Burimet mësimore Botley Kompleti i aktiviteteve të robotit kodues 2.0
Informacioni i produktit
- Emri i produktit: Set aktiviteti prej 78 pjesësh
- Numri i modelit: LER 2938
- Notat e rekomanduara: K+
- Përfshin: Krahët e robotëve, fletë ngjitëse, Udhëzues aktiviteti
Veçoritë
- Mëson konceptet bazë dhe të avancuara të kodimit
- Inkurajon të menduarit kritik, konceptet hapësinore, logjikën sekuenciale, bashkëpunimin dhe punën ekipore
- Lejon personalizimin e ngjyrës së lehtë të Botley
- Aktivizon zbulimin e objekteve
- Ofron cilësimet e zërit: Lartë, I ulët dhe Joaktiv
- Ofron opsionin për të përsëritur hapat ose sekuencat e hapave
- Lejon pastrimin e hapave të programuar
- Fikja automatike pas 5 minutash pasiviteti
Udhëzimet e përdorimit të produktit
Operacioni bazë:
Për të përdorur Botley, përdorni çelësin POWER për të kaluar ndërmjet modaliteteve OFF, CODE dhe LINE-following.
Duke përdorur programuesin në distancë:
Për të programuar Botley, ndiqni këto hapa:
- Shtypni butonat e dëshiruar në programuesin në distancë për të futur komanda.
- Shtypni butonin TRANSMIT për të dërguar kodin tuaj nga programuesi në distancë te Botley.
Butonat e programuesit në distancë:
- PËRPARA (F): Botley lëviz përpara 1 hap (afërsisht 8, në varësi të sipërfaqes).
- KTHIMI Majtas 45 GRAND (L45): Botley do të rrotullohet në të majtë 45 gradë.
- KTHIMI Djathtas 45 GRAND (R45): Botley do të rrotullohet në të djathtë 45 gradë.
- LAK: Shtypni për të përsëritur një hap ose një sekuencë hapash.
- Zbulimi i OBJEKTEVE: Shtypni për të aktivizuar zbulimin e objektit.
- Ktheni Majtas (L): Botley do të rrotullohet në të majtë 90 gradë.
- PRAPA (B): Botley lëviz 1 hap prapa.
- TINGULLI: Shtypni për të kaluar midis 3 cilësimeve të zërit: Lartë, I ulët dhe Joaktiv.
- Ktheni Djathtas (R): Botley do të rrotullohet në të djathtë 90 gradë.
- PASTRA: Shtypni një herë për të pastruar hapin e fundit të programuar. Shtypni dhe mbani shtypur për të pastruar të gjithë hapat e programuar më parë.
Instalimi i baterisë:
Botley kërkon (3) tre bateri AAA, ndërsa Programuesi në distancë kërkon (2) dy bateri AAA. Ju lutemi referojuni faqes 7 të manualit të përdorimit për udhëzime të hollësishme se si të instaloni bateritë.
Shënim: Kur bateritë janë të pakta, Botley do të bie vazhdimisht dhe funksionaliteti do të jetë i kufizuar. Ju lutemi, futni bateri të reja për të vazhduar përdorimin e Botley.
Fillimi:
Për të filluar programimin e Botley, ndiqni këto hapa:
- Rrëshqitni çelësin POWER në fund të Botley në modalitetin CODE.
- Vendoseni Botley-n në dysheme (mundësisht sipërfaqe të forta për performancë optimale).
- Shtypni shigjetën PËRPARA (F) në programuesin në distancë.
- Drejtojeni programuesin në distancë në Botley dhe shtypni butonin TRANSMIT.
- Botley do të ndizet, do të lëshojë një tingull për të treguar se programi është transmetuar dhe do të shkojë përpara një hap.
Shënim: Nëse dëgjoni një tingull negativ pasi të keni shtypur butonin e transmetimit, ju lutemi referojuni seksionit të zgjidhjes së problemeve të manualit të përdoruesit për ndihmë të mëtejshme.
