Lärande-resurser-LOGO

Lärresurser Botley The Coding Robot Activity Set 2.0

Inlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-PRODUCT

Produktinformation

  • Produktnamn: Aktivitetsset med 78 delar
  • Modellnummer: LER 2938
  • Rekommenderade betyg: K+
  • Inkluderar: Robotarmar, klistermärke, Aktivitetsguide

Drag

  • Lär ut grundläggande och avancerade kodningskoncept
  • Uppmuntrar kritiskt tänkande, rumsliga koncept, sekventiell logik, samarbete och lagarbete
  • Tillåter anpassning av Botleys ljusa färg
  • Aktiverar objektdetektering
  • Erbjuder ljudinställningar: Hög, Låg och Av
  • Ger möjlighet att upprepa steg eller sekvenser av steg
  • Tillåter radering av programmerade steg
  • Automatisk avstängning efter 5 minuters inaktivitet

Produktanvändningsinstruktioner

Grundläggande funktion:

För att använda Botley, använd POWER-omkopplaren för att växla mellan OFF, CODE och LINE-följande lägen.

Använda fjärrprogrammeraren:

För att programmera Botley, följ dessa steg:

  1. Tryck på önskade knappar på fjärrprogrammeraren för att ange kommandon.
  2. Tryck på TRANSMIT-knappen för att skicka din kod från fjärrprogrammeraren till Botley.

Fjärrprogrammeringsknappar:

  • FRAMÅT (F): Botley går ett steg framåt (ungefär 1, beroende på underlaget).
  • SVÄNG VÄNSTER 45 GRADER (L45): Botley kommer att rotera åt vänster 45 grader.
  • SVÄNG HÖGER 45 GRADER (R45): Botley kommer att rotera åt höger 45 grader.
  • SLINGA: Tryck för att upprepa ett steg eller en sekvens av steg.
  • OBJEKTDETEKTERING: Tryck för att aktivera objektdetektering.
  • SVÄNG VÄNSTER (L): Botley kommer att rotera åt vänster 90 grader.
  • BAKÅT (B): Botley går bakåt ett steg.
  • LJUD: Tryck för att växla mellan 3 ljudinställningar: Hög, Låg och Av.
  • SVÄNG HÖGER (R): Botley kommer att rotera åt höger 90 grader.
  • RENSA: Tryck en gång för att radera det senast programmerade steget. Tryck och håll ned för att radera alla tidigare programmerade steg.

Batteriinstallation:

Botley kräver (3) tre AAA-batterier, medan fjärrprogrammeraren kräver (2) två AAA-batterier. Se sidan 7 i bruksanvisningen för detaljerade instruktioner om hur du installerar batterierna.

Notera: När batterierna är låga piper Botley upprepade gånger och funktionaliteten kommer att vara begränsad. Sätt i nya batterier för att fortsätta använda Botley.

Komma igång:

För att börja programmera Botley, följ dessa steg:

  1. Skjut POWER-omkopplaren på Botleys undersida till CODE-läge.
  2. Placera Botley på golvet (helst hårda ytor för optimal prestanda).
  3. Tryck på FRAMÅT-pilen (F) på fjärrprogrammeraren.
  4. Rikta fjärrprogrammeraren mot Botley och tryck på TRANSMIT-knappen.
  5. Botley tänds, avger ett ljud för att indikera att programmet har sänts och går ett steg framåt.

Notera: Om du hör ett negativt ljud efter att du tryckt på sändningsknappen, se avsnittet om felsökning i användarmanualen för ytterligare hjälp.

