Learning Resources Botley Le robot de codage Ensemble d'activités 2.0
Informations sur le produit
- Nom du produit: Ensemble d'activités de 78 pièces
- Numéro de modèle : LER 2938
- Grades recommandés: K+
- Comprend : Bras de robot, feuille d'autocollants, guide d'activités
Caractéristiques
- Enseigne les concepts de codage de base et avancés
- Encourage la pensée critique, les concepts spatiaux, la logique séquentielle, la collaboration et le travail d'équipe
- Permet la personnalisation de la couleur claire de Botley
- Active la détection d'objets
- Propose des paramètres sonores : élevé, faible et désactivé
- Offre la possibilité de répéter des étapes ou des séquences d'étapes
- Permet d'effacer les étapes programmées
- Arrêt automatique après 5 minutes d'inactivité
Instructions d'utilisation du produit
Fonctionnement de base :
Pour faire fonctionner Botley, utilisez le commutateur POWER pour basculer entre les modes OFF, CODE et LINE-suivi.
Utilisation du programmateur à distance :
Pour programmer Botley, suivez ces étapes :
- Appuyez sur les boutons souhaités du programmateur à distance pour saisir les commandes.
- Appuyez sur le bouton TRANSMETTRE pour envoyer votre code du programmateur à distance à Botley.
Boutons du programmateur à distance :
- AVANT (F): Botley avance d'un pas (environ 1, selon la surface).
- TOURNER A GAUCHE DE 45 DEGRES (L45): Botley pivotera vers la gauche de 45 degrés.
- TOURNER A DROITE A 45 DEGRES (R45): Botley tournera vers la droite de 45 degrés.
- BOUCLE: Appuyez pour répéter une étape ou une séquence d'étapes.
- DÉTECTION D'OBJET : Appuyez sur pour activer la détection d'objet.
- TOURNER A GAUCHE (L): Botley pivotera vers la gauche de 90 degrés.
- RETOUR (B) : Botley recule d'un pas.
- SON: Appuyez pour basculer entre 3 réglages sonores : Élevé, Faible et Désactivé.
- TOURNER A DROITE (R): Botley tournera vers la droite de 90 degrés.
- CLAIR: Appuyez une fois pour effacer la dernière étape programmée. Appuyez et maintenez pour effacer toutes les étapes précédemment programmées.
Installation de la batterie :
Botley nécessite (3) trois piles AAA, tandis que le programmateur à distance nécessite (2) deux piles AAA. Veuillez vous référer à la page 7 du manuel d'utilisation pour des instructions détaillées sur la façon d'installer les piles.
Note: Lorsque les piles sont faibles, Botley émet un bip répété et les fonctionnalités sont limitées. Veuillez insérer de nouvelles piles pour continuer à utiliser Botley.
Commencer:
Pour commencer à programmer Botley, suivez ces étapes :
- Faites glisser l'interrupteur POWER au bas du Botley sur le mode CODE.
- Placez Botley sur le sol (de préférence des surfaces dures pour des performances optimales).
- Appuyez sur la flèche AVANT (F) sur le programmateur à distance.
- Pointez le programmateur à distance vers Botley et appuyez sur le bouton TRANSMIT.
- Botley s'allumera, émettra un son pour indiquer que le programme a été transmis et avancera d'un pas.
Note: Si vous entendez un son négatif après avoir appuyé sur le bouton de transmission, veuillez vous référer à la section de dépannage du manuel d'utilisation pour obtenir de l'aide.
Passons au codage
La programmation, ou codage, est le langage que nous utilisons pour communiquer avec les ordinateurs. Lorsque vous programmez Botley à l'aide du programmeur à distance inclus, vous vous engagez dans une forme de base de "codage". Enchaîner des commandes pour diriger Botley est un excellent moyen de se lancer dans le monde du codage. Alors pourquoi apprendre le langage du codage est-il si important ? Parce que cela aide à enseigner et à encourager :
- Concepts de codage de base
- Concepts de codage avancés comme la logique If/Then
- Pensée critique
- Notions spatiales
- Logique séquentielle
- Collaboration et travail d'équipe
L'ensemble comprend
- 1 robot Botley 2.0
- 1 programmateur à distance
- 2 jeux de bras robotisés amovibles
- 40 cartes de codage
- 6 planches de codage
- 8 bâtons
- Cubes 12
- Cônes 2
- 2 drapeaux
- 2 balles
- 1 but
- 1 feuille d'autocollants qui brillent dans le noir
Fonctionnement de base
Puissance-Faites glisser ce commutateur pour basculer entre les modes suivants OFF, CODE et LINE.
