Learning-Resources-LOGO

Mga Mapagkukunan sa Pag-aaral Botley The Coding Robot Activity Set 2.0

Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-PRODUCT

Impormasyon ng Produkto

  • Pangalan ng Produkto: 78-piraso na hanay ng aktibidad
  • Numero ng Modelo: LER 2938
  • Mga Inirerekomendang Marka: K+
  • May kasamang: Mga robot na armas, sticker sheet, Gabay sa Aktibidad

Mga tampok

  • Nagtuturo ng mga basic at advanced na coding concepts
  • Hinihikayat ang kritikal na pag-iisip, spatial na konsepto, sequential logic, collaboration, at teamwork
  • Nagbibigay-daan sa pag-customize ng liwanag na kulay ni Botley
  • Pinapagana ang pagtuklas ng bagay
  • Nag-aalok ng mga setting ng tunog: Mataas, Mababa, at Naka-off
  • Nagbibigay ng opsyon na ulitin ang mga hakbang o pagkakasunud-sunod ng mga hakbang
  • Nagbibigay-daan sa pag-clear ng mga naka-program na hakbang
  • Awtomatikong power-down pagkatapos ng 5 minutong hindi aktibo

Mga Tagubilin sa Paggamit ng Produkto

Pangunahing Operasyon:

Upang patakbuhin ang Botley, gamitin ang POWER switch upang magpalipat-lipat sa pagitan ng OFF, CODE, at LINE-following modes.

Gamit ang Remote Programmer:

Upang i-program ang Botley, sundin ang mga hakbang na ito:

  1. Pindutin ang nais na mga pindutan sa Remote Programmer upang magpasok ng mga utos.
  2. Pindutin ang TRANSMIT button para ipadala ang iyong code mula sa Remote Programmer sa Botley.

Mga Pindutan ng Remote Programmer:

  • PAASA (F): Si Botley ay sumulong ng 1 hakbang (humigit-kumulang 8, depende sa ibabaw).
  • KALIWA 45 DEGREES (L45): Si Botley ay iikot sa kaliwa ng 45 degrees.
  • LIKO KANAN 45 DEGREES (R45): Si Botley ay iikot sa kanan 45 degrees.
  • LOOP: Pindutin upang ulitin ang isang hakbang o pagkakasunod-sunod ng mga hakbang.
  • PAGDETEKSIYON NG BAGAY: Pindutin upang paganahin ang pagtuklas ng bagay.
  • LUMIKONG KALIWA (L): Si Botley ay iikot sa kaliwa ng 90 degrees.
  • BUMALIK (B): Si Botley ay umuurong ng 1 hakbang.
  • TUNOG: Pindutin upang magpalipat-lipat sa pagitan ng 3 mga setting ng tunog: Mataas, Mababa, at Naka-off.
  • LUMIKONG KANAN (R): Si Botley ay iikot sa kanan 90 degrees.
  • CLEAR: Pindutin nang isang beses upang i-clear ang huling na-program na hakbang. Pindutin nang matagal upang i-clear ang lahat ng naunang na-program na hakbang.

Pag-install ng Baterya:

Ang Botley ay nangangailangan ng (3) tatlong AAA na baterya, habang ang Remote Programmer ay nangangailangan ng (2) dalawang AAA na baterya. Mangyaring sumangguni sa pahina 7 ng manwal ng gumagamit para sa mga detalyadong tagubilin kung paano i-install ang mga baterya.

Tandaan: Kapag ubos na ang power ng mga baterya, paulit-ulit na magbe-beep si Botley, at magiging limitado ang functionality. Mangyaring magpasok ng mga bagong baterya upang magpatuloy sa paggamit ng Botley.

