ทรัพยากรการเรียนรู้-โลโก้

แหล่งการเรียนรู้ ชุดกิจกรรม Botley The Coding Robot 2.0

ทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-PRODUCT

ข้อมูลสินค้า

  • ชื่อสินค้า : ชุดกิจกรรม 78 ชิ้น
  • หมายเลขรุ่น: เลอ 2938
  • เกรดที่แนะนำ: K+
  • รวมถึง: แขนหุ่นยนต์ แผ่นสติ๊กเกอร์ คู่มือกิจกรรม

คุณสมบัติ

  • สอนแนวคิดการเขียนโค้ดขั้นพื้นฐานและขั้นสูง
  • ส่งเสริมการคิดเชิงวิพากษ์ แนวคิดเชิงพื้นที่ ตรรกะตามลำดับ การทำงานร่วมกัน และการทำงานเป็นทีม
  • อนุญาตให้ปรับแต่งสีอ่อนของ Botley
  • เปิดใช้งานการตรวจจับวัตถุ
  • เสนอการตั้งค่าเสียง: สูง ต่ำ และปิด
  • ให้ตัวเลือกในการทำซ้ำขั้นตอนหรือลำดับของขั้นตอน
  • อนุญาตให้ล้างขั้นตอนที่ตั้งโปรแกรมไว้
  • ปิดเครื่องอัตโนมัติหลังจากไม่มีการใช้งานเป็นเวลา 5 นาที

คำแนะนำการใช้ผลิตภัณฑ์

การใช้งานพื้นฐาน:

หากต้องการใช้งาน Botley ให้ใช้สวิตช์ POWER เพื่อสลับระหว่างโหมด OFF, CODE และ LINE

การใช้โปรแกรมเมอร์ระยะไกล:

ในการเขียนโปรแกรม Botley ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

  1. กดปุ่มที่ต้องการบน Remote Programmer เพื่อป้อนคำสั่ง
  2. กดปุ่ม TRANSMIT เพื่อส่งโค้ดของคุณจาก Remote Programmer ไปยัง Botley

ปุ่มโปรแกรมเมอร์ระยะไกล:

  • ไปข้างหน้า (F): Botley ก้าวไปข้างหน้า 1 ก้าว (ประมาณ 8 ขึ้นอยู่กับพื้นผิว)
  • เลี้ยวซ้าย 45 องศา (L45): บอตลีย์จะหมุนไปทางซ้าย 45 องศา
  • เลี้ยวขวา 45 องศา (R45): บอตลีย์จะหมุนไปทางขวา 45 องศา
  • ลูป: กดเพื่อทำซ้ำขั้นตอนหรือลำดับขั้นตอน
  • การตรวจจับวัตถุ: กดเพื่อเปิดใช้งานการตรวจจับวัตถุ
  • เลี้ยวซ้าย (L): บอตลีย์จะหมุนไปทางซ้าย 90 องศา
  • กลับ (B): บอตลีย์ถอยหลังไป 1 ก้าว
  • เสียง: กดเพื่อสลับระหว่างการตั้งค่าเสียง 3 แบบ: สูง ต่ำ และปิด
  • เลี้ยวขวา (R): บอตลีย์จะหมุนไปทางขวา 90 องศา
  • ชัดเจน: กดหนึ่งครั้งเพื่อล้างขั้นตอนที่ตั้งโปรแกรมไว้ล่าสุด กดค้างไว้เพื่อล้างขั้นตอนที่ตั้งโปรแกรมไว้ก่อนหน้านี้ทั้งหมด

การติดตั้งแบตเตอรี่:

Botley ต้องใช้แบตเตอรี่ AAA (3) สามก้อน ในขณะที่ Remote Programmer ต้องใช้แบตเตอรี่ AAA (2) สองก้อน โปรดดูหน้า 7 ของคู่มือผู้ใช้สำหรับคำแนะนำโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีการติดตั้งแบตเตอรี่

บันทึก: เมื่อแบตเตอรี่เหลือน้อย Botley จะส่งเสียงบี๊บซ้ำๆ และฟังก์ชันการทำงานจะถูกจำกัด โปรดใส่แบตเตอรี่ใหม่เพื่อใช้ Botley ต่อไป

การเริ่มต้น:

ในการเริ่มต้นการเขียนโปรแกรม Botley ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

  1. เลื่อนสวิตช์ POWER ที่ด้านล่างของ Botley ไปที่โหมด CODE
  2. วาง Botley บนพื้น (ควรเป็นพื้นผิวแข็งเพื่อประสิทธิภาพสูงสุด)
  3. กดลูกศรไปข้างหน้า (F) บน Remote Programmer
  4. ชี้ Remote Programmer ไปที่ Botley แล้วกดปุ่ม TRANSMIT
  5. Botley จะสว่างขึ้น ส่งเสียงเพื่อระบุว่าโปรแกรมได้ถูกส่งไปแล้ว และก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าว

