ការរៀនសូត្រ-ធនធាន-LOGO

ធនធានសិក្សា Botley The Coding Robot Activity Set 2.0

Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-PRODUCT

ព័ត៌មានអំពីផលិតផល

  • ឈ្មោះផលិតផល៖ សំណុំសកម្មភាព 78 ដុំ
  • លេខ​ម៉ូដែល៖ LER 2938
  • ចំណាត់ថ្នាក់ដែលបានណែនាំ៖ K+
  • រួមបញ្ចូល៖ អាវុធមនុស្សយន្ត សន្លឹកស្ទីគ័រ មគ្គុទ្ទេសក៍សកម្មភាព

លក្ខណៈពិសេស

  • បង្រៀនគោលគំនិតសរសេរកូដជាមូលដ្ឋាន និងកម្រិតខ្ពស់
  • លើកទឹកចិត្តដល់ការគិតបែបរិះគន់ គំនិតលំហ តក្កវិជ្ជាតាមលំដាប់លំដោយ ការសហការ និងការងារជាក្រុម
  • អនុញ្ញាតឱ្យប្ដូរពណ៌ពន្លឺរបស់ Botley តាមបំណង
  • បើកការរកឃើញវត្ថុ
  • ផ្តល់នូវការកំណត់សំឡេង៖ ខ្ពស់ ទាប និងបិទ
  • ផ្តល់ជម្រើសដើម្បីធ្វើម្តងទៀតនូវជំហាន ឬលំដាប់នៃជំហាន
  • អនុញ្ញាតឱ្យសម្អាតជំហានដែលបានកំណត់កម្មវិធី
  • បិទថាមពលដោយស្វ័យប្រវត្តិបន្ទាប់ពីអសកម្ម 5 នាទី។

ការណែនាំអំពីការប្រើប្រាស់ផលិតផល

ប្រតិបត្តិការមូលដ្ឋាន៖

ដើម្បីដំណើរការ Botley សូមប្រើកុងតាក់ POWER ដើម្បីបិទបើករវាងមុខងារ OFF, CODE និង LINE-following modes។

ការប្រើប្រាស់កម្មវិធីពីចម្ងាយ៖

ដើម្បីរៀបចំកម្មវិធី Botley សូមអនុវត្តតាមជំហានទាំងនេះ៖

  1. ចុចប៊ូតុងដែលចង់បាននៅលើ Remote Programmer ដើម្បីបញ្ចូលពាក្យបញ្ជា។
  2. ចុចប៊ូតុង TRANSMIT ដើម្បីផ្ញើលេខកូដរបស់អ្នកពីអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយទៅ Botley ។

ប៊ូតុងអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ៖

  • ទៅមុខ (F)៖ Botley ផ្លាស់ទីទៅមុខ 1 ជំហាន (ប្រហែល 8 អាស្រ័យលើផ្ទៃ) ។
  • បត់ឆ្វេង 45 ដឺក្រេ (L45): Botley នឹងបង្វិលទៅខាងឆ្វេង 45 ដឺក្រេ។
  • បត់ស្តាំ 45 ដឺក្រេ (R45): Botley នឹងបង្វិលទៅខាងស្តាំ 45 ដឺក្រេ។
  • រង្វិលជុំ៖ ចុចដើម្បីធ្វើម្តងទៀតជំហាន ឬលំដាប់នៃជំហាន។
  • ការរកឃើញវត្ថុ៖ ចុចដើម្បីបើកការរកឃើញវត្ថុ។
  • បត់ឆ្វេង (L)៖ Botley នឹងបង្វិលទៅខាងឆ្វេង 90 ដឺក្រេ។
  • ថយក្រោយ (B)៖ Botley ផ្លាស់ទីថយក្រោយ 1 ជំហាន។
  • សំឡេង៖ ចុចដើម្បីបិទ/បើករវាងការកំណត់សំឡេងចំនួន 3៖ ខ្ពស់ ទាប និងបិទ។
  • បត់ស្តាំ (R)៖ Botley នឹងបង្វិលទៅខាងស្តាំ 90 ដឺក្រេ។
  • ជម្រះ៖ ចុចម្តងដើម្បីលុបជំហានដែលបានកម្មវិធីចុងក្រោយ។ ចុច​ឱ្យ​ជាប់​ដើម្បី​សម្អាត​ជំហាន​ដែល​បាន​រៀបចំ​ពីមុន​ទាំងអស់។

ការដំឡើងថ្ម៖

Botley ត្រូវការ (3) ថ្ម AAA ចំនួន 2 ខណៈអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយត្រូវការ (7) ថ្ម AAA ពីរ។ សូមមើលទំព័រទី XNUMX នៃសៀវភៅណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់ សម្រាប់ការណែនាំលម្អិតអំពីរបៀបដំឡើងថ្ម។

ចំណាំ៖ នៅពេលដែលថ្មមានថាមពលទាប Botley នឹងប៊ីបម្តងហើយម្តងទៀត ហើយមុខងារនឹងត្រូវបានកំណត់។ សូមបញ្ចូលថ្មថ្មី ដើម្បីបន្តប្រើប្រាស់ Botley។

ការចាប់ផ្តើម៖

ដើម្បីចាប់ផ្តើមសរសេរកម្មវិធី Botley សូមអនុវត្តតាមជំហានទាំងនេះ៖

  1. រុញកុងតាក់ POWER នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley ទៅជារបៀប CODE ។
  2. ដាក់ ​​Botley នៅលើឥដ្ឋ (ល្អជាងផ្ទៃរឹងសម្រាប់ដំណើរការល្អបំផុត) ។
  3. ចុចសញ្ញាព្រួញ FORWARD (F) នៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។
  4. ចង្អុលអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយនៅ Botley ហើយចុចប៊ូតុង TRANSMIT ។
  5. Botley នឹងបំភ្លឺ បង្កើតសំឡេង ដើម្បីបង្ហាញថាកម្មវិធីត្រូវបានបញ្ជូន ហើយបន្តទៅមុខមួយជំហានទៀត។

