Leerhulpbronne Botley The Coding Robot Activity Set 2.0
Produk inligting
- Produk Naam: 78-stuk aktiwiteit stel
- Modelnommer: LER 2938
- Aanbevole grade: K+
- Sluit in: Robotarms, plakkervel, Aktiwiteitsgids
Kenmerke
- Leer basiese en gevorderde koderingskonsepte
- Moedig kritiese denke, ruimtelike konsepte, opeenvolgende logika, samewerking en spanwerk aan
- Laat aanpassing van Botley se ligte kleur toe
- Aktiveer voorwerpopsporing
- Bied klankinstellings: hoog, laag en af
- Bied die opsie om stappe of reekse van stappe te herhaal
- Laat die skoonmaak van geprogrammeerde stappe toe
- Outomatiese afskakeling na 5 minute se onaktiwiteit
Produkgebruiksinstruksies
Basiese werking:
Om Botley te gebruik, gebruik die POWER-skakelaar om tussen OFF, CODE en LINE-volg modusse te wissel.
Gebruik die afstandprogrammeerder:
Volg hierdie stappe om Botley te programmeer:
- Druk die verlangde knoppies op die afstandprogrammeerder om opdragte in te voer.
- Druk die TRANSMIT-knoppie om jou kode vanaf die afstandprogrammeerder na Botley te stuur.
Afgeleë programmeerder-knoppies:
- VORENTOE (V): Botley beweeg 1 tree vorentoe (ongeveer 8, afhangend van die oppervlak).
- DRAAI 45 GRADE LINKS (L45): Botley sal 45 grade na links draai.
- DRAAI REGS 45 GRADE (R45): Botley sal 45 grade na regs draai.
- LUS: Druk om 'n stap of reeks stappe te herhaal.
- OBJEKOPSPORING: Druk om voorwerpopsporing te aktiveer.
- DRAAI LINKS (L): Botley sal 90 grade na links draai.
- AGTER (B): Botley beweeg 1 stap agteruit.
- KLANK: Druk om tussen 3 klankinstellings te wissel: Hoog, Laag en Af.
- DRAAI REGS (R): Botley sal 90 grade na regs draai.
- DUIDELIK: Druk een keer om die laaste geprogrammeerde stap uit te vee. Druk en hou om alle voorheen geprogrammeerde stappe uit te vee.
Battery installasie:
Botley benodig (3) drie AAA-batterye, terwyl die afstandprogrammeerder (2) twee AAA-batterye benodig. Verwys asseblief na bladsy 7 van die gebruikershandleiding vir gedetailleerde instruksies oor hoe om die batterye te installeer.
Let wel: Wanneer die batterye min krag is, sal Botley herhaaldelik piep, en funksionaliteit sal beperk word. Plaas asseblief nuwe batterye in om voort te gaan om Botley te gebruik.
Aan die gang:
Volg hierdie stappe om Botley te begin programmeer:
- Skuif die POWER-skakelaar aan die onderkant van Botley na KODE-modus.
- Plaas Botley op die vloer (verkieslik harde oppervlaktes vir optimale werkverrigting).
- Druk die VOORWAARTSE (F)-pyltjie op die afstandprogrammeerder.
- Wys die afstandprogrammeerder na Botley en druk die TRANSMIT-knoppie.
- Botley sal brand, 'n geluid maak om aan te dui dat die program versend is, en een stap vorentoe beweeg.
Let wel: As jy 'n negatiewe geluid hoor nadat jy die oordragknoppie gedruk het, verwys asseblief na die probleemoplossingsafdeling van die gebruikershandleiding vir verdere hulp.
