Lernressourcen Botley The Coding Robot Activity Set 2.0
Produktinformationen
- Produktname: 78-teiliges Aktivitätsset
- Modellnummer: LER 2938
- Empfohlene Noten: K+
- Beinhaltet: Roboterarme, Aufkleberbogen, Aktivitätsleitfaden
Merkmale
- Vermittelt grundlegende und fortgeschrittene Codierungskonzepte
- Fördert kritisches Denken, räumliche Konzepte, sequentielle Logik, Zusammenarbeit und Teamarbeit
- Ermöglicht die individuelle Anpassung der Lichtfarbe von Botley
- Aktiviert die Objekterkennung
- Bietet Toneinstellungen: Hoch, Niedrig und Aus
- Bietet die Möglichkeit, Schritte oder Schrittfolgen zu wiederholen
- Ermöglicht das Löschen programmierter Schritte
- Automatische Abschaltung nach 5 Minuten Inaktivität
Anweisungen zur Produktverwendung
Grundlegende Bedienung:
Um Botley zu betreiben, verwenden Sie den POWER-Schalter, um zwischen den Modi OFF, CODE und LINE-Following umzuschalten.
Verwendung des Fernprogrammierers:
Um Botley zu programmieren, gehen Sie folgendermaßen vor:
- Drücken Sie die gewünschten Tasten auf dem Fernprogrammierer, um Befehle einzugeben.
- Drücken Sie die SENDEN-Taste, um Ihren Code vom Fernprogrammierer an Botley zu senden.
Tasten des Fernprogrammierers:
- VORWÄRTS (F): Botley bewegt sich einen Schritt vorwärts (ca. 1, je nach Untergrund).
- 45 GRAD LINKS DREHEN (L45): Botley dreht sich um 45 Grad nach links.
- 45 GRAD RECHTS DREHEN (R45): Botley dreht sich um 45 Grad nach rechts.
- SCHLEIFE: Drücken Sie diese Taste, um einen Schritt oder eine Schrittfolge zu wiederholen.
- OBJEKTERKENNUNG: Drücken Sie, um die Objekterkennung zu aktivieren.
- LINKS ABBIEGEN (L): Botley dreht sich um 90 Grad nach links.
- RÜCKSEITE (B): Botley geht einen Schritt zurück.
- KLANG: Drücken Sie diese Taste, um zwischen drei Toneinstellungen umzuschalten: Hoch, Niedrig und Aus.
- RECHTS ABBIEGEN (R): Botley dreht sich um 90 Grad nach rechts.
- KLAR: Einmal drücken, um den letzten programmierten Schritt zu löschen. Halten Sie die Taste gedrückt, um alle zuvor programmierten Schritte zu löschen.
Einlegen der Batterie:
Botley benötigt (3) drei AAA-Batterien, während der Fernprogrammierer (2) zwei AAA-Batterien benötigt. Detaillierte Anweisungen zum Einlegen der Batterien finden Sie auf Seite 7 der Bedienungsanleitung.
Notiz: Wenn die Batterien fast leer sind, piept Botley wiederholt und die Funktionalität ist eingeschränkt. Bitte legen Sie neue Batterien ein, um Botley weiterhin verwenden zu können.
Erste Schritte:
Gehen Sie folgendermaßen vor, um mit der Programmierung von Botley zu beginnen:
- Schieben Sie den POWER-Schalter an der Unterseite des Botley in den CODE-Modus.
- Stellen Sie Botley auf den Boden (vorzugsweise auf harte Oberflächen für optimale Leistung).
- Drücken Sie den VORWÄRTS-Pfeil (F) auf dem Fernprogrammierer.
- Richten Sie den Fernprogrammierer auf Botley und drücken Sie die SENDEN-Taste.
- Botley wird aufleuchten, einen Ton von sich geben, um anzuzeigen, dass das Programm übertragen wurde, und einen Schritt vorwärts gehen.
Notiz: Wenn Sie nach dem Drücken der Sendetaste einen negativen Ton hören, lesen Sie bitte den Abschnitt zur Fehlerbehebung im Benutzerhandbuch, um weitere Hilfe zu erhalten.
