Sumber Belajar Botley The Coding Robot Activity Set 2.0
Informasi Produk
- Nama Produk: Set aktivitas 78 bagian
- Nomor Model: LER2938 tahun XNUMX
- Nilai yang Direkomendasikan: K+
- Termasuk: Lengan robot, lembar stiker, Panduan Aktivitas
Fitur
- Mengajarkan konsep pengkodean dasar dan lanjutan
- Mendorong pemikiran kritis, konsep spasial, logika sekuensial, kolaborasi, dan kerja tim
- Mengizinkan penyesuaian warna terang Botley
- Mengaktifkan deteksi objek
- Menawarkan pengaturan suara: Tinggi, Rendah, dan Nonaktif
- Memberikan opsi untuk mengulang langkah atau urutan langkah
- Memungkinkan penghapusan langkah-langkah terprogram
- Matikan otomatis setelah 5 menit tidak aktif
Petunjuk Penggunaan Produk
Operasi Dasar:
Untuk mengoperasikan Botley, gunakan tombol POWER untuk beralih antara mode OFF, CODE, dan mengikuti LINE.
Menggunakan Pemrogram Jarak Jauh:
Untuk memprogram Botley, ikuti langkah-langkah berikut:
- Tekan tombol yang diinginkan pada Remote Programmer untuk memasukkan perintah.
- Tekan tombol TRANSMIT untuk mengirim kode Anda dari Remote Programmer ke Botley.
Tombol Pemrogram Jarak Jauh:
- MAJU (P): Botley bergerak maju 1 langkah (kira-kira 8, tergantung permukaannya).
- BELAKAN KIRI 45 DERAJAT (L45): Botley akan berputar ke kiri 45 derajat.
- BELAKAN KANAN 45 DERAJAT (R45): Botley akan berputar ke kanan 45 derajat.
- LINGKARAN: Tekan untuk mengulang langkah atau urutan langkah.
- DETEKSI OBJEK: Tekan untuk mengaktifkan deteksi objek.
- BELAKANG KIRI (L): Botley akan berputar ke kiri 90 derajat.
- KEMBALI (B): Botley mundur 1 langkah.
- SUARA: Tekan untuk beralih di antara 3 pengaturan suara: Tinggi, Rendah, dan Mati.
- BELAKANG KANAN (R): Botley akan berputar ke kanan 90 derajat.
- JERNIH: Tekan sekali untuk menghapus langkah terakhir yang diprogram. Tekan dan tahan untuk menghapus semua langkah yang diprogram sebelumnya.
Pemasangan Baterai:
Botley membutuhkan (3) tiga baterai AAA, sedangkan Remote Programmer membutuhkan (2) dua baterai AAA. Silakan merujuk ke halaman 7 panduan pengguna untuk petunjuk rinci tentang cara memasang baterai.
Catatan: Saat daya baterai hampir habis, Botley akan berbunyi bip berulang kali, dan fungsinya akan terbatas. Silakan masukkan baterai baru untuk terus menggunakan Botley.
Memulai:
Untuk memulai pemrograman Botley, ikuti langkah-langkah berikut:
- Geser tombol POWER di bagian bawah Botley ke mode CODE.
- Tempatkan Botley di lantai (sebaiknya permukaan keras untuk kinerja optimal).
- Tekan panah FORWARD (F) pada Remote Programmer.
- Arahkan Remote Programmer ke Botley dan tekan tombol TRANSMIT.
- Botley akan menyala, mengeluarkan suara yang menandakan program telah dikirimkan, dan bergerak maju satu langkah.
Catatan: Jika Anda mendengar suara negatif setelah menekan tombol transmisi, silakan lihat bagian pemecahan masalah di panduan pengguna untuk bantuan lebih lanjut.