Låt oss börja koda

Programmering, eller kodning, är det språk vi använder för att kommunicera med datorer. När du programmerar Botley med den medföljande fjärrprogrammeraren, ägnar du dig åt en grundläggande form av "kodning". Att sammanfoga kommandon för att styra Botley är ett bra sätt att komma igång med kodningsvärlden. Så varför är det så viktigt att lära sig kodningsspråket? Eftersom det hjälper till att lära ut och uppmuntra:Inlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (1)

  1. Grundläggande kodningskoncept
  2. Avancerade kodningskoncept som If/Then-logik
  3. Kritiskt tänkande
  4. Rumsliga begrepp
  5. Sekventiell logik
  6. Samarbete och lagarbete

Setet innehåller

  • 1 Botley 2.0 robot
  • 1 Fjärrprogrammerare
  • 2 set löstagbara robotarmar
  • 40 kodningskort
  • 6 kodtavlor
  • 8 pinnar
  • 12 kuber
  • 2 kottar
  • 2 flaggor
  • 2 bollar
  • 1 mål
  • 1 Glow-in-the-dark dekalark

Grundläggande drift

Kraft-Skjut den här omkopplaren för att växla mellan OFF, CODE och LINE följande lägen

Inlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (2)

Använda fjärrprogrammeraren
Du kan programmera Botley med hjälp av fjärrprogrammeraren. Tryck på dessa knappar för att ange kommandon och tryck sedan på TRANSMITInlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (3)

Sätta i batterier
Botley kräver (3) tre AAA-batterier. Fjärrprogrammeraren kräver (2) två AAA-batterier. Följ instruktionerna för batteriinstallation på sidan 7.
Notera: När batterierna är låga piper Botley upprepade gånger och funktionaliteten kommer att vara begränsad. Sätt i nya batterier för att fortsätta använda Botley.

Komma igång

I KOD-läge representerar varje pilknapp du trycker på ett steg i din kod. När du överför din kod kommer Botley att utföra alla steg i ordning. Lamporna på toppen av Botley kommer att lysa i början av varje steg. Botley kommer att stanna och göra ett ljud när han slutför koden. STOPPA Botley från att röra sig när som helst genom att trycka på mittknappen ovanpå Botley. CLEAR raderar det senast programmerade steget. Tryck och håll ned för att radera ALLA steg. Observera att fjärrprogrammeraren behåller koden även om Botley är avstängd. Tryck på CLEAR för att starta ett nytt program. Botley stängs av om den lämnas inaktiv i 5 minuter. Tryck på mittknappen ovanpå Botley för att väcka honom.

Börja med ett enkelt program. Prova detta:

  1. Skjut POWER-omkopplaren på Botleys undersida till CODE.
  2. Placera Botley på golvet (han fungerar bäst på hårda ytor).
  3. Tryck på FRAMÅT-pilen (F) på fjärrprogrammeraren.
  4. Rikta fjärrprogrammeraren mot Botley och tryck på TRANSMIT-knappen.
  5. Botley tänds, avger ett ljud för att indikera att programmet har sänts och går ett steg framåt.

Notera: Om du hör ett negativt ljud efter att ha tryckt på sändningsknappen:

  • Tryck på TRANSMIT igen. (Gå inte in i ditt program igen – det finns kvar i fjärrprogrammerarens minne tills du rensar det.)
  • Kontrollera att POWER-knappen på Botleys undersida är i läget KOD.
  • Kontrollera belysningen i din omgivning. Starkt ljus kan påverka hur fjärrprogrammeraren fungerar.
  • Rikta fjärrprogrammeraren direkt mot Botley.
  • För fjärrprogrammeraren närmare Botley

Prova nu ett längre program. Prova detta:

  1. Tryck och håll ned CLEAR för att radera det gamla programmet.
  2. Ange följande sekvens: FRAMÅT, FRAMÅT, HÖGER, HÖGER, FRAMÅT (F, F, R, R, F).
  3. Tryck TRANSMIT och Botley kommer att köra programmet.

Tips:

  1. STOPPA Botley när som helst genom att trycka på mittknappen ovanpå honom.
  2. Du kan sända ett program från upp till 6′ bort beroende på belysningen. Botley fungerar bäst i vanlig rumsbelysning. Starkt ljus kommer att störa överföringen.
  3. Du kan lägga till steg i ett program. När Botley har slutfört ett program kan du lägga till fler steg genom att ange dem i fjärrprogrammeraren. När du trycker TRANSMIT kommer Botley att starta om programmet från början och lägga till de ytterligare stegen i slutet.
  4. Botley kan utföra sekvenser på upp till 150 steg! Om du anger en programmerad sekvens som överstiger 150 steg, kommer du att höra ett ljud som indikerar att steggränsen har nåtts.