Beginnen wir mit dem Codieren
Programmieren oder Codieren ist die Sprache, die wir zur Kommunikation mit Computern verwenden. Wenn Sie Botley mit dem mitgelieferten Fernprogrammierer programmieren, üben Sie eine grundlegende Form der „Codierung“ aus. Das Aneinanderreihen von Befehlen zur Steuerung von Botley ist eine großartige Möglichkeit, in die Welt des Programmierens einzusteigen. Warum ist das Erlernen der Programmiersprache so wichtig? Weil es dabei hilft, Folgendes zu lehren und zu fördern:
- Grundlegende Codierungskonzepte
- Fortgeschrittene Codierungskonzepte wie Wenn/Dann-Logik
- Kritisches Denken
- Raumkonzepte
- Sequentielle Logik
- Zusammenarbeit und Teamarbeit
Das Set enthält
- 1 Botley 2.0 Roboter
- 1 Fernprogrammierer
- 2 Sätze abnehmbarer Roboterarme
- 40 Codierkarten
- 6 Codiertafeln
- 8 Stäbchen
- 12-Würfel
- 2-Kegel
- 2 Flaggen
- 2 Bälle
- 1 Ziel
- 1 im Dunkeln leuchtender Aufkleberbogen
Grundlegende Bedienung
Leistung-Schieben Sie diesen Schalter, um zwischen den Modi AUS, CODE und LINIENFolgen umzuschalten
Verwendung des Fernprogrammierers
Sie können Botley mit dem Remote Programmer programmieren. Drücken Sie diese Tasten, um Befehle einzugeben, und drücken Sie dann SENDEN
Einlegen der Batterien
Botley benötigt (3) drei AAA-Batterien. Der Fernprogrammierer benötigt (2) zwei AAA-Batterien. Bitte befolgen Sie die Anweisungen zur Batterieinstallation auf Seite 7.
Notiz: Wenn die Batterien fast leer sind, piept Botley wiederholt und die Funktionalität ist eingeschränkt. Bitte legen Sie neue Batterien ein, um Botley weiterhin verwenden zu können.
Erste Schritte
Im CODE-Modus stellt jede gedrückte Pfeiltaste einen Schritt in Ihrem Code dar. Wenn Sie Ihren Code übermitteln, führt Botley alle Schritte der Reihe nach aus. Die Lichter oben auf Botley leuchten zu Beginn jedes Schritts. Botley bleibt stehen und gibt ein Geräusch von sich, wenn er den Code vervollständigt hat. Sie können Botley jederzeit daran hindern, sich zu bewegen, indem Sie den mittleren Knopf oben auf Botley drücken. CLEAR löscht den zuletzt programmierten Schritt. Halten Sie gedrückt, um ALLE Schritte zu löschen. Beachten Sie, dass der Fernprogrammierer den Code auch dann beibehält, wenn Botley ausgeschaltet ist. Drücken Sie CLEAR, um ein neues Programm zu starten. Botley schaltet sich ab, wenn es 5 Minuten lang nicht genutzt wird. Drücken Sie den mittleren Knopf oben auf Botley, um ihn aufzuwecken.
Beginnen Sie mit einem einfachen Programm. Versuche dies:
- Schieben Sie den POWER-Schalter an der Unterseite des Botley auf CODE.
- Stellen Sie Botley auf den Boden (er funktioniert am besten auf harten Oberflächen).
- Drücken Sie den VORWÄRTS-Pfeil (F) auf dem Fernprogrammierer.
- Richten Sie den Fernprogrammierer auf Botley und drücken Sie die SENDEN-Taste.
- Botley wird aufleuchten, einen Ton von sich geben, um anzuzeigen, dass das Programm übertragen wurde, und einen Schritt vorwärts gehen.
Notiz: Wenn Sie nach dem Drücken der Sendetaste einen negativen Ton hören:
- Drücken Sie erneut SENDEN. (Geben Sie Ihr Programm nicht erneut ein – es bleibt im Speicher des Fernprogrammierers, bis Sie es löschen.)
- Überprüfen Sie, ob sich die POWER-Taste an der Unterseite des Botley in der Position CODE befindet.
- Überprüfen Sie die Beleuchtung Ihrer Umgebung. Helles Licht kann die Funktionsweise des Fernprogrammierers beeinträchtigen.
- Richten Sie den Fernprogrammierer direkt auf Botley.
- Bringen Sie den Fernprogrammierer näher an Botley heran
Probieren Sie jetzt ein längeres Programm aus. Versuche dies:
- Halten Sie CLEAR gedrückt, um das alte Programm zu löschen.
- Geben Sie die folgende Reihenfolge ein: VORWÄRTS, VORWÄRTS, RECHTS, RECHTS, VORWÄRTS (F, F, R, R, F).
- Drücken Sie TRANSMIT und Botley führt das Programm aus.
Tipps:
- STOPPEN Sie Botley jederzeit, indem Sie den mittleren Knopf oben auf ihm drücken.
- Abhängig von der Beleuchtung können Sie ein Programm aus einer Entfernung von bis zu 6 Fuß übertragen. Botley funktioniert am besten bei normaler Raumbeleuchtung. Helles Licht beeinträchtigt die Übertragung.
- Sie können einem Programm Schritte hinzufügen. Sobald Botley ein Programm abgeschlossen hat, können Sie weitere Schritte hinzufügen, indem Sie diese in den Fernprogrammierer eingeben. Wenn Sie SENDEN drücken, startet Botley das Programm von Anfang an und fügt am Ende die zusätzlichen Schritte hinzu.
- Botley kann Sequenzen von bis zu 150 Schritten ausführen! Wenn Sie eine programmierte Sequenz eingeben, die mehr als 150 Schritte umfasst, hören Sie einen Ton, der darauf hinweist, dass die Schrittgrenze erreicht wurde.
Schleifen
Professionelle Programmierer und Programmierer versuchen, so effizient wie möglich zu arbeiten. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, LOOPS zu verwenden, um eine Abfolge von Schritten zu wiederholen. Das Ausführen einer Aufgabe in möglichst wenigen Schritten ist eine großartige Möglichkeit, Ihren Code effizienter zu gestalten. Jedes Mal, wenn Sie die LOOP-Taste drücken, wiederholt Botley diese Sequenz.
Versuchen Sie Folgendes (im CODE-Modus):
- Halten Sie CLEAR gedrückt, um das alte Programm zu löschen.
- Drücken Sie erneut LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (um die Schritte zu wiederholen).
- Drücken Sie SENDEN. Botley wird zwei 360°-Drehungen ausführen und sich dabei zweimal komplett umdrehen.
Fügen Sie nun eine Schleife mitten in einem Programm hinzu.
Versuchen Sie Folgendes:
- Halten Sie CLEAR gedrückt, um das alte Programm zu löschen.
- Geben Sie die folgende Reihenfolge ein: VORWÄRTS, SCHLEIFE, RECHTS, LINKS, SCHLEIFE, SCHLEIFE, ZURÜCK.
- Drücken Sie TRANSMIT und Botley führt das Programm aus. Sie können LOOP so oft verwenden, wie Sie möchten, solange Sie die maximale Anzahl an Schritten (150) nicht überschreiten.
Objekterkennung und Wenn/Dann-Programmierung
Wenn/Dann-Programmierung ist eine Möglichkeit, Robotern beizubringen, sich unter bestimmten Bedingungen zu verhalten. Roboter können so programmiert werden, dass sie mithilfe von Sensoren mit der Welt um sie herum interagieren. Botley verfügt über einen Objekterkennungssensor (OD), der Botley dabei helfen kann, Objekte auf seinem Weg zu „sehen“. Die Verwendung des Botley-Sensors ist eine großartige Möglichkeit, etwas über die Wenn/Dann-Programmierung zu lernen.
Versuchen Sie Folgendes (im CODE-Modus):
- Platzieren Sie einen Kegel (oder einen ähnlichen Gegenstand) etwa 10 cm direkt vor Botley.
- Halten Sie CLEAR gedrückt, um das alte Programm zu löschen.
- Geben Sie die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, VORWÄRTS, VORWÄRTS (F,F,F).
- Drücken Sie die Taste OBJECT DETECTION (OD). Sie hören einen Ton und das rote Licht am Fernprogrammierer leuchtet weiter, um anzuzeigen, dass der OD-Sensor eingeschaltet ist.
- Geben Sie als Nächstes ein, was BOTLEY tun soll, wenn er ein Objekt auf seinem Weg „sieht“ – versuchen Sie es mit RECHTS, VORWÄRTS, LINKS (R, F, L).
- Drücken Sie SENDEN.
Botley wird die Sequenz ausführen. WENN Botley ein Objekt auf seinem Weg „sieht“, DANN führt er die alternative Sequenz aus. Anschließend beendet Botley die Originalsequenz.
Notiz: Botleys OD-Sensor befindet sich zwischen seinen Augen. Er erkennt nur Objekte, die sich direkt vor ihm befinden und mindestens 2″ hoch und 11⁄2″ breit sind. Wenn Botley kein Objekt vor sich „sieht“, überprüfen Sie Folgendes:
- Befindet sich der POWER-Knopf an der Unterseite des Botley in der CODE-Position?
- Ist der Objekterkennungssensor eingeschaltet (das rote Licht am Programmiergerät sollte leuchten)?
- Ist das Objekt zu klein?
- Befindet sich das Objekt direkt vor Botley?
- Ist die Beleuchtung zu hell? Botley funktioniert am besten bei normaler Raumbeleuchtung. Bei sehr hellem Sonnenlicht kann die Leistung von Botley inkonsistent sein.
Notiz: Botley bewegt sich nicht vorwärts, wenn er ein Objekt „sieht“. Er wird nur so lange hupen, bis Sie ihm den Gegenstand aus dem Weg räumen.
Botleys Lichtsensor
Botley hat einen eingebauten Lichtsensor! Im Dunkeln werden Botleys Augen leuchten! Drücken Sie die LIGHT-Taste, um die Lichtfarbe von Botley anzupassen. Mit jedem Druck auf die LICHT-Taste wird eine neue Farbe ausgewählt!
Code nach Farbe! (im CODE-Modus)
Programmieren Sie Botley, um ein farbenfrohes Licht- und Musikdisplay zu erstellen! Halten Sie die LICHT-Taste auf dem Fernprogrammierer gedrückt, bis Botley eine kurze Melodie spielt. Jetzt können Sie Ihre ganz eigene, einzigartige Lichtshow programmieren.
- Verwenden Sie die Farbpfeiltasten, um Ihre Farbsequenz zu programmieren. Drücken Sie TRANSMIT, um die Lichtshow zu starten.
- Botleys Augen leuchten entsprechend der programmierten Farbsequenz, während Botley im Takt tanzt.
- Fügen Sie die Lichtshow hinzu, indem Sie weitere Farbpfeiltasten drücken. Programmieren Sie bis zu 150 Schritte!
- Halten Sie CLEAR gedrückt, um Ihre Lichtshow zu löschen. Halten Sie die LICHT-Taste gedrückt, um eine neue Show zu starten.
Notiz: Wenn Sie dieselbe Taste zweimal hintereinander drücken, bleibt die Farbe doppelt so lange erhalten.
Botley sagt! (im CODE-Modus)
Botley LIEBT es einfach, Spiele zu spielen! Versuchen Sie, eine Partie Botley zu spielen, sagt! In diesem Spiel werden nur die Pfeiltasten F, B, R und L verwendet.
- Halten Sie CLEAR auf dem Fernprogrammierer gedrückt. Geben Sie den Code F,R,B,L ein und drücken Sie SENDEN, um das Spiel zu starten.
- Botley spielt eine Note und blinkt in einer Farbe (z. B. Grün). Wiederholen Sie die Notiz, indem Sie die entsprechende Taste (FORWARD) auf dem Fernprogrammierer drücken, gefolgt von TRANSMIT. Nutzen Sie Botleys Augen als Leitfaden. Zum BeispielampWenn sie ROT leuchten, drücken Sie die rote Pfeiltaste.
- Botley spielt dann dieselbe Note und eine weitere. Wiederholen Sie das Muster zurück zu Botley und drücken Sie SENDEN.
- Wenn Sie einen Fehler machen, beginnt Botley ein neues Spiel.
- Wenn Sie 15 Noten hintereinander in der richtigen Reihenfolge wiederholen können, haben Sie gewonnen! Halten Sie CLEAR gedrückt, um den Vorgang zu beenden.
Schwarze Linie folgt
Botley hat einen speziellen Sensor unter sich, der es ihm ermöglicht, einer schwarzen Linie zu folgen. Die mitgelieferten Tafeln sind auf einer Seite mit einer schwarzen Linie bedruckt. Ordnen Sie diese so an, dass Botley ihnen folgen kann. Beachten Sie, dass sich dunkle Muster oder Farbveränderungen auf seine Bewegungen auswirken. Stellen Sie daher sicher, dass es in der Nähe der schwarzen Linie keine weiteren Farb- oder Oberflächenveränderungen gibt. Ordnen Sie die Bretter wie folgt an:
Botley wird sich umdrehen und zurückgehen, wenn er das Ende der Schlange erreicht.
Versuchen Sie Folgendes:
- Schieben Sie den POWER-Schalter an der Unterseite des Botley auf LINE.
- Platzieren Sie Botley auf der schwarzen Linie. Der Sensor an der Unterseite des Botley muss direkt über der schwarzen Linie liegen.
- Drücken Sie die mittlere Taste oben auf dem Botley, um mit der Linienverfolgung zu beginnen. Wenn er sich einfach weiter dreht, bewegen Sie ihn näher an die Linie – er wird „Ah-ha“ sagen, wenn er die Linie gefunden hat.
- Drücken Sie die mittlere Taste erneut, um Botley zu stoppen – oder heben Sie ihn einfach auf!
Sie können auch Ihren eigenen Weg zeichnen, dem Botley folgen soll. Verwenden Sie ein weißes Blatt Papier und einen dicken schwarzen Marker. Handgezeichnete Linien müssen zwischen 4 mm und 10 mm breit sein und durchgehend schwarz auf weiß sein.
Abnehmbare Roboterarme
Botley ist mit abnehmbaren Roboterarmen ausgestattet, die ihm bei der Ausführung von Aufgaben helfen sollen. Befestigen Sie die Kopfbedeckung an Botleys Gesicht und setzen Sie die beiden Roboterarme ein. Botley kann jetzt Objekte wie die in diesem Set enthaltenen Bälle und Blöcke bewegen. Richten Sie Labyrinthe ein und versuchen Sie, einen Code zu erstellen, der Botley anweist, ein Objekt von einem Ort zum anderen zu bewegen.
Notiz: Die Objekterkennungsfunktion (OD) funktioniert nicht richtig, wenn die abnehmbaren Roboterarme angebracht sind. Bitte entfernen Sie die abnehmbaren Roboterarme, wenn Sie diese Funktion verwenden. Zur Kopfbedeckung gehört auch eine Schiebeabdeckung für Botleys Lichtsensor. Schieben Sie den Schalter zurück, um Botleys Sensor abzudecken. Jetzt werden Botleys Augen leuchten!
Codierungskarten
Verwenden Sie die Codierungskarten, um jeden Schritt in Ihrem Code im Auge zu behalten. Auf jeder Karte ist eine Richtung oder ein „Schritt“ zum Programmieren in Botley angegeben. Diese Karten sind farblich auf die Tasten des Fernprogrammierers abgestimmt. Wir empfehlen, die Codierungskarten horizontal der Reihe nach anzuordnen, um jeden Schritt in Ihrem Programm widerzuspiegeln.
Geheimcodes!
Geben Sie diese Sequenzen in den Fernprogrammierer ein, damit Botley geheime Tricks ausführen kann! Drücken Sie CLEAR, bevor Sie die einzelnen Schritte ausprobieren.
Weitere Tipps, Tricks und versteckte Funktionen finden Sie unter http://learningresources.com/Botley.
Mehrere Botleys!
Um Störungen mit anderen Fernprogrammierern zu vermeiden, können Sie Ihren Fernprogrammierer mit Botley koppeln, sodass Sie mehr als einen Botley gleichzeitig verwenden können (bis zu 4):
- Halten Sie die VORWÄRTS-Taste (F) gedrückt, bis Sie ein hören Klang.
- Geben Sie nun eine Vier-Tasten-Reihenfolge ein (z. B. F,F,R,R).
- Drücken Sie SENDEN.
- Sie werden einen „Fanfaren“-Klang hören. Jetzt ist Ihre Fernbedienung mit einem Botley gekoppelt und kann nicht zur Steuerung eines anderen verwendet werden.
- Verwenden Sie die mitgelieferten nummerierten Aufkleber, um jeden Botley und den entsprechenden Fernprogrammierer zu identifizieren (kleben Sie beispielsweise den Aufkleber 1 sowohl auf einen Botley als auch auf den Fernprogrammierer, zu dem er gehört). Wenn Sie Ihre Botleys auf diese Weise kennzeichnen, verringern Sie die Verwirrung und erleichtern die Verwaltung des Programmierspiels.
Notiz: Wenn mehrere Botleys gleichzeitig verwendet werden, verringert sich die Übertragungsreichweite. Sie müssen den Fernprogrammierer beim Übertragen des Codes etwas näher an Botley heranbringen.
Fehlerbehebung
Fernprogrammierer/Codes übertragen
Wenn Sie nach dem Drücken der TRANSMIT-Taste einen negativen Ton hören, versuchen Sie Folgendes:
- Überprüfen Sie die Beleuchtung. Helles Licht kann die Funktionsweise des Fernprogrammierers beeinträchtigen.
- Richten Sie den Fernprogrammierer direkt auf Botley.
- Bringen Sie den Fernprogrammierer näher an Botley heran.
- Botley kann maximal 150 Schritte programmiert werden. Stellen Sie sicher, dass ein programmierter Code 150 Schritte oder weniger umfasst.
- Botley schaltet sich nach 5 Minuten ab, wenn es nicht genutzt wird. Drücken Sie den mittleren Knopf oben auf Botley, um ihn aufzuwecken. (Botley wird viermal versuchen, Ihre Aufmerksamkeit zu erregen, bevor er abschaltet.)
- Stellen Sie sicher, dass sowohl im Botley als auch im Fernprogrammierer neue Batterien richtig eingelegt sind.
- Stellen Sie sicher, dass nichts die Linse am Programmiergerät oder auf der Oberseite des Botley blockiert.
Botleys Bewegungen
Wenn sich Botley nicht richtig bewegt, überprüfen Sie Folgendes:
- Stellen Sie sicher, dass sich die Räder von Botley frei bewegen können und nichts die Bewegung blockiert.
- Botley kann sich auf einer Vielzahl von Oberflächen bewegen, funktioniert aber am besten auf glatten, flachen Oberflächen wie Holz oder flachen Fliesen.
- Verwenden Sie Botley nicht in Sand oder Wasser.
- Stellen Sie sicher, dass sowohl im Botley als auch im Fernprogrammierer neue Batterien richtig eingelegt sind.
Objekterkennung
Wenn Botley mit dieser Funktion keine Objekte erkennt oder fehlerhaft arbeitet, überprüfen Sie Folgendes:
- Entfernen Sie die abnehmbaren Roboterarme, bevor Sie die Objekterkennung verwenden.
- Wenn Botley ein Objekt nicht „sieht“, überprüfen Sie seine Größe und Form. Objekte sollten mindestens 2 Zoll hoch und 1½ Zoll breit sein.
- Wenn OD aktiviert ist, bewegt sich Botley nicht vorwärts, wenn er ein Objekt „sieht“. Er bleibt einfach an Ort und Stelle und hupt, bis Sie das Objekt aus dem Weg räumen. Versuchen Sie, Botley so umzuprogrammieren, dass er das Objekt umgeht.
Geheimcodes
- Möglicherweise geben Sie eine Schrittfolge ein, die mit einem der auf der vorherigen Seite aufgeführten Geheimcodes übereinstimmt. Wenn ja, führt Botley den durch den Geheimcode eingeleiteten Trick aus und überschreibt die manuelle Eingabe.
- Bitte beachten Sie, dass der Ghost-Geheimcode nur funktioniert, wenn der Lichtsensor aktiviert ist. Schalten Sie unbedingt das Licht aus
Batterieinformationen
Wenn die Batterien fast leer sind, piept Botley wiederholt. Bitte legen Sie neue Batterien ein, um Botley weiterhin verwenden zu können.
Einlegen oder Ersetzen von Batterien
WARNUNG! Um ein Auslaufen der Batterie zu vermeiden, befolgen Sie diese Anweisungen bitte sorgfältig. Die Nichtbeachtung dieser Anweisungen kann zum Auslaufen von Batteriesäure führen, was zu Verbrennungen, Verletzungen und Sachschäden führen kann.
Erfordert: 5 x 1.5 V AAA-Batterien und ein Kreuzschlitzschraubendreher
- Batterien sollten von einem Erwachsenen installiert oder ausgetauscht werden.
