Læringsressourcer Botley The Coding Robot Activity Set 2.0
Produktinformation
- Produktnavn: Aktivitetssæt med 78 dele
- Modelnummer: LER 2938
- Anbefalede karakterer: K+
- Inkluderer: Robotarme, klistermærkeark, Aktivitetsguide
Funktioner
- Underviser i grundlæggende og avancerede kodningskoncepter
- Opmuntrer til kritisk tænkning, rumlige begreber, sekventiel logik, samarbejde og teamwork
- Tillader tilpasning af Botleys lyse farve
- Aktiverer objektgenkendelse
- Tilbyder lydindstillinger: Høj, Lav og Fra
- Giver mulighed for at gentage trin eller sekvenser af trin
- Tillader sletning af programmerede trin
- Automatisk nedlukning efter 5 minutters inaktivitet
Produktbrugsvejledning
Grundlæggende betjening:
For at betjene Botley skal du bruge POWER-kontakten til at skifte mellem OFF, CODE og LINE-følgende tilstande.
Brug af fjernprogrammeringsenheden:
Følg disse trin for at programmere Botley:
- Tryk på de ønskede knapper på fjernprogrammeringsenheden for at indtaste kommandoer.
- Tryk på TRANSMIT-knappen for at sende din kode fra fjernprogrammeringsenheden til Botley.
Fjernprogrammeringsknapper:
- FREM (F): Botley bevæger sig 1 trin frem (ca. 8, afhængig af overfladen).
- DREJ TIL VENSTRE 45 GRADER (L45): Botley vil rotere til venstre 45 grader.
- DREJ TIL HØJRE 45 GRADER (R45): Botley vil rotere til højre 45 grader.
- LOOP: Tryk for at gentage et trin eller en sekvens af trin.
- OBJEKTOPdagelse: Tryk for at aktivere objektgenkendelse.
- DREJ TIL VENSTRE (L): Botley vil rotere til venstre 90 grader.
- TILBAGE (B): Botley bevæger sig 1 trin tilbage.
- SUND: Tryk for at skifte mellem 3 lydindstillinger: Høj, Lav og Fra.
- DREJ TIL HØJRE (R): Botley vil rotere til højre 90 grader.
- KLAR: Tryk én gang for at slette det sidst programmerede trin. Tryk og hold for at slette alle tidligere programmerede trin.
Batteri installation:
Botley kræver (3) tre AAA-batterier, mens fjernprogrammeringsenheden kræver (2) to AAA-batterier. Se venligst side 7 i brugervejledningen for detaljerede instruktioner om, hvordan du installerer batterierne.
Note: Når batterierne er ved at løbe tør for strøm, vil Botley bippe gentagne gange, og funktionaliteten vil være begrænset. Indsæt venligst nye batterier for at fortsætte med at bruge Botley.
Kom godt i gang:
Følg disse trin for at begynde at programmere Botley:
- Skub POWER-kontakten i bunden af Botley til CODE-tilstand.
- Placer Botley på gulvet (helst hårde overflader for optimal ydeevne).
- Tryk på FREM (F) pilen på fjernprogrammeringsenheden.
- Ret fjernprogrammeringsenheden mod Botley, og tryk på TRANSMIT-knappen.
- Botley vil lyse op, afgive en lyd for at indikere, at programmet er blevet transmitteret, og gå et trin frem.
Note: Hvis du hører en negativ lyd efter at have trykket på sendeknappen, se venligst afsnittet om fejlfinding i brugervejledningen for yderligere hjælp.