Le të marrim kodimin
Programimi, ose kodimi, është gjuha që përdorim për të komunikuar me kompjuterët. Kur programoni Botley duke përdorur programuesin në distancë të përfshirë, ju po angazhoheni në një formë bazë të "kodimit". Lidhja e komandave për të drejtuar Botley është një mënyrë e shkëlqyer për të filluar në botën e kodimit. Pra, pse është kaq e rëndësishme të mësuarit e gjuhës së kodimit? Sepse ndihmon në mësimdhënien dhe inkurajimin:
- Konceptet bazë të kodimit
- Koncepte të avancuara të kodimit si logjika Nëse/Atëherë
- Mendimi kritik
- Konceptet hapësinore
- Logjika sekuenciale
- Bashkëpunimi dhe puna në grup
Seti përfshin
- 1 robot Botley 2.0
- 1 Programues në distancë
- 2 Komplete krahësh robotësh të ndashëm
- 40 karta kodimi
- 6 tabela kodimi
- 8 Shkopinj
- 12 kube
- 2 kone
- 2 Flamujt
- 2 topa
- 1 Gol
- 1 fletë ngjitëse me shkëlqim në errësirë
Operacioni bazë
Fuqia -Rrëshqiteni këtë çelës për të kaluar ndërmjet modaliteteve OFF, CODE dhe LINE vijues
Duke përdorur programuesin në distancë
Ju mund të programoni Botley duke përdorur programuesin në distancë. Shtypni këta butona për të futur komanda, më pas shtypni TRANSMIT
Futja e baterive
Botley kërkon (3) tre bateri AAA. Programuesi në distancë kërkon (2) dy bateri AAA. Ju lutemi ndiqni udhëzimet për instalimin e baterisë në faqen 7.
Shënim: Kur bateritë janë të pakta, Botley do të bie vazhdimisht dhe funksionaliteti do të jetë i kufizuar. Ju lutemi, futni bateri të reja për të vazhduar përdorimin e Botley.
Fillimi
Në modalitetin CODE, çdo buton shigjete që shtypni përfaqëson një hap në kodin tuaj. Kur transmetoni kodin tuaj, Botley do të ekzekutojë të gjitha hapat në rregull. Dritat në krye të Botley do të shkëlqejnë në fillim të çdo hapi. Botley do të ndalojë dhe do të bëjë një tingull kur të plotësojë kodin. NDALONI lëvizjen e Botley-t në çdo kohë duke shtypur butonin qendror në majë të Botley-t. CLEAR fshin hapin e fundit të programuar. Shtypni dhe mbani shtypur për të fshirë TË GJITHA hapat. Vini re se programuesi në distancë ruan kodin edhe nëse Botley është i fikur. Shtypni CLEAR për të nisur një program të ri. Botley do të fiket nëse lihet pa punë për 5 minuta. Shtypni butonin qendror në majë të Botley për ta zgjuar atë.
Filloni me një program të thjeshtë. Provoni këtë:
- Rrëshqitni çelësin POWER në fund të Botley në CODE.
- Vendoseni Botley-n në dysheme (ai punon më mirë në sipërfaqe të forta).
- Shtypni shigjetën PËRPARA (F) në programuesin në distancë.
- Drejtojeni programuesin në distancë në Botley dhe shtypni butonin TRANSMIT.
- Botley do të ndizet, do të lëshojë një tingull për të treguar se programi është transmetuar dhe do të shkojë përpara një hap.
Shënim: Nëse dëgjoni një tingull negativ pasi të keni shtypur butonin e transmetimit:
- Shtypni sërish TRANSMIT. (Mos e rifutni programin tuaj - ai do të mbetet në kujtesën e Programuesit në distancë derisa ta pastroni.)
- Kontrolloni që butoni POWER në fund të Botley është në pozicionin CODE.
- Kontrolloni ndriçimin e mjedisit tuaj. Drita e ndritshme mund të ndikojë në mënyrën se si funksionon programuesi në distancë.
- Drejtojeni programuesin në distancë direkt në Botley.
- Sillni programuesin në distancë më afër Botley
Tani, provoni një program më të gjatë. Provoni këtë:
- Shtypni dhe mbani shtypur CLEAR për të fshirë programin e vjetër.