- Botley benötigt (3) drei AAA-Batterien. Der Fernprogrammierer benötigt (2) zwei AAA-Batterien.
- Sowohl beim Botley als auch beim Remote Programmer befindet sich das Batteriefach auf der Rückseite des Geräts.
- Lösen Sie zum Einlegen der Batterien zuerst die Schraube mit einem Kreuzschlitzschraubendreher und entfernen Sie die Batteriefachklappe. Legen Sie die Batterien wie im Fach angegeben ein.
- Bringen Sie die Fachtür wieder an und befestigen Sie sie mit einer Schraube.
Tipps zur Batteriepflege und -wartung
- Verwenden Sie (3) drei AAA-Batterien für Botley und (2) zwei AAA-Batterien für den Fernprogrammierer.
- Achten Sie darauf, die Batterien richtig einzusetzen (unter Aufsicht von Erwachsenen) und befolgen Sie immer die Anweisungen des Spielzeug- und Batterieherstellers.
- Mischen Sie keine Alkali-, Standard- (Kohle-Zink) oder wiederaufladbaren (Nickel-Cadmium) Batterien.
- Mischen Sie keine neuen und gebrauchten Batterien.
- Legen Sie die Batterien mit der richtigen Polarität ein. Positive (+) und negative (-) Enden müssen in der richtigen Richtung, wie im Batteriefach angegeben, eingeführt werden.
- Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen nicht wiederaufladbar sein.
- Laden Sie Akkus nur unter Aufsicht von Erwachsenen.
- Entfernen Sie vor dem Laden die wiederaufladbaren Batterien aus dem Spielzeug.
- Verwenden Sie nur Batterien des gleichen oder eines gleichwertigen Typs.
- Schließen Sie die Versorgungsklemmen nicht kurz.
- Entfernen Sie immer schwache oder leere Batterien aus dem Produkt.
- Entfernen Sie die Batterien, wenn das Produkt über einen längeren Zeitraum gelagert wird.
- Bei Raumtemperatur lagern.
- Wischen Sie die Oberfläche des Geräts zum Reinigen mit einem trockenen Tuch ab.
- Bitte bewahren Sie diese Anleitung zum späteren Nachschlagen auf.
Programmierherausforderungen
Die folgenden Codierungsherausforderungen sollen Sie mit dem Codieren von Botley vertraut machen. Sie sind nach Schwierigkeitsgrad nummeriert. Die ersten paar Herausforderungen richten sich an Programmieranfänger, während die Herausforderungen 8–10 Ihre Programmierfähigkeiten auf die Probe stellen.
- Grundlegende Befehle
- Einführung in Turns
- Mehrere Runden
- Programmieraufgaben
- Programmieraufgaben
- Hin und zurück
- Wenn/Dann/Sonst
- Denken Sie voraus!
- Machen Sie ein Quadrat
Programmieren Sie Botley mit dem LOOP-Befehl so, dass er sich in einem quadratischen Muster bewegt. - Kombi-Herausforderung
Programmieren Sie Botley mithilfe von LOOP und Objekterkennung so, dass er sich von der blauen Tafel zur orangefarbenen Tafel bewegt.
Erfahren Sie mehr über unsere Produkte unter LearningResources.com.
KONTAKT
- Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, USA
- Learning Resources Ltd., Bergen Way,
- King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, Großbritannien
- Learning Resources BV, Kabelweg 57,
- 1014 BA, Amsterdam, Niederlande
- Bitte bewahren Sie das Paket zum späteren Nachschlagen auf.
- In China hergestellt. LRM2938-GUD
FCC-WARNUNG
Dieses Gerät entspricht Teil 15 der FCC-Bestimmungen. Der Betrieb unterliegt den folgenden zwei Bedingungen:
- Dieses Gerät darf keine schädlichen Störungen verursachen und
- Dieses Gerät muss alle empfangenen Störungen tolerieren, einschließlich Störungen, die einen unerwünschten Betrieb verursachen können.
Dokumente / Ressourcen
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Lernressourcen Botley The Coding Robot Activity Set 2.0 [pdf] Anweisungen Botley The Coding Robot Activity Set 2.0, Botley, The Coding Robot Activity Set 2.0, Robot Activity Set 2.0, Activity Set 2.0 |