ចំណាំ៖ ប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេងអវិជ្ជមានបន្ទាប់ពីចុចប៊ូតុងបញ្ជូន សូមយោងទៅផ្នែកដោះស្រាយបញ្ហានៃសៀវភៅណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់សម្រាប់ជំនួយបន្ថែម។

តោះ សរសេរកូដ

ការសរសេរកម្មវិធី ឬការសរសេរកូដ គឺជាភាសាដែលយើងប្រើសម្រាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយកុំព្យូទ័រ។ នៅពេលអ្នកសរសេរកម្មវិធី Botley ដោយប្រើកម្មវិធី Remote Programmer ដែលរួមបញ្ចូល អ្នកកំពុងចូលរួមក្នុងទម្រង់ជាមូលដ្ឋាននៃ "ការសរសេរកូដ"។ ការភ្ជាប់ពាក្យបញ្ជារួមគ្នាដើម្បីដឹកនាំ Botley គឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីចាប់ផ្តើមនៅក្នុងពិភពនៃការសរសេរកូដ។ ដូច្នេះ ហេតុអ្វី​បាន​ជា​ការ​រៀន​ភាសា​សរសេរ​កូដ​មាន​សារៈសំខាន់​ម្ល៉េះ? ព្រោះវាជួយបង្រៀន និងលើកទឹកចិត្ត៖Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (1)

  1. គំនិតជាមូលដ្ឋាននៃការសរសេរកូដ
  2. គំនិតសរសេរកូដកម្រិតខ្ពស់ដូចជា If/Then logic
  3. ការត្រិះរិះពិចារណា
  4. គំនិតលំហ
  5. តក្កវិជ្ជាតាមលំដាប់
  6. ការសហការ និងការងារជាក្រុម

សំណុំរួមបញ្ចូល

  • មនុស្សយន្ត 1 Botley 2.0
  • 1 អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ
  • 2 សំណុំនៃដៃមនុស្សយន្តដែលអាចផ្ដាច់បាន។
  • 40 កាតសរសេរកូដ
  • 6 បន្ទះសរសេរកូដ
  • ៨ ដំបង
  • 12 គូប
  • 2 កោណ
  • ៤ ទង់
  • 2 បាល់
  • 1 គោលដៅ
  • 1 សន្លឹកស្ទីគ័រភ្លឺក្នុងទីងងឹត

ប្រតិបត្តិការមូលដ្ឋាន

ថាមពល -រុញកុងតាក់នេះដើម្បីបិទ/បើករវាងរបៀបបិទ កូដ និង LINE តាម

Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (2)

ដោយប្រើកម្មវិធីបញ្ជាពីចម្ងាយ
អ្នកអាចសរសេរកម្មវិធី Botley ដោយប្រើ Remote Programmer ។ ចុចប៊ូតុងទាំងនេះដើម្បីបញ្ចូលពាក្យបញ្ជា បន្ទាប់មកចុច TRANSMITLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (3)

ការបញ្ចូលថ្ម
Botley ត្រូវការ (3) ថ្ម AAA ចំនួនបី។ អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយត្រូវការ (2) ថ្ម AAA ពីរ។ សូមធ្វើតាមការណែនាំសម្រាប់ការដំឡើងថ្មនៅទំព័រ 7 ។
ចំណាំ៖ នៅពេលដែលថ្មមានថាមពលតិច Botley នឹងប៊ីបម្តងហើយម្តងទៀត ហើយមុខងារនឹងត្រូវបានកំណត់។ សូមបញ្ចូលថ្មថ្មី ដើម្បីបន្តប្រើប្រាស់ Botley។

ការចាប់ផ្តើម

នៅក្នុងរបៀបកូដ ប៊ូតុងព្រួញនីមួយៗដែលអ្នកចុចតំណាងឱ្យជំហាននៅក្នុងកូដរបស់អ្នក។ នៅពេលអ្នកបញ្ជូនលេខកូដរបស់អ្នក Botley នឹងប្រតិបត្តិគ្រប់ជំហានតាមលំដាប់លំដោយ។ ភ្លើងនៅលើកំពូលនៃ Botley នឹងភ្លឺនៅដើមជំហាននីមួយៗ។ Botley នឹងឈប់ ហើយបញ្ចេញសំឡេងនៅពេលគាត់បំពេញលេខកូដ។ បញ្ឈប់ Botley ពីការផ្លាស់ទីនៅពេលណាមួយដោយចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលនៃ Botley ។ CLEAR លុបជំហានកម្មវិធីចុងក្រោយ។ ចុចឱ្យជាប់ដើម្បីលុបជំហានទាំងអស់។ ចំណាំថាអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយរក្សាកូដទោះបីជា Botley ត្រូវបានបិទក៏ដោយ។ ចុច CLEAR ដើម្បីចាប់ផ្តើមកម្មវិធីថ្មី។ Botley នឹងបិទភ្លើង ប្រសិនបើទុកចោលរយៈពេល 5 នាទី។ ចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលនៃ Botley ដើម្បីដាស់គាត់។