Pagsisimula:

Upang simulan ang pagprograma ng Botley, sundin ang mga hakbang na ito:

  1. I-slide ang POWER switch sa ibaba ng Botley sa CODE mode.
  2. Ilagay si Botley sa sahig (mas mabuti ang matigas na ibabaw para sa pinakamainam na pagganap).
  3. Pindutin ang FORWARD (F) arrow sa Remote Programmer.
  4. Ituro ang Remote Programmer sa Botley at pindutin ang TRANSMIT button.
  5. Si Botley ay sisindi, gagawa ng tunog upang ipahiwatig na ang programa ay naipadala, at sumulong ng isang hakbang.

Tandaan: Kung makarinig ka ng negatibong tunog pagkatapos pindutin ang transmit button, mangyaring sumangguni sa seksyon ng pag-troubleshoot ng user manual para sa karagdagang tulong.

Kumuha tayo ng coding

Ang programming, o coding, ay ang wikang ginagamit namin upang makipag-usap sa mga computer. Kapag na-program mo si Botley gamit ang kasamang Remote Programmer, nakikibahagi ka sa isang pangunahing anyo ng "coding." Ang pagsasama-sama ng mga utos upang idirekta si Botley ay isang mahusay na paraan upang makapagsimula sa mundo ng coding. Kaya bakit napakahalaga ng pag-aaral ng wika ng coding? Dahil nakakatulong ito sa pagtuturo at paghikayat:Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (1)

  1. Mga pangunahing konsepto ng coding
  2. Mga advanced na konsepto ng coding tulad ng If/Then logic
  3. Kritikal na pag-iisip
  4. Mga konseptong spatial
  5. Sequential logic
  6. Pakikipagtulungan at pagtutulungan ng magkakasama

Kasama sa set

  • 1 Botley 2.0 robot
  • 1 Remote Programmer
  • 2 set ng mga nababakas na robot arm
  • 40 Coding card
  • 6 Mga coding board
  • 8 Sticks
  • 12 Cube
  • 2 Mga Cone
  • 2 Bandila
  • 2 bola
  • 1 Layunin
  • 1 Glow-in-the-dark na sticker sheet

Pangunahing Operasyon

Kapangyarihan—I-slide ang switch na ito para magpalipat-lipat sa pagitan ng OFF, CODE, at LINEfollowing modes

Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (2)

Gamit ang Remote Programmer
Maaari mong i-program si Botley gamit ang Remote Programmer. Pindutin ang mga button na ito para magpasok ng mga command, pagkatapos ay pindutin ang TRANSMITLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (3)

Pagpasok ng mga Baterya
Nangangailangan si Botley ng (3) tatlong AAA na baterya. Ang Remote Programmer ay nangangailangan ng (2) dalawang AAA na baterya. Mangyaring sundin ang mga direksyon para sa pag-install ng baterya sa pahina 7.
Tandaan: Kapag ubos na ang power ng mga baterya, paulit-ulit na magbe-beep si Botley at magiging limitado ang functionality. Mangyaring magpasok ng mga bagong baterya upang magpatuloy sa paggamit ng Botley.

Pagsisimula

Sa CODE mode, ang bawat arrow button na pinindot mo ay kumakatawan sa isang hakbang sa iyong code. Kapag ipinadala mo ang iyong code, isasagawa ni Botley ang lahat ng mga hakbang sa pagkakasunud-sunod. Ang mga ilaw sa tuktok ng Botley ay magliliwanag sa simula ng bawat hakbang. Si Botley ay titigil at magpapatunog kapag nakumpleto niya ang code. ITIGIL si Botley sa paglipat anumang oras sa pamamagitan ng pagpindot sa center button sa ibabaw ng Botley. Tinatanggal ng CLEAR ang huling na-program na hakbang. Pindutin nang matagal upang tanggalin ang LAHAT ng mga hakbang. Tandaan na ang Remote Programmer ay nagpapanatili ng code kahit na naka-off si Botley. Pindutin ang CLEAR para magsimula ng bagong program. Si Botley ay mawawalan ng kuryente kung maiiwang idle sa loob ng 5 minuto. Pindutin ang center button sa ibabaw ni Botley para gisingin siya.