Kom ons kry kodering
Programmering, of kodering, is die taal wat ons gebruik om met rekenaars te kommunikeer. Wanneer jy Botley programmeer met die ingeslote afstandprogrammeerder, is jy besig met 'n basiese vorm van "kodering." Om opdragte saam te voeg om Botley te rig, is 'n goeie manier om in die wêreld van kodering te begin. So hoekom is die aanleer van die taal van kodering so belangrik? Omdat dit help om te leer en aan te moedig:
- Basiese koderingskonsepte
- Gevorderde koderingskonsepte soos As/Dan-logika
- Kritiese denke
- Ruimtelike konsepte
- Opeenvolgende logika
- Samewerking en spanwerk
Stel sluit in
- 1 Botley 2.0 robot
- 1 Afgeleë programmeerder
- 2 stelle afneembare robotarms
- 40 koderingskaarte
- 6 Koderborde
- 8 Stokkies
- 12 blokkies
- 2 keëls
- 2 vlae
- 2 Balle
- 1 Doelwit
- 1 Gloei-in-die-donker plakkervel
Basiese werking
Krag—Skuif hierdie skakelaar om tussen AF-, KODE- en LINEvolgmodusse te wissel
Gebruik die afstandprogrammeerder
Jy kan Botley programmeer deur die afstandprogrammeerder te gebruik. Druk hierdie knoppies om opdragte in te voer, en druk dan VERSEND
Insit van batterye
Botley benodig (3) drie AAA-batterye. Die afstandprogrammeerder benodig (2) twee AAA-batterye. Volg asseblief die aanwysings vir die installering van batterye op bladsy 7.
Let wel: Wanneer die batterye min krag is, sal Botley herhaaldelik piep en funksionaliteit sal beperk word. Plaas asseblief nuwe batterye in om voort te gaan om Botley te gebruik.
Aan die gang
In KODE-modus verteenwoordig elke pyltjieknoppie wat jy druk 'n stap in jou kode. Wanneer jy jou kode oordra, sal Botley al die stappe in volgorde uitvoer. Die ligte bo-op Botley sal aan die begin van elke stap gloei. Botley sal stop en 'n geluid maak wanneer hy die kode voltooi. STOP Botley om enige tyd te beweeg deur die middelste knoppie bo-op Botley te druk. CLEAR verwyder die laaste geprogrammeerde stap. Druk en hou om ALLE stappe uit te vee. Let daarop dat die afstandprogrammeerder kode behou selfs al is Botley afgeskakel. Druk CLEAR om 'n nuwe program te begin. Botley sal afskakel as dit vir 5 minute ledig gelaat word. Druk die middelste knoppie bo-op Botley om hom wakker te maak.
Begin met 'n eenvoudige program. Probeer hierdie:
- Skuif die POWER-skakelaar aan die onderkant van Botley na KODE.
- Plaas Botley op die vloer (hy werk die beste op harde oppervlaktes).
- Druk die VOORWAARTSE (F)-pyltjie op die afstandprogrammeerder.
- Wys die afstandprogrammeerder na Botley en druk die TRANSMIT-knoppie.
- Botley sal brand, 'n geluid maak om aan te dui dat die program versend is, en een stap vorentoe beweeg.
Let wel: As jy 'n negatiewe geluid hoor nadat jy die oordragknoppie gedruk het:
- Druk weer TRANSMIT. (Moenie jou program weer invoer nie— dit sal in die Afstandprogrammeerder-geheue bly totdat jy dit uitvee.)
- Kontroleer dat die POWER-knoppie aan die onderkant van Botley in die KODE-posisie is.
- Kontroleer die beligting van jou omgewing. Helder lig kan die manier waarop die afstandprogrammeerder werk, beïnvloed.
- Wys die afstandprogrammeerder direk na Botley.
- Bring die afstandprogrammeerder nader aan Botley
Probeer nou 'n langer program. Probeer hierdie:
- Druk en hou CLEAR in om die ou program uit te vee.
- Voer die volgende volgorde in: VOORWAARTS, VOORWAARTS, REGS, REGS, VOORUIT (V, V, R, R, V).
- Druk TRANSMIT en Botley sal die program uitvoer.
Wenke:
- STOP Botley enige tyd deur die middelste knoppie bo-op hom te druk.
- Jy kan 'n program van tot 6′ weg stuur, afhangende van die beligting. Botley werk die beste in gewone kamerbeligting. Helder lig sal inmeng met transmissie.
- Jy kan stappe by 'n program voeg. Sodra Botley 'n program voltooi het, kan jy meer stappe byvoeg deur dit by die Afstandprogrammeerder in te voer. Wanneer jy TRANSMIT druk, sal Botley die program van die begin af herbegin en die bykomende stappe aan die einde byvoeg.
- Botley kan rye van tot 150 stappe uitvoer! As jy 'n geprogrammeerde volgorde invoer wat 150 stappe oorskry, sal jy 'n geluid hoor wat aandui dat die staplimiet bereik is.
Lusse
Professionele programmeerders en kodeerders probeer om so doeltreffend moontlik te werk. Een manier om dit te doen is deur LOOPS te gebruik om 'n reeks stappe te herhaal. Om 'n taak in die minste moontlike stappe uit te voer, is 'n goeie manier om jou kode doeltreffender te maak. Elke keer as jy die LOOP-knoppie druk, sal Botley daardie volgorde herhaal.
Probeer dit (in KODE-modus):
- Druk en hou CLEAR in om die ou program uit te vee.
- Druk LOOP, REGS, REGS, REGS, REGS, LOOP weer (om die stappe te herhaal).
- Druk TRANSMIT. Botley sal twee 360's opvoer en twee keer heeltemal omdraai.
Voeg nou 'n lus in die middel van 'n program by.
Probeer hierdie:
- Druk en hou CLEAR in om die ou program uit te vee.
- Voer die volgende volgorde in: VOORWAARTS, LUS, REGS, LINKS, LUS, LUS, TERUG.
- Druk TRANSMIT en Botley sal die program uitvoer. Jy kan LOOP soveel keer gebruik as wat jy wil, solank jy nie die maksimum aantal stappe (150) oorskry nie.
Voorwerpopsporing & As/Dan-programmering
As/Dan-programmering is 'n manier om robotte te leer hoe om in sekere toestande op te tree. Robotte kan geprogrammeer word om sensors te gebruik om met die wêreld om hulle te kommunikeer. Botley het 'n objekdetectie (OD) sensor wat Botley kan help om voorwerpe in sy pad te "sien". Die gebruik van Botley se sensor is 'n goeie manier om te leer oor As/Dan-programmering.
Probeer dit (in KODE-modus):
- Plaas 'n keël (of soortgelyke voorwerp) ongeveer 10 duim direk voor Botley.
- Druk en hou CLEAR in om die ou program uit te vee.
- Voer die volgende volgorde in: FORWARD, FORWARD, FORWARD (V,V,V).
- Druk die OBJECT DETECTION (OD) knoppie. Jy sal 'n geluid hoor en die rooi lig op die afstandprogrammeerder sal bly brand om aan te dui dat die OD-sensor aan is.
- Voer dan in wat jy wil hê dat BOTLEY moet doen as hy 'n voorwerp in sy pad "sien"—probeer REGS, VOORWAARTS, LINKS (R,V,L).
- Druk TRANSMIT.
Botley sal die volgorde uitvoer. AS Botley 'n voorwerp in sy pad "sien", DAN sal hy die alternatiewe volgorde uitvoer. Botley sal dan die oorspronklike volgorde voltooi.
Let wel: Botley se OD-sensor is tussen sy oë. Hy bespeur net voorwerpe wat direk voor hom is en minstens 2 duim lank by 11⁄2″ breed is. As Botley nie 'n voorwerp voor hom “sien” nie, gaan die volgende na:
- Is die POWER-knoppie aan die onderkant van Botley in die KODE-posisie?
- Is die OBJEKTOPSPORING-sensor aan (die rooi lig op die programmeerder moet verlig wees)?
- Is die voorwerp te klein?
- Is die voorwerp direk voor Botley?
- Is die beligting te helder? Botley werk die beste in gewone kamerbeligting. Botley se vertoning is dalk inkonsekwent in baie helder sonlig.
Let wel: Botley sal nie vorentoe beweeg wanneer hy 'n voorwerp "sien" nie. Hy sal net toeter totdat jy die voorwerp uit sy pad beweeg.
Botley se ligsensor
Botley het 'n ingeboude ligsensor! In die donker sal Botley se oë verlig! Druk die LIG-knoppie om Botley se ligkleur aan te pas. Elke druk van die LIG-knoppie kies 'n nuwe kleur!
Kode volgens kleur! (in KODE-modus)
Kode Botley om 'n kleurvolle lig- en musiekvertoning te skep! Druk en hou die LIG-knoppie op die afgeleë programmeerder in totdat Botley 'n kort melodie speel. Nou kan jy jou eie unieke ligvertoning programmeer.
- Gebruik die kleurpyltjieknoppies om jou kleurvolgorde te programmeer. Druk TRANSMIT om die ligvertoning te begin.
- Botley se oë sal verlig volgens die geprogrammeerde kleurvolgorde terwyl Botley op die maat dans.
- Voeg by tot die ligvertoning deur meer kleurpyltjieknoppies te druk. Programmeer tot 150 stappe!
- Druk en hou CLEAR in om jou ligvertoning uit te vee. Druk en hou die LIG-knoppie in om 'n nuwe vertoning te begin.
Let wel: As jy dieselfde knoppie twee keer in 'n ry druk, sal die kleur twee keer so lank aanbly.
Botley sê! (in KODE-modus)
Botley hou net daarvan om speletjies te speel! Probeer 'n speletjie Botley sê! Slegs die F, B, R en L pyltjie sleutels word in hierdie speletjie gebruik.
- Druk en hou CLEAR op die afgeleë programmeerder in. Voer kode F,R,B,L in en druk TRANSMIT om die speletjie te begin.
- Botley sal 'n noot speel en 'n kleur flits (bv. groen). Herhaal die aantekening deur die ooreenstemmende knoppie (VORENTOE) op die afstandprogrammeerder te druk, gevolg deur VERSEND. Gebruik Botley se oë as 'n riglyn. Byvoorbeeldample, as hulle ROOI verlig, druk die rooi pyltjieknoppie.
- Botley sal dan dieselfde noot speel, plus nog een. Herhaal die patroon terug na Botley en druk TRANSMIT.
- As jy 'n fout maak, sal Botley 'n nuwe wedstryd begin.
- As jy 15 note in 'n ry kan herhaal, in die regte volgorde, wen jy! Druk en hou CLEAR in om uit te gaan.
Swart lyn wat volg
Botley het 'n spesiale sensor onder hom wat hom toelaat om 'n swart lyn te volg. Die ingeslote borde het 'n swart lyn wat aan die een kant gedruk is. Rangskik dit in 'n pad wat Botley kan volg. Let daarop dat enige donker patroon of kleurverandering ens sy bewegings sal affekteer, so maak seker daar is geen ander kleur of oppervlakveranderinge naby die swart lyn nie. Rangskik die planke so:
Botley sal omdraai en teruggaan wanneer hy die einde van die lyn bereik.
Probeer hierdie:
- Skuif die POWER-skakelaar aan die onderkant van Botley na LINE.
- Plaas Botley op die swart lyn. Die sensor aan die onderkant van Botley moet direk oor die swart lyn wees.
- Druk die middelste knoppie bo-op Botley om lyn te begin volg. As hy net aanhou ronddraai, druk hom nader aan die lyn—hy sal “Ah-ha” sê wanneer hy die lyn kry.
- Druk weer die middelknoppie om Botley te stop—of tel hom net op!
Jy kan ook jou eie pad teken vir Botley om te volg. Gebruik 'n wit stuk papier en 'n dik swart merker. Handgetekende lyne moet tussen 4 mm en 10 mm breed wees en soliede swart teenoor wit.
Afneembare robotarms
Botley kom toegerus met afneembare robotarms, ontwerp om hom te help om take uit te voer. Klik die hoofbedekking op Botley se gesig en steek die twee robotarms in. Botley kan nou voorwerpe skuif soos die balle en blokke wat by hierdie stel ingesluit is. Stel doolhowe op en probeer 'n kode bou om Botley te lei om 'n voorwerp van een plek na 'n ander te skuif.
Let wel: Die objekbespeuringskenmerk (OD) sal nie goed funksioneer wanneer die afneembare robotarms geheg is nie. Verwyder asseblief die afneembare robotarms wanneer u hierdie kenmerk gebruik. Die hoofbedekking sluit ook 'n skuifbedekking vir Botley se ligsensor in. Skuif die skakelaar terug om Botley se sensor te bedek. Nou sal Botley se oë verlig bly!
Kodering kaarte
Gebruik die koderingskaarte om tred te hou met elke stap in jou kode. Elke kaart bevat 'n rigting of "stap" om in Botley te programmeer. Hierdie kaarte is kleurgekoördineer om by die knoppies op die afstandprogrammeerder te pas. Ons beveel aan om die koderingskaarte horisontaal in volgorde te plaas om elke stap in jou program te weerspieël.
Geheime kodes!