บันทึก: หากคุณได้ยินเสียงเชิงลบหลังจากกดปุ่มส่งสัญญาณ โปรดดูส่วนการแก้ไขปัญหาของคู่มือผู้ใช้เพื่อขอความช่วยเหลือเพิ่มเติม

มาเขียนโค้ดกันเถอะ

การเขียนโปรแกรมหรือการเข้ารหัสเป็นภาษาที่เราใช้ในการสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ เมื่อคุณตั้งโปรแกรม Botley โดยใช้ Remote Programmer ที่ให้มา คุณกำลังมีส่วนร่วมในรูปแบบพื้นฐานของ "การเข้ารหัส" การรวมคำสั่งเข้าด้วยกันเพื่อสั่งให้ Botley เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการเริ่มต้นในโลกของการเขียนโค้ด เหตุใดการเรียนรู้ภาษาของการเข้ารหัสจึงสำคัญ เพราะมันช่วยสอนและให้กำลังใจ:ทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (1)

  1. แนวคิดการเข้ารหัสขั้นพื้นฐาน
  2. แนวคิดการเขียนโค้ดขั้นสูง เช่น ตรรกะ If/Then
  3. การคิดอย่างมีวิจารณญาณ
  4. แนวคิดเชิงพื้นที่
  5. ตรรกะตามลำดับ
  6. ความร่วมมือและการทำงานเป็นทีม

ชุดประกอบด้วย

  • หุ่นยนต์ Botley 1 จำนวน 2.0 ตัว
  • โปรแกรมเมอร์ระยะไกล 1 ตัว
  • แขนหุ่นยนต์ที่ถอดออกได้ 2 ชุด
  • การ์ดเข้ารหัส 40 ใบ
  • 6 บอร์ดเข้ารหัส
  • 8 แท่ง
  • 12 ก้อน
  • 2 โคน
  • 2 ธง
  • ลูกบอล 2 ลูก
  • 1 ประตู
  • สติ๊กเกอร์เรืองแสงในที่มืด 1 แผ่น

การทำงานพื้นฐาน

พลัง-เลื่อนสวิตช์นี้เพื่อสลับระหว่างโหมด OFF, CODE และ LINE

ทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (2)

การใช้โปรแกรมเมอร์ระยะไกล
คุณสามารถตั้งโปรแกรม Botley ได้โดยใช้ Remote Programmer กดปุ่มเหล่านี้เพื่อป้อนคำสั่ง จากนั้นกด TRANSMITทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (3)

การใส่แบตเตอรี่
Botley ต้องใช้แบตเตอรี่ AAA สามก้อน (3) Remote Programmer ต้องใช้แบตเตอรี่ AAA สองก้อน (2) ก้อน โปรดปฏิบัติตามคำแนะนำในการติดตั้งแบตเตอรี่ในหน้า 7
บันทึก: เมื่อแบตเตอรี่เหลือน้อย Botley จะส่งเสียงบี๊บซ้ำๆ และฟังก์ชันการทำงานจะถูกจำกัด โปรดใส่แบตเตอรี่ใหม่เพื่อใช้ Botley ต่อไป

การเริ่มต้น

ในโหมด CODE ปุ่มลูกศรแต่ละปุ่มที่คุณกดแสดงถึงขั้นตอนในโค้ดของคุณ เมื่อคุณส่งรหัสของคุณ Botley จะดำเนินการตามขั้นตอนทั้งหมดตามลำดับ ไฟที่ด้านบนของ Botley จะเรืองแสงที่จุดเริ่มต้นของแต่ละขั้นตอน Botley จะหยุดและส่งเสียงเมื่อเขากรอกโค้ดเสร็จ หยุด Botley ไม่ให้เคลื่อนที่เมื่อใดก็ได้โดยกดปุ่มกลางที่ด้านบนของ Botley CLEAR ลบขั้นตอนที่ตั้งโปรแกรมไว้ล่าสุด กดค้างไว้เพื่อลบขั้นตอนทั้งหมด โปรดทราบว่า Remote Programmer จะเก็บโค้ดไว้แม้ว่าจะปิด Botley ก็ตาม กด CLEAR เพื่อเริ่มโปรแกรมใหม่ Botley จะปิดเครื่องหากไม่ได้ใช้งานเป็นเวลา 5 นาที กดปุ่มกลางที่ด้านบนของ Botley เพื่อปลุกเขา

เริ่มต้นด้วยโปรแกรมง่ายๆ ลองสิ่งนี้:

  1. เลื่อนสวิตช์ POWER ที่ด้านล่างของ Botley ไปที่ CODE
  2. วาง Botley บนพื้น (ใช้งานได้ดีที่สุดบนพื้นแข็ง)
  3. กดลูกศรไปข้างหน้า (F) บน Remote Programmer
  4. ชี้ Remote Programmer ไปที่ Botley แล้วกดปุ่ม TRANSMIT
  5. Botley จะสว่างขึ้น ส่งเสียงเพื่อระบุว่าโปรแกรมได้ถูกส่งไปแล้ว และก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าว

บันทึก: หากคุณได้ยินเสียงเชิงลบหลังจากกดปุ่มส่ง:

  • กดส่งอีกครั้ง (อย่ากลับเข้าสู่โปรแกรมของคุณ เพราะโปรแกรมจะยังคงอยู่ในหน่วยความจำ Remote Programmer จนกว่าคุณจะล้างมัน)
  • ตรวจสอบว่าปุ่ม POWER ที่ด้านล่างของ Botley อยู่ในตำแหน่ง CODE
  • ตรวจสอบแสงสว่างของบริเวณโดยรอบ แสงสว่างอาจส่งผลต่อวิธีการทำงานของ Remote Programmer
  • ชี้โปรแกรมเมอร์ระยะไกลไปที่ Botley โดยตรง
  • นำ Remote Programmer เข้าใกล้ Botley มากขึ้น

ตอนนี้ ลองใช้โปรแกรมที่ยาวกว่านี้ ลองสิ่งนี้:

  1. กด CLEAR ค้างไว้เพื่อลบโปรแกรมเก่า
  2. ป้อนลำดับต่อไปนี้: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD (F, F, R, R, F)
  3. กด TRANSMIT แล้ว Botley จะดำเนินการโปรแกรม

เคล็ดลับ:

  1. หยุด Botley ได้ตลอดเวลาโดยกดปุ่มกลางด้านบนตัวเขา
  2. คุณสามารถส่งสัญญาณโปรแกรมได้ไกลถึง 6 ฟุต ขึ้นอยู่กับแสงสว่าง Botley ทำงานได้ดีที่สุดกับระบบแสงสว่างในห้องธรรมดา แสงจ้าจะรบกวนการส่งสัญญาณ
  3. คุณสามารถเพิ่มขั้นตอนลงในโปรแกรมได้ เมื่อ Botley เสร็จสิ้นโปรแกรม คุณสามารถเพิ่มขั้นตอนเพิ่มเติมได้โดยการป้อนขั้นตอนเหล่านั้นลงใน Remote Programmer เมื่อคุณกด TRANSMIT Botley จะรีสตาร์ทโปรแกรมตั้งแต่ต้น โดยเพิ่มขั้นตอนเพิ่มเติมในตอนท้าย
  4. Botley สามารถดำเนินการตามลำดับได้ถึง 150 ขั้นตอน! หากคุณป้อนลำดับโปรแกรมที่เกิน 150 ก้าว คุณจะได้ยินเสียงที่บ่งบอกว่าถึงขีดจำกัดก้าวแล้ว

ลูป
โปรแกรมเมอร์และผู้เขียนโค้ดมืออาชีพพยายามทำงานอย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือการใช้ LOOPS เพื่อทำซ้ำลำดับขั้นตอน การทำงานโดยใช้ขั้นตอนน้อยที่สุดเป็นวิธีที่ดีในการทำให้โค้ดของคุณมีประสิทธิภาพมากขึ้น ทุกครั้งที่คุณกดปุ่ม LOOP Botley จะทำซ้ำลำดับนั้น

ลองสิ่งนี้ (ในโหมด CODE):

  1. กด CLEAR ค้างไว้เพื่อลบโปรแกรมเก่า
  2. กด LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP อีกครั้ง (เพื่อทำซ้ำขั้นตอน)
  3. กดส่ง Botley จะแสดง 360 สองครั้ง โดยหมุนรอบตัวสองครั้ง

ตอนนี้ให้เพิ่มลูปตรงกลางโปรแกรม
ลองสิ่งนี้:

  1. กด CLEAR ค้างไว้เพื่อลบโปรแกรมเก่า
  2. ป้อนลำดับต่อไปนี้: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, BACK
  3. กด TRANSMIT แล้ว Botley จะดำเนินการโปรแกรม คุณสามารถใช้ LOOP ได้บ่อยเท่าที่คุณต้องการ ตราบใดที่คุณไม่เกินจำนวนก้าวสูงสุด (150)

