Learning-Resources-LOGO

سیکھنے کے وسائل بوٹلی دی کوڈنگ روبوٹ ایکٹیویٹی سیٹ 2.0

Learning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-PRODUCT

پروڈکٹ کی معلومات

  • پروڈکٹ کا نام: 78-ٹکڑا سرگرمی سیٹ
  • ماڈل نمبر: ایل ای آر 2938
  • تجویز کردہ درجات: K+
  • پر مشتمل ہے: روبوٹ بازو، اسٹیکر شیٹ، ایکٹیویٹی گائیڈ

خصوصیات

  • بنیادی اور جدید کوڈنگ کے تصورات سکھاتا ہے۔
  • تنقیدی سوچ، مقامی تصورات، ترتیب وار منطق، تعاون، اور ٹیم ورک کی حوصلہ افزائی کرتا ہے۔
  • بوٹلی کے ہلکے رنگ کو حسب ضرورت بنانے کی اجازت دیتا ہے۔
  • آبجیکٹ کا پتہ لگانے کو فعال کرتا ہے۔
  • آواز کی ترتیبات پیش کرتا ہے: ہائی، لو، اور آف
  • مراحل یا مراحل کی ترتیب کو دہرانے کا اختیار فراہم کرتا ہے۔
  • پروگرام شدہ اقدامات کو صاف کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
  • 5 منٹ کی غیرفعالیت کے بعد خودکار پاور ڈاؤن

مصنوعات کے استعمال کی ہدایات

بنیادی آپریشن:

بوٹلی کو چلانے کے لیے، آف، کوڈ، اور لائن کی پیروی کرنے والے طریقوں کے درمیان ٹوگل کرنے کے لیے پاور سوئچ کا استعمال کریں۔

ریموٹ پروگرامر کا استعمال:

بوٹلی کو پروگرام کرنے کے لیے، ان مراحل پر عمل کریں:

  1. کمانڈ داخل کرنے کے لیے ریموٹ پروگرامر پر مطلوبہ بٹن دبائیں۔
  2. اپنا کوڈ ریموٹ پروگرامر سے بوٹلی کو بھیجنے کے لیے ٹرانسمٹ بٹن کو دبائیں۔

ریموٹ پروگرامر بٹن:

  • فارورڈ (F): Botley 1 قدم آگے بڑھتا ہے (تقریباً 8، سطح کے لحاظ سے)۔
  • بائیں مڑیں 45 ڈگری (L45): بوٹلی بائیں طرف 45 ڈگری گھمائے گی۔
  • دائیں مڑیں 45 ڈگری (R45): بوٹلی دائیں 45 ڈگری پر گھومے گی۔
  • لوپ: ایک قدم یا مراحل کی ترتیب کو دہرانے کے لیے دبائیں۔
  • اعتراض کا پتہ لگانا: آبجیکٹ کا پتہ لگانے کو فعال کرنے کے لیے دبائیں۔
  • بائیں مڑیں (L): بوٹلی بائیں طرف 90 ڈگری گھمائے گی۔
  • پیچھے (B): بوٹلی 1 قدم پیچھے ہٹتا ہے۔
  • آواز: 3 آواز کی ترتیبات کے درمیان ٹوگل کرنے کے لیے دبائیں: ہائی، لو، اور آف۔
  • دائیں مڑیں (R): بوٹلی دائیں 90 ڈگری پر گھومے گی۔
  • صاف کریں: آخری پروگرام شدہ مرحلہ صاف کرنے کے لیے ایک بار دبائیں۔ پہلے سے پروگرام کیے گئے تمام مراحل کو صاف کرنے کے لیے دبائیں اور تھامیں۔

بیٹری کی تنصیب:

بوٹلی کو (3) تین AAA بیٹریوں کی ضرورت ہوتی ہے، جبکہ ریموٹ پروگرامر کو (2) دو AAA بیٹریاں درکار ہوتی ہیں۔ بیٹریاں انسٹال کرنے کے بارے میں تفصیلی ہدایات کے لیے براہ کرم صارف دستی کے صفحہ 7 سے رجوع کریں۔

نوٹ: جب بیٹریاں کم پاور پر ہوں گی، تو Botley بار بار بیپ کرے گا، اور فعالیت محدود ہو جائے گی۔ Botley کا استعمال جاری رکھنے کے لیے براہ کرم نئی بیٹریاں داخل کریں۔

شروع کرنا:

بوٹلی پروگرامنگ شروع کرنے کے لیے، ان مراحل پر عمل کریں:

  1. بوٹلی کے نیچے پاور سوئچ کو کوڈ موڈ میں سلائیڈ کریں۔
  2. Botley کو فرش پر رکھیں (بہترین کارکردگی کے لیے ترجیحا سخت سطحیں)۔
  3. ریموٹ پروگرامر پر فارورڈ (F) تیر کو دبائیں۔
  4. ریموٹ پروگرامر کو بوٹلی کی طرف اشارہ کریں اور ٹرانسمٹ بٹن کو دبائیں۔
  5. Botley روشن ہو جائے گا، پروگرام کی منتقلی کی نشاندہی کرنے کے لیے آواز نکالے گا، اور ایک قدم آگے بڑھے گا۔