ចាប់ផ្តើមជាមួយកម្មវិធីសាមញ្ញ។ សាកល្បងនេះ៖

  1. រុញកុងតាក់ POWER នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley ទៅ CODE ។
  2. ដាក់ ​​Botley នៅលើ fl oor (គាត់ធ្វើការល្អបំផុតលើផ្ទៃរឹង) ។
  3. ចុចសញ្ញាព្រួញ FORWARD (F) នៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។
  4. ចង្អុលអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយនៅ Botley ហើយចុចប៊ូតុង TRANSMIT ។
  5. Botley នឹងបំភ្លឺ បង្កើតសំឡេង ដើម្បីបង្ហាញថាកម្មវិធីត្រូវបានបញ្ជូន ហើយបន្តទៅមុខមួយជំហានទៀត។

ចំណាំ៖ ប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេងអវិជ្ជមានបន្ទាប់ពីចុចប៊ូតុងបញ្ជូន៖

  • ចុច TRANSMIT ម្តងទៀត។ (កុំបញ្ចូលកម្មវិធីរបស់អ្នកឡើងវិញ - វានឹងនៅតែមាននៅក្នុងអង្គចងចាំអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ រហូតទាល់តែអ្នកសម្អាតវា។)
  • ពិនិត្យមើលថាប៊ូតុង POWER នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley គឺស្ថិតនៅក្នុងទីតាំង CODE ។
  • ពិនិត្យពន្លឺជុំវិញរបស់អ្នក។ ពន្លឺភ្លឺអាចប៉ះពាល់ដល់របៀបដែលអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយធ្វើការ។
  • ចង្អុលទៅអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយដោយផ្ទាល់នៅ Botley ។
  • នាំអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយមកជិត Botley

ឥឡូវនេះ សូមសាកល្បងកម្មវិធីយូរជាងនេះ។ សាកល្បងនេះ៖

  1. ចុច CLEAR ឱ្យជាប់ ដើម្បីលុបកម្មវិធីចាស់។
  2. បញ្ចូល​លំដាប់​ខាងក្រោម៖ ទៅមុខ ទៅមុខ ស្ដាំ ស្ដាំ ទៅមុខ (F, F, R, R, F)។
  3. ចុច TRANSMIT ហើយ Botley នឹងប្រតិបត្តិកម្មវិធី។

គន្លឹះ៖

  1. បញ្ឈប់ Botley នៅពេលណាមួយដោយចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលរបស់គាត់។
  2. អ្នកអាចបញ្ជូនកម្មវិធីពីចម្ងាយរហូតដល់ 6′ អាស្រ័យលើពន្លឺ។ Botley ដំណើរការល្អបំផុតនៅក្នុងភ្លើងបំភ្លឺបន្ទប់ធម្មតា។ ពន្លឺភ្លឺនឹងរំខានដល់ការបញ្ជូន។
  3. អ្នកអាចបន្ថែមជំហានទៅក្នុងកម្មវិធី។ នៅពេលដែល Botley បញ្ចប់កម្មវិធីមួយ អ្នកអាចបន្ថែមជំហានបន្ថែមទៀតដោយបញ្ចូលពួកវាទៅក្នុងកម្មវិធី Remote Programmer ។ នៅពេលអ្នកចុច TRANSMIT នោះ Botley នឹងចាប់ផ្តើមកម្មវិធីឡើងវិញតាំងពីដំបូង ដោយបន្ថែមជំហានបន្ថែមនៅចុងបញ្ចប់។
  4. Botley អាចអនុវត្តលំដាប់រហូតដល់ 150 ជំហាន! ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចូលលំដាប់កម្មវិធីដែលលើសពី 150 ជំហាន អ្នកនឹងឮសំឡេងដែលបង្ហាញថាកម្រិតជំហានត្រូវបានឈានដល់។

រង្វិលជុំ
អ្នកសរសេរកម្មវិធីអាជីព និងអ្នកសរសេរកូដព្យាយាមធ្វើការឱ្យមានប្រសិទ្ធភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ វិធីមួយដើម្បីធ្វើវាគឺដោយប្រើ LOOPS ដើម្បីធ្វើឡើងវិញនូវលំដាប់នៃជំហាន។ ការអនុវត្តកិច្ចការក្នុងជំហានតិចតួចបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបានគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីធ្វើឱ្យកូដរបស់អ្នកកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។ រាល់ពេលដែលអ្នកចុចប៊ូតុង LOOP នោះ Botley នឹងធ្វើម្តងទៀតនូវលំដាប់នោះ។

សាកល្បងវា (ក្នុងរបៀបកូដ)៖

  1. ចុច CLEAR ឱ្យជាប់ ដើម្បីលុបកម្មវិធីចាស់។
  2. ចុច LOOP ស្តាំ ស្តាំ ស្តាំ ស្តាំ LOOP ម្តងទៀត (ដើម្បីធ្វើជំហានម្តងទៀត) ។
  3. ចុច TRANSMIT ។ Botley នឹងសម្តែង 360s ចំនួនពីរ ដោយបង្វែរទាំងស្រុងពីរដង។

ឥឡូវបន្ថែមរង្វិលជុំនៅកណ្តាលកម្មវិធី។
សាកល្បងនេះ៖

  1. ចុច CLEAR ឱ្យជាប់ ដើម្បីលុបកម្មវិធីចាស់។
  2. បញ្ចូល​លំដាប់​ខាងក្រោម៖ ទៅមុខ រង្វិលជុំ ស្ដាំ ឆ្វេង រង្វិលជុំ រង្វិលជុំ ថយក្រោយ។
  3. ចុច TRANSMIT ហើយ Botley នឹងប្រតិបត្តិកម្មវិធី។ អ្នកអាចប្រើ LOOP ច្រើនដងតាមដែលអ្នកចង់បាន ដរាបណាអ្នកមិនលើសពីចំនួនជំហានអតិបរមា (150)។