- Futni sekuencën e mëposhtme: PËRPARA, PËRPARA, Djathtas, Djathtas, PËRPARA (F, F, R, R, F).
- Shtypni TRANSMIT dhe Botley do të ekzekutojë programin.
Këshilla:
- STOP Botley-n në çdo kohë duke shtypur butonin qendror sipër tij.
- Mund të transmetoni një program deri në 6′ larg në varësi të ndriçimit. Botley funksionon më mirë në ndriçimin e zakonshëm të dhomës. Drita e ndritshme do të ndërhyjë në transmetim.
- Ju mund të shtoni hapa në një program. Pasi Botley të përfundojë një program, mund të shtoni më shumë hapa duke i futur ato në Programuesin në distancë. Kur shtypni TRANSMIT, Botley do të rifillojë programin nga fillimi, duke shtuar hapat shtesë në fund.
- Botley mund të kryejë sekuenca deri në 150 hapa! Nëse futni një sekuencë të programuar që i kalon 150 hapat, do të dëgjoni një tingull që tregon se është arritur kufiri i hapave.
Sythe
Programuesit dhe koduesit profesionistë përpiqen të punojnë në mënyrë sa më efikase. Një mënyrë për ta bërë këtë është duke përdorur LOOPS për të përsëritur një sekuencë hapash. Kryerja e një detyre në sa më pak hapa të mundshëm është një mënyrë e shkëlqyer për ta bërë kodin tuaj më efikas. Sa herë që shtypni butonin LOOP, Botley do ta përsërisë atë sekuencë.
Provoni këtë (në modalitetin CODE):
- Shtypni dhe mbani shtypur CLEAR për të fshirë programin e vjetër.
- Shtypni përsëri LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (për të përsëritur hapat).
- Shtypni TRANSMIT. Botley do të performojë dy 360, duke u kthyer plotësisht dy herë.
Tani, shtoni një lak në mes të një programi.
Provoni këtë:
- Shtypni dhe mbani shtypur CLEAR për të fshirë programin e vjetër.
- Futni sekuencën e mëposhtme: PËRPARA, LAK, Djathtas, LEFT, LLOOP, LLOOP, BACK.
- Shtypni TRANSMIT dhe Botley do të ekzekutojë programin. Mund të përdorni LOOP sa herë të dëshironi, për sa kohë që nuk e kaloni numrin maksimal të hapave (150).
Zbulimi i objekteve dhe programimi nëse/pastaj
Programimi Nëse/Atëherë është një mënyrë për t'i mësuar robotët se si të sillen në kushte të caktuara. Robotët mund të programohen për të përdorur sensorë për të bashkëvepruar me botën përreth tyre. Botley ka një sensor të zbulimit të objekteve (OD) që mund ta ndihmojë Botley "të shohë" objektet në rrugën e tij. Përdorimi i sensorit të Botley është një mënyrë e shkëlqyer për të mësuar rreth programimit If/Then.
Provoni këtë (në modalitetin CODE):
- Vendosni një kon (ose objekt të ngjashëm) rreth 10 inç drejtpërdrejt përpara Botley.
- Shtypni dhe mbani shtypur CLEAR për të fshirë programin e vjetër.
- Futni sekuencën e mëposhtme: PËRPARA, PËRPARA, PËRPARA (F,F,F).
- Shtypni butonin Zbulimi i OBJEKTIT (OD). Do të dëgjoni një tingull dhe drita e kuqe në programuesin në distancë do të qëndrojë e ndezur për të treguar që sensori OD është i ndezur.
- Më pas, futni atë që do të dëshironit të bënte BOTLEY nëse ai "sheh" një objekt në rrugën e tij - provoni Djathtas, PËRPARA, LEFT (R, F, L).
- Shtypni TRANSMIT.
Botley do të ekzekutojë sekuencën. NËSE Botley "sheh" një objekt në rrugën e tij, ATHERE ai do të kryejë sekuencën alternative. Botley më pas do të përfundojë sekuencën origjinale.