Lad os få kodning
Programmering eller kodning er det sprog, vi bruger til at kommunikere med computere. Når du programmerer Botley ved hjælp af den medfølgende fjernprogrammeringsenhed, er du involveret i en grundlæggende form for "kodning". At sammensætte kommandoer for at dirigere Botley er en fantastisk måde at komme i gang i kodningens verden. Så hvorfor er det så vigtigt at lære kodningssproget? Fordi det hjælper med at undervise og opmuntre:
- Grundlæggende kodningskoncepter
- Avancerede kodningskoncepter som If/Then-logik
- Kritisk tænkning
- Rumlige begreber
- Sekventiel logik
- Samarbejde og teamwork
Sættet indeholder
- 1 Botley 2.0 robot
- 1 Fjernprogrammerer
- 2 sæt aftagelige robotarme
- 40 Kodekort
- 6 Kodningstavler
- 8 pinde
- 12 kuber
- 2 kegler
- 2 flag
- 2 bolde
- 1 mål
- 1 Glow-in-the-dark klistermærkeark
Grundlæggende betjening
Strøm-Skub denne kontakt for at skifte mellem OFF, CODE og LINE følgende tilstande
Brug af fjernprogrammeringsenheden
Du kan programmere Botley ved hjælp af fjernprogrammeringsenheden. Tryk på disse knapper for at indtaste kommandoer, og tryk derefter på TRANSMIT
Isætning af batterier
Botley kræver (3) tre AAA-batterier. Fjernprogrammeringsenheden kræver (2) to AAA-batterier. Følg venligst instruktionerne for batteriinstallation på side 7.
Note: Når batterierne er ved at løbe tør for strøm, vil Botley bippe gentagne gange, og funktionaliteten vil være begrænset. Indsæt venligst nye batterier for at fortsætte med at bruge Botley.
Kom godt i gang
I KODE-tilstand repræsenterer hver pileknap, du trykker på, et trin i din kode. Når du sender din kode, vil Botley udføre alle trinene i rækkefølge. Lysene på toppen af Botley vil lyse i begyndelsen af hvert trin. Botley vil stoppe og give en lyd, når han fuldfører koden. STOP Botley fra at bevæge sig til enhver tid ved at trykke på den midterste knap på toppen af Botley. CLEAR sletter det sidst programmerede trin. Tryk og hold for at slette ALLE trin. Bemærk, at fjernprogrammeringsenheden beholder koden, selvom Botley er slukket. Tryk på CLEAR for at starte et nyt program. Botley vil slukke, hvis den efterlades inaktiv i 5 minutter. Tryk på den midterste knap på toppen af Botley for at vække ham.
Start med et simpelt program. Prøv dette:
- Skub POWER-kontakten i bunden af Botley til CODE.
- Placer Botley på gulvet (han fungerer bedst på hårde overflader).
- Tryk på FREM (F) pilen på fjernprogrammeringsenheden.
- Ret fjernprogrammeringsenheden mod Botley, og tryk på TRANSMIT-knappen.
- Botley vil lyse op, afgive en lyd for at indikere, at programmet er blevet transmitteret, og gå et trin frem.
Note: Hvis du hører en negativ lyd efter at have trykket på sendeknappen:
- Tryk på TRANSMIT igen. (Genindtast ikke dit program – det forbliver i fjernprogrammeringshukommelsen, indtil du sletter det.)
- Kontroller, at POWER-knappen i bunden af Botley er i positionen CODE.
- Tjek belysningen af dine omgivelser. Kraftig lys kan påvirke den måde, fjernprogrammeringsenheden fungerer på.
- Ret fjernprogrammeringsenheden direkte mod Botley.
- Bring fjernprogrammeringsenheden tættere på Botley
Prøv nu et længere program. Prøv dette:
- Tryk og hold CLEAR nede for at slette det gamle program.
- Indtast følgende rækkefølge: FREM, FREM, HØJRE, HØJRE, FREM (F, F, R, H, F).
- Tryk på TRANSMIT og Botley vil udføre programmet.
Tips:
- STOP Botley når som helst ved at trykke på den midterste knap oven på ham.
- Du kan sende et program fra op til 6′ væk afhængigt af belysningen. Botley fungerer bedst i almindelig rumbelysning. Kraftig lys vil forstyrre transmissionen.
- Du kan tilføje trin til et program. Når Botley har fuldført et program, kan du tilføje flere trin ved at indtaste dem i fjernprogrammereren. Når du trykker på TRANSMIT, genstarter Botley programmet fra begyndelsen og tilføjer de yderligere trin i slutningen.
- Botley kan udføre sekvenser på op til 150 trin! Hvis du indtaster en programmeret sekvens, der overstiger 150 trin, vil du høre en lyd, der indikerer, at tringrænsen er nået.
Sløjfer
Professionelle programmører og kodere forsøger at arbejde så effektivt som muligt. En måde at gøre dette på er ved at bruge LOOPS til at gentage en række trin. At udføre en opgave i de færrest mulige trin er en fantastisk måde at gøre din kode mere effektiv på. Hver gang du trykker på LOOP-knappen, gentager Botley denne sekvens.
Prøv dette (i KODE-tilstand):
- Tryk og hold CLEAR nede for at slette det gamle program.
- Tryk på LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP igen (for at gentage trinene).
- Tryk på TRANSMIT. Botley vil optræde to 360'ere og vende helt rundt to gange.
Tilføj nu en løkke midt i et program.
Prøv dette:
- Tryk og hold CLEAR nede for at slette det gamle program.
- Indtast følgende sekvens: FREM, LOOP, HØJRE, VENSTRE, LOOP, LOOP, BACK.
- Tryk på TRANSMIT og Botley vil udføre programmet. Du kan bruge LOOP så mange gange du vil, så længe du ikke overskrider det maksimale antal trin (150).
Objektregistrering & Hvis/Så-programmering
Hvis/Så-programmering er en måde at lære robotter, hvordan man opfører sig under bestemte forhold. Robotter kan programmeres til at bruge sensorer til at interagere med verden omkring dem. Botley har en objektdetektionssensor (OD), der kan hjælpe Botley med at "se" objekter på sin vej. Brug af Botleys sensor er en fantastisk måde at lære om If/Then-programmering.
Prøv dette (i KODE-tilstand):
- Placer en kegle (eller lignende objekt) omkring 10 inches direkte foran Botley.
- Tryk og hold CLEAR nede for at slette det gamle program.
- Indtast følgende rækkefølge: FREM, FREM, FREM (F, F, F).
- Tryk på knappen OBJECT DETECTION (OD). Du vil høre en lyd, og det røde lys på fjernbetjeningen forbliver tændt for at angive, at OD-sensoren er tændt.
- Indtast derefter, hvad du gerne vil have BOTLEY til at gøre, hvis han "ser" et objekt på sin vej - prøv HØJRE, FREM, VENSTRE (H, F, L).
- Tryk på TRANSMIT.
Botley vil udføre sekvensen. HVIS Botley "ser" et objekt på sin vej, SÅ vil han udføre den alternative sekvens. Botley vil derefter afslutte den originale sekvens.
Note: Botleys OD-sensor er mellem hans øjne. Han opdager kun genstande, der er direkte foran ham og mindst 2" høje og 11⁄2" brede. Hvis Botley ikke "ser" en genstand foran sig, skal du kontrollere følgende:
- Er POWER-knappen i bunden af Botley i positionen CODE?
- Er OBJECT DETECTION-sensoren tændt (det røde lys på programmeringsenheden skal være tændt)?
- Er objektet for lille?
- Er objektet lige foran Botley?
- Er belysningen for skarp? Botley fungerer bedst i almindelig rumbelysning. Botleys præstation kan være inkonsekvent i meget stærkt sollys.
Note: Botley vil ikke bevæge sig fremad, når han "ser" en genstand. Han vil bare tude, indtil du flytter genstanden ud af vejen.
Botleys lyssensor
Botley har en indbygget lyssensor! I mørket vil Botleys øjne lyse op! Tryk på LYS-knappen for at tilpasse Botleys lysfarve. Hvert tryk på LYS-knappen vælger en ny farve!
Kode efter farve! (i KODE-tilstand)
Kod Botley for at skabe et farverigt lys- og musikdisplay! Tryk og hold LYS-knappen på fjernprogrammeringsenheden nede, indtil Botley afspiller en kort melodi. Nu kan du programmere dit helt eget unikke lysshow.
- Brug farvepileknapperne til at programmere din farvesekvens. Tryk på TRANSMIT for at starte lysshowet.
- Botleys øjne vil lyse i henhold til den programmerede farvesekvens, mens Botley danser til takten.
- Tilføj lysshowet ved at trykke på flere farvepileknapper. Programmer op til 150 trin!
- Tryk og hold CLEAR nede for at rydde dit lysshow ud. Tryk og hold LYS-knappen nede for at starte et nyt show.
Note: Hvis du trykker på den samme knap to gange i træk, forbliver farven tændt dobbelt så længe.
siger Botley! (i KODE-tilstand)
Botley ELSKER bare at spille spil! Prøv at spille en omgang Botley siger! Kun F, B, R og L piletasterne bruges i dette spil.
- Tryk og hold CLEAR på fjernprogrammeringsenheden. Indtast kode F,R,B,L, og tryk på TRANSMIT for at starte spillet.
- Botley vil spille en tone og blinke en farve (f.eks. grøn). Gentag noten ved at trykke på den tilsvarende knap (FRAM) på fjernprogrammeringsenheden, efterfulgt af TRANSMIT. Brug Botleys øjne som guide. F.eksample, hvis de lyser RØDT, skal du trykke på den røde pileknap.
- Botley vil derefter spille den samme tone, plus en mere. Gentag mønsteret tilbage til Botley og tryk på TRANSMIT.
- Hvis du laver en fejl, starter Botley et nyt spil.
- Hvis du kan gentage 15 toner i træk, i den rigtige rækkefølge, vinder du! Tryk og hold CLEAR for at afslutte.
Sort linje følger
Botley har en speciel sensor under sig, der gør det muligt for ham at følge en sort linje. De medfølgende tavler har en sort streg printet på den ene side. Arranger disse i en sti, som Botley kan følge. Bemærk, at ethvert mørkt mønster eller farveskift vil påvirke osv. hans bevægelser, så sørg for, at der ikke er andre farve- eller overfladeændringer i nærheden af den sorte linje. Arranger brædderne sådan her:
Botley vil vende om og gå tilbage, når han når slutningen af linjen.
Prøv dette:
- Skub POWER-kontakten i bunden af Botley til LINE.
- Placer Botley på den sorte linje. Sensoren i bunden af Botley skal være direkte over den sorte streg.
- Tryk på den midterste knap på toppen af Botley for at begynde at følge linjen. Hvis han bare bliver ved med at snurre rundt, så skub ham tættere på linjen – han siger "Ah-ha", når han finder linjen.
- Tryk på midterknappen igen for at stoppe Botley - eller bare tag ham op!
Du kan også tegne din egen vej, som Botley kan følge. Brug et hvidt stykke papir og en tyk sort tusch. Håndtegnede linjer skal være mellem 4 mm og 10 mm brede og ensfarvet sort mod hvid.
Aftagelige robotarme
Botley er udstyret med aftagelige robotarme, designet til at hjælpe ham med at udføre opgaver. Sæt hovedbeklædningen på Botleys ansigt, og indsæt de to robotarme. Botley kan nu flytte objekter som bolde og blokke inkluderet i dette sæt. Sæt labyrinter op, og prøv at bygge en kode til at lede Botley til at flytte et objekt fra et sted til et andet.
Note: Objektdetektionsfunktionen (OD) vil ikke fungere godt, når de aftagelige robotarme er fastgjort. Fjern venligst de aftagelige robotarme, når du bruger denne funktion. Hovedbeklædningen inkluderer også et skydecover til Botleys lyssensor. Skub kontakten tilbage for at dække Botleys sensor. Nu vil Botleys øjne forblive tændte!
Kodningskort
Brug kodningskortene til at holde styr på hvert trin i din kode. Hvert kort har en retning eller "trin" til at programmere ind i Botley. Disse kort er farvekoordinerede, så de passer til knapperne på fjernprogrammeringsenheden. Vi anbefaler at opstille kodningskortene vandret i rækkefølge for at afspejle hvert trin i dit program.
Hemmelige koder!
Indtast disse sekvenser på fjernprogrammereren for at få Botley til at udføre hemmelige tricks! Tryk på CLEAR, før du prøver hver enkelt.
Besøg venligst for endnu flere tips, tricks og skjulte funktioner http://learningresources.com/Botley.
Flere Botleys!
For at undgå interferens med andre fjernprogrammerere kan du parre din fjernprogrammeringsenhed med Botley, så du kan bruge mere end én Botley ad gangen (op til 4):
- Tryk på og hold knappen FREM (F) nede, indtil du hører en sund.
- Indtast nu i en sekvens med fire knapper (f.eks. F, F, R, R).
- Tryk på TRANSMIT.
- Du vil høre en "fanfare"-lyd. Nu er din fjernbetjening parret med én Botley og kan ikke bruges til at styre en anden.
- Brug de medfølgende nummererede klistermærker til at identificere hver Botley og dens tilsvarende fjernprogrammeringsenhed (placer f.eks. 1-mærkatet på både en Botley og fjernprogrammeringsenheden, som den tilhører). At mærke dine Botleys på denne måde vil reducere forvirring og gøre kodning nemmere at administrere.
Note: Når du bruger flere Botleys på én gang, reduceres transmissionsområdet. Du bliver nødt til at bringe fjernprogrammeringsenheden lidt tættere på Botley, når du sender kode.
Fejlfinding
Fjernprogrammerer/transmitterer koder
Hvis du hører en negativ lyd efter at have trykket på TRANSMIT-knappen, prøv følgende:
- Tjek belysningen. Kraftig lys kan påvirke den måde, fjernprogrammeringsenheden fungerer på.
- Ret fjernprogrammeringsenheden direkte mod Botley.
- Bring fjernprogrammeringsenheden tættere på Botley.
- Botley kan maksimalt programmeres til 150 trin. Sørg for, at en programmeret kode er 150 trin eller derunder.
- Botley slukker efter 5 minutter, hvis den efterlades inaktiv. Tryk på midterknappen på toppen af Botley for at vække ham. (Botley vil forsøge at få din opmærksomhed fire gange, før han slukker.)
- Sørg for, at nye batterier er sat korrekt i både Botley og fjernprogrammeringsenheden.
- Kontroller, at intet blokerer linsen på programmeringsenheden eller på toppen af Botley.
Botleys træk
Hvis Botley ikke bevæger sig ordentligt, skal du kontrollere følgende:
- Vær sikker på, at Botleys hjul kan bevæge sig frit, og at intet blokerer bevægelsen.
- Botley kan bevæge sig på en række forskellige overflader, men fungerer bedst på glatte, flade overflader som træ eller flade fliser.
- Brug ikke Botley i sand eller vand.
- Sørg for, at nye batterier er sat korrekt i både Botley og fjernprogrammeringsenheden.
Objektdetektion
Hvis Botley ikke registrerer objekter eller arbejder uregelmæssigt ved hjælp af denne funktion, skal du kontrollere følgende:
- Fjern de aftagelige robotarme, før du bruger objektdetektering.
- Hvis Botley ikke "ser" et objekt, skal du kontrollere dets størrelse og form. Objekter skal være mindst 2 tommer høje og 1½ tommer brede.
- Når OD er tændt, vil Botley ikke bevæge sig fremad, når han "ser" en genstand – han bliver bare på plads og tuder, indtil du flytter objektet ud af vejen. Prøv at omprogrammere Botley til at gå rundt om objektet.
Hemmelige koder
- Du kan tilfældigvis indtaste en række trin, der matcher en af de hemmelige koder, der er angivet på den forrige side. Hvis det er tilfældet, vil Botley udføre det trick, der blev initieret af den hemmelige kode, og tilsidesætte det manuelle input.
- Bemærk venligst, at den hemmelige spøgelseskode kun virker, hvis lyssensoren er aktiveret. Sørg for at slukke lyset
Batterioplysninger
Når batterierne er ved at være tomme, vil Botley bippe gentagne gange. Indsæt venligst nye batterier for at fortsætte med at bruge Botley.
Installation eller udskiftning af batterier
ADVARSEL! For at undgå batterilækage skal du følge disse instruktioner omhyggeligt. Manglende overholdelse af disse instruktioner kan resultere i batterisyrelækage, som kan forårsage forbrændinger, personskade og ejendomsskade.
Kræver: 5 x 1.5V AAA-batterier og en stjerneskruetrækker
- Batterier skal installeres eller udskiftes af en voksen.
- Botley kræver (3) tre AAA-batterier. Fjernprogrammeringsenheden kræver (2) to AAA-batterier.
- På både Botley og fjernprogrammeringsenheden er batterirummet placeret på bagsiden af enheden.
- For at installere batterier skal du først løsne skruen med en stjerneskruetrækker og fjerne batterirummets låge. Installer batterierne som vist inde i rummet.
- Sæt lågen på plads igen og fastgør den med en skrue.
Tips til batteripleje og vedligeholdelse
- Brug (3) tre AAA-batterier til Botley og (2) to AAA-batterier til fjernprogrammeringsenheden.
- Sørg for at isætte batterierne korrekt (under opsyn af en voksen), og følg altid legetøjets og batteriproducentens anvisninger.
- Bland ikke alkaliske, standard (kul-zink) eller genopladelige (nikkel-cadmium) batterier.
- Bland ikke nye og brugte batterier.
- Indsæt batterier med den korrekte polaritet. Positive (+) og negative (-) ender skal indsættes i de rigtige retninger som angivet inde i batterirummet.
- Oplad ikke ikke-genopladelige batterier.
- Oplad kun genopladelige batterier under opsyn af voksne.
- Fjern genopladelige batterier fra legetøjet før opladning.
- Brug kun batterier af samme eller tilsvarende type.
- Kortslut ikke forsyningsklemmerne.
- Fjern altid svage eller døde batterier fra produktet.
- Fjern batterierne, hvis produktet skal opbevares i længere tid.
- Opbevares ved stuetemperatur.
- Rengør ved at tørre enhedens overflade af med en tør klud.
- Gem venligst disse instruktioner til fremtidig reference.
Kodningsudfordringer
Kodningsudfordringerne nedenfor er designet til at gøre dig fortrolig med kodning af Botley. De er nummereret i rækkefølge efter sværhedsgrad. De første udfordringer er for begyndere, mens udfordringer 8-10 virkelig vil teste dine kodningsevner.
- Grundlæggende kommandoer
- Introduktion til Turns
- Flere drejninger
- Programmeringsopgaver
- Programmeringsopgaver
- Der og tilbage
- Hvis/Så/Andet
- Tænk fremad!
- Lav en firkant
Brug LOOP-kommandoen til at programmere Botley til at bevæge sig i et firkantet mønster. - Combo udfordring
Brug både LOOP og Object Detection, programmer Botley til at flytte fra den blå tavle til den orange tavle.
Læs mere om vores produkter på LearningResources.com.
KONTAKTE
- Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, USA
- Learning Resources Ltd., Bergen Way,
- King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, Storbritannien
- Learning Resources BV, Kabelweg 57,
- 1014 BA, Amsterdam, Holland
- Gem pakken til fremtidig reference.
- Lavet i Kina. LRM2938-GUD
FCC ADVARSEL
Denne enhed overholder del 15 af FCC-reglerne. Driften er underlagt følgende to betingelser:
- denne enhed må ikke forårsage skadelig interferens og
- denne enhed skal acceptere enhver modtaget interferens, inklusive interferens, der kan forårsage uønsket drift.
Dokumenter/ressourcer
![]() |
Læringsressourcer Botley The Coding Robot Activity Set 2.0 [pdf] Instruktioner Botley The Coding Robot Activity Set 2.0, Botley, The Coding Robot Activity Set 2.0, Robot Activity Set 2.0, Activity Set 2.0 |