Slingor
Professionella programmerare och kodare försöker arbeta så effektivt som möjligt. Ett sätt att göra detta är att använda LOOPS för att upprepa en sekvens av steg. Att utföra en uppgift i så få steg som möjligt är ett bra sätt att göra din kod mer effektiv. Varje gång du trycker på LOOP-knappen kommer Botley att upprepa den sekvensen.

Prova detta (i KOD-läge):

  1. Tryck och håll ned CLEAR för att radera det gamla programmet.
  2. Tryck på LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP igen (för att upprepa stegen).
  3. Tryck SÄND. Botley kommer att framföra två 360-tals, vända sig helt om två gånger.

Lägg nu till en loop i mitten av ett program.
Prova detta:

  1. Tryck och håll ned CLEAR för att radera det gamla programmet.
  2. Ange följande sekvens: FRAMÅT, LOOP, HÖGER, VÄNSTER, LOOP, LOOP, BACK.
  3. Tryck TRANSMIT och Botley kommer att köra programmet. Du kan använda LOOP så många gånger du vill, så länge du inte överskrider det maximala antalet steg (150).

Objektdetektion & Om/Då-programmering
Om/då-programmering är ett sätt att lära robotar hur man beter sig under vissa förhållanden. Robotar kan programmeras att använda sensorer för att interagera med världen omkring dem. Botley har en sensor för objektdetektering (OD) som kan hjälpa Botley att "se" objekt i hans väg. Att använda Botleys sensor är ett bra sätt att lära sig om If/Then-programmering.

Prova detta (i KOD-läge):

  1. Placera en kon (eller liknande föremål) cirka 10 tum direkt framför Botley.
  2. Tryck och håll ned CLEAR för att radera det gamla programmet.
  3. Ange följande sekvens: FRAMÅT, FRAMÅT, FRAMÅT (F, F, F).
  4. Tryck på OBJECT DETECTION (OD)-knappen. Du kommer att höra ett ljud och den röda lampan på fjärrprogrammeraren förblir tänd för att indikera att OD-sensorn är på.
  5. Skriv sedan in vad du vill att BOTLEY ska göra om han "ser" ett föremål i sin väg - försök HÖGER, FRAMÅT, VÄNSTER (R,F,L).
  6. Tryck SÄND.Inlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (4)

Botley kommer att utföra sekvensen. OM Botley "ser" ett föremål i sin väg, DÅ kommer han att utföra den alternativa sekvensen. Botley kommer sedan att avsluta den ursprungliga sekvensen.

Notera: Botleys OD-sensor är mellan hans ögon. Han upptäcker bara föremål som är direkt framför honom och som är minst 2″ höga och 11⁄2″ breda. Om Botley inte "ser" ett föremål framför sig, kontrollera följande:

  • Är POWER-knappen på Botleys undersida i läget KOD?
  • Är OBJEKTDETEKTION-sensorn på (den röda lampan på programmeraren ska lysa)?
  • Är föremålet för litet?
  • Är objektet direkt framför Botley?
  • Är belysningen för stark? Botley fungerar bäst i vanlig rumsbelysning. Botleys prestanda kan vara inkonsekvent i mycket starkt solljus.

Notera: Botley kommer inte att gå framåt när han "ser" ett föremål. Han kommer bara att tuta tills du flyttar föremålet ur vägen.
Botleys ljussensor
Botley har en inbyggd ljussensor! I mörkret kommer Botleys ögon att lysa upp! Tryck på LIGHT-knappen för att anpassa Botleys ljusfärg. Varje tryck på LIGHT-knappen väljer en ny färg!

Kod efter färg! (i KOD-läge)
Code Botley för att skapa en färgstark ljus- och musikdisplay! Tryck och håll ner LIGHT-knappen på fjärrprogrammeraren tills Botley spelar en kort melodi. Nu kan du programmera din alldeles egna unika ljusshow.

