Learning-Resources-LOGO

Навучальныя рэсурсы Botley The Coding Robot Activity Set 2.0

Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-PRODUCT

Інфармацыя аб прадукце

  • Назва прадукту: Набор заняткаў з 78 частак
  • Нумар мадэлі: LER 2938
  • Рэкамендуемыя адзнакі: K+
  • Уключае: Рукі робата, ліст налепак, кіраўніцтва па занятках

Асаблівасці

  • Выкладае асноўныя і пашыраныя канцэпцыі кадавання
  • Заахвочвае крытычнае мысленне, прасторавыя канцэпцыі, паслядоўную логіку, супрацоўніцтва і камандную працу
  • Дазваляе наладзіць светлы колер Botley
  • Уключае выяўленне аб'ектаў
  • Прапануе налады гуку: высокі, нізкі і выключаны
  • Дае магчымасць паўтарыць крокі або паслядоўнасці крокаў
  • Дазваляе ачысціць запраграмаваныя крокі
  • Аўтаматычнае адключэнне пасля 5 хвілін бяздзейнасці

Інструкцыя па ўжыванні прадукту

Асноўная аперацыя:

Каб кіраваць Botley, выкарыстоўвайце пераключальнік POWER для пераключэння паміж рэжымамі OFF, CODE і LINE-following.

Выкарыстанне Remote Programmer:

Каб запраграмаваць Botley, выканайце наступныя дзеянні:

  1. Націсніце патрэбныя кнопкі на пульте дыстанцыйнага праграмавання, каб увесці каманды.
  2. Націсніце кнопку ПЕРАДАЧА, каб адправіць свой код з пульта дыстанцыйнага праграмавання ў Botley.

Кнопкі дыстанцыйнага праграмавання:

  • НАПЕРАД (F): Ботлі рухаецца наперад на 1 крок (прыкладна на 8, у залежнасці ад паверхні).
  • ПАВОРОТ НАЛЕВА НА 45 ГРАДУСАЎ (L45): Botley павернецца налева на 45 градусаў.
  • ПАВОРОТ НАПРАВА НА 45 ГРАДУСАЎ (R45): Botley павернецца направа на 45 градусаў.
  • ПЯТЛЯ: Націсніце, каб паўтарыць крок або паслядоўнасць крокаў.
  • ВЫЯЎЛЕННЕ АБ'ЕКТА: Націсніце, каб уключыць выяўленне аб'ектаў.
  • ПАВАРОТ НАЛЕВА (L): Botley павернецца налева на 90 градусаў.
  • НАЗАД (B): Ботлі рухаецца назад на 1 крок.
  • ГУК: Націсніце, каб пераключацца паміж 3 наладамі гуку: высокі, нізкі і выключаны.
  • ПАВАРОТ НАПРАВА (R): Botley павернецца направа на 90 градусаў.
  • ЯСНА: Націсніце адзін раз, каб ачысціць апошні запраграмаваны крок. Націсніце і ўтрымлівайце, каб ачысціць усе раней запраграмаваныя крокі.

Ўстаноўка батарэі:

Для працы Botley патрэбныя (3) тры батарэйкі ААА, у той час як для дыстанцыйнага праграмавання патрэбныя (2) дзве батарэйкі ААА. Падрабязныя інструкцыі аб тым, як усталяваць батарэі, глядзіце на старонцы 7 кіраўніцтва карыстальніка.

Заўвага: Калі батарэі разраджаюцца, Botley будзе гукаць некалькі разоў, і функцыянальнасць будзе абмежавана. Калі ласка, устаўце новыя батарэі, каб працягваць выкарыстоўваць Botley.

Пачатак працы:

Каб пачаць праграмаванне Botley, выканайце наступныя дзеянні:

  1. Перасуньце пераключальнік POWER унізе Botley у рэжым CODE.
  2. Пастаўце Botley на падлогу (пажадана на цвёрдую паверхню для аптымальнай працы).
  3. Націсніце стрэлку НАПЕРАД (F) на пульце дыстанцыйнага праграмавання.
  4. Накіруйце дыстанцыйны праграматар на Botley і націсніце кнопку ПЕРАДАЧА.
  5. Botley загарыцца, выдасць гук, які паказвае, што праграма была перададзена, і перамесціцца на крок наперад.