Utilisation du programmateur à distance
Vous pouvez programmer Botley à l’aide du programmateur à distance. Appuyez sur ces boutons pour entrer des commandes, puis appuyez sur TRANSMIT
Insertion des piles
Botley nécessite (3) trois piles AAA. Le programmateur à distance nécessite (2) deux piles AAA. Veuillez suivre les instructions d'installation de la batterie à la page 7.
Note: Lorsque les piles sont faibles, Botley émet un bip répété et les fonctionnalités sont limitées. Veuillez insérer de nouvelles piles pour continuer à utiliser Botley.
Commencer
En mode CODE, chaque bouton fléché sur lequel vous appuyez représente une étape de votre code. Lorsque vous transmettrez votre code, Botley exécutera toutes les étapes dans l'ordre. Les lumières au sommet de Botley brilleront au début de chaque étape. Botley s'arrêtera et émettra un son lorsqu'il aura terminé le code. Empêchez Botley de bouger à tout moment en appuyant sur le bouton central situé au-dessus de Botley. CLEAR supprime la dernière étape programmée. Maintenez enfoncé pour supprimer TOUTES les étapes. Notez que le programmateur à distance conserve le code même si Botley est éteint. Appuyez sur CLEAR pour démarrer un nouveau programme. Botley s'éteindra s'il reste inactif pendant 5 minutes. Appuyez sur le bouton central au-dessus de Botley pour le réveiller.
Commencez par un programme simple. Essaye ça:
- Faites glisser l'interrupteur POWER au bas du Botley sur CODE.
- Placez Botley sur le sol (il fonctionne mieux sur des surfaces dures).
- Appuyez sur la flèche AVANT (F) sur le programmateur à distance.
- Pointez le programmateur à distance vers Botley et appuyez sur le bouton TRANSMIT.
- Botley s'allumera, émettra un son pour indiquer que le programme a été transmis et avancera d'un pas.
Note: Si vous entendez un son négatif après avoir appuyé sur le bouton de transmission :
- Appuyez à nouveau sur TRANSMETTRE. (Ne saisissez pas à nouveau votre programme : il restera dans la mémoire du programmateur à distance jusqu'à ce que vous l'effaciez.)
- Vérifiez que le bouton POWER au bas du Botley est en position CODE.
- Vérifiez l’éclairage de votre environnement. Une lumière vive peut affecter le fonctionnement du programmateur à distance.
- Pointez le programmateur à distance directement vers Botley.
- Rapprochez le programmeur à distance de Botley
Maintenant, essayez un programme plus long. Essaye ça:
- Appuyez et maintenez CLEAR pour supprimer l'ancien programme.
- Entrez la séquence suivante : AVANT, AVANT, DROITE, DROITE, AVANT (F, F, R, R, F).
- Appuyez sur TRANSMIT et Botley exécutera le programme.
Conseils:
- ARRÊTEZ Botley à tout moment en appuyant sur le bouton central au-dessus de lui.
- Vous pouvez transmettre un programme jusqu'à 6 pieds de distance selon l'éclairage. Botley fonctionne mieux dans un éclairage de pièce ordinaire. Une lumière vive interférera avec la transmission.
- Vous pouvez ajouter des étapes à un programme. Une fois que Botley a terminé un programme, vous pouvez ajouter d'autres étapes en les saisissant dans le programmateur à distance. Lorsque vous appuyez sur TRANSMIT, Botley redémarre le programme depuis le début, en ajoutant les étapes supplémentaires à la fin.
- Botley peut effectuer des séquences allant jusqu'à 150 pas ! Si vous entrez une séquence programmée qui dépasse 150 pas, vous entendrez un son indiquant que la limite de pas a été atteinte.
Boucles
Les programmeurs et codeurs professionnels essaient de travailler aussi efficacement que possible. Une façon d’y parvenir consiste à utiliser LOOPS pour répéter une séquence d’étapes. Effectuer une tâche en le moins d’étapes possible est un excellent moyen de rendre votre code plus efficace. Chaque fois que vous appuyez sur le bouton LOOP, Botley répétera cette séquence.
Essayez ceci (en mode CODE) :
- Appuyez et maintenez CLEAR pour supprimer l'ancien programme.
- Appuyez à nouveau sur LOOP, DROITE, DROITE, DROITE, DROITE, LOOP (pour répéter les étapes).
- Appuyez sur TRANSMETTRE. Botley effectuera deux 360, tournant complètement deux fois.
Maintenant, ajoutez une boucle au milieu d'un programme.
Essaye ceci :
- Appuyez et maintenez CLEAR pour supprimer l'ancien programme.
- Entrez la séquence suivante : AVANT, BOUCLE, DROITE, GAUCHE, BOUCLE, BOUCLE, ARRIÈRE.
- Appuyez sur TRANSMIT et Botley exécutera le programme. Vous pouvez utiliser LOOP autant de fois que vous le souhaitez, à condition de ne pas dépasser le nombre maximum de pas (150).
Détection d'objets et programmation si/alors
La programmation Si/Alors est un moyen d'apprendre aux robots comment se comporter dans certaines conditions. Les robots peuvent être programmés pour utiliser des capteurs afin d'interagir avec le monde qui les entoure. Botley dispose d'un capteur de détection d'objet (OD) qui peut aider Botley à "voir" les objets sur son chemin. L'utilisation du capteur de Botley est un excellent moyen d'apprendre la programmation Si/Alors.
Essayez ceci (en mode CODE) :
- Placez un cône (ou un objet similaire) à environ 10 pouces directement devant Botley.
- Appuyez et maintenez CLEAR pour supprimer l'ancien programme.
- Entrez la séquence suivante : AVANT, AVANT, AVANT (F,F,F).
- Appuyez sur le bouton DÉTECTION D'OBJET (OD). Vous entendrez un son et le voyant rouge du programmateur à distance restera allumé pour indiquer que le capteur OD est allumé.
- Ensuite, entrez ce que vous aimeriez que BOTLEY fasse s'il « voit » un objet sur son chemin : essayez DROITE, AVANT, GAUCHE (R, F, L).
- Appuyez sur TRANSMETTRE.
Botley exécutera la séquence. SI Botley « voit » un objet sur son chemin, ALORS il exécutera la séquence alternative. Botley terminera alors la séquence originale.
Note: Le capteur OD de Botley est entre ses yeux. Il ne détecte que les objets qui se trouvent directement devant lui et mesurent au moins 2″ de haut sur 11⁄2″ de large. Si Botley ne « voit » aucun objet devant lui, vérifiez les points suivants :
- Le bouton POWER au bas du Botley est-il en position CODE ?
- Le capteur DE DÉTECTION D'OBJET est-il allumé (le voyant rouge du programmateur doit être allumé) ?
- L'objet est-il trop petit ?
- L'objet est-il directement devant Botley ?
- L'éclairage est-il trop fort ? Botley fonctionne mieux dans un éclairage de pièce ordinaire. Les performances de Botley peuvent être incohérentes en plein soleil.
Note: Botley n’avancera pas lorsqu’il « voit » un objet. Il klaxonnera jusqu'à ce que vous écartiez l'objet de son chemin.
Capteur de lumière de Botley
Botley a un capteur de lumière intégré ! Dans le noir, les yeux de Botley s'illumineront ! Appuyez sur le bouton LIGHT pour personnaliser la couleur de la lumière de Botley. Chaque pression sur le bouton LIGHT sélectionne une nouvelle couleur !
Codez par couleur ! (en mode CODE)
Code Botley pour créer un affichage coloré de lumière et de musique ! Appuyez sur le bouton LIGHT du programmateur à distance et maintenez-le enfoncé jusqu'à ce que Botley joue une courte mélodie. Vous pouvez maintenant programmer votre propre spectacle de lumière unique.
- Utilisez les boutons fléchés de couleur pour programmer votre séquence de couleurs. Appuyez sur TRANSMIT pour démarrer le spectacle de lumière.