  • Använd färgpilarna för att programmera din färgsekvens. Tryck på TRANSMIT för att starta ljusshowen.
  • Botleys ögon kommer att lysa upp enligt den programmerade färgsekvensen medan Botley dansar till takten.
  • Lägg till ljusshowen genom att trycka på fler färgpilar. Programmera upp till 150 steg!
  • Tryck och håll ned CLEAR för att rensa bort din ljusshow. Tryck och håll ner LIGHT-knappen för att starta en ny show.

Notera: Om du trycker på samma knapp två gånger i rad förblir färgen på dubbelt så länge.
Botley säger! (i KOD-läge)
Botley bara ÄLSKAR att spela spel! Prova att spela en omgång Botley säger! Endast F, B, R och L piltangenterna används i detta spel.

  • Tryck och håll CLEAR på fjärrprogrammeraren. Ange koden F,R,B,L och tryck på TRANSMIT för att starta spelet.
  • Botley kommer att spela en ton och blinka en färg (t.ex. grön). Upprepa noteringen genom att trycka på motsvarande knapp (FRAMÅT) på fjärrprogrammeraren, följt av TRANSMIT. Använd Botleys ögon som vägledning. Till exempelample, om de lyser RÖTT, tryck på den röda pilknappen.
  • Botley kommer då att spela samma ton, plus en till. Upprepa mönstret tillbaka till Botley och tryck TRANSMIT.
  • Om du gör ett misstag kommer Botley att starta ett nytt spel.
  • Om du kan upprepa 15 toner i rad, i rätt ordning, vinner du! Tryck och håll ned CLEAR för att avsluta.

Svart linje följer
Botley har en speciell sensor under sig som gör att han kan följa en svart linje. De medföljande skivorna har en svart linje tryckt på ena sidan. Ordna dessa på en väg som Botley kan följa. Observera att alla mörka mönster eller färgförändringar kommer att påverka hans rörelser etc, så se till att det inte finns några andra färg- eller ytförändringar nära den svarta linjen. Ordna brädorna så här:Inlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (5)

Botley kommer att vända och gå tillbaka när han når slutet av linjen.

Prova detta:

  1. Skjut POWER-omkopplaren på Botleys undersida till LINE.
  2. Placera Botley på den svarta linjen. Sensorn på Botleys botten måste vara direkt över den svarta linjen.Inlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (6)
  3. Tryck på mittknappen ovanpå Botley för att börja linjefölja. Om han bara fortsätter snurra runt, knuffa honom närmare linjen – han säger "Ah-ha" när han hittar linjen.
  4. Tryck på mittknappen igen för att stoppa Botley – eller bara plocka upp honom!

Du kan också rita din egen väg som Botley kan följa. Använd ett vitt papper och en tjock svart markör. Handritade linjer måste vara mellan 4 mm och 10 mm breda och helt svart mot vitt.

Löstagbara robotarmar
Botley är utrustad med avtagbara robotarmar, designade för att hjälpa honom utföra uppgifter. Knäpp fast huvudbonaden på Botleys ansikte och sätt in de två robotarmarna. Botley kan nu flytta föremål som bollarna och blocken som ingår i denna uppsättning. Sätt upp labyrinter och försök bygga en kod för att styra Botley att flytta ett objekt från en plats till en annan.
Notera: Objektdetekteringsfunktionen (OD) fungerar inte bra när de löstagbara robotarmarna är fästa. Ta bort de löstagbara robotarmarna när du använder den här funktionen. Huvudbonaden innehåller även ett skjutskydd för Botleys ljussensor. Skjut tillbaka omkopplaren för att täcka Botleys sensor. Nu kommer Botleys ögon att förbli tända!
Kodningskort
Använd kodningskorten för att hålla reda på varje steg i din kod. Varje kort har en riktning eller "steg" att programmera in i Botley. Dessa kort är färgkoordinerade för att matcha knapparna på fjärrprogrammeraren. Vi rekommenderar att du placerar kodningskorten horisontellt i ordning för att spegla varje steg i ditt program.
Hemliga koder!
Ange dessa sekvenser på fjärrprogrammeraren för att få Botley att utföra hemliga trick! Tryck på CLEAR innan du försöker var och en.Inlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (7)

För ännu fler tips, tricks och dolda funktioner, besök http://learningresources.com/Botley.