ការរកឃើញវត្ថុ & ប្រសិនបើ/បន្ទាប់មក ការសរសេរកម្មវិធី
If/Then programming គឺជាវិធីមួយដើម្បីបង្រៀនមនុស្សយន្តពីរបៀបធ្វើឥរិយាបទនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន។ មនុស្សយន្តអាចត្រូវបានកម្មវិធីដើម្បីប្រើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដើម្បីធ្វើអន្តរកម្មជាមួយពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ Botley មានឧបករណ៍ចាប់សញ្ញារកឃើញវត្ថុ (OD) ដែលអាចជួយ Botley "មើលឃើញ" វត្ថុនៅក្នុងផ្លូវរបស់គាត់។ ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា Botley គឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីសិក្សាអំពីកម្មវិធី If/Then ។

សាកល្បងវា (ក្នុងរបៀបកូដ)៖

  1. ដាក់កោណ (ឬវត្ថុស្រដៀងគ្នា) ប្រហែល 10 អ៊ីញដោយផ្ទាល់នៅពីមុខ Botley ។
  2. ចុច CLEAR ឱ្យជាប់ ដើម្បីលុបកម្មវិធីចាស់។
  3. បញ្ចូល​លំដាប់​ដូច​ខាង​ក្រោម៖ បញ្ជូន​បន្ត បញ្ជូន​បន្ត (F, F, F)។
  4. ចុចប៊ូតុង OBJECT DETECTION (OD) ។ អ្នកនឹងឮសំឡេងមួយ ហើយភ្លើងពណ៌ក្រហមនៅលើកម្មវិធី Remote Programmer នឹងនៅភ្លឺ ដើម្បីបង្ហាញថាឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា OD បើក។
  5. បន្ទាប់មក បញ្ចូលអ្វីដែលអ្នកចង់ឱ្យ BOTLEY ធ្វើ ប្រសិនបើគាត់ "ឃើញ" វត្ថុមួយនៅក្នុងផ្លូវរបស់គាត់ សាកល្បងស្តាំ ទៅមុខ ឆ្វេង (R, F, L)។
  6. ចុច TRANSMIT ។Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (4)

Botley នឹងប្រតិបត្តិតាមលំដាប់លំដោយ។ ប្រសិនបើ Botley "ឃើញ" វត្ថុមួយនៅក្នុងផ្លូវរបស់គាត់ បន្ទាប់មកគាត់នឹងអនុវត្តលំដាប់ជំនួស។ បន្ទាប់មក Botley នឹងបញ្ចប់លំដាប់ដើម។

ចំណាំ៖ ឧបករណ៏ OD របស់ Botley ស្ថិតនៅចន្លោះភ្នែករបស់គាត់។ គាត់​ចាប់​ឃើញ​តែ​វត្ថុ​ដែល​នៅ​ពី​មុខ​គាត់​ប៉ុណ្ណោះ ហើយ​យ៉ាង​ហោច​ណាស់​មាន​កម្ពស់ 2 អ៊ីញ ទទឹង 11⁄2 អ៊ីញ។ ប្រសិនបើ Botley មិន "ឃើញ" វត្ថុមួយនៅពីមុខគាត់ សូមពិនិត្យមើលដូចខាងក្រោម៖

  • តើប៊ូតុង POWER នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley នៅក្នុងទីតាំង CODE ដែរឬទេ?
  • តើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា OBJECT DETECTION ត្រូវបានបើក (ភ្លើងក្រហមនៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធីគួរតែភ្លឺ)?
  • តើវត្ថុតូចពេកទេ?
  • តើវត្ថុដោយផ្ទាល់នៅពីមុខ Botley មែនទេ?
  • តើភ្លើងភ្លឺពេកទេ? Botley ដំណើរការបានល្អបំផុតនៅក្នុងភ្លើងបំភ្លឺបន្ទប់ធម្មតា។ ការសម្តែងរបស់ Botley ប្រហែលជាមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងពន្លឺថ្ងៃខ្លាំង។

ចំណាំ៖ Botley នឹងមិនឆ្ពោះទៅមុខនៅពេលដែលគាត់ "ឃើញ" វត្ថុមួយ។ គាត់​នឹង​ស្រែក​រហូត​ដល់​អ្នក​ផ្លាស់ទី​វត្ថុ​ចេញ​ពី​ផ្លូវ​របស់គាត់។
ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាពន្លឺរបស់ Botley
Botley មានឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាពន្លឺដែលភ្ជាប់មកជាមួយ! នៅក្នុងភាពងងឹតភ្នែក Botley នឹងភ្លឺ! ចុចប៊ូតុងពន្លឺ ដើម្បីប្ដូរពណ៌ពន្លឺរបស់ Botley តាមបំណង។ ការចុចប៊ូតុងពន្លឺនីមួយៗ ជ្រើសរើសពណ៌ថ្មី!

