Learning-Resources-LOGO

Learboarnen Botley The Coding Robot Activity Set 2.0

Learboarnen-Botley-De-kodearjen-Robot-aktiviteit-set-2-0-PRODUCT

Produkt ynformaasje

  • Produkt Namme: Aktiviteitsset fan 78 stikken
  • Model Oantal: LER 2938
  • Oanrikkemandearre graden: K+
  • Omfettet: Robotwapens, stickerblêd, Aktiviteitsgids

Features

  • Leert basis- en avansearre kodearringbegripen
  • Stimulearret kritysk tinken, romtlike konsepten, opfolgjende logika, gearwurking en teamwurk
  • Stelt maatwurk fan Botley syn ljochte kleur
  • Aktivearret objektdeteksje
  • Biedt lûdynstellingen: Heech, leech en út
  • Biedt de opsje om stappen of sekwinsjes fan stappen te werheljen
  • Stelt it wiskjen fan programmearre stappen mooglik
  • Automatysk útskeakelje nei 5 minuten fan ynaktiviteit

Produkt Usage Ynstruksjes

Basis operaasje:

Om Botley te betsjinjen, brûk de POWER-skeakel om te wikseljen tusken OFF, CODE, en LINE-folgjende modi.

Mei help fan de Remote Programmer:

Om Botley te programmearjen, folgje dizze stappen:

  1. Druk op de winske knoppen op 'e Remote Programmer om kommando's yn te fieren.
  2. Druk op de TRANSMIT-knop om jo koade fan 'e Remote Programmer nei Botley te stjoeren.

Programmierknoppen op ôfstân:

  • Foarút (F): Botley beweecht 1 stap foarút (sawat 8, ôfhinklik fan it oerflak).
  • LEFTSLAAN 45 GRADEN (L45): Botley sil draaie nei lofts 45 graden.
  • Rjochtsôf 45 GRADEN (R45): Botley sil draaie nei rjochts 45 graden.
  • LOOP: Druk op om in stap of folchoarder fan stappen te werheljen.
  • OBJEKTDETEKSJE: Druk op om objektdeteksje yn te skeakeljen.
  • LINKSJES (L): Botley sil draaie nei lofts 90 graden.
  • BACK (B): Botley beweecht 1 stap efterút.
  • LJUD: Druk op om te wikseljen tusken 3 lûdynstellingen: Heech, leech en út.
  • RJOCHTSJE (R): Botley sil draaie nei rjochts 90 graden.
  • KLEAR: Druk ien kear om de lêste programmearre stap te wiskjen. Druk en hâld om alle earder programmearre stappen te wiskjen.

Batterij ynstallaasje:

Botley fereasket (3) trije AAA-batterijen, wylst de Remote Programmer (2) twa AAA-batterijen fereasket. Sjoch asjebleaft nei side 7 fan 'e brûker hantlieding foar detaillearre ynstruksjes oer hoe't jo de batterijen ynstallearje.

Noat: As de batterijen leech binne op macht, sil Botley ferskate kearen piipje, en funksjonaliteit wurdt beheind. Foegje asjebleaft nije batterijen yn om troch te gean mei it brûken fan Botley.

Te begjinnen:

Om Botley te programmearjen, folgje dizze stappen:

  1. Slide de POWER-skeakel op 'e boaiem fan Botley nei CODE-modus.
  2. Plak Botley op 'e flier (leafst hurde oerflakken foar optimale prestaasjes).
  3. Druk op de FOARWAARD (F) pylk op 'e Remote Programmer.
  4. Rjochtsje de Remote Programmer op Botley en druk op de TRANSMIT knop.
  5. Botley sil opljochtsje, in lûd meitsje om oan te jaan dat it programma is útstjoerd en ien stap foarút gean.

Noat: As jo ​​​​in negatyf lûd hearre nei't jo op 'e ferstjoerknop hawwe drukke, ferwize dan nei de seksje foar probleemoplossing fan' e brûkershantlieding foar fierdere assistinsje.