Заўвага: Калі вы пачуеце негатыўны гук пасля націску кнопкі перадачы, звярніцеся да раздзела па ліквідацыі непаладак кіраўніцтва карыстальніка для атрымання дадатковай дапамогі.

Давайце прыступім да кадавання

Праграмаванне або кадаванне - гэта мова, якую мы выкарыстоўваем для зносін з кампутарамі. Калі вы праграмуеце Botley з дапамогай аддаленага праграміста, які ўваходзіць у камплект, вы ўдзельнічаеце ў асноўнай форме «кадавання». Спалучэнне каманд для кіравання Botley - выдатны спосаб пачаць працу ў свеце кадавання. Дык чаму вывучэнне мовы кадавання так важна? Таму што гэта дапамагае вучыць і заахвочваць:Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (1)

  1. Асноўныя канцэпцыі кадавання
  2. Прасунутыя канцэпцыі кадавання, такія як логіка If/Then
  3. Крытычнае мысленне
  4. Прасторавыя паняцці
  5. Паслядоўная логіка
  6. Супрацоўніцтва і камандная праца

Набор уключае

  • 1 робат Botley 2.0
  • 1 дыстанцыйны праграміст
  • 2 камплекты здымных рук робата
  • 40 кодавых карт
  • 6 дошак для кадавання
  • 8 палачак
  • 12 кубікаў
  • 2 Шышкі
  • 2 сцягі
  • 2 мячы
  • 1 гол
  • 1 аркуш налепак, якія свецяцца ў цемры

Базавая аперацыя

Магутнасць -Перасуньце гэты пераключальнік, каб пераключацца паміж рэжымамі OFF, CODE і LINE

Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (2)

Выкарыстанне Remote Programmer
Вы можаце запраграмаваць Botley з дапамогай Remote Programmer. Націсніце гэтыя кнопкі, каб увесці каманды, затым націсніце ПЕРАДАЧАLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (3)

Устаўка батарэй
Botley патрабуе (3) трох батарэй AAA. Для дыстанцыйнага праграмавання патрэбны (2) дзве батарэйкі ААА. Выконвайце інструкцыі па ўсталёўцы батарэі на старонцы 7.
Заўвага: Калі батарэі разраджаюцца, Botley будзе паўтараць гукавы сігнал, і функцыянальнасць будзе абмежавана. Калі ласка, устаўце новыя батарэі, каб працягваць выкарыстоўваць Botley.

Пачатак працы

У рэжыме CODE кожная кнопка са стрэлкай, якую вы націскаеце, азначае крок у вашым кодзе. Калі вы перадаеце свой код, Botley выканае ўсе крокі па парадку. Агні на вяршыні Botley будуць свяціцца ў пачатку кожнага кроку. Ботлі спыніцца і выдасць гук, калі запоўніць код. СПЫНІЦЕ Botley рухацца ў любы час, націснуўшы цэнтральную кнопку на верхняй частцы Botley. CLEAR выдаляе апошні запраграмаваны крок. Націсніце і ўтрымлівайце, каб выдаліць УСЕ крокі. Звярніце ўвагу, што Remote Programmer захоўвае код, нават калі Botley выключаны. Націсніце CLEAR, каб пачаць новую праграму. Botley выключыцца, калі пакінуць яго без працы 5 хвілін. Націсніце цэнтральную кнопку на верхняй частцы Botley, каб абудзіць яго.

Пачніце з простай праграмы. Паспрабуйце гэта:

  1. Перасуньце пераключальнік POWER унізе Botley у становішча CODE.
  2. Пастаўце Botley на падлогу (ён лепш працуе на цвёрдых паверхнях).
  3. Націсніце стрэлку НАПЕРАД (F) на пульце дыстанцыйнага праграмавання.
  4. Накіруйце дыстанцыйны праграматар на Botley і націсніце кнопку ПЕРАДАЧА.
  5. Botley загарыцца, выдасць гук, які паказвае, што праграма была перададзена, і перамесціцца на крок наперад.