Magsimula sa isang simpleng programa. Subukan mo ito:

  1. I-slide ang POWER switch sa ibaba ng Botley sa CODE.
  2. Ilagay si Botley sa sahig (pinakamahusay siyang gumagana sa matigas na ibabaw).
  3. Pindutin ang FORWARD (F) arrow sa Remote Programmer.
  4. Ituro ang Remote Programmer sa Botley at pindutin ang TRANSMIT button.
  5. Si Botley ay sisindi, gagawa ng tunog upang ipahiwatig na ang programa ay naipadala, at sumulong ng isang hakbang.

Tandaan: Kung makarinig ka ng negatibong tunog pagkatapos pindutin ang transmit button:

  • Pindutin muli ang TRANSMIT. (Huwag muling ipasok ang iyong program— mananatili ito sa memorya ng Remote Programmer hanggang sa i-clear mo ito.)
  • Suriin na ang POWER button sa ibaba ng Botley ay nasa posisyon ng CODE.
  • Suriin ang liwanag ng iyong paligid. Ang maliwanag na liwanag ay maaaring makaapekto sa paraan ng paggana ng Remote Programmer.
  • Direktang ituro ang Remote Programmer sa Botley.
  • Ilapit ang Remote Programmer kay Botley

Ngayon, subukan ang mas mahabang programa. Subukan mo ito:

  1. Pindutin nang matagal ang CLEAR para tanggalin ang lumang program.
  2. Ipasok ang sumusunod na sequence: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD (F, F, R, R, F).
  3. Pindutin ang TRANSMIT at isasagawa ni Botley ang programa.

Mga tip:

  1. Ihinto si Botley anumang oras sa pamamagitan ng pagpindot sa center button sa ibabaw niya.
  2. Maaari kang magpadala ng programa mula hanggang 6′ ang layo depende sa ilaw. Pinakamahusay na gumagana si Botley sa ordinaryong pag-iilaw ng silid. Ang maliwanag na ilaw ay makagambala sa paghahatid.
  3. Maaari kang magdagdag ng mga hakbang sa isang program. Sa sandaling makumpleto ni Botley ang isang programa, maaari kang magdagdag ng higit pang mga hakbang sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa Remote Programmer. Kapag pinindot mo ang TRANSMIT, ire-restart ni Botley ang program mula sa simula, idaragdag sa mga karagdagang hakbang sa dulo.
  4. Magagawa ni Botley ang mga pagkakasunud-sunod na hanggang 150 hakbang! Kung magpasok ka ng naka-program na pagkakasunud-sunod na lumampas sa 150 hakbang, makakarinig ka ng tunog na nagsasaad na naabot na ang limitasyon sa hakbang.

Mga loop
Sinisikap ng mga propesyonal na programmer at coder na gumana nang kasing episyente hangga't maaari. Ang isang paraan upang gawin ito ay sa pamamagitan ng paggamit ng LOOPS upang ulitin ang pagkakasunod-sunod ng mga hakbang. Ang pagsasagawa ng isang gawain sa pinakamaliit na hakbang na posible ay isang mahusay na paraan upang gawing mas episyente ang iyong code. Sa tuwing pinindot mo ang LOOP button, uulitin ni Botley ang sequence na iyon.

Subukan ito (sa CODE mode):

  1. Pindutin nang matagal ang CLEAR para tanggalin ang lumang program.
  2. Pindutin muli ang LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (upang ulitin ang mga hakbang).
  3. Pindutin ang TRANSMIT. Si Botley ay gagawa ng dalawang 360s, dalawang beses na umiikot.