Litte wy kodearring krije

Programmearring, of kodearring, is de taal dy't wy brûke om te kommunisearjen mei kompjûters. As jo ​​​​Botley programmearje mei de ynbegrepen programmeur op ôfstân, dogge jo mei oan in basisfoarm fan "kodearjen." Kommando's gearwurkje om Botley te rjochtsjen is in geweldige manier om te begjinnen yn 'e wrâld fan kodearring. Dus wêrom is it learen fan de taal fan kodearring sa wichtich? Om't it helpt te learen en te stimulearjen:Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (1)

  1. Basis kodearring konsepten
  2. Avansearre kodearingsbegripen lykas If/Dan logika
  3. Kritysk tinken
  4. Romtlike begripen
  5. Sekwinsjele logika
  6. Gearwurking en teamwurk

Set befettet

  • 1 Botley 2.0 robot
  • 1 Remote Programmer
  • 2 Sets fan útnimbere robot earms
  • 40 Kodearjen kaarten
  • 6 Kodearring boards
  • 8 stokken
  • 12 Kubussen
  • 2 kegels
  • 2 flaggen
  • 2 bolle
  • 1 Doel
  • 1 Glow-in-the-dark stickerblêd

Basis Operaasje

Krêft-Slide dizze skeakel om te wikseljen tusken OFF, CODE, en LINE folgjende modi

Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (2)

Mei help fan de Remote Programmer
Jo kinne Botley programmearje mei de Remote Programmer. Druk op dizze knoppen om kommando's yn te fieren, druk dan op TRANSMITLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (3)

Batterijen ynfoegje
Botley fereasket (3) trije AAA-batterijen. De programmeur op ôfstân fereasket (2) twa AAA-batterijen. Folgje asjebleaft de oanwizings foar batterijynstallaasje op side 7.
Noat: As de batterijen leech binne, sil Botley ferskate kearen piipje en funksjonaliteit wurdt beheind. Foegje asjebleaft nije batterijen yn om troch te gean mei it brûken fan Botley.

Getting Started

Yn CODE-modus fertsjintwurdiget elke pylkknop dy't jo drukke in stap yn jo koade. As jo ​​​​jo koade ferstjoere, sil Botley alle stappen yn oarder útfiere. De ljochten boppe op Botley sille ljochtsje oan it begjin fan elke stap. Botley sil stopje en in lûd meitsje as hy de koade foltôget. STOP Botley fan it ferpleatsen op elts momint troch te drukken op de sintrale knop boppe op Botley. CLEAR wisket de lêste programmearre stap. Druk en hâld yn om ALLE stappen te wiskjen. Tink derom dat de Remote Programmer koade behâldt, sels as Botley is útskeakele. Druk op CLEAR om in nij programma te begjinnen. Botley sil útskeakelje as it 5 minuten idle bliuwt. Druk op de sintrumknop boppe op Botley om him wekker te meitsjen.

Begjin mei in ienfâldich programma. Besykje dit:

  1. Slide de POWER-skeakel op 'e boaiem fan Botley nei CODE.
  2. Plak Botley op 'e flier (hy wurket it bêste op hurde oerflakken).
  3. Druk op de FOARWAARD (F) pylk op 'e Remote Programmer.
  4. Rjochtsje de Remote Programmer op Botley en druk op de TRANSMIT knop.
  5. Botley sil opljochtsje, in lûd meitsje om oan te jaan dat it programma is útstjoerd en ien stap foarút gean.