Mari kita mulai coding
Pemrograman, atau pengkodean, adalah bahasa yang kita gunakan untuk berkomunikasi dengan komputer. Saat Anda memprogram Botley menggunakan Remote Programmer yang disertakan, Anda terlibat dalam bentuk dasar "coding". Merangkai perintah untuk mengarahkan Botley adalah cara yang bagus untuk memulai dunia pengkodean. Jadi mengapa mempelajari bahasa pengkodean begitu penting? Karena itu membantu mengajar dan mendorong:
- Konsep dasar pengkodean
- Konsep pengkodean tingkat lanjut seperti logika If/Then
- Berpikir kritis
- Konsep spasial
- logika berurutan
- Kolaborasi dan kerja tim
Set termasuk
- 1 robot Botley 2.0
- 1 Pemrogram Jarak Jauh
- 2 Set lengan robot yang dapat dilepas
- 40 kartu pengkodean
- 6 Papan pengkodean
- 8 Batang
- 12 Kubus
- 2 Kerucut
- 2 Bendera
- 2 Bola
- 1 Gol
- 1 lembar stiker menyala dalam gelap
Operasi Dasar
Kekuasaan-Geser tombol ini untuk beralih antara mode OFF, CODE, dan LINEberikutnya
Menggunakan Pemrogram Jarak Jauh
Anda dapat memprogram Botley menggunakan Remote Programmer. Tekan tombol ini untuk memasukkan perintah, lalu tekan TRANSMIT
Memasukkan Baterai
Botley membutuhkan (3) tiga baterai AAA. Programmer Jarak Jauh membutuhkan (2) dua baterai AAA. Silakan ikuti petunjuk pemasangan baterai di halaman 7.
Catatan: Saat daya baterai hampir habis, Botley akan berbunyi bip berulang kali dan fungsinya akan terbatas. Silakan masukkan baterai baru untuk terus menggunakan Botley.
Memulai
Dalam mode CODE, setiap tombol panah yang Anda tekan mewakili satu langkah dalam kode Anda. Saat Anda mengirimkan kode Anda, Botley akan menjalankan semua langkah secara berurutan. Lampu di atas Botley akan menyala di awal setiap langkah. Botley akan berhenti dan mengeluarkan suara saat dia menyelesaikan kodenya. HENTIKAN Botley bergerak kapan saja dengan menekan tombol tengah di atas Botley. CLEAR menghapus langkah terakhir yang diprogram. Tekan dan tahan untuk menghapus SEMUA langkah. Perhatikan bahwa Pemrogram Jarak Jauh menyimpan kode meskipun Botley dimatikan. Tekan CLEAR untuk memulai program baru. Botley akan mati jika dibiarkan diam selama 5 menit. Tekan tombol tengah di atas Botley untuk membangunkannya.
Mulailah dengan program sederhana. Coba ini:
- Geser tombol POWER di bagian bawah Botley ke CODE.
- Tempatkan Botley di lantai (dia bekerja paling baik di permukaan yang keras).
- Tekan panah FORWARD (F) pada Remote Programmer.
- Arahkan Remote Programmer ke Botley dan tekan tombol TRANSMIT.
- Botley akan menyala, mengeluarkan suara yang menandakan program telah dikirimkan, dan bergerak maju satu langkah.
Catatan: Jika Anda mendengar suara negatif setelah menekan tombol transmisi:
- Tekan TRANSMIT lagi. (Jangan masukkan kembali program Anda— program tersebut akan tetap berada di memori Pemrogram Jarak Jauh sampai Anda menghapusnya.)
- Periksa apakah tombol POWER di bagian bawah Botley berada pada posisi CODE.
- Periksa pencahayaan di sekitar Anda. Cahaya terang dapat mempengaruhi cara kerja Remote Programmer.
- Arahkan Pemrogram Jarak Jauh langsung ke Botley.
- Dekatkan Pemrogram Jarak Jauh ke Botley
Sekarang, coba program yang lebih panjang. Coba ini:
- Tekan dan tahan CLEAR untuk menghapus program lama.
- Masukkan urutan berikut: MAJU, MAJU, KANAN, KANAN, MAJU (F, F, R, R, F).
- Tekan TRANSMIT dan Botley akan menjalankan programnya.
Kiat:
- HENTIKAN Botley kapan saja dengan menekan tombol tengah di atasnya.
- Anda dapat mengirimkan program hingga jarak 6′ tergantung pada pencahayaan. Botley bekerja paling baik dalam pencahayaan ruangan biasa. Cahaya terang akan mengganggu transmisi.
- Anda dapat menambahkan langkah-langkah ke dalam suatu program. Setelah Botley menyelesaikan suatu program, Anda dapat menambahkan langkah-langkah lainnya dengan memasukkannya ke dalam Pemrogram Jarak Jauh. Saat Anda menekan TRANSMIT, Botley akan memulai ulang program dari awal, menambahkan langkah tambahan di akhir.
- Botley dapat melakukan urutan hingga 150 langkah! Jika Anda memasukkan urutan terprogram yang melebihi 150 langkah, Anda akan mendengar suara yang menunjukkan batas langkah telah tercapai.