Ngayon, magdagdag ng isang loop sa gitna ng isang programa.
Subukan ito:

  1. Pindutin nang matagal ang CLEAR para tanggalin ang lumang program.
  2. Ipasok ang sumusunod na sequence: FORWARD, LOOP, KANAN, KALIWA, LOOP, LOOP, BACK.
  3. Pindutin ang TRANSMIT at isasagawa ni Botley ang programa. Maaari mong gamitin ang LOOP nang maraming beses hangga't gusto mo, hangga't hindi ka lalampas sa maximum na bilang ng mga hakbang (150).

Object Detection at If/Then Programming
Ang If/The programming ay isang paraan para turuan ang mga robot kung paano kumilos sa ilang partikular na kundisyon. Maaaring i-program ang mga robot upang gumamit ng mga sensor upang makipag-ugnayan sa mundo sa kanilang paligid. Si Botley ay mayroong object detection (OD) sensor na makakatulong kay Botley na "makita" ang mga bagay sa kanyang dinadaanan. Ang paggamit ng sensor ng Botley ay isang mahusay na paraan upang malaman ang tungkol sa If/Then programming.

Subukan ito (sa CODE mode):

  1. Maglagay ng kono (o katulad na bagay) mga 10 pulgada nang direkta sa harap ni Botley.
  2. Pindutin nang matagal ang CLEAR para tanggalin ang lumang program.
  3. Ipasok ang sumusunod na sequence: FORWARD, FORWARD, FORWARD (F,F,F).
  4. Pindutin ang pindutan ng OBJECT DETECTION (OD). Makakarinig ka ng tunog at mananatiling ilaw ang pulang ilaw sa Remote Programmer upang ipahiwatig na naka-on ang OD sensor.
  5. Susunod, ipasok kung ano ang gusto mong gawin ni BOTLEY kung “nakikita” niya ang isang bagay sa kanyang dinadaanan—subukan ang KANAN, PAASA, KALIWA (R,F,L).
  6. Pindutin ang TRANSMIT.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (4)

Ipapatupad ni Botley ang sequence. KUNG "nakikita" ni Botley ang isang bagay sa kanyang dinadaanan, gagawa siya ng kahaliling pagkakasunod-sunod. Pagkatapos ay tatapusin ni Botley ang orihinal na pagkakasunud-sunod.

Tandaan: Nasa pagitan ng kanyang mga mata ang OD sensor ni Botley. Nakikita lang niya ang mga bagay na nasa harapan niya at hindi bababa sa 2″ ang taas at 11⁄2″ ang lapad. Kung hindi “nakikita” ni Botley ang isang bagay sa harap niya, suriin ang sumusunod:

  • Ang POWER button ba sa ibaba ng Botley ay nasa posisyon ng CODE?
  • Naka-on ba ang OBJECT DETECTION sensor (dapat may ilaw ang pulang ilaw sa programmer)?
  • Masyado bang maliit ang bagay?
  • Nasa harap ba ni Botley ang bagay?
  • Masyado bang maliwanag ang ilaw? Pinakamahusay na gumagana si Botley sa ordinaryong pag-iilaw ng silid. Maaaring hindi pare-pareho ang pagganap ni Botley sa napakaliwanag na sikat ng araw.

Tandaan: Hindi susulong si Botley kapag "nakita" niya ang isang bagay. Bumusina lang siya hanggang sa maalis mo ang bagay sa daan niya.
Ang Light Sensor ni Botley
May built-in na light sensor si Botley! Sa dilim, magliliwanag ang mga mata ni Botley! Pindutin ang LIGHT button para i-customize ang light color ni Botley. Ang bawat pagpindot sa LIGHT button ay pumipili ng bagong kulay!

Code ayon sa Kulay! (sa CODE mode)
Code Botley upang lumikha ng isang makulay na liwanag at pagpapakita ng musika! Pindutin nang matagal ang LIGHT button sa remote programmer hanggang sa magpatugtog si Botley ng maikling melody. Ngayon ay maaari mo nang i-program ang iyong sariling natatanging light show.

  • Gamitin ang mga pindutan ng kulay na arrow upang i-program ang iyong pagkakasunud-sunod ng kulay. Pindutin ang TRANSMIT para simulan ang light show.
  • Magliliwanag ang mga mata ni Botley ayon sa naka-program na pagkakasunod-sunod ng kulay habang sumasayaw si Botley sa beat.
  • Idagdag sa light show sa pamamagitan ng pagpindot sa higit pang mga color arrow na button. Programa hanggang 150 hakbang!
  • Pindutin nang matagal ang CLEAR para alisin ang iyong liwanag na palabas. Pindutin nang matagal ang LIGHT button para magsimula ng bagong palabas.

Tandaan: Kung pinindot mo ang parehong pindutan nang dalawang beses sa isang hilera, ang kulay ay mananatili sa dalawang beses ang haba.
Sabi ni Botley! (sa CODE mode)
GUSTO lang ni Botley na maglaro! Subukan mong maglaro ng sabi ni Botley! Tanging ang F,B,R, at L na mga arrow key ang ginagamit sa larong ito.

  • Pindutin nang matagal ang CLEAR sa remote programmer. Ilagay ang code F,R,B,L, at pindutin ang TRANSMIT upang simulan ang laro.
  • Magpapatugtog si Botley ng note at magpapa-fl ash ng kulay (hal., berde). Ulitin ang tala sa pamamagitan ng pagpindot sa kaukulang button (FORWARD) sa remote programmer, na sinusundan ng TRANSMIT. Gamitin ang mga mata ni Botley bilang gabay. Para kay example, kung iilaw nila ang RED, pindutin ang pulang arrow button.
  • Magpe-play si Botley ng parehong note, at isa pa. Ulitin ang pattern pabalik sa Botley at pindutin ang TRANSMIT.
  • Kung nagkamali ka, magsisimula si Botley ng bagong laro.
  • Kung maaari mong ulitin ang 15 na tala sa isang hilera, sa tamang pagkakasunud-sunod, ikaw ay mananalo! Pindutin nang matagal ang CLEAR upang lumabas.

Itim na Linya na Sumusunod
Si Botley ay may espesyal na sensor sa ilalim niya na nagpapahintulot sa kanya na sundan ang isang itim na linya. Ang mga kasamang board ay may itim na linyang naka-print sa isang gilid. Ayusin ang mga ito sa isang landas para sundan ni Botley. Tandaan na ang anumang madilim na pattern o pagbabago ng kulay ay makakaapekto atbp sa kanyang mga paggalaw, kaya siguraduhing walang ibang kulay o pagbabago sa ibabaw malapit sa itim na linya. Ayusin ang mga board tulad nito:Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (5)

Si Botley ay tatalikod at babalik nang marating niya ang dulo ng linya.

Subukan ito:

  1. I-slide ang POWER switch sa ibaba ng Botley sa LINE.
  2. Ilagay si Botley sa itim na linya. Ang sensor sa ibaba ng Botley ay kailangang nasa ibabaw ng itim na linya.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (6)
  3. Pindutin ang center button sa ibabaw ng Botley upang simulan ang pagsubaybay sa linya. Kung patuloy lang siyang umiikot, itulak siya palapit sa linya—sasabihin niya ang "Ah-ha" kapag nahanap niya ang linya.
  4. Pindutin muli ang center button para pigilan si Botley—o kunin lang siya!

Maaari ka ring gumuhit ng iyong sariling landas para sundan ni Botley. Gumamit ng puting papel at makapal na itim na marker. Ang mga linyang iginuhit ng kamay ay dapat nasa pagitan ng 4mm at 10mm ang lapad at solid na itim laban sa puti.