កូដពណ៌! (នៅក្នុងរបៀបកូដ)
កូដ Botley ដើម្បីបង្កើតពន្លឺចម្រុះពណ៌ និងការបង្ហាញតន្ត្រី! ចុចប៊ូតុង LIGHT លើអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ រហូតទាល់តែ Botley លេងភ្លេងខ្លី។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចរៀបចំកម្មវិធីពន្លឺផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

  • ប្រើប៊ូតុងព្រួញពណ៌ ដើម្បីរៀបចំកម្មវិធីលំដាប់ពណ៌របស់អ្នក។ ចុច TRANSMIT ដើម្បីចាប់ផ្តើមការបញ្ចាំងពន្លឺ។
  • ភ្នែក​របស់ Botley នឹង​ភ្លឺ​តាម​លំដាប់​ពណ៌​ដែល​បាន​ដាក់​កម្មវិធី ខណៈ Botley រាំ​តាម​ចង្វាក់។
  • បន្ថែមលើការបង្ហាញពន្លឺដោយចុចប៊ូតុងព្រួញពណ៌បន្ថែមទៀត។ កម្មវិធីរហូតដល់ 150 ជំហាន!
  • ចុចឱ្យជាប់ CLEAR ដើម្បីលុបការបង្ហាញពន្លឺរបស់អ្នក។ ចុចប៊ូតុងពន្លឺឱ្យជាប់ ដើម្បីចាប់ផ្តើមកម្មវិធីថ្មី។

ចំណាំ៖ ប្រសិនបើអ្នកចុចប៊ូតុងដដែលពីរដងជាប់គ្នា នោះពណ៌នឹងនៅដដែលពីរដង។
Botley និយាយ! (នៅក្នុងរបៀបកូដ)
Botley គ្រាន់តែចូលចិត្តលេងហ្គេម! សាកល្បងលេងហ្គេម Botley និយាយ! មានតែគ្រាប់ចុចព្រួញ F, B, R និង L ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងហ្គេមនេះ។

  • ចុចឱ្យជាប់ CLEAR នៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។ បញ្ចូលលេខកូដ F, R, B, L ហើយចុច TRANSMIT ដើម្បីចាប់ផ្តើមហ្គេម។
  • Botley នឹងលេងចំណាំ និងពណ៌ផេះ (ឧទាហរណ៍ ពណ៌បៃតង)។ ធ្វើកំណត់ចំណាំឡើងវិញដោយចុចប៊ូតុងដែលត្រូវគ្នា (FORWARD) នៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ បន្ទាប់មកដោយ TRANSMIT ។ ប្រើភ្នែក Botley ជាការណែនាំ។ សម្រាប់អតីតampប្រសិនបើពួកគេបំភ្លឺពណ៌ក្រហម ចុចប៊ូតុងព្រួញក្រហម។
  • បន្ទាប់មក Botley នឹងលេងកំណត់ត្រាដូចគ្នា បូកមួយបន្ថែមទៀត។ ធ្វើលំនាំម្តងទៀតទៅ Botley ហើយចុច TRANSMIT ។
  • ប្រសិនបើអ្នកមានកំហុស Botley នឹងចាប់ផ្តើមហ្គេមថ្មី។
  • ប្រសិនបើអ្នកអាចធ្វើកំណត់ត្រាចំនួន 15 ជាប់គ្នាតាមលំដាប់លំដោយត្រឹមត្រូវ អ្នកឈ្នះ! ចុចឱ្យជាប់ CLEAR ដើម្បីចេញ។

បន្ទាត់ខ្មៅតាម
Botley មានឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាពិសេសនៅក្រោមគាត់ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ដើរតាមបន្ទាត់ខ្មៅ។ ក្តារដែលរួមបញ្ចូលមានបន្ទាត់ខ្មៅដែលបោះពុម្ពនៅម្ខាង។ រៀបចំវានៅក្នុងផ្លូវមួយដើម្បីឱ្យ Botley ដើរតាម។ ចំណាំថាលំនាំងងឹត ឬការផ្លាស់ប្តូរពណ៌នឹងប៉ះពាល់ដល់ចលនារបស់គាត់ ដូច្នេះត្រូវប្រាកដថាមិនមានការផ្លាស់ប្តូរពណ៌ ឬផ្ទៃផ្សេងទៀតនៅជិតបន្ទាត់ខ្មៅទេ។ រៀបចំបន្ទះដូចនេះ៖Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (5)

Botley នឹង​វិល​ត្រឡប់​ទៅ​វិញ​ពេល​គាត់​ទៅ​ដល់​ចុង​បន្ទាត់។

សាកល្បងនេះ៖

  1. រុញកុងតាក់ POWER នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley ទៅ LINE ។
  2. ដាក់ ​​Botley នៅលើបន្ទាត់ខ្មៅ។ ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញានៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley ត្រូវការដោយផ្ទាល់ពីលើបន្ទាត់ខ្មៅ។Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (6)
  3. ចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលនៃ Botley ដើម្បីចាប់ផ្តើមការតាមដាន។ ប្រសិនបើគាត់គ្រាន់តែបន្តបង្វិល រុញគាត់ទៅជិតបន្ទាត់ - គាត់នឹងនិយាយថា "Ah-ha" នៅពេលដែលគាត់មើលខ្សែ។
  4. ចុចប៊ូតុងកណ្តាលម្តងទៀតដើម្បីបញ្ឈប់ Botley ឬគ្រាន់តែយកគាត់ឡើង!

អ្នកក៏អាចគូរផ្លូវផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកឱ្យ Botley ដើរតាម។ ប្រើក្រដាសពណ៌ស និងសញ្ញាសម្គាល់ខ្មៅក្រាស់។ បន្ទាត់ដែលគូរដោយដៃត្រូវតែមានទទឹងចន្លោះពី 4mm ទៅ 10mm ហើយខ្មៅរឹងទល់នឹងពណ៌ស។