Noat: As jo ​​​​in negatyf lûd hearre nei it drukken op de ferstjoerknop:

  • Druk nochris op TRANSMIT. (Fier jo programma net opnij yn - it sil yn it ûnthâld fan 'e programmer op ôfstân bliuwe oant jo it wiskje.)
  • Kontrolearje dat de POWER-knop oan 'e ûnderkant fan Botley yn' e CODE-posysje is.
  • Kontrolearje de ferljochting fan jo omjouwing. Helder ljocht kin beynfloedzje de manier wêrop de Remote Programmer wurket.
  • Richt de Remote Programmer direkt op Botley.
  • Bring de Remote Programmer tichter by Botley

No, besykje in langer programma. Besykje dit:

  1. Druk en hâld CLEAR yn om it âlde programma te wiskjen.
  2. Fier de folgjende folchoarder yn: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD (F, F, R, R, F).
  3. Druk op TRANSMIT en Botley sil it programma útfiere.

Tips:

  1. STOP Botley op elk momint troch te drukken op de sintrale knop boppe op him.
  2. Jo kinne in programma fan maksimaal 6 ′ fuort ferstjoere ôfhinklik fan de ferljochting. Botley wurket it bêste yn gewoane keamerferljochting. Helder ljocht sil ynterferearje mei oerdracht.
  3. Jo kinne stappen tafoegje oan in programma. Sadree't Botley in programma foltôge, kinne jo mear stappen tafoegje troch se yn te fieren yn 'e Remote Programmer. As jo ​​op TRANSMIT drukke, sil Botley it programma fanôf it begjin opnij starte, en de ekstra stappen oan 'e ein tafoegje.
  4. Botley kin sekwinsjes fan maksimaal 150 stappen útfiere! As jo ​​​​in programmearre folchoarder ynfiere dy't 150 stappen grutter binne, dan hearre jo in lûd dat oanjout dat de staplimyt is berikt.

Loops
Profesjonele programmeurs en kodearders besykje sa effisjint mooglik te wurkjen. Ien manier om dit te dwaan is troch LOOPS te brûken om in sekwinsje fan stappen te werheljen. It útfieren fan in taak yn de minste mooglike stappen is in geweldige manier om jo koade effisjinter te meitsjen. Elke kear as jo op de LOOP-knop drukke, sil Botley dizze folchoarder werhelje.

Besykje dit (yn CODE-modus):

  1. Druk en hâld CLEAR yn om it âlde programma te wiskjen.
  2. Druk nochris op LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (om de stappen te werheljen).
  3. Druk op TRANSMIT. Botley sil twa 360's útfiere, twa kear folslein omdraaie.

Foegje no in loop ta yn 'e midden fan in programma.
Besykje dit:

  1. Druk en hâld CLEAR yn om it âlde programma te wiskjen.
  2. Fier de folgjende folchoarder yn: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, BACK.
  3. Druk op TRANSMIT en Botley sil it programma útfiere. Jo kinne LOOP safolle kearen brûke as jo wolle, salang't jo it maksimum oantal stappen (150) net oerskriuwe.

Objektdeteksje & as/dan programmearring
As/dan programmearring is in manier om robots te learen hoe't se yn bepaalde betingsten gedrage. Robots kinne wurde programmearre om sensoren te brûken om te ynteraksje mei de wrâld om har hinne. Botley hat in sensor foar objektdeteksje (OD) dy't Botley kin helpe om objekten op syn paad te "sjen". It brûken fan de sensor fan Botley is in geweldige manier om te learen oer If/Dan-programmearring.

Besykje dit (yn CODE-modus):

  1. Plak in kegel (of ferlykber foarwerp) oer 10 inches direkt foar Botley.
  2. Druk en hâld CLEAR yn om it âlde programma te wiskjen.
  3. Fier de folgjende folchoarder yn: FORWARD, FORWARD, FORWARD (F, F, F).
  4. Druk op de OBJECT DETECTION (OD) knop. Jo sille in lûd hearre en it reade ljocht op 'e Remote Programmer bliuwt ljocht om oan te jaan dat de OD-sensor oan is.
  5. Folgje dan yn wat jo wolle dat BOTLEY docht as hy in objekt op syn paad "sjocht" - besykje RJOCHTS, FOAR, LINKS (R, F, L).
  6. Druk op TRANSMIT.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (4)

Botley sil de folchoarder útfiere. IF Botley "sjocht" in foarwerp yn syn paad, DAN sil hy útfiere de alternative folchoarder. Botley sil dan de orizjinele folchoarder foltôgje.