Flera Botleys!
För att undvika störningar med andra fjärrprogrammerare kan du para din fjärrprogrammerare till Botley, så att du kan använda mer än en Botley åt gången (upp till 4):

  • Tryck och håll ned FRAMÅT-knappen (F) tills du hör a ljud.
  • Ange nu i en sekvens med fyra knappar (t.ex. F, F, R, R).
  • Tryck SÄND.
  • Du kommer att höra ett "fanfar"-ljud. Nu är din fjärrkontroll kopplad till en Botley och kan inte användas för att styra en annan.
  • Använd de medföljande numrerade klistermärkena för att identifiera varje Botley och dess motsvarande fjärrprogrammerare (t.ex. placera klistermärket 1 på både en Botley och fjärrprogrammeraren som den tillhör). Att märka dina Botleys på detta sätt kommer att minska förvirring och göra kodningsspel lättare att hantera.

Notera: När du använder flera Botleys samtidigt, reduceras överföringsområdet. Du måste föra fjärrprogrammeraren lite närmare Botley när du sänder kod.

Felsökning

Fjärrprogrammerare/sända koder
Om du hör ett negativt ljud efter att ha tryckt på TRANSMIT-knappen, prova följande:

  • Kontrollera belysningen. Starkt ljus kan påverka hur fjärrprogrammeraren fungerar.
  • Rikta fjärrprogrammeraren direkt mot Botley.
  • För fjärrprogrammeraren närmare Botley.
  • Botley kan programmeras upp till max 150 steg. Se till att en programmerad kod är 150 steg eller färre.
  • Botley stängs av efter 5 minuter om den lämnas inaktiv. Tryck på mittknappen ovanpå Botley för att väcka honom. (Botley kommer att försöka få din uppmärksamhet fyra gånger innan han slår av.)
  • Se till att nya batterier är korrekt isatta i både Botley och fjärrprogrammeraren.
  • Kontrollera att ingenting hindrar linsen på programmeraren eller ovanpå Botley.

Botleys drag
Om Botley inte rör sig ordentligt, kontrollera följande:

  • Se till att Botleys hjul kan röra sig fritt och att ingenting blockerar rörelsen.
  • Botley kan röra sig på en mängd olika ytor, men fungerar bäst på släta, plana ytor som trä eller platt kakel.
  • Använd inte Botley i sand eller vatten.
  • Se till att nya batterier är korrekt isatta i både Botley och fjärrprogrammeraren.

Objektdetektion
Om Botley inte upptäcker objekt eller fungerar oregelbundet med den här funktionen, kontrollera följande:

  • Ta bort de löstagbara robotarmarna innan du använder objektdetektering.
  • Om Botley inte "ser" ett föremål, kontrollera dess storlek och form. Föremål bör vara minst 2 tum höga och 1½ tum breda.
  • När OD är på, kommer Botley inte att gå framåt när han "ser" ett föremål – han kommer bara att stanna på plats och tuta tills du flyttar föremålet ur vägen. Försök att programmera om Botley för att gå runt objektet.

Hemliga koder

  • Du kan råka gå in i en sekvens av steg som matchar en av de hemliga koderna som anges på föregående sida. Om så är fallet kommer Botley att utföra tricket som initieras av den hemliga koden och åsidosätta den manuella inmatningen.
  • Observera att den hemliga spökkoden endast fungerar om ljussensorn är aktiverad. Se till att släcka lamporna

Batteriinformation
När batterierna är låga piper Botley upprepade gånger. Sätt i nya batterier för att fortsätta använda Botley.
Installera eller byta batterier
VARNING! För att undvika batteriläckage, följ dessa instruktioner noggrant. Underlåtenhet att följa dessa instruktioner kan resultera i batterisyraläckage som kan orsaka brännskador, personskador och egendomsskador.