การตรวจจับวัตถุและการเขียนโปรแกรมถ้า/จากนั้น
การเขียนโปรแกรมแบบ if/then เป็นวิธีสอนหุ่นยนต์ถึงวิธีการทำงานในบางสภาวะ หุ่นยนต์สามารถตั้งโปรแกรมให้ใช้เซ็นเซอร์เพื่อโต้ตอบกับโลกรอบตัวได้ Botley มีเซ็นเซอร์ตรวจจับวัตถุ (OD) ที่สามารถช่วยให้ Botley "มองเห็น" วัตถุในเส้นทางของเขา การใช้เซ็นเซอร์ของ Botley เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการเรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม If/Then

ลองสิ่งนี้ (ในโหมด CODE):

  1. วางกรวย (หรือวัตถุที่คล้ายกัน) ไว้ด้านหน้า Botley ประมาณ 10 นิ้ว
  2. กด CLEAR ค้างไว้เพื่อลบโปรแกรมเก่า
  3. ป้อนลำดับต่อไปนี้: FORWARD, FORWARD, FORWARD (F,F,F)
  4. กดปุ่มการตรวจจับวัตถุ (OD) คุณจะได้ยินเสียงและไฟสีแดงบน Remote Programmer จะติดสว่างเพื่อระบุว่าเซ็นเซอร์ OD เปิดอยู่
  5. จากนั้น ป้อนสิ่งที่คุณต้องการให้บอตลีย์ทำหากเขา "เห็น" วัตถุที่ขวางทาง ลองไปทางขวา ข้างหน้า ซ้าย (R,F,L)
  6. กดส่งทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (4)

Botley จะดำเนินการตามลำดับ ถ้าบอตลีย์ "มองเห็น" วัตถุที่ขวางทางของเขา เขาจะทำการสลับลำดับกัน บอตลีย์จะเสร็จสิ้นลำดับดั้งเดิม

บันทึก: เซ็นเซอร์ OD ของ Botley อยู่ระหว่างดวงตาของเขา เขาตรวจจับได้เฉพาะวัตถุที่อยู่ตรงหน้าเขาโดยตรงและสูงอย่างน้อย 2 x กว้าง 11/2 นิ้ว หาก Botley ไม่ "มองเห็น" วัตถุที่อยู่ตรงหน้า ให้ตรวจสอบสิ่งต่อไปนี้:

  • ปุ่ม POWER ที่ด้านล่างของ Botley อยู่ในตำแหน่ง CODE หรือไม่
  • เซ็นเซอร์ตรวจจับวัตถุเปิดอยู่ (ไฟสีแดงบนโปรแกรมเมอร์ควรติดสว่าง)?
  • วัตถุมีขนาดเล็กเกินไปหรือไม่?
  • วัตถุอยู่ตรงหน้า Botley หรือไม่?
  • แสงสว่างเกินไปหรือเปล่า? Botley ทำงานได้ดีที่สุดกับระบบแสงสว่างในห้องธรรมดา ประสิทธิภาพของ Botley อาจไม่สอดคล้องกันในแสงแดดที่สว่างจ้ามาก

บันทึก: Botley จะไม่เคลื่อนที่ไปข้างหน้าเมื่อเขา "มองเห็น" วัตถุ เขาจะบีบแตรจนกว่าคุณจะขยับวัตถุออกไปให้พ้นทาง
เซ็นเซอร์วัดแสงของบอตลีย์
Botley มีเซ็นเซอร์วัดแสงในตัว! ในความมืด ดวงตาของ Botley จะสว่างขึ้น! กดปุ่ม LIGHT เพื่อปรับแต่งสีแสงของ Botley การกดปุ่ม LIGHT แต่ละครั้งจะเป็นการเลือกสีใหม่!

รหัสตามสี! (ในโหมดโค้ด)
Code Botley เพื่อสร้างสีสันการแสดงแสงสีและเสียงดนตรี! กดปุ่ม LIGHT บนรีโมตโปรแกรมเมอร์ค้างไว้จนกว่า Botley จะเล่นทำนองสั้นๆ ตอนนี้คุณสามารถตั้งโปรแกรมการแสดงแสงสีที่เป็นเอกลักษณ์ของคุณเองได้แล้ว

  • ใช้ปุ่มลูกศรสีเพื่อตั้งโปรแกรมลำดับสีของคุณ กด TRANSMIT เพื่อเริ่มการแสดงแสงสี
  • ดวงตาของ Botley จะสว่างขึ้นตามลำดับสีที่ตั้งโปรแกรมไว้ ขณะที่ Botley เต้นตามจังหวะ
  • เพิ่มการแสดงแสงโดยกดปุ่มลูกศรสีเพิ่มเติม ตั้งโปรแกรมได้ถึง 150 ขั้นตอน!
  • กด CLEAR ค้างไว้เพื่อล้างการแสดงแสงของคุณ กดปุ่ม LIGHT ค้างไว้เพื่อเริ่มรายการใหม่