Noat: De OD-sensor fan Botley is tusken syn eagen. Hy ûntdekt allinich objekten dy't direkt foar him binne en op syn minst 2 ″ heech by 11⁄2 ″ breed. As Botley gjin objekt foar him "sjocht", kontrolearje dan it folgjende:

  • Is de POWER-knop oan 'e ûnderkant fan Botley yn' e CODE-posysje?
  • Is de OBJECT DETECTION-sensor oan (it reade ljocht op 'e programmeur moat ljocht wurde)?
  • Is it objekt te lyts?
  • Is it objekt direkt foar Botley?
  • Is de ferljochting te helder? Botley wurket it bêste yn gewoane keamerferljochting. De prestaasjes fan Botley kinne ynkonsekwint wêze yn heul helder sinneljocht.

Noat: Botley sil net foarút as hy "sjocht" in foarwerp. Hy sil gewoan honk oant jo it objekt út 'e wei ferpleatse.
Botley's ljochtsensor
Botley hat in ynboude ljochtsensor! Yn it tsjuster sille de eagen fan Botley opljochtsje! Druk op de LIGHT-knop om de ljochte kleur fan Botley oan te passen. Elke druk op 'e LIGHT-knop selekteart in nije kleur!

Koade troch kleur! (yn CODE modus)
Code Botley om in kleurich ljocht- en muzykdisplay te meitsjen! Druk en hâld de LIGHT knop op 'e remote programmeur oant Botley spilet in koarte melody. No kinne jo jo heul eigen unike ljochtshow programmearje.

  • Brûk de kleurpylkknoppen om jo kleursekwinsje te programmearjen. Druk op TRANSMIT om de ljochtshow te begjinnen.
  • De eagen fan Botley sille ljochtje neffens de programmearre kleursekwinsje, wylst Botley op 'e beat dûnset.
  • Foegje oan 'e ljochtshow ta troch op mear kleure pylkknoppen te drukken. Programmearje oant 150 stappen!
  • Druk en hâld CLEAR yn om jo ljochtshow te wiskjen. Druk en hâld de LIGHT-knop yn om in nije show te begjinnen.

Noat: As jo ​​twa kear op in rige op deselde knop drukke, bliuwt de kleur twa kear sa lang oan.
Botley seit! (yn CODE modus)
Botley HOUDT gewoan fan spultsjes! Besykje te spyljen in spultsje fan Botley seit! Allinich de pylktoetsen F, B, R en L wurde brûkt yn dit spul.

  • Druk en hâld CLEAR op de remote programmeur. Fier koade F,R,B,L yn en druk op TRANSMIT om it spultsje te begjinnen.
  • Botley sil in noat spielje en in kleur flitsje (bygelyks grien). Werhelje de notysje troch te drukken op de oerienkommende knop (FORWARD) op de remote programmeur, folge troch TRANSMIT. Brûk de eagen fan Botley as gids. Bygelyksample, as se ljocht up RED, druk op de reade pylk knop.
  • Botley sil dan deselde noat spylje, plus noch ien. Werhelje it patroan werom nei Botley en druk op TRANSMIT.
  • As jo ​​in flater meitsje, sil Botley in nij spultsje begjinne.
  • As jo ​​15 notysjes op in rige kinne werhelje, yn 'e juste folchoarder, winne jo! Druk en hâld CLEAR yn om út te gean.