អាវុធមនុស្សយន្តដែលអាចផ្ដាច់បាន។
Botley ភ្ជាប់មកជាមួយដៃមនុស្សយន្តដែលអាចដោះចេញបាន ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីជួយគាត់ឱ្យបំពេញភារកិច្ច។ ខ្ទាស់​ក្បាល​ពាក់​លើ​មុខ Botley ហើយ​បញ្ចូល​ដៃ​មនុស្ស​យន្ត​ពីរ។ ឥឡូវនេះ Botley អាចផ្លាស់ទីវត្ថុដូចជាបាល់ និងប្លុកដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងឈុតនេះ។ រៀបចំ mazes ហើយព្យាយាមបង្កើតកូដដើម្បីដឹកនាំ Botley ឱ្យផ្លាស់ទីវត្ថុពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយទៀត។
ចំណាំ៖ មុខងាររកឃើញវត្ថុ (OD) នឹងដំណើរការមិនល្អទេ នៅពេលដែលដៃមនុស្សយន្តដែលអាចផ្ដាច់បានត្រូវបានភ្ជាប់។ សូមដកដៃមនុស្សយន្តដែលអាចដោះចេញបាន នៅពេលប្រើមុខងារនេះ។ headgear ក៏រួមបញ្ចូលគម្របរអិលសម្រាប់ឧបករណ៏ពន្លឺរបស់ Botley ។ រុញកុងតាក់ត្រឡប់មកវិញដើម្បីគ្របដណ្តប់ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា Botley ។ ឥឡូវនេះភ្នែករបស់ Botley នឹងនៅតែភ្លឺ!
កាតសរសេរកូដ
ប្រើកាតសរសេរកូដដើម្បីតាមដានជំហាននីមួយៗនៅក្នុងលេខកូដរបស់អ្នក។ កាតនីមួយៗមានទិសដៅ ឬ "ជំហាន" ដើម្បីដាក់កម្មវិធីចូលទៅក្នុង Botley ។ កាតទាំងនេះត្រូវបានសំរបសំរួលពណ៌ដើម្បីផ្គូផ្គងប៊ូតុងនៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។ យើងសូមណែនាំឱ្យដាក់សន្លឹកកូដផ្តេកតាមលំដាប់លំដោយ ដើម្បីឆ្លុះមើលជំហាននីមួយៗក្នុងកម្មវិធីរបស់អ្នក។
កូដសម្ងាត់!
បញ្ចូលលំដាប់ទាំងនេះនៅលើកម្មវិធី Remote Programmer ដើម្បីធ្វើឱ្យ Botley អនុវត្តល្បិចសម្ងាត់! ចុច CLEAR មុនពេលសាកល្បងនីមួយៗ។Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (7)

សម្រាប់គន្លឹះ ល្បិច និងមុខងារលាក់កំបាំងជាច្រើនទៀត សូមចូលទៅកាន់ http://learningresources.com/Botley.

ដបច្រើន!
ដើម្បីជៀសវាងការជ្រៀតជ្រែកជាមួយអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយផ្សេងទៀត អ្នកអាចផ្គូផ្គងអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយរបស់អ្នកទៅ Botley ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើ Botley ច្រើនជាងមួយក្នុងពេលតែមួយ (រហូតដល់ 4):

  • ចុចប៊ូតុង FORWARD (F) ឱ្យជាប់រហូតទាល់តែអ្នកឮ a សំឡេង។
  • ឥឡូវនេះ សូមបញ្ចូលក្នុងលំដាប់ប៊ូតុងបួន (ឧ. F, F, R, R)។
  • ចុច TRANSMIT ។
  • អ្នកនឹងឮសំឡេង "អ្នកគាំទ្រ" ឥឡូវនេះឧបករណ៍បញ្ជាពីចម្ងាយរបស់អ្នកត្រូវបានផ្គូផ្គងទៅនឹង Botley មួយ ហើយមិនអាចប្រើដើម្បីគ្រប់គ្រងមួយផ្សេងទៀតបានទេ។
  • ប្រើស្ទីគ័រដែលមានលេខដែលរួមបញ្ចូលដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណ Botley នីមួយៗ និងអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយដែលត្រូវគ្នារបស់វា (ឧ. ដាក់ស្ទីគ័រ 1 នៅលើទាំង Botley និងអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយដែលវាជាកម្មសិទ្ធិ)។ ការដាក់ស្លាក Botleys របស់អ្នកតាមរបៀបនេះនឹងកាត់បន្ថយភាពច្របូកច្របល់ និងធ្វើឱ្យការលេងកូដងាយស្រួលគ្រប់គ្រង។

ចំណាំ៖ នៅពេលប្រើ Botleys ច្រើនក្នុងពេលតែមួយ ជួរនៃការបញ្ជូនត្រូវបានកាត់បន្ថយ។ អ្នកនឹងត្រូវនាំអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយមកជិត Botley បន្តិចនៅពេលបញ្ជូនកូដ។

ការដោះស្រាយបញ្ហា

អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ / លេខកូដបញ្ជូន
ប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេងអវិជ្ជមានបន្ទាប់ពីចុចប៊ូតុង TRANSMIT សូមសាកល្បងដូចខាងក្រោម៖

  • ពិនិត្យពន្លឺ។ ពន្លឺភ្លឺអាចប៉ះពាល់ដល់របៀបដែលអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយធ្វើការ។
  • ចង្អុលទៅអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយដោយផ្ទាល់នៅ Botley ។
  • នាំអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយមកជិត Botley ។
  • Botley អាច​ត្រូវ​បាន​កម្មវិធី​អតិបរមា​ 150 ជំហាន។ ត្រូវប្រាកដថាកូដកម្មវិធីមាន 150 ជំហាន ឬតិចជាងនេះ។
  • Botley នឹងបិទបន្ទាប់ពី 5 នាទី ប្រសិនបើទុកចោល។ ចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលនៃ Botley ដើម្បីដាស់គាត់។ (Botley នឹងព្យាយាមទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកចំនួនបួនដងមុនពេលគាត់បិទ។ )
  • ត្រូវប្រាកដថាថ្មស្រស់ត្រូវបានបញ្ចូលយ៉ាងត្រឹមត្រូវទាំងនៅក្នុង Botley និងអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។
  • ពិនិត្យ​មើល​ថា​គ្មាន​អ្វី​រារាំង​កញ្ចក់​នៅ​លើ​អ្នក​សរសេរ​កម្មវិធី ឬ​នៅ​លើ​ Botley ទេ។

ចលនារបស់ Botley
ប្រសិនបើ Botley ធ្វើចលនាមិនត្រឹមត្រូវ សូមពិនិត្យមើលដូចខាងក្រោម៖

  • ត្រូវប្រាកដថាកង់របស់ Botley អាចផ្លាស់ទីដោយសេរី ហើយគ្មានអ្វីរារាំងចលនាឡើយ។
  • Botley អាចផ្លាស់ទីលើផ្ទៃផ្សេងៗ ប៉ុន្តែដំណើរការល្អបំផុតលើផ្ទៃរលោង ដូចជាឈើ ឬក្បឿងរាបស្មើ។
  • កុំប្រើ Botley ក្នុងដីខ្សាច់ឬទឹក។
  • ត្រូវប្រាកដថាថ្មស្រស់ត្រូវបានបញ្ចូលយ៉ាងត្រឹមត្រូវទាំងនៅក្នុង Botley និងអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។

ការរកឃើញវត្ថុ
ប្រសិនបើ Botley មិនបានរកឃើញវត្ថុ ឬដំណើរការខុសប្រក្រតីដោយប្រើមុខងារនេះ សូមពិនិត្យមើលដូចខាងក្រោម៖

  • ដោះដៃមនុស្សយន្តដែលអាចដោះចេញបាន មុនពេលប្រើការរកឃើញវត្ថុ។
  • ប្រសិនបើ Botley មិន "មើលឃើញ" វត្ថុមួយ សូមពិនិត្យមើលទំហំ និងរូបរាងរបស់វា។ វត្ថុគួរតែមានកម្ពស់យ៉ាងហោចណាស់ 2 អ៊ីញ និងទទឹង 1½ អ៊ីញ។
  • នៅពេលដែល OD បើក Botley នឹងមិនឆ្ពោះទៅមុខទេ នៅពេលដែលគាត់ "ឃើញ" វត្ថុមួយ - គាត់នឹងនៅនឹងកន្លែង ហើយស្រែករហូតដល់អ្នកផ្លាស់ទីវត្ថុចេញពីផ្លូវរបស់គាត់។ សាកល្បងសរសេរកម្មវិធី Botley ឡើងវិញ ដើម្បីដើរជុំវិញវត្ថុ។

កូដសម្ងាត់

  • អ្នកអាចនឹងកើតឡើងដើម្បីបញ្ចូលលំដាប់នៃជំហានដែលត្រូវគ្នានឹងលេខកូដសម្ងាត់មួយដែលបានរាយនៅលើទំព័រមុន។ បើដូច្នេះមែន Botley នឹងអនុវត្តល្បិចដែលផ្តួចផ្តើមដោយលេខកូដសម្ងាត់ ហើយបដិសេធការបញ្ចូលដោយដៃ។
  • សូមចំណាំថា កូដសម្ងាត់ខ្មោចនឹងដំណើរការលុះត្រាតែឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាពន្លឺត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម។ ត្រូវប្រាកដថាបិទភ្លើង

ព័ត៌មានអំពីថ្ម
នៅពេលដែលថ្មមានថាមពលទាប Botley នឹងប៊ីបម្តងហើយម្តងទៀត។ សូមបញ្ចូលថ្មថ្មី ដើម្បីបន្តប្រើប្រាស់ Botley។
ការដំឡើងឬជំនួសថ្ម
ព្រមាន! ដើម្បីជៀសវាងការលេចធ្លាយថ្ម សូមធ្វើតាមការណែនាំទាំងនេះដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ការខកខានមិនបានអនុវត្តតាមការណែនាំទាំងនេះអាចបណ្តាលឱ្យលេចធ្លាយអាស៊ីតថ្មដែលអាចបណ្តាលឱ្យរលាក របួសផ្ទាល់ខ្លួន និងការខូចខាតទ្រព្យសម្បត្តិ។

ទាមទារ៖ អាគុយ 5 x 1.5V AAA និងទួណឺវីស Phillips

  • ថ្មគួរតែត្រូវបានដំឡើងឬជំនួសដោយមនុស្សពេញវ័យ។
  • Botley ត្រូវការ (3) ថ្ម AAA ចំនួនបី។ អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយត្រូវការ (2) ថ្ម AAA ពីរ។
  • នៅលើ Botley និង Remote Programmer បន្ទប់ដាក់ថ្មស្ថិតនៅផ្នែកខាងក្រោយនៃអង្គភាព។
  • ដើម្បីដំឡើងថ្ម ជាដំបូង ដោះវីសដោយប្រើទួណឺវីស Phillips ហើយដកទ្វារបន្ទប់ដាក់ថ្មចេញ។ ដំឡើងថ្មដូចដែលបានបង្ហាញនៅខាងក្នុងបន្ទប់។
  • ជំនួសទ្វារបន្ទប់ និងធានាវាដោយវីស។Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (8)