Kräver: 5 x 1.5V AAA-batterier och en stjärnskruvmejsel

  • Batterier bör installeras eller bytas ut av en vuxen.
  • Botley kräver (3) tre AAA-batterier. Fjärrprogrammeraren kräver (2) två AAA-batterier.
  • På både Botley och fjärrprogrammeraren är batterifacket placerat på baksidan av enheten.
  • För att installera batterier, lossa först skruven med en stjärnskruvmejsel och ta bort batterifackets lucka. Sätt i batterierna enligt anvisningarna inuti facket.
  • Sätt tillbaka fackdörren och säkra den med en skruv.Inlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (8)

Tips för batterivård och underhåll

  • Använd (3) tre AAA-batterier för Botley och (2) två AAA-batterier för fjärrprogrammeraren.
  • Var noga med att sätta i batterierna korrekt (med vuxenövervakning) och följ alltid leksaken och batteritillverkarens instruktioner.
  • Blanda inte alkaliska, standardbatterier (kol-zink) eller uppladdningsbara (nickel-kadmium) batterier.
  • Blanda inte nya och använda batterier.
  • Sätt i batterierna med rätt polaritet. Positiva (+) och negativa (-) ändar måste sättas in i rätt riktningar som anges inuti batterifacket.
  • Ladda inte upp ej uppladdningsbara batterier.
  • Ladda endast uppladdningsbara batterier under övervakning av vuxna.
  • Ta bort de uppladdningsbara batterierna från leksaken innan du laddar den.
  • Använd endast batterier av samma eller motsvarande typ.
  • Kortslut inte matningsterminalerna.
  • Ta alltid bort svaga eller urladdade batterier från produkten.
  • Ta ur batterierna om produkten ska förvaras under en längre tid.
  • Förvara i rumstemperatur.
  • För att rengöra, torka av enhetens yta med en torr trasa.
  • Vänligen spara dessa instruktioner för framtida referens.

Kodningsutmaningar

Kodningsutmaningarna nedan är utformade för att göra dig bekant med kodning av Botley. De är numrerade i svårighetsordning. De första utmaningarna är för nybörjarkodare, medan utmaningarna 8–10 verkligen kommer att testa dina kodningsfärdigheter.

  1. Grundläggande kommandonInlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (9)
  2. Introduktion av TurnsInlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (10)
  3. Flera varvInlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (11)
  4. ProgrammeringsuppgifterInlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (12)
  5. ProgrammeringsuppgifterInlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (18)
  6. Dit och tillbakaInlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (13)
  7. Om då annarsInlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (14)
  8. Tänk i förväg!Inlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (15)
  9. Gör en fyrkant
    Använd kommandot LOOP och programmera Botley att röra sig i ett kvadratiskt mönster.Inlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (16)
  10. Combo Challenge
    Använd både LOOP och Object Detection, programmera Botley att flytta från den blå brädet till den orange brädet.Inlärningsresurser-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (17)

Läs mer om våra produkter på LearningResources.com.

KONTAKTA

  • Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, USA
  • Learning Resources Ltd., Bergen Way,
  • King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, Storbritannien
  • Learning Resources BV, Kabelweg 57,
  • 1014 BA, Amsterdam, Nederländerna
  • Behåll paketet för framtida referens.
  • Tillverkad i Kina. LRM2938-GUD

FCC VARNING

Denna enhet uppfyller del 15 av FCC-reglerna. Driften är föremål för följande två villkor:

  1. denna enhet får inte orsaka skadliga störningar och
  2. denna enhet måste acceptera alla mottagna störningar, inklusive störningar som kan orsaka oönskad funktion.

Dokument/resurser

Lärresurser Botley The Coding Robot Activity Set 2.0 [pdfInstruktioner
Botley The Coding Robot Activity Set 2.0, Botley, The Coding Robot Activity Set 2.0, Robot Activity Set 2.0, Activity Set 2.0

Referenser

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade *