Lernado-Rimedoj Botley La Kodiga Roboto-Agado-Serio 2.0
Produktaj Informoj
- Produkta Nomo: 78-peca aktivado
- Modela Nombro: LER 2938
- Rekomenditaj Gradoj: K+
- Inkluzivas: Robotbrakoj, glubildfolio, Aktiveca Gvidilo
Karakterizaĵoj
- Instruas bazajn kaj altnivelajn kodigajn konceptojn
- Instigas kritikan pensadon, spacajn konceptojn, sinsekvan logikon, kunlaboron kaj teamlaboron
- Permesas personigon de la lumkoloro de Botley
- Ebligas detekton de objektoj
- Proponas sonajn agordojn: Alta, Malalta kaj Malŝaltita
- Provizas la eblon ripeti paŝojn aŭ sekvencojn de paŝoj
- Ebligas malplenigi programitajn paŝojn
- Aŭtomata malŝalto post 5 minutoj da neaktiveco
Produktaj Uzado-Instrukcioj
Baza Operacio:
Por funkciigi Botley, uzu la POWER-ŝaltilon por ŝanĝi inter OFF, CODE kaj LINE-sekvaj reĝimoj.
Uzante la Malproksiman Programilon:
Por programi Botley, sekvu ĉi tiujn paŝojn:
- Premu la deziratajn butonojn sur la Malproksima Programisto por enigi komandojn.
- Premu la butonon TRANSMIT por sendi vian kodon de la Fora Programisto al Botley.
Butonoj de Foraj Programistoj:
- Antaŭen (F): Botley antaŭeniras 1 paŝon (ĉirkaŭ 8, depende de la surfaco).
- Turnu maldekstren 45 GRADOJ (L45): Botley turniĝos maldekstren 45 gradojn.
- Turnu Dekstren 45 GRADOJ (R45): Botley turniĝos dekstren 45 gradojn.
- LOOP: Premu por ripeti paŝon aŭ sinsekvon de paŝoj.
- DETEKTO DE OBJEKTO: Premu por ebligi objektodetekton.
- Turnu maldekstren (L): Botley turniĝos maldekstren 90 gradojn.
- RETRO (B): Botley moviĝas malantaŭen 1 paŝon.
- SONO: Premu por ŝanĝi inter 3 sonaj agordoj: Alta, Malalta kaj Malŝaltita.
- Turnu Dekstren (R): Botley turniĝos dekstren 90 gradojn.
- Klara: Premu unufoje por forigi la lastan programitan paŝon. Premu kaj tenu por forigi ĉiujn antaŭe programitajn paŝojn.
Bateria Instalado:
Botley postulas (3) tri AAA-bateriojn, dum la Fora Programisto postulas (2) du AAA-bateriojn. Bonvolu konsulti paĝon 7 de la uzantmanlibro por detalaj instrukcioj pri kiel instali la bateriojn.
Notu: Kiam la kuirilaroj estas malfortaj, Botley sonoros ripete, kaj funkcieco estos limigita. Bonvolu enmeti novajn bateriojn por daŭrigi uzi Botley.
Komencante:
Por komenci programi Botley, sekvu ĉi tiujn paŝojn:
- Glitu la POWER-ŝaltilon ĉe la fundo de Botley al CODE-reĝimo.
- Metu Botley sur la plankon (prefere malmolaj surfacoj por optimuma rendimento).
- Premu la sagon Antaŭen (F) sur la Malproksima Programisto.
- Montru la Malproksiman Programilon al Botley kaj premu la butonon TRANSMIT.
- Botley eklumiĝos, faros sonon por indiki ke la programo estis elsendita, kaj antaŭeniros unu paŝon.
Notu: Se vi aŭdas negativan sonon post premado de la elsenda butono, bonvolu raporti al la sekcio pri solvo de problemoj de la uzantmanlibro por plia helpo.
Ni ricevu kodigon
Programado, aŭ kodigo, estas la lingvo, kiun ni uzas por komuniki kun komputiloj. Kiam vi programas Botley per la inkluzivita Malproksima Programisto, vi okupiĝas pri baza formo de "kodigo". Kunigi komandojn por direkti Botley estas bonega maniero komenci en la mondo de kodigo. Do kial estas tiel grava lerni la lingvon de kodigo? Ĉar ĝi helpas instrui kaj kuraĝigi:
- Bazaj kodigaj konceptoj
- Altnivelaj kodaj konceptoj kiel Se/Tiam logiko
- Kritika pensado
- Spacaj konceptoj
- Sinsekva logiko
- Kunlaboro kaj teamlaboro
Aro inkluzivas
- 1 Roboto Botley 2.0
- 1 Fora Programisto
- 2 Aroj de forpreneblaj robotbrakoj
- 40 Kodkartoj
- 6 Kodigaj tabuloj
- 8 Bastonoj
- 12 Kuboj
- 2 Konusoj
- 2 Flagoj
- 2 pilkoj
- 1 Celo
- 1 Glum-en-malluma glubildfolio
Baza Operacio
Potenco—Glitu ĉi tiun ŝaltilon por ŝanĝi inter la sekvaj modoj OFF, CODE kaj LINE
Uzante la Malproksiman Programilon
Vi povas programi Botley per la Malproksima Programisto. Premu ĉi tiujn butonojn por enigi komandojn, tiam premu TRANSMIT
Enmetante Pilojn
Botley postulas (3) tri AAA-kuirilarojn. La Fora Programisto postulas (2) du AAA-kuirilarojn. Bonvolu sekvi la instrukciojn por instalo de kuirilaro sur paĝo 7.
Notu: Kiam la kuirilaroj estas malmulte da potenco, Botley sonoros ripete kaj funkcieco estos limigita. Bonvolu enmeti novajn bateriojn por daŭrigi uzi Botley.
Komencante
En KODA reĝimo, ĉiu sagobutono, kiun vi premas, reprezentas paŝon en via kodo. Kiam vi transdonos vian kodon, Botley plenumos ĉiujn paŝojn en ordo. La lumoj supre de Botley brilos komence de ĉiu paŝo. Botley haltos kaj faros sonon kiam li kompletigos la kodon. ĈESIGU Botley moviĝi iam ajn premante la centran butonon supre de Botley. CLEAR forigas la lastan programitan paŝon. Premu kaj tenu por forigi ĈIUJN paŝojn. Notu ke la Fora Programisto konservas kodon eĉ se Botley estas malŝaltita. Premu CLEAR por komenci novan programon. Botley malŝaltos se lasita senaktive dum 5 minutoj. Premu la centran butonon supre de Botley por veki lin.
Komencu per simpla programo. Provu ĉi tion:
- Glitu la POWER-ŝaltilon sur la fundo de Botley al CODE.
- Metu Botley sur la plankon (li funkcias plej bone sur malmolaj surfacoj).
- Premu la sagon Antaŭen (F) sur la Malproksima Programisto.
- Montru la Malproksiman Programilon al Botley kaj premu la butonon TRANSMIT.
- Botley eklumiĝos, faros sonon por indiki ke la programo estis elsendita, kaj antaŭeniros unu paŝon.
Notu: Se vi aŭdas negativan sonon post premado de la elsenda butono:
- Premu TRANSMIT denove. (Ne reenigu vian programon— ĝi restos en la memoro de Remote Programmer ĝis vi malbaras ĝin.)
- Kontrolu, ke la POWER-butono sur la fundo de Botley estas en la KODA pozicio.
- Kontrolu la lumon de via ĉirkaŭaĵo. Brila lumo povas influi la manieron kiel funkcias la Fora Programisto.
- Montru la Foran Programiston rekte al Botley.
- Proksimu la Malproksiman Programiston al Botley
Nun provu pli longan programon. Provu ĉi tion:
- Premu kaj tenu CLEAR por forigi la malnovan programon.
- Enigu la sekvan sinsekvon: AŬEN, AŬEN, DEKSTRE, DEKSTRE, AŬEN (F, F, R, R, F).
- Premu TRANSMIT kaj Botley ekzekutos la programon.
Konsiloj:
- haltu Botley iam ajn premante la centran butonon super li.
- Vi povas transdoni programon de ĝis 6′ for depende de la lumigado. Botley funkcias plej bone en ordinara ĉambra lumigado. Brila lumo malhelpos transdonon.
- Vi povas aldoni paŝojn al programo. Post kiam Botley kompletigas programon, vi povas aldoni pliajn paŝojn enirante ilin en la Foran Programiston. Kiam vi premas TRANSMIT, Botley rekomencos la programon de la komenco, aldonante la pliajn paŝojn ĉe la fino.
- Botley povas plenumi sekvencojn de ĝis 150 paŝoj! Se vi enigas programitan sekvencon, kiu superas 150 paŝojn, vi aŭdos sonon indikantan, ke la paŝolimo estas atingita.
Bukloj
Profesiaj programistoj kaj kodistoj provas labori kiel eble plej efike. Unu maniero fari tion estas uzi LOOPS por ripeti sekvencon de paŝoj. Fari taskon en la plej malmultaj eblaj paŝoj estas bonega maniero fari vian kodon pli efika. Ĉiufoje kiam vi premas la butonon LOOP, Botley ripetos tiun sekvencon.
Provu ĉi tion (en KODA reĝimo):
- Premu kaj tenu CLEAR por forigi la malnovan programon.
- Premu LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP denove (por ripeti la paŝojn).
- Premu TRANSMIT. Botley elfaros du 360'ojn, turnante tute ĉirkaŭ dufoje.
Nun aldonu buklon meze de programo.
Provu ĉi tion:
- Premu kaj tenu CLEAR por forigi la malnovan programon.
- Enigu la sekvan sinsekvon: AŬEN, BUĈKON, DEKSTREN, MALdekstren, LOOP, BUĈN, REREN.
- Premu TRANSMIT kaj Botley ekzekutos la programon. Vi povas uzi LOOP tiom da fojoj kiom vi volas, kondiĉe ke vi ne superas la maksimuman nombron da paŝoj (150).
Objekta Detekto & Se/Tiam Programado
If/Then programado estas maniero instrui robotojn kiel konduti en certaj kondiĉoj. Robotoj povas esti programitaj por uzi sensilojn por interagi kun la mondo ĉirkaŭ ili. Botley havas objektodetekto (OD) sensilo kiu povas helpi al Botley "vidi" objektojn en sia vojo. Uzi la sensilon de Botley estas bonega maniero lerni pri programado de If/Then.
Provu ĉi tion (en KODA reĝimo):
- Metu konuson (aŭ similan objekton) ĉirkaŭ 10 colojn rekte antaŭ Botley.
- Premu kaj tenu CLEAR por forigi la malnovan programon.
- Enigu la sekvan sinsekvon: AŬEN, AŬEN, AŬEN (F,F,F).
- Premu la butonon DETEKTO DE OBJEKTO (OD). Vi aŭdos sonon kaj la ruĝa lumo sur la Malproksima Programisto restos ŝaltita por indiki ke la OD-sensilo estas ŝaltita.
- Poste, enigu tion, kion vi ŝatus, ke BOTLEY faru, se li "vidas" objekton sur sia vojo—provu DEKstren, Antaŭen, Maldekstren (R,F,L).
- Premu TRANSMIT.
Botley ekzekutos la sekvencon. SE Botley "vidas" objekton sur sia vojo, TIAM li plenumos la alternan sekvencon. Botley tiam finos la originan sekvencon.
Notu: La OD-sensilo de Botley estas inter liaj okuloj. Li nur detektas objektojn kiuj estas rekte antaŭ li kaj almenaŭ 2″ altajn je 11⁄2″ larĝe. Se Botley ne "vidas" objekton antaŭ li, kontrolu la jenon:
- Ĉu la POWER-butono ĉe la fundo de Botley estas en la KODA pozicio?
- Ĉu la sensilo DETEKTO DE OBJEKTO estas ŝaltita (la ruĝa lumo sur la programisto devus esti ŝaltita)?
- Ĉu la objekto estas tro malgranda?
- Ĉu la objekto estas rekte antaŭ Botley?
- Ĉu la lumigado estas tro hela? Botley funkcias plej bone en ordinara ĉambra lumigado. La agado de Botley povas esti malkonsekvenca en tre hela sunlumo.
Notu: Botley ne antaŭeniros kiam li "vidas" objekton. Li nur klaksonos ĝis vi movos la objekton for de lia vojo.
Lumsensilo de Bottley
Botley havas enkonstruitan lumsensilon! En la mallumo, la okuloj de Botley lumiĝos! Premu la LUMO-butonon por personecigi la lumkoloron de Botley. Ĉiu premo de la LUMO-butono elektas novan koloron!
Kodo laŭ Koloro! (en KODA reĝimo)
Kodu Botley por krei buntan lumon kaj muzikan ekranon! Premu kaj tenu la LUMO-butonon sur la fora programisto ĝis Botley ludas mallongan melodion. Nun vi povas programi vian propran unikan lumspektaklon.
- Uzu la kolorajn sagobutonojn por programi vian kolorsekvencon. Premu TRANSMIT por komenci la lumspektadon.
- La okuloj de Botley lumiĝos laŭ la programita kolorsekvenco dum Botley dancas laŭ la takto.
- Aldonu al la lumspektaklo premante pli da koloraj sagobutonoj. Programu ĝis 150 paŝojn!
- Premu kaj tenu CLEAR por forigi vian lumon. Premu kaj tenu la LUMO-butonon por komenci novan spektaklon.
Notu: Se vi premas la saman butonon dufoje en vico, la koloro restos duoble pli longe.
Botley Diras! (en KODA reĝimo)
Botley nur AMAS ludi ludojn! Provu ludi ludon de Botley diras! Nur la sagoklavoj F,B,R kaj L estas uzataj en ĉi tiu ludo.
- Premu kaj tenu CLEAR sur la fora programisto. Enigu la kodon F,R,B,L kaj premu TRANSMIT por komenci la ludon.
- Botley ludos noton kaj ekbrilos koloron (ekz., verda). Ripetu la noton premante la respondan butonon (AŬEN) sur la fora programisto, sekvita de TRANSMIT. Uzu la okulojn de Botley kiel gvidilon. Por ekzample, se ili lumiĝas RUĜE, premu la ruĝan sagobutonon.
- Botley tiam ludos la saman noton, plus unu pli. Ripetu la ŝablonon reen al Botley kaj premu TRANSMIT.
- Se vi eraras, Botley komencos novan ludon.
- Se vi povas ripeti 15 notojn en vico, en la ĝusta ordo, vi gajnas! Premu kaj tenu CLEAR por eliri.
Nigra Linio Sekvanta
Botley havas specialan sensilon sub li kiu permesas al li sekvi nigran linion. La inkluditaj tabuloj havas nigran linion presitan unuflanke. Aranĝu ĉi tiujn laŭ vojo por ke Botley sekvu. Rimarku, ke ajna malhela ŝablono aŭ kolorŝanĝo influos liajn movojn, do certiĝu, ke ne estas aliaj koloraj aŭ surfacaj ŝanĝoj proksime de la nigra linio. Aranĝu la tabulojn tiel:
Botley turniĝos kaj revenos kiam li atingos la finon de la linio.
Provu ĉi tion:
- Glitu la POWER-ŝaltilon sur la fundo de Botley al LINE.
- Metu Botley sur la nigra linio. La sensilo sur la fundo de Botley devas esti rekte super la nigra linio.
- Premu la centran butonon supre de Botley por komenci liniosekvadon. Se li daŭre turniĝas, puŝu lin pli proksimen al la linio—li diros "Ah-ha" kiam li trovos la linion.
- Premu la centran butonon denove por haltigi Botley—aŭ simple prenu lin!
Vi ankaŭ povas desegni vian propran vojon por ke Botley sekvu. Uzu blankan paperon kaj dikan nigran markilon. Mandesegnitaj linioj devas esti inter 4 mm kaj 10 mm larĝaj kaj solidaj nigraj kontraŭ blankaj.
Forpreneblaj Robotaj Brakoj
Botley venas ekipita per forpreneblaj robotbrakoj, dizajnitaj por helpi lin plenumi taskojn. Alklaku la kapvestaĵon sur la vizaĝon de Botley, kaj enigu la du robotbrakojn. Botley nun povas movi objektojn kiel la pilkoj kaj blokoj inkluzivitaj en ĉi tiu aro. Agordu labirintojn kaj provu konstrui kodon por direkti Botley movi objekton de unu loko al alia.
Notu: La funkcio de detekto de objektoj (OD) ne funkcios bone kiam la forpreneblaj robotbrakoj estas fiksitaj. Bonvolu forigi la forpreneblajn robotbrakojn kiam vi uzas ĉi tiun funkcion. La kapvestaĵo ankaŭ inkluzivas glitan kovrilon por la lumsensilo de Botley. Glitu la ŝaltilon reen por kovri la sensilon de Botley. Nun la okuloj de Botley restos lumigitaj!
Kodigaj Kartoj
Uzu la kodkartojn por konservi trakon de ĉiu paŝo en via kodo. Ĉiu karto havas direkton aŭ "paŝon" por programi en Botley. Ĉi tiuj kartoj estas kolor-kunordigitaj por kongrui kun la butonoj sur la Fora Programisto. Ni rekomendas vicigi la kodkartojn horizontale en sinsekvo por speguli ĉiun paŝon en via programo.
Sekretaj Kodoj!
Enigu ĉi tiujn sekvencojn sur la Fora Programisto por igi Botley plenumi sekretajn lertaĵojn! Premu CLEAR antaŭ provi ĉiun.
Por eĉ pli da konsiletoj, lertaĵoj kaj kaŝitaj funkcioj, bonvolu viziti http://learningresources.com/Botley.
Multoblaj Botleys!
Por eviti enmiksiĝon kun aliaj foraj programistoj, vi povas parigi vian fora programilon al Botley, permesante al vi uzi pli ol unu Botley samtempe (ĝis 4):
- Premu kaj tenu la butonon FORWARD (F) ĝis vi aŭdas a sono.
- Nun enigu kvarbutonan sinsekvon (ekz. F,F,R,R).
- Premu TRANSMIT.
- Vi aŭdos "fanfaron" sonon. Nun via telecomando estas parigita al unu Botley kaj ne povas esti uzata por kontroli alian.
- Uzu la inkluditajn numeritajn glumarkojn por identigi ĉiun Botley kaj ĝian respondan fora programisto (ekz., metu la 1 glumarkon sur kaj Botley kaj la fora programisto al kiu ĝi apartenas). Etikedi viajn Botleys tiamaniere reduktos konfuzon kaj faciligos la kodigan ludadon.
Notu: Kiam vi uzas plurajn Botleys samtempe, la gamo de dissendo estas reduktita. Vi devos proksimigi la foran programiston iom pli proksime al Botley dum elsendo de kodo.
Solvado de problemoj
Fora Programisto/Transsendantaj kodoj
Se vi aŭdas negativan sonon post premi la butonon TRANSMIT, provu la jenon:
- Kontrolu la lumigadon. Brila lumo povas influi la manieron kiel la Fora Programisto funkcias.
- Montru la Foran Programiston rekte al Botley.
- Proksimu la Malproksiman Programiston al Botley.
- Botley povas esti programita maksimume 150 paŝoj. Certiĝu, ke programita kodo estas 150 paŝoj aŭ malpli.
- Botley malŝaltos post 5 minutoj se lasita neaktiva. Premu la centran butonon supre de Botley por veki lin. (Botley provos altiri vian atenton kvar fojojn antaŭ ol li malŝaltas.)
- Certiĝu, ke freŝaj baterioj estas enmetitaj ĝuste en Botley kaj la Malproksima Programisto.
- Kontrolu, ke nenio malhelpas la lenson sur la programisto aŭ sur Botley.
La movoj de Botley
Se Botley ne moviĝas ĝuste, kontrolu la jenajn:
- Certiĝu, ke la radoj de Botley povas moviĝi libere kaj nenio blokas movadon.
- Botley povas moviĝi sur diversaj surfacoj, sed funkcias plej bone sur glataj, plataj surfacoj kiel ligno aŭ plata kahelo.
- Ne uzu Botley en sablo aŭ akvo.
- Certiĝu, ke freŝaj baterioj estas enmetitaj ĝuste en Botley kaj la Malproksima Programisto.
Objekta Detekto
Se Botley ne detektas objektojn aŭ ne funkcias nekonstante uzante ĉi tiun funkcion, kontrolu la jenon:
- Forigu la forpreneblajn robotbrakojn antaŭ ol uzi objektodetekton.
- Se Botley ne "vidas" objekton, kontrolu ĝian grandecon kaj formon. Objektoj devas esti almenaŭ 2 colojn altaj kaj 1½ colojn larĝaj.
- Kiam OD estas ŝaltita, Botley ne antaŭeniros kiam li "vidas" objekton—li nur restos surloke kaj klaksonos ĝis vi movos la objekton for de sia vojo. Provu reprogrami Botley por ĉirkaŭiri la objekton.
Sekretaj Kodoj
- Vi eble entajpas sinsekvon de paŝoj, kiu kongruas kun unu el la sekretaj kodoj listigitaj sur la antaŭa paĝo. Se jes, Botley faros la lertaĵon iniciatitan de la sekreta kodo kaj superregas la manan enigon.
- Bonvolu noti, ke la fantoma sekreta kodo funkcios nur se la lumsensilo estas aktivigita. Nepre estingu la lumojn
Informoj pri Bateria
Kiam la kuirilaroj estas malfortaj, Botley sonoros ripete. Bonvolu enmeti novajn bateriojn por daŭrigi uzi Botley.
Instalado aŭ Anstataŭigo de Piloj
AVERTO! Por eviti baterfluon, bonvolu sekvi ĉi tiujn instrukciojn zorge. Malsukceso sekvi ĉi tiujn instrukciojn povas rezultigi baterian acidelfluon, kiu povas kaŭzi brulvundojn, personajn vundojn kaj posedaĵdamaĝon.
Postulas: 5 x 1.5V AAA-kuirilaroj kaj Phillips-ŝraŭbilo
- Baterioj devas esti instalitaj aŭ anstataŭigitaj de plenkreskulo.
- Botley postulas (3) tri AAA-kuirilarojn. La Fora Programisto postulas (2) du AAA-kuirilarojn.
- Sur ambaŭ Botley kaj la Malproksima Programisto, la kuirilaro-kupeo situas sur la malantaŭo de la unuo.
- Por instali bateriojn, unue, malfaru la ŝraŭbon per Phillips ŝraŭbilo kaj forigu la pordon de la kuirilaro. Instalu bateriojn kiel indikite ene de la kupeo.
- Anstataŭigu la kupean pordon kaj sekurigu ĝin per ŝraŭbo.
Konsiletoj pri Prizorgado kaj Prizorgado pri Baterio
- Uzu (3) tri AAA-kuirilarojn por Botley kaj (2) du AAA-bateriojn por la Fora Programisto.
- Nepre enmetu bateriojn ĝuste (kun plenkreska superrigardo) kaj ĉiam sekvu la instrukciojn de la fabrikanto de ludiloj kaj kuirilaroj.
- Ne miksu alkalajn, normajn (karbon-zinko) aŭ reŝargeblajn (nikel-kadmio) bateriojn.
- Ne miksu novajn kaj uzitajn bateriojn.
- Enmetu bateriojn kun la ĝusta poluseco. Pozitivaj (+) kaj negativaj (-) finaĵoj devas esti enmetitaj en la ĝustaj direktoj kiel indikite ene de la kuirilaro.
- Ne reŝargu neŝargeblajn bateriojn.
- Ŝargu reŝargeblajn pilojn nur sub plenkreska superrigardo.
- Forigu reŝargeblajn bateriojn de la ludilo antaŭ ol ŝargi.
- Uzu nur kuirilarojn de la sama aŭ ekvivalenta tipo.
- Ne fuŝkontaktu la liverterminalojn.
- Ĉiam forigu malfortajn aŭ malfunkciajn bateriojn de la produkto.
- Forigu bateriojn se la produkto estos konservita por plilongigita tempodaŭro.
- Konservu ĉe ĉambra temperaturo.
- Por purigi, viŝu la surfacon de la unuo per seka tuko.
- Bonvolu konservi ĉi tiujn instrukciojn por estonta referenco.
Kodigaj Defioj
La kodigaj defioj malsupre estas dezajnitaj por konatigi vin kun kodigado de Botley. Ili estas numeritaj en ordo de malfacilaĵo. La unuaj malmultaj defioj estas por komencantaj kodistoj, dum defioj 8–10 vere provos viajn kodigkapablojn.
- Bazaj Komandoj
- Enkondukante Turnojn
- Multoblaj Turnoj
- Programaj Taskoj
- Programaj Taskoj
- Tie kaj Reen
- Se/Tiam/Alie
- Pensu Antaŭen!
- Faru Kvadraton
Uzante la LOOP-komandon, programu Botley movi laŭ kvadrata ŝablono. - Kombina Defio
Uzante kaj LOOP kaj Object Detection, programu Botley por moviĝi de la blua tabulo al la oranĝa tabulo.
Lernu pli pri niaj produktoj ĉe LearningResources.com.
KONTAKTO
- Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, Usono
- Learning Resources Ltd., Bergen Way,
- King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, UK
- Learning Resources BV, Kabelweg 57,
- 1014 BA, Amsterdamo, Nederlando
- Bonvolu konservi la pakaĵon por estonta referenco.
- Farita en Ĉinujo. LRM2938-GUD
FCC-AVERTO
Ĉi tiu aparato konformas al Parto 15 de la FCC-reguloj. Operacio estas submetita al la sekvaj du kondiĉoj:
- ĉi tiu aparato eble ne kaŭzas malutilan interferon kaj
- ĉi tiu aparato devas akcepti ajnan interferon ricevitan, inkluzive de interfero kiu povas kaŭzi nedeziratan operacion.
Dokumentoj/Rimedoj
![]() |
Lernado-Rimedoj Botley La Kodiga Roboto-Agado-Serio 2.0 [pdf] Instrukcioj Botley La Kodiga Robota Agado-Serio 2.0, Botley, La Kodiga Robota Agado-Serio 2.0, Robota Agado-Serio 2.0, Agado 2.0 |