Shënim: Sensori OD i Botley është midis syve të tij. Ai zbulon vetëm objekte që janë drejtpërdrejt para tij dhe të paktën 2" të gjatë me 11⁄2" të gjera. Nëse Botley nuk po "sheh" një objekt përpara tij, kontrolloni sa vijon:
- A është butoni POWER në fund të Botley në pozicionin CODE?
- A është ndezur sensori i Zbulimit të OBJEKTEVE (drita e kuqe në programues duhet të ndizet)?
- A është objekti shumë i vogël?
- A është objekti drejtpërdrejt përballë Botley-t?
- A është ndriçimi shumë i ndritshëm? Botley funksionon më mirë në ndriçimin e zakonshëm të dhomës. Performanca e Botley mund të jetë e paqëndrueshme në rrezet e diellit shumë të ndritshme.
Shënim: Botley nuk do të ecë përpara kur "sheh" një objekt. Ai thjesht do t'i bie borisë derisa ta largoni objektin nga rruga e tij.
Sensori i dritës së Botley
Botley ka një sensor të integruar të dritës! Në errësirë, sytë e Botley do të ndriçojnë! Shtypni butonin LIGHT për të personalizuar ngjyrën e dritës së Botley. Çdo shtypje e butonit LIGHT zgjedh një ngjyrë të re!
Kodi sipas ngjyrës! (në modalitetin CODE)
Kodi Botley për të krijuar një ekran shumëngjyrësh me dritë dhe muzikë! Shtypni dhe mbani butonin LIGHT në programuesin në telekomandë derisa Botley të luajë një melodi të shkurtër. Tani mund të programoni shfaqjen tuaj unike të dritës.
- Përdorni butonat e shigjetave me ngjyra për të programuar sekuencën tuaj të ngjyrave. Shtypni TRANSMIT për të filluar shfaqjen e dritës.
- Sytë e Botley do të ndriçojnë sipas renditjes së programuar të ngjyrave ndërsa Botley kërcen me ritmin.
- Shtoni në shfaqjen e dritës duke shtypur më shumë butona me shigjeta me ngjyra. Programoni deri në 150 hapa!
- Shtypni dhe mbani shtypur CLEAR për të pastruar shfaqjen tuaj të dritës. Shtypni dhe mbani butonin LIGHT për të filluar një shfaqje të re.
Shënim: Nëse shtypni të njëjtin buton dy herë radhazi, ngjyra do të qëndrojë e ndezur dy herë më shumë.
Botley thotë! (në modalitetin CODE)
Botley thjesht i pëlqen të luajë lojëra! Provoni të luani një lojë të Botley thotë! Në këtë lojë përdoren vetëm tastet e shigjetave F, B, R dhe L.
- Shtypni dhe mbani shtypur CLEAR në programuesin në distancë. Futni kodin F,R,B,L dhe shtypni TRANSMIT për të nisur lojën.
- Botley do të luajë një notë dhe do të ndezë një ngjyrë (p.sh. jeshile). Përsëriteni shënimin duke shtypur butonin përkatës (Përpara) në programuesin në distancë, i ndjekur nga TRANSMIT. Përdorni sytë e Botley-t si një udhëzues. Për shembullampnëse ato ndizen KUQ, shtypni butonin me shigjeta të kuqe.
- Botley më pas do të luajë të njëjtin notë, plus një tjetër. Përsëriteni modelin përsëri te Botley dhe shtypni TRANSMIT.
- Nëse bëni një gabim, Botley do të fillojë një lojë të re.
- Nëse mund të përsërisni 15 shënime me radhë, në rendin e duhur, ju fitoni! Shtypni dhe mbani shtypur CLEAR për të dalë.
vija e zezë pas
Botley ka një sensor të veçantë poshtë tij që e lejon atë të ndjekë një vijë të zezë. Pllakat e përfshira kanë një vijë të zezë të printuar në njërën anë. Rregullojini këto në një rrugë që Botley ta ndjekë. Vini re se çdo model i errët ose ndryshim i ngjyrës do të ndikojë etj në lëvizjet e tij, prandaj sigurohuni që të mos ketë ndryshime të tjera ngjyrash ose sipërfaqesh pranë vijës së zezë. Rregulloni dërrasat si kjo:
Botley do të kthehet dhe do të kthehet kur të arrijë në fund të rreshtit.