บันทึก: หากคุณกดปุ่มเดียวกันสองครั้งติดต่อกัน สีจะคงอยู่นานขึ้นสองเท่า
บอตลี่ย์เผย! (ในโหมดโค้ด)
Botley รักการเล่นเกม! ลองเล่นเกม Botley พูดว่า! เกมนี้ใช้เฉพาะปุ่มลูกศร F, B, R และ L เท่านั้น

  • กด CLEAR บนโปรแกรมเมอร์ระยะไกลค้างไว้ กรอกรหัส F,R,B,L แล้วกด TRANSMIT เพื่อเริ่มเกม
  • บอตลีย์จะเล่นโน้ตและแสดงสี (เช่น สีเขียว) ทำซ้ำบันทึกย่อโดยกดปุ่มที่เกี่ยวข้อง (FORWARD) บนโปรแกรมเมอร์ระยะไกล ตามด้วย TRANSMIT ใช้สายตาของบอตลีย์เป็นแนวทาง สำหรับเช่นample ถ้ามันสว่างเป็นสีแดง ให้กดปุ่มลูกศรสีแดง
  • จากนั้นบอตลีย์จะเล่นโน้ตตัวเดียวกันบวกอีกหนึ่งตัว ทำซ้ำรูปแบบกลับไปที่ Botley แล้วกด TRANSMIT
  • หากคุณทำผิดพลาด Botley จะเริ่มเกมใหม่
  • หากคุณสามารถทำซ้ำโน้ต 15 ตัวติดต่อกันในลำดับที่ถูกต้อง คุณก็จะชนะ! กด CLEAR ค้างไว้เพื่อออก

เส้นสีดำกำลังติดตาม
Botley มีเซ็นเซอร์พิเศษอยู่ข้างใต้ซึ่งช่วยให้เขาเดินตามเส้นสีดำได้ บอร์ดที่ให้มามีเส้นสีดำพิมพ์อยู่ด้านหนึ่ง จัดเรียงสิ่งเหล่านี้ในเส้นทางให้ Botley ปฏิบัติตาม โปรดทราบว่ารูปแบบสีเข้มหรือการเปลี่ยนสีจะส่งผลต่อการเคลื่อนไหวของเขา ดังนั้นต้องแน่ใจว่าไม่มีสีหรือพื้นผิวอื่นเปลี่ยนแปลงใกล้กับเส้นสีดำ จัดเรียงกระดานดังนี้:ทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (5)

บอตลีย์จะหันหลังกลับเมื่อไปถึงสุดเส้น

ลองสิ่งนี้:

  1. เลื่อนสวิตช์ POWER ที่ด้านล่างของ Botley ไปที่ LINE
  2. วาง Botley บนเส้นสีดำ เซ็นเซอร์ที่ด้านล่างของ Botley ต้องอยู่เหนือเส้นสีดำโดยตรงทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (6)
  3. กดปุ่มกลางที่ด้านบนของ Botley เพื่อเริ่มติดตามบรรทัด หากเขาหมุนไปรอบๆ ให้เขยิบเขาเข้าใกล้เส้นมากขึ้น เขาจะพูดว่า "อาฮะ" เมื่อเขาพบเส้น
  4. กดปุ่มกลางอีกครั้งเพื่อหยุด Botley—หรือแค่หยิบเขาขึ้นมา!

คุณยังสามารถวาดเส้นทางของคุณเองเพื่อให้บอตลีย์เดินตาม ใช้กระดาษสีขาวและเครื่องหมายสีดำหนา เส้นที่วาดด้วยมือต้องมีความกว้างระหว่าง 4 มม. ถึง 10 มม. และสีดำทึบตัดกับสีขาว

แขนหุ่นยนต์ที่ถอดออกได้
Botley มาพร้อมกับแขนหุ่นยนต์แบบถอดได้ ซึ่งออกแบบมาเพื่อช่วยให้เขาปฏิบัติงานได้ ติดหมวกเข้ากับหน้าของ Botley แล้วสอดแขนหุ่นยนต์ทั้งสองข้างเข้าไป ตอนนี้ Botley สามารถเคลื่อนย้ายวัตถุต่างๆ เช่น ลูกบอลและบล็อกที่รวมอยู่ในชุดนี้ได้ ตั้งค่าเขาวงกตและพยายามสร้างโค้ดเพื่อสั่งให้ Botley ย้ายวัตถุจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่ง
บันทึก: คุณลักษณะการตรวจจับวัตถุ (OD) จะทำงานได้ไม่ดีเมื่อติดตั้งแขนหุ่นยนต์แบบถอดได้ กรุณาถอดแขนหุ่นยนต์ที่ถอดออกได้เมื่อใช้คุณสมบัตินี้ อุปกรณ์สวมศีรษะยังมีฝาปิดแบบเลื่อนสำหรับเซ็นเซอร์วัดแสงของ Botley อีกด้วย เลื่อนสวิตช์กลับไปเพื่อปิดเซ็นเซอร์ของ Botley ตอนนี้ดวงตาของ Botley จะยังคงสว่างอยู่!
การ์ดเข้ารหัส
ใช้การ์ดเข้ารหัสเพื่อติดตามแต่ละขั้นตอนในโค้ดของคุณ การ์ดแต่ละใบมีทิศทางหรือ "ขั้นตอน" เพื่อตั้งโปรแกรมลงใน Botley การ์ดเหล่านี้มีการประสานสีเพื่อให้ตรงกับปุ่มบนโปรแกรมเมอร์ระยะไกล เราขอแนะนำให้จัดเรียงการ์ดการเข้ารหัสในแนวนอนตามลำดับเพื่อสะท้อนแต่ละขั้นตอนในโปรแกรมของคุณ
รหัสลับ!
ใส่ลำดับเหล่านี้ใน Remote Programmer เพื่อให้ Botley เล่นกลลับ! กด CLEAR ก่อนลองแต่ละอันทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (7)