Заўвага: Калі вы пачуеце адмоўны гук пасля націску кнопкі перадачы:

  • Зноў націсніце ПЕРАДАЧА. (Не ўводзьце праграму паўторна — яна застанецца ў памяці аддаленага праграміста, пакуль вы яе не ачысціце.)
  • Пераканайцеся, што кнопка ХАРЧАВАННЕ ў ніжняй частцы Botley знаходзіцца ў становішчы КОД.
  • Праверце асветленасць наваколля. Яркае святло можа паўплываць на працу дыстанцыйнага праграмавання.
  • Накіруйце дыстанцыйны праграміст непасрэдна на Botley.
  • Паднясіце дыстанцыйны праграміст бліжэй да Botley

Цяпер паспрабуйце больш доўгую праграму. Паспрабуйце гэта:

  1. Націсніце і ўтрымлівайце CLEAR, каб выдаліць старую праграму.
  2. Увядзіце наступную паслядоўнасць: НАПЕРАД, НАПЕРАД, НАПРАВА, НАПРАВА, НАПЕРАД (F, F, R, R, F).
  3. Націсніце TRANSMIT і Botley выканае праграму.

Парады:

  1. СПЫНІЦЕ Ботлі ў любы момант, націснуўшы цэнтральную кнопку на яго верхняй частцы.
  2. Вы можаце перадаваць праграму з адлегласці да 6 футаў у залежнасці ад асвятлення. Botley лепш за ўсё працуе пры звычайным пакаёвым асвятленні. Яркае святло будзе перашкаджаць перадачы.
  3. Вы можаце дадаць крокі ў праграму. Пасля таго як Botley выканае праграму, вы можаце дадаць дадатковыя крокі, увёўшы іх у Remote Programmer. Калі вы націснеце TRANSMIT, Botley перазапусціць праграму з пачатку, дадаўшы дадатковыя крокі ў канцы.
  4. Botley можа выконваць паслядоўнасці да 150 крокаў! Калі вы ўводзіце запраграмаваную паслядоўнасць, якая перавышае 150 крокаў, вы пачуеце гук, які паказвае, што ліміт крокаў дасягнуты.

Завесы
Прафесійныя праграмісты і праграмісты імкнуцца працаваць як мага больш эфектыўна. Адзін са спосабаў зрабіць гэта - выкарыстоўваць ПЕТЛЫ для паўтарэння паслядоўнасці крокаў. Выкананне задачы за найменшую колькасць крокаў - выдатны спосаб зрабіць ваш код больш эфектыўным. Кожны раз, калі вы націскаеце кнопку LOOP, Botley будзе паўтараць гэтую паслядоўнасць.

Паспрабуйце гэта (у рэжыме CODE):

  1. Націсніце і ўтрымлівайце CLEAR, каб выдаліць старую праграму.
  2. Націсніце LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP яшчэ раз (каб паўтарыць крокі).
  3. Націсніце ПЕРАДАЧА. Ботлі выканае два 360s, двойчы цалкам павярнуўшыся.

Цяпер дадайце цыкл у сярэдзіне праграмы.
Паспрабуйце гэта:

  1. Націсніце і ўтрымлівайце CLEAR, каб выдаліць старую праграму.
  2. Увядзіце наступную паслядоўнасць: НАПЕРАД, ПЯТЛЯ, НАПРАВА, НАЛЕВА, ПЯТЛЯ, ПЯТЛЯ, НАЗАД.
  3. Націсніце TRANSMIT і Botley выканае праграму. Вы можаце выкарыстоўваць LOOP колькі заўгодна разоў, пакуль вы не перавышаеце максімальную колькасць крокаў (150).

Выяўленне аб'ектаў і праграмаванне If/Then
Праграмаванне If/Then - гэта спосаб навучыць робатаў, як паводзіць сябе ў пэўных умовах. Робатаў можна запраграмаваць на выкарыстанне датчыкаў для ўзаемадзеяння з навакольным светам. Botley мае датчык выяўлення аб'ектаў (OD), які можа дапамагчы Botley "бачыць" аб'екты на сваім шляху. Выкарыстанне датчыка Ботлі - выдатны спосаб даведацца аб праграмаванні If/Then.

Паспрабуйце гэта (у рэжыме CODE):

  1. Пастаўце конус (ці падобны прадмет) прыкладна на 10 цаляў непасрэдна перад Ботлі.
  2. Націсніце і ўтрымлівайце CLEAR, каб выдаліць старую праграму.
  3. Увядзіце наступную паслядоўнасць: НАПЕРАД, НАПЕРАД, НАПЕРАД (F,F,F).
  4. Націсніце кнопку ВЫЯЎЛЕННЕ АБ'ЕКТА (OD). Вы пачуеце гук, і чырвоны індыкатар на пульте дыстанцыйнага праграмавання застанецца гарэць, паказваючы, што датчык OD уключаны.
  5. Затым увядзіце тое, што вы хацелі б зрабіць БОТЛІ, калі ён "убачыць" аб'ект на сваім шляху - паспрабуйце НАПРАВА, НАПЕРАД, НАЛЕВА (П, П, Л).
  6. Націсніце ПЕРАДАЧА.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (4)

Botley будзе выконваць паслядоўнасць. КАЛІ Ботлі "бачыць" аб'ект на сваім шляху, ТАДЫ ён выканае альтэрнатыўную паслядоўнасць. Затым Botley скончыць арыгінальную паслядоўнасць.

Заўвага: Датчык OD Ботлі знаходзіцца паміж яго вачыма. Ён выяўляе толькі аб'екты, якія знаходзяцца непасрэдна перад ім і маюць не менш за 2 цалі ў вышыню і 11⁄2 цалі ў шырыню. Калі Ботлі не «бачыць» прадмет перад сабой, праверце наступнае:

  • Ці знаходзіцца кнопка POWER унізе Botley у становішчы CODE?
  • Ці ўключаны датчык ВЫЯЎЛЕННЯ АБ'ЕКТА (павінен гарэць чырвоны індыкатар на праграматары)?
  • Аб'ект занадта малы?
  • Аб'ект прама перад Ботлі?
  • Асвятленне занадта яркае? Botley лепш за ўсё працуе пры звычайным пакаёвым асвятленні. Прадукцыйнасць Botley можа быць нестабільнай пры вельмі яркім сонечным святле.

Заўвага: Ботлі не будзе рухацца наперад, калі ён «бачыць» прадмет. Ён будзе проста сігналіць, пакуль вы не прыбераце прадмет з яго шляху.
Датчык святла Ботлі
Botley мае ўбудаваны датчык святла! У цемры ў Ботлі загараюцца вочы! Націсніце кнопку LIGHT, каб наладзіць светлы колер Botley. Кожнае націсканне кнопкі LIGHT выбірае новы колер!

Код па колеры! (у рэжыме CODE)
Код Botley, каб стварыць маляўнічае святло і музыку! Націсніце і ўтрымлівайце кнопку LIGHT на пульце праграмавання, пакуль Botley не прайграе кароткую мелодыю. Цяпер вы можаце запраграмаваць сваё ўласнае унікальнае светлавое шоу.

  • Выкарыстоўвайце каляровыя кнопкі са стрэлкамі, каб запраграмаваць паслядоўнасць колераў. Націсніце TRANSMIT, каб пачаць светлавое шоу.
  • Вочы Ботлі загараюцца ў адпаведнасці з запраграмаванай паслядоўнасцю колераў, пакуль Ботлі танчыць у такт.
  • Дадайце да светлавога шоу, націскаючы больш каляровых кнопак са стрэлкамі. Праграма да 150 крокаў!
  • Націсніце і ўтрымлівайце CLEAR, каб ачысціць светлавое шоу. Каб пачаць новае шоу, націсніце і ўтрымлівайце кнопку LIGHT.

Заўвага: Калі націснуць адну і тую ж кнопку двойчы запар, колер будзе заставацца ўдвая даўжэй.
Ботлі кажа! (у рэжыме CODE)
Botley проста ЛЮБІЦЬ гуляць у гульні! Паспрабуйце згуляць у Botley кажа! У гэтай гульні выкарыстоўваюцца толькі клавішы са стрэлкамі F, B, R і L.

  • Націсніце і ўтрымлівайце CLEAR на пульце праграмавання. Каб пачаць гульню, увядзіце код F,R,B,L і націсніце TRANSMIT.
  • Botley будзе гуляць ноту і міргаць колерам (напрыклад, зялёным). Паўтарыце нататку, націснуўшы адпаведную кнопку (НАПЕРАД) на пульте дыстанцыйнага праграмавання, а затым ПЕРАДАЦЬ. Выкарыстоўвайце вочы Ботлі ў якасці кіраўніцтва. Напрыкладample, калі яны загараюцца ЧЫРВОНЫМ, націсніце чырвоную кнопку са стрэлкай.
  • Затым Botley сыграе тую ж ноту, плюс яшчэ адну. Паўтарыце шаблон назад да Botley і націсніце ПЕРАДАЧУ.
  • Калі вы памыліцеся, Botley пачне новую гульню.
  • Калі вы можаце паўтарыць 15 нот запар у правільным парадку, вы выйгралі! Каб выйсці, націсніце і ўтрымлівайце CLEAR.