Provoni këtë:
- Rrëshqitni çelësin POWER në fund të Botley në LINE.
- Vendoseni Botley-n në vijën e zezë. Sensori në fund të Botley duhet të jetë drejtpërdrejt mbi vijën e zezë.
- Shtypni butonin qendror në krye të Botley për të filluar ndjekjen e linjës. Nëse ai thjesht vazhdon të rrotullohet rreth e rrotull, shtyjeni atë më pranë vijës - ai do të thotë "Ah-ha" kur të gjejë vijën.
- Shtypni përsëri butonin qendror për të ndaluar Botley-n ose thjesht merrni atë!
Ju gjithashtu mund të vizatoni rrugën tuaj që Botley të ndjekë. Përdorni një copë letre të bardhë dhe një shënues të zi të trashë. Vijat e vizatuara me dorë duhet të jenë midis 4 mm dhe 10 mm të gjera dhe të ngurta të zeza kundër të bardhës.
Krahë robotësh të ndashëm
Botley vjen i pajisur me krahë robotësh të ndashëm, të krijuar për ta ndihmuar atë të kryejë detyrat. Mbërtheni mbulesën e kokës në fytyrën e Botley-t dhe futni dy krahët e robotit. Botley tani mund të lëvizë objekte si topat dhe blloqet e përfshira në këtë grup. Vendosni labirintet dhe përpiquni të ndërtoni një kod për ta drejtuar Botley-n të lëvizë një objekt nga një vend në tjetrin.
Shënim: Veçoria e zbulimit të objektit (OD) nuk do të funksionojë mirë kur krahët e robotit të shkëputshëm janë të bashkangjitur. Ju lutemi hiqni krahët e robotit të ndashëm kur përdorni këtë funksion. Veshja e kokës përfshin gjithashtu një mbulesë rrëshqitëse për sensorin e dritës së Botley. Rrëshqitni çelësin prapa për të mbuluar sensorin e Botley. Tani sytë e Botley do të qëndrojnë të ndezur!
Kartat e kodimit
Përdorni kartat e kodimit për të mbajtur gjurmët e çdo hapi në kodin tuaj. Çdo kartë përmban një drejtim ose "hap" për të programuar në Botley. Këto karta janë të koordinuara me ngjyra për t'u përshtatur me butonat në programuesin në distancë. Ne rekomandojmë rreshtimin e kartave të kodimit horizontalisht në sekuencë për të pasqyruar çdo hap në programin tuaj.
Kodet sekrete!
Futni këto sekuenca në Programuesin në distancë për ta bërë Botley të kryejë truket sekrete! Shtypni CLEAR përpara se të provoni secilën.
Për më shumë këshilla, truke dhe veçori të fshehura, ju lutemi vizitoni http://learningresources.com/Botley.
Shufra të shumta!
Për të shmangur ndërhyrjen me programues të tjerë në distancë, mund ta çiftoni programuesin tuaj në distancë me Botley, duke ju lejuar të përdorni më shumë se një Botley në të njëjtën kohë (deri në 4):
- Shtypni dhe mbani butonin PËRPARA (F) derisa të dëgjoni a zëri.
- Tani, futni në një sekuencë me katër butona (p.sh., F,F,R,R).
- Shtypni TRANSMIT.
- Do të dëgjoni një tingull "fanfare". Tani telekomanda juaj është çiftuar me një Botley dhe nuk mund të përdoret për të kontrolluar një tjetër.
- Përdorni ngjitësit me numër të përfshirë për të identifikuar çdo Botley dhe programuesin e tij përkatës në distancë (p.sh., vendosni ngjitësin 1 si në një Botley ashtu edhe në programuesin në distancë të cilit i përket). Etiketimi i Botley-ve tuaj në këtë mënyrë do të reduktojë konfuzionin dhe do ta bëjë lojën e kodimit më të lehtë për t'u menaxhuar.