Voer hierdie reekse op die afstandprogrammeerder in om Botley geheime toertjies te laat uitvoer! Druk CLEAR voordat jy elkeen probeer.
Vir nog meer wenke, truuks en verborge kenmerke, besoek asseblief http://learningresources.com/Botley.
Veelvuldige Botleys!
Om inmenging met ander afgeleë programmeerders te vermy, kan jy jou afstandprogrammeerder aan Botley koppel, sodat jy meer as een Botley op 'n slag kan gebruik (tot 4):
- Druk en hou die VOORWAARTSE (F)-knoppie in totdat jy 'n hoor klank.
- Voer nou in 'n vier-knoppie volgorde in (bv. F, F, R, R).
- Druk TRANSMIT.
- Jy sal 'n "fanfare"-klank hoor. Nou is jou afstandsbediening aan een Botley gekoppel en kan nie gebruik word om 'n ander een te beheer nie.
- Gebruik die ingeslote genommerde plakkers om elke Botley en sy ooreenstemmende afstandprogrammeerder te identifiseer (bv. plaas die 1 plakker op beide 'n Botley en die afstandprogrammeerder waaraan dit behoort). Om jou Botleys op hierdie manier te etiketteer sal verwarring verminder en die spel van kodering makliker maak om te bestuur.
Let wel: Wanneer verskeie Botleys op een slag gebruik word, word die omvang van transmissie verminder. Jy sal die afstandprogrammeerder 'n bietjie nader aan Botley moet bring wanneer jy kode oordra.
Probleemoplossing
Afgeleë programmeerder/oordragkodes
As jy 'n negatiewe klank hoor nadat jy die TRANSMIT-knoppie gedruk het, probeer die volgende:
- Gaan die beligting na. Helder lig kan die manier waarop die afstandprogrammeerder werk, beïnvloed.
- Wys die afstandprogrammeerder direk na Botley.
- Bring die afstandprogrammeerder nader aan Botley.
- Botley kan 'n maksimum van 150 stappe geprogrammeer word. Maak seker dat 'n geprogrammeerde kode 150 stappe of minder is.
- Botley sal na 5 minute afskakel as dit ledig gelaat word. Druk die middelste knoppie bo-op Botley om hom wakker te maak. (Botley sal vier keer probeer om jou aandag te trek voordat hy afskakel.)
- Maak seker dat vars batterye behoorlik in beide Botley en die afstandprogrammeerder geplaas is.
- Kontroleer dat niks die lens op die programmeerder of bo-op Botley belemmer nie.
Botley se bewegings
As Botley nie behoorlik beweeg nie, kontroleer die volgende:
- Maak seker dat Botley se wiele vrylik kan beweeg en niks blokkeer beweging nie.
- Botley kan op 'n verskeidenheid oppervlaktes beweeg, maar werk die beste op gladde, plat oppervlaktes soos hout of plat teëls.
- Moenie Botley in sand of water gebruik nie.
- Maak seker dat vars batterye behoorlik in beide Botley en die afstandprogrammeerder geplaas is.
Voorwerpopsporing
As Botley nie voorwerpe bespeur of onreëlmatig met hierdie kenmerk werk nie, gaan die volgende na:
- Verwyder die afneembare robotarms voordat voorwerpopsporing gebruik word.
- As Botley nie 'n voorwerp “sien” nie, gaan die grootte en vorm daarvan na. Voorwerpe moet minstens 2 duim lank en 1½ duim breed wees.
- Wanneer OD aan is, sal Botley nie vorentoe beweeg wanneer hy 'n voorwerp "sien" nie - hy sal net op sy plek bly en toet totdat jy die voorwerp uit sy pad beweeg. Probeer Botley herprogrammeer om om die voorwerp te gaan.
Geheime kodes
- U kan toevallig 'n reeks stappe invoer wat ooreenstem met een van die geheime kodes wat op die vorige bladsy gelys is. Indien wel, sal Botley die truuk uitvoer wat deur die geheime kode geïnisieer is en die handmatige invoer ignoreer.
- Neem asseblief kennis dat die spook geheime kode slegs sal werk as die ligsensor geaktiveer is. Maak seker dat jy die ligte afskakel
Battery inligting
Wanneer die batterye min krag is, sal Botley herhaaldelik piep. Plaas asseblief nuwe batterye in om voort te gaan om Botley te gebruik.
Installeer of vervang batterye
WAARSKUWING! Om batterylekkasie te voorkom, volg asseblief hierdie instruksies noukeurig. Versuim om hierdie instruksies te volg kan lei tot batterysuurlekkasie wat brandwonde, persoonlike beserings en skade aan eiendom kan veroorsaak.
Vereis: 5 x 1.5V AAA-batterye en 'n Phillips-skroewedraaier
- Batterye moet deur 'n volwassene geïnstalleer of vervang word.
- Botley benodig (3) drie AAA-batterye. Die afstandprogrammeerder benodig (2) twee AAA-batterye.
- Op beide Botley en die afstandprogrammeerder is die batterykompartement aan die agterkant van die eenheid geleë.
- Om batterye te installeer, maak eers die skroef los met 'n Phillips-skroewedraaier en verwyder die batterykompartementdeur. Installeer batterye soos aangedui in die kompartement.
- Vervang die kompartementdeur en maak dit met 'n skroef vas.
Sorg- en instandhoudingswenke vir batterye
- Gebruik (3) drie AAA-batterye vir Botley en (2) twee AAA-batterye vir die afstandprogrammeerder.
- Plaas die batterye korrek (onder toesig van volwassenes) en volg altyd die instruksies van die speelgoed en die vervaardiger van die battery.
- Moenie alkaliese, standaard (koolstof-sink) of herlaaibare (nikkel-kadmium) batterye meng nie.
- Moenie nuwe en gebruikte batterye meng nie.
- Plaas batterye met die korrekte polariteit in. Positiewe (+) en negatiewe (-) punte moet in die korrekte rigtings geplaas word soos in die batterykompartement aangedui word.
- Moenie nie-herlaaibare batterye herlaai nie.
- Laai slegs herlaaibare batterye onder toesig van volwassenes.
- Verwyder herlaaibare batterye uit die speelding voordat dit gelaai word.
- Gebruik slegs batterye van dieselfde of soortgelyke tipe.
- Moenie die toevoerklemme kortsluit nie.
- Verwyder altyd swak of dooie batterye uit die produk.
- Verwyder batterye as die produk vir 'n lang tydperk gestoor gaan word.
- Berg by kamertemperatuur.
- Om dit skoon te maak, vee die oppervlak van die eenheid af met 'n droë lap.
- Bewaar asseblief hierdie instruksies vir toekomstige verwysing.
Kodering Uitdagings
Die koderingsuitdagings hieronder is ontwerp om jou vertroud te maak met kodering van Botley. Hulle is genommer in volgorde van moeilikheid. Die eerste paar uitdagings is vir beginkodeerders, terwyl uitdagings 8–10 jou koderingsvaardighede werklik sal toets.
- Basiese opdragte
- Bekendstelling van draaie
- Veelvuldige draaie
- Programmeringstake
- Programmeringstake
- Daar en terug
- As/Dan/Anders
- Dink vooruit!
- Maak 'n vierkant
Gebruik die LOOP-opdrag en programmeer Botley om in 'n vierkantige patroon te beweeg. - Kombinasie-uitdaging
Gebruik beide LOOP en Object Detection, programmeer Botley om van die blou bord na die oranje bord te beweeg.
Kom meer te wete oor ons produkte by LearningResources.com.
KONTAK
- Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, VSA
- Learning Resources Ltd., Bergen Way,
- King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, Verenigde Koninkryk
- Learning Resources BV, Kabelweg 57,
- 1014 BA, Amsterdam, Nederland
- Behou die pakket vir toekomstige verwysing.
- Gemaak in China. LRM2938-GUD
FCC WAARSKUWING
Hierdie toestel voldoen aan Deel 15 van die FCC-reëls. Werking is onderhewig aan die volgende twee voorwaardes:
- hierdie toestel mag nie skadelike steurings veroorsaak nie en
- hierdie toestel moet enige steuring wat ontvang word aanvaar, insluitend steuring wat ongewenste werking kan veroorsaak.
Dokumente / Hulpbronne
![]() |
Leerhulpbronne Botley The Coding Robot Activity Set 2.0 [pdf] Instruksies Botley The Coding Robot Activity Set 2.0, Botley, The Coding Robot Activity Set 2.0, Robot Activity Set 2.0, Activity Set 2.0 |