สำหรับเคล็ดลับ เทคนิค และคุณสมบัติที่ซ่อนอยู่เพิ่มเติม โปรดไปที่ http://learningresources.com/Botley.

หลาย Botleys!
เพื่อหลีกเลี่ยงการรบกวนโปรแกรมเมอร์ระยะไกลอื่นๆ คุณสามารถจับคู่โปรแกรมเมอร์ระยะไกลของคุณกับ Botley ซึ่งช่วยให้คุณใช้ Botley ได้มากกว่าหนึ่งเครื่องในแต่ละครั้ง (สูงสุด 4 เครื่อง):

  • กดปุ่ม FORWARD (F) ค้างไว้จนกว่าคุณจะได้ยินเสียง เสียง.
  • ตอนนี้ ให้ป้อนลำดับสี่ปุ่ม (เช่น F,F,R,R)
  • กดส่ง
  • คุณจะได้ยินเสียง “ประโคม” ตอนนี้รีโมตของคุณจับคู่กับ Botley อันหนึ่งแล้ว และไม่สามารถใช้ควบคุมอันอื่นได้
  • ใช้สติกเกอร์ที่มีหมายเลขที่ให้มาเพื่อระบุ Botley แต่ละตัวและโปรแกรมเมอร์ระยะไกลที่เกี่ยวข้อง (เช่น วางสติกเกอร์ 1 อันบนทั้ง Botley และโปรแกรมเมอร์ระยะไกลที่เป็นเจ้าของ) การติดป้ายกำกับ Botley ของคุณด้วยวิธีนี้จะช่วยลดความสับสนและทำให้การเล่นการเขียนโค้ดง่ายต่อการจัดการ

บันทึก: เมื่อใช้ Botley หลายอันในคราวเดียว ระยะการส่งผ่านจะลดลง คุณจะต้องนำโปรแกรมเมอร์ระยะไกลเข้าใกล้ Botley มากขึ้นเล็กน้อยเมื่อส่งโค้ด

การแก้ไขปัญหา

โปรแกรมเมอร์ระยะไกล/รหัสส่ง
หากคุณได้ยินเสียงเชิงลบหลังจากกดปุ่ม TRANSMIT ให้ลองดังต่อไปนี้:

  • ตรวจสอบแสงสว่าง แสงสว่างอาจส่งผลต่อวิธีการทำงานของ Remote Programmer
  • ชี้โปรแกรมเมอร์ระยะไกลไปที่ Botley โดยตรง
  • นำ Remote Programmer เข้าใกล้ Botley มากขึ้น
  • Botley สามารถตั้งโปรแกรมได้สูงสุด 150 ขั้นตอน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโค้ดที่ตั้งโปรแกรมไว้คือ 150 ขั้นตอนหรือน้อยกว่า
  • Botley จะปิดเครื่องหลังจากผ่านไป 5 นาทีหากไม่ได้ใช้งาน กดปุ่มกลางที่ด้านบนของ Botley เพื่อปลุกเขา (บอตลีย์จะพยายามเรียกความสนใจของคุณสี่ครั้งก่อนที่เขาจะหมดพลัง)
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ใส่แบตเตอรี่ใหม่อย่างถูกต้องทั้งใน Botley และ Remote Programmer
  • ตรวจสอบว่าไม่มีสิ่งใดกีดขวางเลนส์บนโปรแกรมเมอร์หรือด้านบนของ Botley

การเคลื่อนไหวของ Botley
หาก Botley เคลื่อนไหวไม่ถูกต้อง ให้ตรวจสอบสิ่งต่อไปนี้:

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าล้อของ Botley สามารถเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระและไม่มีสิ่งใดกีดขวางการเคลื่อนไหว
  • บอตลีย์สามารถเคลื่อนที่บนพื้นผิวได้หลากหลาย แต่ทำงานได้ดีที่สุดบนพื้นผิวเรียบและเรียบ เช่น ไม้หรือกระเบื้องเรียบ
  • อย่าใช้ Botley ในทรายหรือน้ำ
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ใส่แบตเตอรี่ใหม่อย่างถูกต้องทั้งใน Botley และ Remote Programmer

การตรวจจับวัตถุ
หาก Botley ตรวจไม่พบวัตถุหรือทำงานผิดปกติโดยใช้คุณลักษณะนี้ ให้ตรวจสอบสิ่งต่อไปนี้:

  • ถอดแขนหุ่นยนต์ที่ถอดออกได้ก่อนที่จะใช้การตรวจจับวัตถุ
  • หากบอตลีย์ไม่ "มองเห็น" วัตถุ ให้ตรวจสอบขนาดและรูปร่างของมัน วัตถุควรมีความสูงอย่างน้อย 2 นิ้วและกว้าง 1 นิ้ว
  • เมื่อ OD เปิดอยู่ Botley จะไม่เคลื่อนที่ไปข้างหน้าเมื่อเขา "มองเห็น" วัตถุ เขาจะอยู่กับที่และบีบแตรจนกว่าคุณจะขยับวัตถุนั้นออกไป ลองเขียนโปรแกรม Botley ใหม่เพื่อสำรวจวัตถุ

รหัสลับ

  • คุณอาจป้อนลำดับขั้นตอนที่ตรงกับรหัสลับรหัสใดรหัสหนึ่งที่แสดงอยู่ในหน้าก่อนหน้า หากเป็นเช่นนั้น Botley จะดำเนินการหลอกลวงที่เริ่มต้นโดยรหัสลับและแทนที่การป้อนข้อมูลด้วยตนเอง
  • โปรดทราบว่ารหัสลับผีจะทำงานเฉพาะเมื่อเปิดใช้งานเซ็นเซอร์วัดแสงเท่านั้น อย่าลืมปิดไฟ

ข้อมูลแบตเตอรี่
เมื่อพลังงานแบตเตอรี่เหลือน้อย Botley จะส่งเสียงบี๊บซ้ำๆ โปรดใส่แบตเตอรี่ใหม่เพื่อใช้ Botley ต่อไป
การติดตั้งหรือเปลี่ยนแบตเตอรี่
คำเตือน! เพื่อหลีกเลี่ยงการรั่วไหลของแบตเตอรี่ โปรดปฏิบัติตามคำแนะนำเหล่านี้อย่างระมัดระวัง การไม่ปฏิบัติตามคำแนะนำเหล่านี้อาจส่งผลให้กรดแบตเตอรี่รั่วซึ่งอาจทำให้เกิดการไหม้ การบาดเจ็บส่วนบุคคล และทรัพย์สินเสียหาย

กำหนดให้มี: แบตเตอรี่ AAA ขนาด 5 x 1.5V และไขควงปากแฉก

  • ควรติดตั้งหรือเปลี่ยนแบตเตอรี่โดยผู้ใหญ่
  • Botley ต้องใช้แบตเตอรี่ AAA จำนวน 3 ก้อน โปรแกรมเมอร์ระยะไกลต้องใช้แบตเตอรี่ AAA สองก้อน (2)
  • ทั้ง Botley และ Remote Programmer ช่องใส่แบตเตอรี่จะอยู่ที่ด้านหลังของตัวเครื่อง
  • ในการติดตั้งแบตเตอรี่ ขั้นแรก ให้คลายสกรูด้วยไขควงปากแฉก แล้วถอดฝาช่องใส่แบตเตอรี่ออก ติดตั้งแบตเตอรี่ตามที่ระบุในช่อง
  • ใส่ประตูช่องกลับเข้าที่แล้วขันให้แน่นด้วยสกรูทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (8)