- Les yeux de Botley s'illumineront selon la séquence de couleurs programmée pendant que Botley dansera au rythme.
- Ajoutez au spectacle de lumière en appuyant sur d'autres boutons fléchés de couleur. Programmez jusqu'à 150 pas !
- Appuyez et maintenez CLEAR pour effacer votre spectacle de lumière. Appuyez et maintenez le bouton LIGHT pour démarrer un nouveau spectacle.
Note: Si vous appuyez deux fois de suite sur le même bouton, la couleur restera allumée deux fois plus longtemps.
dit Botley ! (en mode CODE)
Botley ADORE jouer à des jeux ! Essayez de jouer à un jeu de Botley dit ! Seules les touches fléchées F, B, R et L sont utilisées dans ce jeu.
- Appuyez et maintenez CLEAR sur le programmateur à distance. Entrez le code F, R, B, L et appuyez sur TRANSMETTRE pour démarrer le jeu.
- Botley jouera une note et affichera une couleur (par exemple, le vert). Répétez la note en appuyant sur le bouton correspondant (FORWARD) du programmateur à distance, suivi de TRANSMIT. Utilisez les yeux de Botley comme guide. Par exempleample, s'ils s'allument en ROUGE, appuyez sur le bouton flèche rouge.
- Botley jouera alors la même note, plus une de plus. Répétez le schéma jusqu'à Botley et appuyez sur TRANSMETTRE.
- Si vous faites une erreur, Botley commencera une nouvelle partie.
- Si vous parvenez à répéter 15 notes d’affilée, dans le bon ordre, vous gagnez ! Appuyez et maintenez CLEAR pour quitter.
Suivi de la ligne noire
Botley a un capteur spécial sous lui qui lui permet de suivre une ligne noire. Les planches incluses ont une ligne noire imprimée sur un côté. Disposez-les dans un chemin que Botley pourra suivre. Notez que tout motif sombre ou changement de couleur affectera ses mouvements, alors assurez-vous qu'il n'y a pas d'autres changements de couleur ou de surface près de la ligne noire. Disposez les planches comme ceci :
Botley fera demi-tour et repartira lorsqu'il atteindra la fin de la ligne.
Essaye ceci :
- Faites glisser l'interrupteur POWER au bas du Botley sur LINE.
- Placez Botley sur la ligne noire. Le capteur au bas du Botley doit être directement au-dessus de la ligne noire.
- Appuyez sur le bouton central au-dessus de Botley pour commencer le suivi de ligne. S'il continue de tourner sur lui-même, rapprochez-le de la ligne : il dira « Ah-ha » lorsqu'il trouvera la ligne.
- Appuyez à nouveau sur le bouton central pour arrêter Botley, ou récupérez-le simplement !
Vous pouvez également dessiner votre propre chemin à suivre pour Botley. Utilisez une feuille de papier blanc et un marqueur noir épais. Les lignes tracées à la main doivent avoir une largeur comprise entre 4 mm et 10 mm et un noir uni sur blanc.
Bras de robot détachables
Botley est équipé de bras robotiques amovibles, conçus pour l'aider à effectuer des tâches. Fixez le casque sur le visage de Botley et insérez les deux bras du robot. Botley peut désormais déplacer des objets comme les balles et les blocs inclus dans cet ensemble. Créez des labyrinthes et essayez de créer un code pour demander à Botley de déplacer un objet d'un endroit à un autre.
Note: La fonction de détection d'objet (OD) ne fonctionnera pas correctement lorsque les bras du robot amovibles sont fixés. Veuillez retirer les bras du robot amovibles lorsque vous utilisez cette fonctionnalité. Le harnais comprend également un couvercle coulissant pour le capteur de lumière de Botley. Faites glisser l'interrupteur vers l'arrière pour couvrir le capteur de Botley. Désormais, les yeux de Botley resteront allumés !
Cartes de codage
Utilisez les cartes de codage pour suivre chaque étape de votre code. Chaque carte comporte une direction ou une « étape » à programmer dans Botley. Ces cartes sont de couleur coordonnée pour correspondre aux boutons du programmateur à distance. Nous vous recommandons d'aligner les cartes de codage horizontalement dans l'ordre pour refléter chaque étape de votre programme.
Codes secrets !
Entrez ces séquences sur le programmateur à distance pour que Botley réalise des tours secrets ! Appuyez sur CLEAR avant d'essayer chacun.
Pour encore plus de conseils, astuces et fonctionnalités cachées, veuillez visiter http://learningresources.com/Botley.
Plusieurs Botley !
Pour éviter les interférences avec d'autres programmateurs à distance, vous pouvez coupler votre programmateur à distance à Botley, ce qui vous permet d'utiliser plus d'un Botley à la fois (jusqu'à 4) :
- Appuyez et maintenez enfoncé le bouton AVANT (F) jusqu'à ce que vous entendiez un son.
- Maintenant, entrez dans une séquence de quatre boutons (par exemple, F, F, R, R).
- Appuyez sur TRANSMETTRE.
- Vous entendrez un son de « fanfare ». Votre télécommande est désormais couplée à un Botley et ne peut pas être utilisée pour en contrôler un autre.
- Utilisez les autocollants numérotés fournis pour identifier chaque Botley et son programmateur à distance correspondant (par exemple, placez l'autocollant 1 sur un Botley et sur le programmateur à distance auquel il appartient). Étiqueter vos Botleys de cette manière réduira la confusion et facilitera la gestion du jeu de codage.
Note: Lorsque vous utilisez plusieurs Botleys en même temps, la portée de transmission est réduite. Vous devrez rapprocher un peu le programmateur à distance de Botley lors de la transmission du code.
Dépannage
Programmateur à distance/codes de transmission
Si vous entendez un son négatif après avoir appuyé sur le bouton TRANSMIT, essayez ce qui suit :
- Vérifiez l'éclairage. Une lumière vive peut affecter le fonctionnement du programmateur à distance.
- Pointez le programmateur à distance directement vers Botley.
- Rapprochez le programmateur à distance de Botley.
- Botley peut être programmé jusqu'à 150 étapes. Assurez-vous qu'un code programmé comporte 150 étapes ou moins.
- Botley s'éteindra après 5 minutes s'il reste inactif. Appuyez sur le bouton central au-dessus de Botley pour le réveiller. (Botley tentera d'attirer votre attention quatre fois avant de s'éteindre.)
- Assurez-vous que des piles neuves sont correctement insérées dans le Botley et le programmateur à distance.
- Vérifiez que rien n'obstrue la lentille du programmateur ou du dessus du Botley.
Les mouvements de Botley
Si Botley ne bouge pas correctement, vérifiez les points suivants :
- Assurez-vous que les roues de Botley peuvent bouger librement et que rien ne bloque le mouvement.
- Botley peut se déplacer sur une variété de surfaces, mais fonctionne mieux sur des surfaces lisses et plates comme le bois ou le carrelage plat.
- N'utilisez pas Botley dans le sable ou l'eau.
- Assurez-vous que des piles neuves sont correctement insérées dans le Botley et le programmateur à distance.
Détection d'objets
Si Botley ne détecte pas d'objets ou ne fonctionne pas de manière erratique avec cette fonctionnalité, vérifiez les points suivants :
- Retirez les bras du robot amovibles avant d'utiliser la détection d'objets.
- Si Botley ne « voit » pas un objet, vérifiez sa taille et sa forme. Les objets doivent mesurer au moins 2 pouces de hauteur et 1½ pouce de largeur.
- Lorsque l'OD est activé, Botley n'avancera pas lorsqu'il « voit » un objet : il restera simplement en place et klaxonnera jusqu'à ce que vous écartiez l'objet de son chemin. Essayez de reprogrammer Botley pour faire le tour de l'objet.
Codes secrets
- Il se peut que vous saisissiez une séquence d'étapes correspondant à l'un des codes secrets répertoriés sur la page précédente. Si tel est le cas, Botley exécutera l'astuce initiée par le code secret et remplacera la saisie manuelle.
- Veuillez noter que le code secret fantôme ne fonctionnera que si le capteur de lumière est activé. Assurez-vous d'éteindre les lumières
Informations sur la batterie
Lorsque les piles sont faibles, Botley émettra des bips répétés. Veuillez insérer de nouvelles piles pour continuer à utiliser Botley.
Installation ou remplacement des piles
AVERTISSEMENT! Pour éviter une fuite de la batterie, veuillez suivre attentivement ces instructions. Le non-respect de ces instructions peut entraîner une fuite d'acide de la batterie pouvant provoquer des brûlures, des blessures et des dommages matériels.
Nécessite : 5 piles AAA de 1.5 V et un tournevis cruciforme
- Les piles doivent être installées ou remplacées par un adulte.
- Botley nécessite (3) trois piles AAA. Le programmateur à distance nécessite (2) deux piles AAA.
- Sur Botley et sur le programmateur à distance, le compartiment à piles est situé à l'arrière de l'appareil.
- Pour installer les piles, dévissez d'abord la vis avec un tournevis cruciforme et retirez la porte du compartiment des piles. Installez les piles comme indiqué à l'intérieur du compartiment.
- Remplacez la porte du compartiment et fixez-la avec une vis.
Conseils d'entretien et de maintenance de la batterie
- Utilisez (3) trois piles AAA pour Botley et (2) deux piles AAA pour le programmateur à distance.
- Assurez-vous d'insérer les piles correctement (sous la surveillance d'un adulte) et suivez toujours les instructions du fabricant du jouet et de la pile.
- Ne mélangez pas des piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables (nickel-cadmium).
- Ne mélangez pas des piles neuves et usagées.
- Insérez les piles en respectant la polarité. Les extrémités positive (+) et négative (-) doivent être insérées dans le bon sens, comme indiqué à l'intérieur du compartiment des piles.
- Ne rechargez pas les piles non rechargeables.
- Ne chargez les batteries rechargeables que sous la surveillance d'un adulte.
- Retirez les piles rechargeables du jouet avant de le charger.
- N'utilisez que des piles de type identique ou équivalent.
- Ne pas court-circuiter les bornes d’alimentation.
- Retirez toujours les piles faibles ou mortes du produit.
- Retirez les piles si le produit doit être stocké pendant une période prolongée.
- Conserver à température ambiante.
- Pour nettoyer, essuyez la surface de l'appareil avec un chiffon sec.
- Veuillez conserver ces instructions pour référence ultérieure.
Défis de codage
Les défis de codage ci-dessous sont conçus pour vous familiariser avec le codage de Botley. Ils sont numérotés par ordre de difficulté. Les premiers défis sont destinés aux codeurs débutants, tandis que les défis 8 à 10 mettront vraiment à l'épreuve vos compétences en codage.
- Commandes de base
- Présentation des virages
- Tours multiples
- Tâches de programmation
- Tâches de programmation
- Aller et retour
- Si/Alors/Sinon
- Penser à l'avance!
- Faire un carré
À l'aide de la commande LOOP, programmez Botley pour qu'il se déplace selon un motif carré. - Défi combiné
En utilisant à la fois LOOP et Object Detection, programmez Botley pour qu'il se déplace du tableau bleu au tableau orange.
En savoir plus sur nos produits sur LearningResources.com.
CONTACT
- Learning Resources, Inc., Vernon Hills, Illinois, États-Unis
- Learning Resources Ltd., Bergen Way,
- King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, Royaume-Uni
- Ressources d'apprentissage BV, Kabelweg 57,
- 1014 BA, Amsterdam, Pays-Bas
- Veuillez conserver l'emballage pour référence future.
- Fabriqué en Chine. LRM2938-GUD
AVERTISSEMENT FCC
Cet appareil est conforme à la partie 15 des règles de la FCC. Son fonctionnement est soumis aux deux conditions suivantes :
- cet appareil ne doit pas provoquer d'interférences nuisibles et
- cet appareil doit accepter toute interférence reçue, y compris celles qui peuvent provoquer un fonctionnement indésirable.
Documents / Ressources
![]() |
Learning Resources Botley Le robot de codage Ensemble d'activités 2.0 [pdf] Instructions Botley L'ensemble d'activités du robot de codage 2.0, Botley, L'ensemble d'activités du robot de codage 2.0, L'ensemble d'activités du robot 2.0, L'ensemble d'activités 2.0 |