Lingkaran
Pemrogram dan pembuat kode profesional berusaha bekerja seefisien mungkin. Salah satu cara untuk melakukan ini adalah dengan menggunakan LOOPS untuk mengulangi serangkaian langkah. Melakukan tugas dalam langkah sesedikit mungkin adalah cara terbaik untuk membuat kode Anda lebih efisien. Setiap kali Anda menekan tombol LOOP, Botley akan mengulangi urutan tersebut.
Coba ini (dalam mode KODE):
- Tekan dan tahan CLEAR untuk menghapus program lama.
- Tekan LOOP, KANAN, KANAN, KANAN, KANAN, LOOP lagi (untuk mengulangi langkahnya).
- Tekan KIRIM. Botley akan melakukan dua kali 360an, berputar penuh dua kali.
Sekarang, tambahkan satu lingkaran di tengah program.
Coba ini:
- Tekan dan tahan CLEAR untuk menghapus program lama.
- Masukkan urutan berikut: MAJU, LOOP, KANAN, KIRI, LOOP, LOOP, KEMBALI.
- Tekan TRANSMIT dan Botley akan menjalankan programnya. Anda dapat menggunakan LOOP sebanyak yang Anda inginkan, selama Anda tidak melebihi jumlah langkah maksimum (150).
Deteksi Objek & Pemrograman If/Then
Pemrograman If/Then adalah cara untuk mengajari robot bagaimana berperilaku dalam kondisi tertentu. Robot dapat diprogram untuk menggunakan sensor untuk berinteraksi dengan dunia di sekitar mereka. Botley memiliki sensor deteksi objek (OD) yang dapat membantu Botley “melihat” objek di jalurnya. Menggunakan sensor Botley adalah cara yang bagus untuk belajar tentang pemrograman If/Then.
Coba ini (dalam mode KODE):
- Tempatkan kerucut (atau benda serupa) sekitar 10 inci tepat di depan Botley.
- Tekan dan tahan CLEAR untuk menghapus program lama.
- Masukkan urutan berikut: MAJU, MAJU, MAJU (F,F,F).
- Tekan tombol DETEKSI OBYEK (OD). Anda akan mendengar bunyi dan lampu merah pada Remote Programmer akan tetap menyala untuk menandakan bahwa sensor OD aktif.
- Selanjutnya, masukkan apa yang Anda ingin BOTLEY lakukan jika dia “melihat” objek di jalurnya—coba KANAN, MAJU, KIRI (R,F,L).
- Tekan KIRIM.
Botley akan menjalankan urutannya. JIKA Botley “melihat” suatu objek di jalurnya, MAKA dia akan melakukan urutan alternatif. Botley kemudian akan menyelesaikan urutan aslinya.
Catatan: Sensor OD Botley ada di antara matanya. Dia hanya mendeteksi objek yang berada tepat di depannya dan tingginya minimal 2″ kali lebar 11⁄2″. Jika Botley tidak “melihat” objek di depannya, periksa hal berikut:
- Apakah tombol POWER di bagian bawah Botley pada posisi CODE?
- Apakah sensor DETEKSI OBJEK menyala (lampu merah pada programmer harus menyala)?
- Apakah objeknya terlalu kecil?
- Apakah benda tersebut tepat di depan Botley?
- Apakah pencahayaannya terlalu terang? Botley bekerja paling baik dalam pencahayaan ruangan biasa. Performa Botley mungkin tidak konsisten di bawah sinar matahari yang sangat terang.
Catatan: Botley tidak akan bergerak maju ketika dia “melihat” suatu objek. Dia hanya akan membunyikan klakson sampai Anda menjauhkan benda itu dari jalurnya.
Sensor Cahaya Botley
Botley memiliki sensor cahaya bawaan! Dalam kegelapan, mata Botley akan menyala! Tekan tombol LIGHT untuk menyesuaikan warna terang Botley. Setiap menekan tombol LIGHT akan memilih warna baru!
Kode berdasarkan Warna! (dalam mode KODE)
Kode Botley untuk membuat tampilan cahaya dan musik yang berwarna-warni! Tekan dan tahan tombol LIGHT pada pemrogram jarak jauh hingga Botley memainkan melodi pendek. Sekarang Anda dapat memprogram pertunjukan cahaya unik Anda sendiri.
- Gunakan tombol panah warna untuk memprogram urutan warna Anda. Tekan TRANSMIT untuk memulai pertunjukan cahaya.
- Mata Botley akan bersinar sesuai dengan rangkaian warna yang diprogram sementara Botley menari mengikuti irama.
- Tambahkan pertunjukan cahaya dengan menekan lebih banyak tombol panah berwarna. Program hingga 150 langkah!
- Tekan dan tahan CLEAR untuk menghilangkan pertunjukan cahaya Anda. Tekan dan tahan tombol LIGHT untuk memulai pertunjukan baru.
Catatan: Jika Anda menekan tombol yang sama dua kali berturut-turut, warnanya akan bertahan dua kali lebih lama.
Kata Botley! (dalam mode KODE)
Botley hanya SUKA bermain game! Coba mainkan permainan kata Botley! Hanya tombol panah F,B,R, dan L yang digunakan dalam game ini.
- Tekan dan tahan CLEAR pada pemrogram jarak jauh. Masukkan kode F,R,B,L, lalu tekan TRANSMIT untuk memulai permainan.
- Botley akan memainkan nada dan menyalakan warna (misalnya hijau). Ulangi catatan tersebut dengan menekan tombol yang sesuai (FORWARD) pada pemrogram jarak jauh, diikuti dengan TRANSMIT. Gunakan mata Botley sebagai panduan. Misalnyaample, jika menyala MERAH, tekan tombol panah merah.
- Botley kemudian akan memainkan nada yang sama, ditambah satu nada lagi. Ulangi pola tersebut kembali ke Botley dan tekan TRANSMIT.
- Jika Anda melakukan kesalahan, Botley akan memulai permainan baru.
- Jika Anda dapat mengulang 15 nada berturut-turut, dengan urutan yang benar, Anda menang! Tekan dan tahan CLEAR untuk keluar.
Mengikuti Garis Hitam
Botley memiliki sensor khusus di bawahnya yang memungkinkan dia mengikuti garis hitam. Papan yang disertakan memiliki garis hitam yang tercetak di satu sisi. Atur ini di jalur yang bisa diikuti Botley. Perhatikan bahwa pola gelap atau perubahan warna apa pun akan memengaruhi pergerakannya, jadi pastikan tidak ada perubahan warna atau permukaan lain di dekat garis hitam. Susun papan seperti ini:
Botley akan berbalik dan kembali saat dia mencapai akhir baris.
Coba ini:
- Geser tombol POWER di bagian bawah Botley ke LINE.
- Tempatkan Botley di garis hitam. Sensor di bagian bawah Botley harus berada tepat di atas garis hitam.
- Tekan tombol tengah di atas Botley untuk memulai mengikuti baris. Jika dia terus berputar, dorong dia lebih dekat ke garis—dia akan berkata “Ah-ha” ketika dia menemukan garis tersebut.
- Tekan tombol tengah lagi untuk menghentikan Botley—atau angkat saja dia!
Anda juga dapat menggambar jalur Anda sendiri untuk diikuti Botley. Gunakan selembar kertas putih dan spidol hitam tebal. Garis yang digambar dengan tangan harus memiliki lebar antara 4mm dan 10mm dan hitam pekat dengan putih.
Lengan Robot yang Dapat Dilepas
Botley dilengkapi dengan lengan robot yang dapat dilepas, dirancang untuk membantunya melakukan tugas. Pasang tutup kepala ke wajah Botley, dan masukkan kedua lengan robot. Botley sekarang dapat memindahkan objek seperti bola dan balok yang termasuk dalam set ini. Siapkan labirin dan coba buat kode untuk mengarahkan Botley memindahkan objek dari satu tempat ke tempat lain.
Catatan: Fitur deteksi objek (OD) tidak akan berfungsi dengan baik jika lengan robot yang dapat dilepas dipasang. Harap lepaskan lengan robot yang dapat dilepas saat menggunakan fitur ini. Tutup kepala juga dilengkapi penutup geser untuk sensor cahaya Botley. Geser sakelar kembali untuk menutupi sensor Botley. Sekarang mata Botley akan tetap menyala!
Kartu Pengkodean
Gunakan kartu pengkodean untuk melacak setiap langkah dalam kode Anda. Setiap kartu dilengkapi arah atau “langkah” untuk diprogram ke Botley. Kartu-kartu ini dikoordinasikan warnanya agar sesuai dengan tombol-tombol pada Pemrogram Jarak Jauh. Kami merekomendasikan untuk menyusun kartu pengkodean secara horizontal secara berurutan untuk mencerminkan setiap langkah dalam program Anda.
Kode Rahasia!
Masukkan urutan ini pada Remote Programmer untuk membuat Botley melakukan trik rahasia! Tekan CLEAR sebelum mencoba masing-masing.
Untuk tips, trik, dan fitur tersembunyi lainnya, silakan kunjungi http://learningresources.com/Botley.
Beberapa Botley!
Untuk menghindari interferensi dengan pemrogram jarak jauh lainnya, Anda dapat memasangkan pemrogram jarak jauh Anda ke Botley, sehingga Anda dapat menggunakan lebih dari satu Botley sekaligus (hingga 4):
- Tekan dan tahan tombol FORWARD (F) hingga Anda mendengar a suara.
- Sekarang, masukkan dalam urutan empat tombol (misalnya, F,F,R,R).
- Tekan KIRIM.
- Anda akan mendengar suara “keriuhan”. Sekarang remote Anda dipasangkan ke satu Botley dan tidak dapat digunakan untuk mengontrol yang lain.
- Gunakan stiker bernomor yang disertakan untuk mengidentifikasi setiap Botley dan pemrogram jarak jauh yang terkait (misalnya, tempelkan 1 stiker pada Botley dan pemrogram jarak jauh yang memilikinya). Memberi label pada Botley Anda dengan cara ini akan mengurangi kebingungan dan membuat permainan coding lebih mudah dikelola.
Catatan: Saat menggunakan beberapa Botley sekaligus, jangkauan transmisi berkurang. Anda perlu mendekatkan pemrogram jarak jauh ke Botley saat mengirimkan kode.
Penyelesaian Masalah
Pemrogram jarak jauh/kode transmisi
Jika Anda mendengar suara negatif setelah menekan tombol TRANSMIT, coba yang berikut ini:
- Periksa pencahayaannya. Cahaya terang dapat mempengaruhi cara kerja Remote Programmer.
- Arahkan Pemrogram Jarak Jauh langsung ke Botley.
- Dekatkan Pemrogram Jarak Jauh ke Botley.
- Botley dapat diprogram maksimal 150 langkah. Pastikan kode yang diprogram terdiri dari 150 langkah atau kurang.
- Botley akan mati setelah 5 menit jika dibiarkan menganggur. Tekan tombol tengah di atas Botley untuk membangunkannya. (Botley akan mencoba menarik perhatian Anda empat kali sebelum dia mati.)
- Pastikan baterai baru dimasukkan dengan benar ke dalam Botley dan Pemrogram Jarak Jauh.
- Periksa apakah tidak ada yang menghalangi lensa pada pemrogram atau di atas Botley.
gerakan Botley
Jika Botley tidak bergerak dengan benar, periksa hal berikut:
- Pastikan roda Botley dapat bergerak bebas dan tidak ada yang menghalangi pergerakan.
- Botley dapat bergerak di berbagai permukaan, tetapi bekerja paling baik pada permukaan yang halus dan rata seperti kayu atau ubin datar.
- Jangan gunakan Botley di pasir atau air.
- Pastikan baterai baru dimasukkan dengan benar ke dalam Botley dan Pemrogram Jarak Jauh.
Deteksi Objek
Jika Botley tidak mendeteksi objek atau bekerja secara tidak menentu menggunakan fitur ini, periksa hal berikut:
- Lepaskan lengan robot yang dapat dilepas sebelum menggunakan deteksi objek.
- Jika Botley tidak “melihat” suatu objek, periksa ukuran dan bentuknya. Benda harus memiliki tinggi minimal 2 inci dan lebar 1½ inci.
- Saat OD aktif, Botley tidak akan bergerak maju saat dia “melihat” suatu objek—dia hanya akan diam di tempatnya dan membunyikan klakson sampai Anda memindahkan objek tersebut keluar dari jalurnya. Coba program ulang Botley untuk mengelilingi objek tersebut.
Kode Rahasia
- Anda mungkin memasukkan urutan langkah yang cocok dengan salah satu kode rahasia yang tercantum di halaman sebelumnya. Jika demikian, Botley akan melakukan trik yang dimulai dengan kode rahasia dan mengesampingkan input manual.
- Perlu diketahui bahwa kode rahasia hantu hanya akan berfungsi jika sensor cahaya diaktifkan. Pastikan untuk mematikan lampu
Informasi Baterai
Saat daya baterai hampir habis, Botley akan berbunyi bip berulang kali. Masukkan baterai baru untuk terus menggunakan Botley.
Memasang atau Mengganti Baterai
PERINGATAN! Untuk menghindari kebocoran baterai, harap ikuti petunjuk ini dengan cermat. Kegagalan mengikuti petunjuk ini dapat mengakibatkan kebocoran asam baterai yang dapat menyebabkan luka bakar, cedera diri, dan kerusakan properti.
Memerlukan: Baterai AAA 5 x 1.5V dan obeng Phillips
- Baterai harus dipasang atau diganti oleh orang dewasa.
- Botley membutuhkan (3) tiga baterai AAA. Pemrogram Jarak Jauh memerlukan (2) dua baterai AAA.
- Pada Botley dan Pemrogram Jarak Jauh, tempat baterai terletak di bagian belakang unit.
- Untuk memasang baterai, pertama-tama, buka sekrup dengan obeng Phillips dan lepaskan pintu kompartemen baterai. Pasang baterai seperti yang ditunjukkan di dalam kompartemen.
- Pasang kembali pintu kompartemen dan kencangkan dengan sekrup.
Tips Perawatan dan Perawatan Baterai
- Gunakan (3) tiga baterai AAA untuk Botley dan (2) dua baterai AAA untuk Pemrogram Jarak Jauh.
- Pastikan untuk memasukkan baterai dengan benar (dengan pengawasan orang dewasa) dan selalu ikuti petunjuk dari produsen mainan dan baterai.
- Jangan mencampur baterai alkaline, standar (karbon-seng), atau baterai isi ulang (nikel-kadmium).
- Jangan mencampur baterai baru dan bekas.
- Masukkan baterai dengan polaritas yang benar. Ujung positif (+) dan negatif (-) harus dimasukkan ke arah yang benar seperti yang ditunjukkan di dalam kompartemen baterai.
- Jangan mengisi ulang baterai yang tidak dapat diisi ulang.
- Hanya mengisi baterai isi ulang di bawah pengawasan orang dewasa.
- Lepaskan baterai isi ulang dari mainan sebelum mengisinya.
- Gunakan hanya baterai dengan jenis yang sama atau setara.
- Jangan lakukan hubungan arus pendek pada terminal pasokan.
- Selalu keluarkan baterai yang lemah atau mati dari produk.
- Keluarkan baterai jika produk akan disimpan untuk waktu yang lama.
- Simpan pada suhu ruangan.
- Untuk membersihkan, bersihkan permukaan unit dengan kain kering.
- Harap simpan petunjuk ini untuk referensi di masa mendatang.
Tantangan Pengkodean
Tantangan pengkodean di bawah ini dirancang agar Anda terbiasa dengan pengkodean Botley. Mereka diberi nomor berdasarkan tingkat kesulitannya. Beberapa tantangan pertama ditujukan untuk pembuat kode pemula, sedangkan tantangan 8–10 akan benar-benar menguji keterampilan coding Anda.
- Perintah Dasar
- Memperkenalkan Ternyata
- Beberapa Putaran
- Tugas Pemrograman
- Tugas Pemrograman
- Sana dan Kembali
- Jika/Kemudian/Lain
- Pikirkan ke Depan!
- Buatlah Kotak
Menggunakan perintah LOOP, program Botley untuk bergerak dalam pola persegi. - Tantangan Kombo
Menggunakan LOOP dan Deteksi Objek, program Botley untuk berpindah dari papan biru ke papan oranye.
Pelajari lebih lanjut tentang produk kami di Sumber Belajar.com.
KONTAK
- Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, AS
- Sumber Daya Pembelajaran Ltd., Bergen Way,
- King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, Inggris
- Sumber Belajar BV, Kabelweg 57,
- 1014 BA, Amsterdam, Belanda
- Harap simpan paket untuk referensi di masa mendatang.
- Buatan China. LRM2938-GUD
PERINGATAN FCC
Perangkat ini mematuhi Bagian 15 dari peraturan FCC. Pengoperasiannya tunduk pada dua kondisi berikut:
- perangkat ini mungkin tidak menimbulkan gangguan berbahaya dan
- perangkat ini harus menerima segala gangguan yang diterima, termasuk gangguan yang dapat menyebabkan pengoperasian yang tidak diinginkan.
Dokumen / Sumber Daya
![]() |
Sumber Belajar Botley The Coding Robot Activity Set 2.0 [Bahasa Indonesia:] Instruksi Botley Kumpulan Aktivitas Robot Pengodean 2.0, Botley, Kumpulan Aktivitas Robot Pengodean 2.0, Kumpulan Aktivitas Robot 2.0, Kumpulan Aktivitas 2.0 |