Black Line Following
Botley hat in spesjale sensor ûnder him wêrtroch hy in swarte line kin folgje. De opnommen boerden hawwe in swarte line printe op ien kant. Arrangearje dizze op in paad foar Botley om te folgjen. Tink derom dat elke donkere patroan of kleurferoaring sil beynfloedzje ensfh syn bewegingen, dus wês wis dat der gjin oare kleur of oerflak feroarings tichtby de swarte line. Arrangearje de planken sa:Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (5)

Botley sil omdraaie en weromgean as hy de ein fan 'e line berikt.

Besykje dit:

  1. Slide de POWER-skeakel op 'e boaiem fan Botley nei LINE.
  2. Plak Botley op 'e swarte line. De sensor op 'e boaiem fan Botley moat direkt oer de swarte line wêze.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (6)
  3. Druk op de sintrumknop boppe op Botley om rigel folgjen te begjinnen. As er gewoan trochgiet om hinne te draaien, nim dan him tichter by de line - hy sil "Ah-ha" sizze as hy de line fynt.
  4. Druk nochris op de middenknop om Botley te stopjen - of nim him gewoan op!

Jo kinne ek jo eigen paad tekenje foar Botley om te folgjen. Brûk in wyt stikje papier en in dikke swarte marker. Mei de hân tekene linen moatte tusken 4 mm en 10 mm breed wêze en bêst swart tsjin wyt.

Detachable Robot Arms
Botley komt foarsjoen fan útnimbere robotarms, ûntworpen om him te helpen taken út te fieren. Snap de headgear op Botley syn gesicht, en ynfoegje de twa robot earms. Botley kin no objekten ferpleatse lykas de ballen en blokken opnommen yn dizze set. Stel mazes op en besykje in koade te bouwen om Botley te rjochtsjen om in objekt fan it iene plak nei it oare te ferpleatsen.
Noat: De funksje foar objektdeteksje (OD) sil net goed funksjonearje as de útnimbere robotearmen binne taheakke. Ferwiderje asjebleaft de útnimbere robotearmen by it brûken fan dizze funksje. De headgear omfettet ek in sliding cover foar Botley's ljochtsensor. Slide de skeakel werom om de sensor fan Botley te dekken. No sille de eagen fan Botley ferljochte bliuwe!
Koade kaarten
Brûk de kodearingskaarten om elke stap yn jo koade by te hâlden. Elke kaart hat in rjochting of "stap" om te programmearjen yn Botley. Dizze kaarten binne kleurkoördinearre om te passen by de knoppen op 'e Remote Programmer. Wy riede oan om de kodearingskaarten horizontaal yn folchoarder op te lizzen om elke stap yn jo programma te spegeljen.
Geheime koades!
Fier dizze sekwinsjes yn op 'e Remote Programmer om Botley geheime trúkjes te meitsjen! Druk op CLEAR foardat jo elk besykje.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (7)

Besykje asjebleaft foar noch mear tips, trúkjes en ferburgen funksjes http://learningresources.com/Botley.

Meardere Botleys!
Om ynterferinsje mei oare programmeurs op ôfstân te foarkommen, kinne jo jo programmeur op ôfstân oan Botley koppele, wêrtroch jo mear dan ien Botley tagelyk kinne brûke (oant 4):

  • Druk en hâld de FORWARD (F) knop oant jo in lûd hearre.
  • Fier no in folchoarder mei fjouwer knoppen yn (bygelyks F, F, R, R).
  • Druk op TRANSMIT.
  • Jo sille in "fanfare" lûd hearre. No is jo ôfstân keppele oan ien Botley en kin net brûkt wurde om in oare te kontrolearjen.
  • Brûk de opnommen nûmere stickers om elke Botley en de oerienkommende programmeur op ôfstân te identifisearjen (plakje bygelyks de 1-sticker op sawol in Botley as de programmeur op ôfstân dêr't it by heart). Labeljen fan jo Botleys op dizze manier sil betizing ferminderje en kodearringsspiel makliker te behearjen meitsje.

Noat: By it brûken fan meardere Botleys tagelyk, wurdt it berik fan oerdracht fermindere. Jo moatte de programmeur op ôfstân in bytsje tichter by Botley bringe by it ferstjoeren fan koade.

Troubleshooting

Remote Programmer / Transmitting koades
As jo ​​​​in negatyf lûd hearre nei it drukken op de TRANSMIT-knop, besykje dan it folgjende:

  • Kontrolearje de ferljochting. Helder ljocht kin ynfloed op de manier wêrop de Remote Programmer wurket.
  • Richt de Remote Programmer direkt op Botley.
  • Bring de Remote Programmer tichter by Botley.
  • Botley kin wurde programmearre maksimaal 150 stappen. Soargje derfoar dat in programmearre koade 150 stappen of minder is.
  • Botley sil nei 5 minuten útskeakelje as it idle bliuwt. Druk op de sintrumknop boppe op Botley om him wekker te meitsjen. (Botley sil besykje jo oandacht fjouwer kear te krijen foardat hy ôfslacht.)
  • Wês wis dat frisse batterijen goed ynfoege wurde yn sawol Botley as de Remote Programmer.
  • Kontrolearje dat neat de lens op 'e programmeur of boppe op Botley hindert.

Botley syn bewegingen
As Botley net goed beweecht, kontrolearje dan it folgjende:

  • Wês der wis fan dat de tsjillen fan Botley frij kinne bewege en neat blokkearret beweging.
  • Botley kin bewege op in ferskaat oan oerflakken, mar wurket it bêste op glêde, platte oerflakken lykas hout of platte tegel.
  • Brûk Botley net yn sân of wetter.
  • Wês wis dat frisse batterijen goed ynfoege wurde yn sawol Botley as de Remote Programmer.

Objekt Detection
As Botley gjin objekten detektearret of unregelmjittich wurket mei dizze funksje, kontrolearje dan it folgjende:

  • Ferwiderje de útnimbere robotearmen foardat jo objektdeteksje brûke.
  • As Botley in objekt net "sjocht", kontrolearje dan de grutte en foarm. Objekten moatte op syn minst 2 inch heech en 1½ inch breed wêze.
  • As OD oan is, sil Botley net foarút gean as hy in objekt "sjocht" - hy sil gewoan op syn plak bliuwe en tutsje oant jo it objekt út 'e wei ferpleatse. Besykje Botley opnij te programmearjen om om it objekt hinne te gean.

Geheime koades

  • Jo kinne tafallich in sekwinsje fan stappen ynfiere dy't oerienkomt mei ien fan 'e geheime koades neamd op' e foarige side. As dat sa is, sil Botley de trúk útfiere dy't inisjearre is troch de geheime koade en de hânmjittich ynfier oerskriuwe.
  • Tink derom dat de geheime spoekkoade allinich sil wurkje as de ljochtsensor is aktivearre. Wês wis dat jo de ljochten útsette

Batterij ynformaasje
As de batterijen leech binne, sil Botley ferskate kearen piipje. Foegje asjebleaft nije batterijen yn om troch te gean mei it brûken fan Botley.
Batterijen ynstallearje of ferfange
WARSKÔGING! Om batterijlekkage te foarkommen, folgje dizze ynstruksjes foarsichtich. Net folgje dizze ynstruksjes kin resultearje yn batterij acid lekken dat kin feroarsaakje brânwûnen, persoanlik ferwûnings, en eigendom skea.

Fereasket: 5 x 1.5V AAA batterijen en in Phillips schroevendraaier

  • Batterijen moatte wurde ynstalleare as ferfongen troch in folwoeksene.
  • Botley fereasket (3) trije AAA-batterijen. De programmeur op ôfstân fereasket (2) twa AAA-batterijen.
  • Op sawol Botley as de Remote Programmer is it batterijfak oan 'e efterkant fan' e ienheid.
  • Om batterijen te ynstallearjen, meitsje earst de skroef los mei in Phillips-skroevendraaier en ferwiderje de doar fan it batterijfak. Ynstallearje batterijen lykas oanjûn binnen it fak.
  • Ferfange de doar fan it fak en befestigje it mei in skroef.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (8)

Batterijsoarch en ûnderhâldstips

  • Brûk (3) trije AAA-batterijen foar Botley en (2) twa AAA-batterijen foar de Remote Programmer.
  • Soargje derfoar dat jo de batterijen goed ynstekke (mei tafersjoch fan folwoeksenen) en folgje altyd de ynstruksjes fan it boartersguod en de fabrikant fan 'e batterij.
  • Meitsje gjin alkaline, standert (koalstof-sink), of oplaadbare (nikkel-kadmium) batterijen.
  • Net mix nije en brûkte batterijen.
  • Steek batterijen yn mei de juste polariteit. Posityf (+) en negatyf (-) einen moatte wurde ynfoege yn 'e juste rjochtingen lykas oanjûn yn' e batterijromte.
  • Net oplaadbare batterijen oplade.
  • Laad allinich oplaadbare batterijen ûnder tafersjoch fan folwoeksenen.
  • Fuortsmite oplaadbare batterijen út it boartersguod foardat it opladen.
  • Brûk allinich batterijen fan itselde as lykweardich type.
  • Net koartslute de supply terminals.
  • Ferwiderje altyd swakke as deade batterijen út it produkt.
  • Fuortsmite batterijen as it produkt wurdt opslein foar in langere perioade fan tiid.
  • Bewarje by keamertemperatuer.
  • Om skjin te meitsjen, wiskje it oerflak fan 'e ienheid mei in droege doek.
  • Bewarje asjebleaft dizze ynstruksjes foar takomstige referinsje.

Kodearring Challenges

De ûndersteande útdagings foar kodearring binne ûntworpen om jo bekend te meitsjen mei it kodearjen fan Botley. Se binne nûmere yn folchoarder fan swierrichheden. De earste pear útdagings binne foar begjinnende kodearders, wylst útdagings 8–10 jo kodearringfeardigens echt sille testen.

  1. Basis kommando'sLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (9)
  2. Yntroduksje fan TurnsLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (10)
  3. Meardere bochtenLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (11)
  4. Programming TakenLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (12)
  5. Programming TakenLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (18)
  6. Dêr en weromLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (13)
  7. As / dan / oarsLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (14)
  8. Foarút tinke!Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (15)
  9. Meitsje in fjouwerkant
    Mei it kommando LOOP, programma Botley om te bewegen yn in fjouwerkant patroan.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (16)
  10. Combo Challenge
    Brûk sawol LOOP as Object Detection, programma Botley om fan it blauwe boerd nei it oranje boerd te gean.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (17)

Learje mear oer ús produkten op LearningResources.com.

KONTAKT

  • Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, FS
  • Learning Resources Ltd., Bergen Way,
  • King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, Feriene Keninkryk
  • Learning Resources BV, Kabelweg 57,
  • 1014 BA, Amsterdam, Nederlân
  • Bewarje it pakket asjebleaft foar takomstige referinsje.
  • Makke yn Sina. LRM2938-GUD

FCC WARSKOGING

Dit apparaat foldocht oan Diel 15 fan 'e FCC-regels. Operaasje is ûnder foarbehâld fan de folgjende twa betingsten:

  1. dit apparaat kin net feroarsaakje skealike ynterferinsje en
  2. dit apparaat moat akseptearje eltse ynterferinsje ûntfongen, ynklusyf ynterferinsje dy't kin feroarsaakje net winske operaasje.

Dokuminten / Resources

Learboarnen Botley The Coding Robot Activity Set 2.0 [pdfYnstruksjes
Botley The Coding Robot Activity Set 2.0, Botley, The Coding Robot Activity Set 2.0, Robot Activity Set 2.0, Activity Set 2.0

Referinsjes

Lit in reaksje efter

Jo e-mailadres sil net publisearre wurde. Ferplichte fjilden binne markearre *