Nababakas na Robot Arms
Nilagyan si Botley ng mga nababakas na robot na braso, na idinisenyo upang tulungan siyang magsagawa ng mga gawain. I-snap ang headgear sa mukha ni Botley, at ipasok ang dalawang braso ng robot. Maaari na ngayong ilipat ni Botley ang mga bagay tulad ng mga bola at bloke na kasama sa set na ito. Mag-set up ng mga maze at subukang bumuo ng isang code upang idirekta si Botley na ilipat ang isang bagay mula sa isang lugar patungo sa isa pa.
Tandaan: Ang tampok na object detection (OD) ay hindi gagana nang maayos kapag ang nababakas na mga braso ng robot ay nakakabit. Mangyaring alisin ang nababakas na mga braso ng robot kapag ginagamit ang tampok na ito. Kasama rin sa headgear ang isang sliding cover para sa light sensor ni Botley. I-slide ang switch pabalik upang takpan ang sensor ni Botley. Ngayon ay mananatiling maliwanag ang mga mata ni Botley!
Mga Coding Card
Gamitin ang mga coding card upang subaybayan ang bawat hakbang sa iyong code. Nagtatampok ang bawat card ng direksyon o "hakbang" para mag-program sa Botley. Ang mga card na ito ay pinag-ugnay ng kulay upang tumugma sa mga pindutan sa Remote Programmer. Inirerekomenda namin na ihanay ang mga coding card nang pahalang sa pagkakasunud-sunod upang i-mirror ang bawat hakbang sa iyong programa.
Mga Secret Code!
Ilagay ang mga sequence na ito sa Remote Programmer para magawa ni Botley ang mga lihim na trick! Pindutin ang CLEAR bago subukan ang bawat isa.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (7)

Para sa higit pang mga tip, trick, at mga nakatagong feature, pakibisita http://learningresources.com/Botley.

Maramihang Botley!
Upang maiwasan ang panghihimasok sa ibang mga remote programmer, maaari mong ipares ang iyong remote programmer sa Botley, na nagbibigay-daan sa iyong gumamit ng higit sa isang Botley sa isang pagkakataon (hanggang 4):

  • Pindutin nang matagal ang FORWARD (F) na buton hanggang marinig mo ang a tunog.
  • Ngayon, ipasok sa isang four-button sequence (hal., F,F,R,R).
  • Pindutin ang TRANSMIT.
  • Makakarinig ka ng tunog ng "fanfare". Ngayon ang iyong remote ay ipinares sa isang Botley at hindi na magagamit upang kontrolin ang isa pa.
  • Gamitin ang kasamang mga sticker na may numero upang matukoy ang bawat Botley at ang katumbas nitong remote programmer (hal., ilagay ang 1 sticker sa parehong Botley at sa remote programmer kung saan ito nabibilang). Ang paglalagay ng label sa iyong mga Botley sa ganitong paraan ay magbabawas ng pagkalito at magpapadali sa paglalaro ng coding.

Tandaan: Kapag gumagamit ng maraming Botley sa isang pagkakataon, ang saklaw ng paghahatid ay nababawasan. Kakailanganin mong ilapit nang kaunti ang remote programmer sa Botley kapag nagpapadala ng code.

Pag-troubleshoot

Remote Programmer/Pagpapadala ng mga code
Kung makarinig ka ng negatibong tunog pagkatapos pindutin ang TRANSMIT button, subukan ang sumusunod:

  • Suriin ang pag-iilaw. Maaaring makaapekto ang maliwanag na liwanag sa paraan ng paggana ng Remote Programmer.
  • Direktang ituro ang Remote Programmer sa Botley.
  • Ilapit ang Remote Programmer kay Botley.
  • Maaaring i-program ang Botley ng maximum na 150 hakbang. Tiyaking ang isang naka-program na code ay 150 hakbang o mas kaunti.
  • Si Botley ay mawawalan ng kuryente pagkatapos ng 5 minuto kung maiiwang idle. Pindutin ang center button sa ibabaw ni Botley para gisingin siya. (Susubukan ni Botley na kunin ang iyong atensyon ng apat na beses bago siya mawalan ng kapangyarihan.)
  • Tiyaking naipasok nang maayos ang mga sariwang baterya sa Botley at sa Remote Programmer.
  • Suriin na walang nakaharang sa lens sa programmer o sa ibabaw ng Botley.

Mga galaw ni Botley
Kung hindi gumagalaw nang maayos si Botley, suriin ang sumusunod:

  • Tiyaking malayang makakagalaw ang mga gulong ni Botley at walang humaharang sa paggalaw.
  • Maaaring lumipat si Botley sa iba't ibang mga ibabaw, ngunit pinakamahusay na gumagana sa makinis at patag na mga ibabaw tulad ng kahoy o flat tile.
  • Huwag gamitin ang Botley sa buhangin o tubig.
  • Tiyaking naipasok nang maayos ang mga sariwang baterya sa Botley at sa Remote Programmer.

Object Detection
Kung hindi nakakakita si Botley ng mga bagay o gumagana nang mali gamit ang feature na ito, suriin ang sumusunod:

  • Alisin ang nababakas na mga braso ng robot bago gamitin ang pagtuklas ng bagay.
  • Kung hindi “nakikita” ni Botley ang isang bagay, tingnan ang laki at hugis nito. Ang mga bagay ay dapat na hindi bababa sa 2 pulgada ang taas at 1½ pulgada ang lapad.
  • Kapag naka-on ang OD, hindi susulong si Botley kapag "nakita" niya ang isang bagay—mananatili lang siya sa pwesto at bumusina hanggang sa maalis mo ang bagay na iyon. Subukang i-reprogramming si Botley upang umikot sa bagay.

Mga Lihim na Code

  • Maaari kang magpasok ng isang pagkakasunud-sunod ng mga hakbang na tumutugma sa isa sa mga lihim na code na nakalista sa nakaraang pahina. Kung gayon, gagawin ni Botley ang trick na pinasimulan ng sikretong code at i-override ang manu-manong input.
  • Pakitandaan na gagana lang ang ghost secret code kung naka-activate ang light sensor. Siguraduhing patayin ang mga ilaw

Impormasyon sa Baterya
Kapag ubos na ang kapangyarihan ng mga baterya, paulit-ulit na magbe-beep si Botley. Mangyaring magpasok ng mga bagong baterya upang magpatuloy sa paggamit ng Botley.
Pag-install o Pagpapalit ng Mga Baterya
BABALA! Upang maiwasan ang pagtagas ng baterya, mangyaring sundin nang mabuti ang mga tagubiling ito. Ang hindi pagsunod sa mga tagubiling ito ay maaaring magresulta sa pagtagas ng acid ng baterya na maaaring magdulot ng mga paso, personal na pinsala, at pinsala sa ari-arian.

Nangangailangan ng: 5 x 1.5V AAA na baterya at isang Phillips screwdriver

  • Ang mga baterya ay dapat na mai-install o palitan ng isang may sapat na gulang.
  • Nangangailangan si Botley ng (3) tatlong AAA na baterya. Ang Remote Programmer ay nangangailangan ng (2) dalawang AAA na baterya.
  • Sa parehong Botley at sa Remote Programmer, ang kompartamento ng baterya ay matatagpuan sa likod ng yunit.
  • Upang mag-install ng mga baterya, una, i-undo ang turnilyo gamit ang isang Phillips screwdriver at alisin ang pinto ng kompartamento ng baterya. Mag-install ng mga baterya gaya ng ipinahiwatig sa loob ng compartment.
  • Palitan ang pinto ng kompartimento at i-secure ito ng tornilyo.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (8)

Mga Tip sa Pangangalaga ng Baterya at Pagpapanatili

  • Gumamit ng (3) tatlong AAA na baterya para sa Botley at (2) dalawang AAA na baterya para sa Remote Programmer.
  • Tiyaking ipasok nang tama ang mga baterya (na may pangangasiwa ng pang-adulto) at laging sundin ang mga tagubilin ng gumagawa ng laruan at baterya.
  • Huwag paghaluin ang alkaline, standard (carbon-zinc), o rechargeable (nickel-cadmium) na mga baterya.
  • Huwag paghaluin ang bago at ginamit na mga baterya.
  • Ipasok ang mga baterya na may tamang polarity. Ang mga positibong (+) at negatibo (-) na mga dulo ay dapat na ipasok sa tamang mga direksyon tulad ng ipinahiwatig sa loob ng kompartimento ng baterya.
  • Huwag mag-recharge ng mga hindi rechargeable na baterya.
  • Sisingilin lamang ang mga rechargeable na baterya sa ilalim ng pangangasiwa ng pang-adulto.
  • Alisin ang mga rechargeable na baterya sa laruan bago mag-charge.
  • Gumamit lamang ng mga baterya ng pareho o katumbas na uri.
  • Huwag i-short-circuit ang mga terminal ng supply.
  • Palaging alisin ang mahina o patay na mga baterya mula sa produkto.
  • Alisin ang mga baterya kung ang produkto ay itatabi sa loob ng mahabang panahon.
  • Mag-imbak sa temperatura ng kuwarto.
  • Upang linisin, punasan ang ibabaw ng yunit ng isang tuyong tela.
  • Mangyaring panatilihin ang mga tagubiling ito para sa sanggunian sa hinaharap.

Mga Hamon sa Pag-coding

Ang mga hamon sa coding sa ibaba ay idinisenyo upang maging pamilyar ka sa coding Botley. Ang mga ito ay binibilang sa pagkakasunud-sunod ng kahirapan. Ang unang ilang hamon ay para sa mga nagsisimulang coder, habang ang mga hamon 8–10 ay talagang susubok sa iyong mga kasanayan sa coding.

  1. Pangunahing UtosLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (9)
  2. Introducing TurnsLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (10)
  3. Maramihang PaglikoLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (11)
  4. Mga Gawain sa ProgrammingLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (12)
  5. Mga Gawain sa ProgrammingLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (18)
  6. Doon at pabalikLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (13)
  7. Kung sakali ayLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (14)
  8. Mag-isip nang maaga!Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (15)
  9. Gumawa ng isang Square
    Gamit ang LOOP command, i-program ang Botley upang lumipat sa isang parisukat na pattern.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (16)
  10. Combo Challenge
    Gamit ang parehong LOOP at Object Detection, i-program ang Botley upang lumipat mula sa asul na board patungo sa orange na board.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (17)

Matuto pa tungkol sa aming mga produkto sa LearningResources.com.

CONTACT

  • Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, US
  • Learning Resources Ltd., Bergen Way,
  • King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, UK
  • Learning Resources BV, Kabelweg 57,
  • 1014 BA, Amsterdam, The Netherlands
  • Mangyaring panatilihin ang pakete para sa sanggunian sa hinaharap.
  • Gawa sa Tsina. LRM2938-GUD

BABALA SA FCC

Sumusunod ang device na ito sa Part 15 ng FCC rules. Ang operasyon ay napapailalim sa sumusunod na dalawang kundisyon:

  1. ang device na ito ay maaaring hindi magdulot ng mapaminsalang interference at
  2. dapat tanggapin ng device na ito ang anumang interference na natanggap, kabilang ang interference na maaaring magdulot ng hindi gustong operasyon.

Mga Dokumento / Mga Mapagkukunan

Mga Mapagkukunan sa Pag-aaral Botley The Coding Robot Activity Set 2.0 [pdf] Mga tagubilin
Botley The Coding Robot Activity Set 2.0, Botley, The Coding Robot Activity Set 2.0, Robot Activity Set 2.0, Activity Set 2.0

Mga sanggunian

Mag-iwan ng komento

Ang iyong email address ay hindi maipa-publish. Ang mga kinakailangang field ay minarkahan *