Чорная лінія пасля
Пад ім у Ботлі ёсць спецыяльны датчык, які дазваляе яму сачыць за чорнай лініяй. На дошках, якія ўваходзяць у камплект, з аднаго боку надрукавана чорная лінія. Размясціце іх так, каб Ботлі ішоў. Звярніце ўвагу, што любы цёмны ўзор або змяненне колеру паўплывае на яго рухі і г.д., таму пераканайцеся, што каля чорнай лініі няма іншых змяненняў колеру або паверхні. Размесціце дошкі так:Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (5)

Ботлі развернецца і пойдзе назад, калі дойдзе да канца лініі.

Паспрабуйце гэта:

  1. Перасуньце пераключальнік POWER унізе Botley у становішча LINE.
  2. Размесціце Ботлі на чорнай лініі. Датчык у ніжняй частцы Botley павінен знаходзіцца непасрэдна над чорнай лініяй.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (6)
  3. Націсніце цэнтральную кнопку на верхняй частцы Botley, каб пачаць сачыць за лініяй. Калі ён працягвае круціцца, падштурхніце яго бліжэй да лініі - ён скажа «А-ха», калі знойдзе лінію.
  4. Націсніце цэнтральную кнопку яшчэ раз, каб спыніць Ботлі, або проста падбярыце яго!

Вы таксама можаце намаляваць свой уласны шлях, па якім будзе ісці Ботлі. Выкарыстоўвайце белы ліст паперы і тоўсты чорны маркер. Накрэсленыя ўручную лініі павінны быць ад 4 да 10 мм у шырыню і суцэльна чорнымі на белым.

Здымныя рукі робата
Ботлі абсталяваны здымнымі рукамі робата, якія дапамагаюць яму выконваць задачы. Прышпіліце галаўны ўбор да твару Ботлі і ўстаўце дзве рукі робата. Ботлі цяпер можа перамяшчаць такія аб'екты, як шары і блокі, якія ўваходзяць у гэты набор. Наладзьце лабірынты і паспрабуйце пабудаваць код, каб Ботлі перамяшчаў аб'ект з аднаго месца ў іншае.
Заўвага: Функцыя выяўлення аб'ектаў (OD) не будзе працаваць належным чынам, калі прымацаваны здымныя рукі робата. Пры выкарыстанні гэтай функцыі зніміце здымныя рукі робата. Галаўны ўбор таксама ўключае слізгальную вечка для датчыка асветленасці Botley. Перасуньце пераключальнік назад, каб закрыць датчык Ботлі. Цяпер вочы Ботлі застануцца свецячымі!
Карты для кадавання
Выкарыстоўвайце карты кадавання, каб адсочваць кожны крок у вашым кодзе. Кожная картка змяшчае кірунак або «крок» для праграмавання ў Botley. Гэтыя карты каардынуюцца па колеры, каб адпавядаць кнопкам на дыстанцыйным праграматары. Мы рэкамендуем выбудоўваць карткі кадавання гарызантальна паслядоўна, каб адлюстраваць кожны крок вашай праграмы.
Сакрэтныя коды!
Увядзіце гэтыя паслядоўнасці на пульт дыстанцыйнага праграмавання, каб Botley выконваў сакрэтныя трукі! Націсніце CLEAR, перш чым паспрабаваць кожны.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (7)

Каб атрымаць яшчэ больш парад, рэкамендацый і схаваных функцый, наведайце http://learningresources.com/Botley.

Некалькі Botleys!
Каб пазбегнуць перашкод з іншымі дыстанцыйнымі праграмістамі, вы можаце спалучыць ваш дыстанцыйны праграміст з Botley, што дазволіць вам выкарыстоўваць больш чым адзін Botley адначасова (да 4):

  • Націсніце і ўтрымлівайце кнопку FORWARD (F), пакуль не пачуеце a гук.
  • Цяпер увядзіце паслядоўнасць з чатырох кнопак (напрыклад, F, F, R, R).
  • Націсніце ПЕРАДАЧА.
  • Вы пачуеце гук «фанфар». Цяпер ваш пульт звязаны з адным Botley і не можа выкарыстоўвацца для кіравання іншым.
  • Выкарыстоўвайце пранумараваныя налепкі, якія ўваходзяць у камплект, каб ідэнтыфікаваць кожны Botley і адпаведны дыстанцыйны праграматар (напрыклад, размесціце 1 налепку як на Botley, так і на аддаленым праграматары, да якога ён належыць). Маркіроўка вашых Botley такім чынам паменшыць блытаніну і палегчыць кіраванне гульнёй у кадзіраванне.

Заўвага: Пры адначасовым выкарыстанні некалькіх Botley далёкасць перадачы скарачаецца. Пры перадачы кода вам трэба будзе наблізіць дыстанцыйны праграміст да Botley.

Ліквідацыю непаладак

Выдалены праграміст/перадача кодаў
Калі вы пачуеце адмоўны гук пасля націску кнопкі ПЕРАДАЧА, паспрабуйце наступнае:

  • Праверце асвятленне. Яркае святло можа паўплываць на працу Remote Programmer.
  • Накіруйце дыстанцыйны праграміст непасрэдна на Botley.
  • Паднясіце дыстанцыйны праграміст бліжэй да Botley.
  • Botley можна запраграмаваць максімум на 150 крокаў. Пераканайцеся, што запраграмаваны код змяшчае 150 крокаў або менш.
  • Botley выключыцца праз 5 хвілін, калі пакінуць яго без працы. Націсніце цэнтральную кнопку на верхняй частцы Botley, каб абудзіць яго. (Ботлі паспрабуе прыцягнуць вашу ўвагу чатыры разы, перш чым адключыцца.)
  • Упэўніцеся, што свежыя батарэі правільна ўстаўлены як у Botley, так і ў Remote Programmer.
  • Упэўніцеся, што нішто не зачыняе лінзы праграматара або зверху Botley.

Хады Ботлі
Калі Botley не рухаецца належным чынам, праверце наступнае:

  • Пераканайцеся, што колы Botley рухаюцца свабодна і нічога не перашкаджае руху.
  • Botley можа рухацца па розных паверхнях, але лепш за ўсё працуе на гладкіх плоскіх паверхнях, такіх як дрэва або плоская плітка.
  • Не выкарыстоўвайце Botley у пяску або вадзе.
  • Упэўніцеся, што свежыя батарэі правільна ўстаўлены як у Botley, так і ў Remote Programmer.

Выяўленне аб'екта
Калі Botley не выяўляе аб'екты або працуе нестабільна з дапамогай гэтай функцыі, праверце наступнае:

  • Перад выкарыстаннем выяўлення аб'ектаў зніміце здымныя рукі робата.
  • Калі Botley не «бачыць» прадмет, праверце яго памер і форму. Аб'екты павінны быць не менш за 2 цалі ў вышыню і 1½ цалі ў шырыню.
  • Калі OD уключаны, Ботлі не будзе рухацца наперад, калі ён "убачыць" аб'ект - ён будзе проста заставацца на месцы і сігналіць, пакуль вы не адсунеце аб'ект з яго шляху. Паспрабуйце перапраграмаваць Ботлі, каб ён абышоў аб'ект.

Сакрэтныя коды

  • Вы можаце ўвесці паслядоўнасць крокаў, якая адпавядае аднаму з сакрэтных кодаў, пералічаных на папярэдняй старонцы. Калі гэта так, Botley выканае трук, ініцыяваны сакрэтным кодам, і перавызначыць ручной увод.
  • Звярніце ўвагу, што сакрэтны код прывіда будзе працаваць, толькі калі актываваны датчык святла. Абавязкова выключыце святло

Інфармацыя аб батарэі
Калі батарэі разраджаюцца, Botley будзе паўтараць гукавы сігнал. Калі ласка, устаўце новыя батарэі, каб працягваць выкарыстоўваць Botley.
Усталёўка або замена батарэй
ПАПЯРЭДЖАННЕ! Каб пазбегнуць уцечкі батарэі, уважліва выконвайце гэтыя інструкцыі. Невыкананне гэтых інструкцый можа прывесці да ўцечкі кіслаты з батарэі, што можа выклікаць апёкі, траўмы і пашкоджанне маёмасці.

Патрабуецца: 5 батарэек 1.5 В ААА і крыжовая адвёртка

  • Батарэі трэба ўсталёўваць або замяняць дарослым.
  • Botley патрабуе (3) трох батарэй AAA. Для дыстанцыйнага праграмавання патрэбны (2) дзве батарэйкі ААА.
  • І на Botley, і на Remote Programmer батарэйны адсек размешчаны на задняй панэлі прылады.
  • Каб усталяваць батарэі, спачатку адкруціце шрубу крыжовай адвёрткай і зніміце дзверцы батарэйнага адсека. Усталюйце батарэі, як паказана ўнутры адсека.
  • Устаўце на месца дзверцы адсека і замацуеце яе шрубай.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (8)

Парады па догляду і абслугоўванню акумулятара

  • Выкарыстоўвайце (3) тры батарэі AAA для Botley і (2) дзве батарэі AAA для пульта дыстанцыйнага праграмавання.
  • Не забудзьцеся правільна ўставіць батарэі (пад наглядам дарослых) і заўсёды выконвайце інструкцыі вытворцы цацак і батарэй.
  • Не спалучайце шчолачныя, стандартныя (вугляродна-цынкавыя) або акумулятарныя (нікель-кадміевыя) батарэі.
  • Не спалучайце новыя і выкарыстаныя батарэі.
  • Устаўце батарэйкі, выконваючы правільную палярнасць. Станоўчы (+) і адмоўны (-) палюсы павінны быць устаўлены ў правільным кірунку, як паказана ўнутры батарэйнага адсека.
  • Не перазараджайце неакумулятарныя батарэі.
  • Зараджайце акумулятары толькі пад наглядам дарослых.
  • Перад зарадкай выміце з цацкі акумулятары.
  • Выкарыстоўвайце толькі батарэі аднолькавага ці эквівалентнага тыпу.
  • Не замыкайце клемы харчавання.
  • Заўсёды вымайце з прадукта слабыя або разраджаныя батарэі.
  • Выміце батарэі, калі прадукт будзе захоўвацца на працягу доўгага перыяду часу.
  • Захоўваць пры пакаёвай тэмпературы.
  • Для ачысткі пратрыце паверхню прылады сухой тканінай.
  • Калі ласка, захавайце гэтыя інструкцыі для выкарыстання ў будучыні.

Праблемы кадавання

Праблемы кадавання, прыведзеныя ніжэй, распрацаваны, каб пазнаёміць вас з кадаваннем Botley. Яны пранумараваны ў парадку складанасці. Першыя некалькі задач прызначаны для пачаткоўцаў праграмістаў, а задачы 8–10 сапраўды правераць вашы навыкі кадавання.

  1. Асноўныя камандыLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (9)
  2. Прадстаўляем паваротыLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (10)
  3. Некалькі паваротаўLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (11)
  4. Задачы па праграмаванніLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (12)
  5. Задачы па праграмаванніLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (18)
  6. Туды і НазадLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (13)
  7. Калі/Тады/ІнакшLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (14)
  8. Думай наперад!Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (15)
  9. Зрабіце Квадрат
    З дапамогай каманды LOOP запраграмуйце Botley на рух па квадратнай схеме.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (16)
  10. Камбінаваны выклік
    Выкарыстоўваючы LOOP і Object Detection, запраграмуйце Botley на пераход ад сіняй дошкі да аранжавай.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (17)

Даведайцеся больш аб нашай прадукцыі на LearningResources.com.

КАНТАКТ

  • Learning Resources, Inc., Вернан-Хілз, штат Ілінойс, ЗША
  • Learning Resources Ltd., Бергенскі шлях,
  • Кінгс -Лін, Норфолк, PE30 2JG, Вялікабрытанія
  • Learning Resources BV, Kabelweg 57,
  • 1014 BA, Амстэрдам, Нідэрланды
  • Калі ласка, захавайце пакет для даведкі ў будучыні.
  • Зроблена ў Кітаі. LRM2938-GUD

Папярэджанне FCC

Гэта прылада адпавядае частцы 15 правілаў FCC. Аперацыя залежыць ад наступных двух умоў:

  1. гэта прылада не можа выклікаць шкодных перашкод і
  2. гэта прылада павінна прымаць любыя атрыманыя перашкоды, у тым ліку перашкоды, якія могуць выклікаць непажаданую працу.

Дакументы / Рэсурсы

Навучальныя рэсурсы Botley The Coding Robot Activity Set 2.0 [pdfІнструкцыі
Botley The Coding Robot Activity Set 2.0, Botley, The Coding Robot Activity Set 2.0, Robot Activity Set 2.0, Activity Set 2.0

Спасылкі

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя для запаўнення палі пазначаны *