เคล็ดลับการดูแลและบำรุงรักษาแบตเตอรี่

  • ใช้ (3) แบตเตอรี่ AAA สามก้อนสำหรับ Botley และ (2) แบตเตอรี่ AAA สองก้อนสำหรับโปรแกรมเมอร์ระยะไกล
  • อย่าลืมใส่แบตเตอรี่อย่างถูกต้อง (โดยมีผู้ใหญ่ดูแล) และปฏิบัติตามคำแนะนำของผู้ผลิตของเล่นและแบตเตอรี่เสมอ
  • ห้ามผสมแบตเตอรี่อัลคาไลน์ แบตเตอรี่มาตรฐาน (คาร์บอน-สังกะสี) หรือแบตเตอรี่ชาร์จไฟได้ (นิกเกิล-แคดเมียม)
  • ห้ามผสมแบตเตอรี่ใหม่และแบตเตอรี่ใช้แล้วเข้าด้วยกัน
  • ใส่แบตเตอรี่ที่มีขั้วที่ถูกต้อง ต้องใส่ปลายขั้วบวก (+) และขั้วลบ (-) ในทิศทางที่ถูกต้องตามที่ระบุไว้ในช่องใส่แบตเตอรี่
  • ห้ามชาร์จแบตเตอรี่ที่ไม่สามารถชาร์จได้
  • ชาร์จแบตเตอรี่แบบชาร์จไฟได้ภายใต้การดูแลของผู้ใหญ่เท่านั้น
  • ถอดแบตเตอรี่ชาร์จไฟออกจากของเล่นก่อนชาร์จ
  • ใช้แบตเตอรี่ประเภทเดียวกันหรือเทียบเท่าเท่านั้น
  • อย่าลัดวงจรขั้วจ่ายไฟ
  • ถอดแบตเตอรี่ที่อ่อนหรือหมดออกจากผลิตภัณฑ์เสมอ
  • ถอดแบตเตอรี่ออกหากผลิตภัณฑ์จะถูกเก็บไว้เป็นเวลานาน
  • เก็บไว้ที่อุณหภูมิห้อง
  • ในการทำความสะอาด ให้เช็ดพื้นผิวของตัวเครื่องด้วยผ้าแห้ง
  • กรุณาเก็บคำแนะนำเหล่านี้ไว้เพื่อใช้อ้างอิงในอนาคต

ความท้าทายในการเขียนโค้ด

ความท้าทายด้านการเขียนโค้ดด้านล่างได้รับการออกแบบมาเพื่อให้คุณคุ้นเคยกับการเขียนโค้ด Botley โดยจะเรียงลำดับตามระดับความยาก ความท้าทายสองสามอย่างแรกมีไว้สำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโค้ด ในขณะที่ความท้าทายที่ 8–10 จะทดสอบทักษะการเขียนโค้ดของคุณจริงๆ

  1. คำสั่งพื้นฐานทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (9)
  2. ขอแนะนำเทิร์นทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (10)
  3. หลายรอบทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (11)
  4. งานการเขียนโปรแกรมทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (12)
  5. งานการเขียนโปรแกรมทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (18)
  6. ที่นั่นและด้านหลังทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (13)
  7. ถ้า/แล้ว/อื่นๆทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (14)
  8. คิดไว้ล่วงหน้า!ทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (15)
  9. สร้างสี่เหลี่ยม
    การใช้คำสั่ง LOOP โปรแกรม Botley ให้เคลื่อนที่ในรูปแบบสี่เหลี่ยมทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (16)
  10. ความท้าทายคอมโบ
    ใช้ทั้ง LOOP และ Object Detection โปรแกรม Botley เพื่อย้ายจากกระดานสีน้ำเงินไปยังกระดานสีส้มทรัพยากรการเรียนรู้-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (17)

เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของเราได้ที่ LearningResources.com.

ติดต่อ

  • Learning Resources, Inc., เวอร์นอนฮิลส์, อิลลินอยส์, สหรัฐอเมริกา
  • Learning Resources Ltd., เบอร์เกนเวย์,
  • King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, UK
  • ทรัพยากรการเรียนรู้ BV, Kabelweg 57,
  • 1014 BA, อัมสเตอร์ดัม, เนเธอร์แลนด์
  • โปรดเก็บแพ็คเกจไว้เพื่อใช้อ้างอิงในอนาคต
  • ผลิตในประเทศจีน. LRM2938-GUD

คำเตือน FCC

อุปกรณ์นี้เป็นไปตามกฎ FCC ส่วนที่ 15 การทำงานต้องอยู่ภายใต้เงื่อนไขสองประการต่อไปนี้:

  1. อุปกรณ์นี้จะไม่ก่อให้เกิดการรบกวนที่เป็นอันตรายและ
  2. อุปกรณ์นี้ต้องยอมรับการรบกวนใดๆ ที่ได้รับ รวมถึงการรบกวนที่อาจทำให้เกิดการทำงานที่ไม่พึงประสงค์

เอกสาร / แหล่งข้อมูล

แหล่งการเรียนรู้ ชุดกิจกรรม Botley The Coding Robot 2.0 [พีดีเอฟ] คำแนะนำ
ชุดกิจกรรม Botley The Coding Robot 2.0, Botley ชุดกิจกรรม The Coding Robot 2.0, ชุดกิจกรรม Robot 2.0, ชุดกิจกรรม 2.0

อ้างอิง

ฝากความคิดเห็น

ที่อยู่อีเมลของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องกรอกข้อมูลมีเครื่องหมาย *