Shënim: Kur përdorni shumë Botley në të njëjtën kohë, diapazoni i transmetimit zvogëlohet. Ju do të duhet ta afroni programuesin në distancë pak më afër Botley kur transmetoni kodin.
Zgjidhja e problemeve
Programuesi në distancë/Kodet transmetuese
Nëse dëgjoni një tingull negativ pasi të keni shtypur butonin TRANSMIT, provoni sa më poshtë:
- Kontrolloni ndriçimin. Drita e ndritshme mund të ndikojë në mënyrën se si funksionon programuesi në distancë.
- Drejtojeni programuesin në distancë direkt në Botley.
- Sillni programuesin në distancë më afër Botley.
- Botley mund të programohet maksimumi 150 hapa. Sigurohuni që një kod i programuar të jetë 150 hapa ose më pak.
- Botley do të fiket pas 5 minutash nëse lihet pa punë. Shtypni butonin qendror në majë të Botley për ta zgjuar atë. (Botley do të përpiqet të tërheqë vëmendjen tuaj katër herë përpara se të fiket.)
- Sigurohuni që bateritë e reja të jenë futur siç duhet si në Botley ashtu edhe në programuesin në distancë.
- Kontrolloni që asgjë nuk e pengon lentet në programues ose në krye të Botley.
Lëvizjet e Botley
Nëse Botley nuk po lëviz siç duhet, kontrolloni sa vijon:
- Sigurohuni që rrotat e Botley mund të lëvizin lirshëm dhe asgjë nuk e pengon lëvizjen.
- Botley mund të lëvizë në një sërë sipërfaqesh, por funksionon më mirë në sipërfaqe të lëmuara, të sheshta si druri ose pllakë e sheshtë.
- Mos e përdorni Botley në rërë ose ujë.
- Sigurohuni që bateritë e reja të jenë futur siç duhet si në Botley ashtu edhe në programuesin në distancë.
Zbulimi i objekteve
Nëse Botley nuk po zbulon objekte ose nuk po punon në mënyrë të çrregullt duke përdorur këtë veçori, kontrolloni sa vijon:
- Hiqni krahët e robotit të ndashëm përpara se të përdorni zbulimin e objekteve.
- Nëse Botley nuk po "sheh" një objekt, kontrolloni madhësinë dhe formën e tij. Objektet duhet të jenë të paktën 2 inç të gjatë dhe 1½ inç të gjerë.
- Kur OD është i ndezur, Botley nuk do të ecë përpara kur "sheh" një objekt—ai thjesht do të qëndrojë në vend dhe do të brengos derisa ta largoni objektin nga rruga e tij. Provoni të riprogramoni Botley për të shkuar rreth objektit.
Kodet sekrete
- Mund të ndodhë që të futni një sekuencë hapash që përputhet me një nga kodet sekrete të listuara në faqen e mëparshme. Nëse po, Botley do të kryejë mashtrimin e nisur nga kodi sekret dhe do të anashkalojë hyrjen manuale.
- Ju lutemi vini re se kodi sekret fantazmë do të funksionojë vetëm nëse aktivizohet sensori i dritës. Sigurohuni që të fikni dritat
Informacion mbi baterinë
Kur bateritë janë të pakta, Botley do të bie vazhdimisht. Ju lutemi, futni bateri të reja për të vazhduar përdorimin e Botley.
Instalimi ose Zëvendësimi i Baterive
PARALAJMËRIM! Për të shmangur rrjedhjen e baterisë, ju lutemi ndiqni me kujdes këto udhëzime. Mosndjekja e këtyre udhëzimeve mund të rezultojë në rrjedhje të acidit të baterisë që mund të shkaktojë djegie, lëndime personale dhe dëmtime të pronës.
Kërkon: 5 bateri AAA 1.5 V dhe një kaçavidë Phillips
- Bateritë duhet të instalohen ose zëvendësohen nga një i rritur.
- Botley kërkon (3) tre bateri AAA. Programuesi në distancë kërkon (2) dy bateri AAA.