គន្លឹះថែទាំ និងថែទាំថ្ម

  • ប្រើ (3) ថ្ម AAA បីសម្រាប់ Botley និង (2) ថ្ម AAA ពីរសម្រាប់អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។
  • ត្រូវប្រាកដថាបញ្ចូលថ្មឱ្យបានត្រឹមត្រូវ (ដោយមានការត្រួតពិនិត្យពីមនុស្សពេញវ័យ) ហើយធ្វើតាមការណែនាំរបស់អ្នកផលិតប្រដាប់ក្មេងលេង និងថ្មជានិច្ច។
  • កុំលាយអាល់កាឡាំងស្តង់ដារ (កាបូន-ស័ង្កសី) ឬថ្មដែលអាចសាកបាន (នីកែល-កាដមីញ៉ូម)។
  • កុំលាយថ្មថ្មី និងប្រើរួច។
  • បញ្ចូលថ្មដែលមានប៉ូលត្រឹមត្រូវ។ ចុងវិជ្ជមាន (+) និងអវិជ្ជមាន (-) ត្រូវតែបញ្ចូលក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវដូចដែលបានបង្ហាញនៅខាងក្នុងប្រអប់ថ្ម។
  • កុំបញ្ចូលថ្មដែលមិនអាចសាកបាន។
  • មានតែសាកអាគុយដែលអាចសាកបានក្រោមការត្រួតពិនិត្យរបស់មនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះ។
  • ដកថ្មដែលអាចសាកបានចេញពីប្រដាប់ក្មេងលេងមុនពេលបញ្ចូលថ្ម។
  • ប្រើតែអាគុយដែលមានប្រភេទដូចគ្នាឬប្រហាក់ប្រហែល។
  • កុំ​ធ្វើ​ឱ្យ​សៀគ្វី​ខ្លី​ដល់​ស្ថានីយ​ផ្គត់ផ្គង់ ។
  • តែងតែដកថ្មខ្សោយ ឬងាប់ចេញពីផលិតផល។
  • ដកថ្មចេញ ប្រសិនបើផលិតផលនឹងត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងរយៈពេលយូរ។
  • ទុកនៅសីតុណ្ហភាពបន្ទប់។
  • ដើម្បីសម្អាត សូមជូតផ្ទៃនៃគ្រឿងដោយក្រណាត់ស្ងួត។
  • សូមរក្សាការណែនាំទាំងនេះសម្រាប់ជាឯកសារយោងនាពេលអនាគត។

ការប្រកួតប្រជែងសរសេរកូដ

បញ្ហាប្រឈមនៃការសរសេរកូដខាងក្រោមត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីឱ្យអ្នកស្គាល់ពីការសរសេរកូដ Botley ។ ពួកគេត្រូវបានរាប់តាមលំដាប់លំដោយ។ បញ្ហាប្រឈមមួយចំនួនដំបូងគឺសម្រាប់អ្នកសរសេរកូដដំបូង ខណៈពេលដែលបញ្ហាប្រឈម 8-10 នឹងពិតជាសាកល្បងជំនាញសរសេរកូដរបស់អ្នក។

  1. ពាក្យបញ្ជាមូលដ្ឋានLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (9)
  2. ការណែនាំអំពីវេនLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (10)
  3. វេនច្រើន។Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (11)
  4. ភារកិច្ចសរសេរកម្មវិធីLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (12)
  5. ភារកិច្ចសរសេរកម្មវិធីLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (18)
  6. នៅទីនោះនិងត្រឡប់មកវិញLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (13)
  7. ប្រសិនបើ / បន្ទាប់មក / ផ្សេងទៀត។Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (14)
  8. គិតទៅមុខ!Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (15)
  9. ធ្វើការ៉េ
    ដោយប្រើពាក្យបញ្ជា LOOP កម្មវិធី Botley ដើម្បីផ្លាស់ទីក្នុងលំនាំការ៉េ។Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (16)
  10. Combo Challenge
    ដោយប្រើទាំង LOOP និង Object Detection កម្មវិធី Botley ដើម្បីផ្លាស់ទីពីក្តារពណ៌ខៀវទៅក្ដារពណ៌ទឹកក្រូច។Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (17)

ស្វែងយល់បន្ថែមអំពីផលិតផលរបស់យើងនៅ LearningResources.com.

ទំនាក់ទំនង

  • Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, US
  • Learning Resources Ltd., Bergen Way,
  • King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, ចក្រភពអង់គ្លេស
  • ធនធានសិក្សា BV, Kabelweg 57,
  • 1014 BA, Amsterdam, ប្រទេសហូឡង់
  • សូមរក្សាទុកកញ្ចប់សម្រាប់ជាឯកសារយោងនាពេលអនាគត។
  • ផលិត​នៅ​ប្រទេស​ចិន។ LRM2938-GUD

ព្រមាន FCC

ឧបករណ៍នេះអនុលោមតាមផ្នែកទី 15 នៃច្បាប់ FCC ។ ប្រតិបត្តិការគឺស្ថិតក្រោមលក្ខខណ្ឌពីរដូចខាងក្រោមៈ

  1. ឧបករណ៍នេះប្រហែលជាមិនបង្កឱ្យមានការជ្រៀតជ្រែកដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់និង
  2. ឧបករណ៍នេះត្រូវតែទទួលយកការជ្រៀតជ្រែកណាមួយដែលទទួលបាន រួមទាំងការជ្រៀតជ្រែកដែលអាចបណ្តាលឱ្យប្រតិបត្តិការដែលមិនចង់បាន។

ឯកសារ/ធនធាន

ធនធានសិក្សា Botley The Coding Robot Activity Set 2.0 [pdf] សេចក្តីណែនាំ
Botley The Coding Robot Activity Set 2.0, Botley, The Coding Robot Activity Set 2.0, Robot Activity Set 2.0, Activity Set 2.0

ឯកសារយោង

ទុកមតិយោបល់

អាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយទេ។ វាលដែលត្រូវការត្រូវបានសម្គាល់ *