- Si në Botley ashtu edhe në programuesin në distancë, ndarja e baterisë ndodhet në pjesën e pasme të njësisë.
- Për të instaluar bateritë, fillimisht, zhbllokoni vidën me një kaçavidë Phillips dhe hiqni derën e ndarjes së baterisë. Instaloni bateritë siç tregohet brenda ndarjes.
- Zëvendësoni derën e ndarjes dhe fiksoni atë me një vidë.
Këshilla për kujdesin dhe mirëmbajtjen e baterisë
- Përdorni (3) tre bateri AAA për Botley dhe (2) dy bateri AAA për programuesin në distancë.
- Sigurohuni që të futni bateritë në mënyrë korrekte (me mbikëqyrjen e të rriturve) dhe ndiqni gjithmonë udhëzimet e prodhuesit të lodrave dhe baterive.
- Mos përzieni bateritë alkaline, standarde (karbon-zink) ose të rikarikueshme (nikel-kadmium).
- Mos përzieni bateritë e reja dhe të përdorura.
- Vendosni bateritë me polaritetin e duhur. Fundet pozitive (+) dhe negative (-) duhet të futen në drejtimet e sakta siç tregohet brenda ndarjes së baterisë.
- Mos rikarikoni bateritë që nuk rikarikohen.
- Karikoni bateri të rimbushshme vetëm nën mbikëqyrjen e të rriturve.
- Hiqni bateritë e rikarikueshme nga lodra përpara se t'i karikoni.
- Përdorni vetëm bateri të llojit të njëjtë ose ekuivalent.
- Mos lidhni terminalet e furnizimit me qark të shkurtër.
- Hiqni gjithmonë bateritë e dobëta ose të ngordhura nga produkti.
- Hiqni bateritë nëse produkti do të ruhet për një periudhë të gjatë kohore.
- Ruajeni në temperaturën e dhomës.
- Për ta pastruar, fshijeni sipërfaqen e njësisë me një leckë të thatë.
- Ju lutemi mbani këto udhëzime për referencë në të ardhmen.
Sfidat e kodimit
Sfidat e kodimit më poshtë janë krijuar për t'ju njohur me kodimin Botley. Ato janë të numëruara sipas vështirësisë. Sfidat e para janë për koduesit fillestarë, ndërsa sfidat 8–10 do të testojnë vërtet aftësitë tuaja të kodimit.
- Komandat Bazë
- Prezantimi i kthesave
- Kthesa të shumëfishta
- Detyrat e programimit
- Detyrat e programimit
- Atje dhe Mbrapa
- Nëse/Pastaj/Tjetër
- Mendo perpara!
- Bëni një shesh
Duke përdorur komandën LOOP, programoni Botley që të lëvizë në një model katror. - Sfida e kombinuar
Duke përdorur të dyja LOOP dhe Object Detection, programoni Botley që të lëvizë nga bordi blu në tabelën portokalli.
Mësoni më shumë rreth produkteve tona në LearningResources.com.
KONTAKTONI
- Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, SHBA
- Resources Learning Ltd., Bergen Way,
- King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, MB
- Burimet mësimore BV, Kabelweg 57,
- 1014 BA, Amsterdam, Holandë
- Ju lutemi mbani paketën për referencë në të ardhmen.
- Prodhuar në Kinë. LRM2938-GUD
PARALAJMRIM FCC
Kjo pajisje përputhet me Pjesën 15 të rregullave të FCC. Funksionimi i nënshtrohet dy kushteve të mëposhtme:
- kjo pajisje mund të mos shkaktojë ndërhyrje të dëmshme dhe
- kjo pajisje duhet të pranojë çdo ndërhyrje të marrë, duke përfshirë ndërhyrjen që mund të shkaktojë funksionim të padëshiruar.
Dokumentet / Burimet
![]() |
Burimet mësimore Botley Kompleti i aktiviteteve të robotit kodues 2.0 [pdfUdhëzime Botley The Coding Robot Activity Set 2.0, Botley, The Coding Robot Activity Set 2.0, Robot Activity Set 2.0, Activity Set 2.0 |