نوٹ: اگر آپ کو ٹرانسمٹ بٹن دبانے کے بعد منفی آواز سنائی دیتی ہے، تو مزید مدد کے لیے براہ کرم یوزر مینوئل کے ٹربل شوٹنگ سیکشن سے رجوع کریں۔

آئیے کوڈنگ کرتے ہیں۔

پروگرامنگ، یا کوڈنگ، وہ زبان ہے جسے ہم کمپیوٹر کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے استعمال کرتے ہیں۔ جب آپ بوٹلی کو شامل کردہ ریموٹ پروگرامر کا استعمال کرتے ہوئے پروگرام کرتے ہیں، تو آپ "کوڈنگ" کی بنیادی شکل میں مشغول ہوتے ہیں۔ Botley کو ڈائریکٹ کرنے کے لیے کمانڈز کو اکٹھا کرنا کوڈنگ کی دنیا میں شروع کرنے کا ایک بہترین طریقہ ہے۔ تو کوڈنگ کی زبان سیکھنا اتنا اہم کیوں ہے؟ کیونکہ یہ سکھانے اور حوصلہ افزائی کرنے میں مدد کرتا ہے:Learning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (1)

  1. کوڈنگ کے بنیادی تصورات
  2. ایڈوانسڈ کوڈنگ کے تصورات جیسے If/then logic
  3. تنقیدی سوچ
  4. مقامی تصورات
  5. ترتیب وار منطق
  6. تعاون اور ٹیم ورک

سیٹ پر مشتمل ہے۔

  • 1 Botley 2.0 روبوٹ
  • 1 ریموٹ پروگرامر
  • ڈیٹیچ ایبل روبوٹ ہتھیاروں کے 2 سیٹ
  • 40 کوڈنگ کارڈز
  • 6 کوڈنگ بورڈز
  • 8 لاٹھی
  • 12 مکعب
  • 2 شنک
  • 2 جھنڈے
  • 2 گیندیں
  • 1 گول
  • 1 اندھیرے میں چمکنے والی اسٹیکر شیٹ

بنیادی آپریشن

پاور—آف، کوڈ، اور لائن فالونگ موڈز کے درمیان ٹوگل کرنے کے لیے اس سوئچ کو سلائیڈ کریں

Learning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (2)

ریموٹ پروگرامر کا استعمال
آپ ریموٹ پروگرامر کا استعمال کرتے ہوئے بوٹلی کو پروگرام کر سکتے ہیں۔ کمانڈ داخل کرنے کے لیے ان بٹنوں کو دبائیں، پھر ٹرانسمٹ دبائیں۔Learning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (3)

بیٹریاں ڈالنا
بوٹلی کو (3) تین AAA بیٹریاں درکار ہیں۔ ریموٹ پروگرامر کو (2) دو AAA بیٹریاں درکار ہوتی ہیں۔ براہ کرم صفحہ 7 پر بیٹری کی تنصیب کے لیے ہدایات پر عمل کریں۔
نوٹ: جب بیٹریاں کم پاور پر ہوں گی، تو Botley بار بار بیپ کرے گا اور فعالیت محدود ہو جائے گی۔ Botley کا استعمال جاری رکھنے کے لیے براہ کرم نئی بیٹریاں داخل کریں۔

شروع کرنا

کوڈ موڈ میں، ہر تیر والا بٹن جسے آپ دباتے ہیں آپ کے کوڈ کے ایک قدم کی نمائندگی کرتا ہے۔ جب آپ اپنا کوڈ منتقل کرتے ہیں تو Botley تمام مراحل کو ترتیب سے انجام دے گا۔ ہر قدم کے شروع میں بوٹلی کے اوپر کی روشنیاں چمکیں گی۔ کوڈ مکمل کرنے پر بوٹلی رک جائے گا اور آواز نکالے گا۔ بوٹلی کے اوپری حصے میں سنٹر بٹن دبا کر بوٹلی کو کسی بھی وقت حرکت کرنے سے روکیں۔ CLEAR آخری پروگرام شدہ مرحلہ کو حذف کرتا ہے۔ تمام مراحل کو حذف کرنے کے لیے دبائیں اور تھامیں۔ نوٹ کریں کہ ریموٹ پروگرامر کوڈ کو برقرار رکھتا ہے یہاں تک کہ اگر بوٹلی کو آف کر دیا جائے۔ نیا پروگرام شروع کرنے کے لیے CLEAR کو دبائیں۔ اگر 5 منٹ تک بیکار چھوڑ دیا جائے تو بوٹلی بند ہو جائے گی۔ اسے بیدار کرنے کے لیے بوٹلی کے اوپر مرکز کا بٹن دبائیں۔

ایک سادہ پروگرام کے ساتھ شروع کریں۔ اسے آزماو:

  1. بوٹلی کے نیچے پاور سوئچ کو کوڈ پر سلائیڈ کریں۔
  2. بوٹلی کو فرش پر رکھیں (وہ سخت سطحوں پر بہترین کام کرتا ہے)۔
  3. ریموٹ پروگرامر پر فارورڈ (F) تیر کو دبائیں۔
  4. ریموٹ پروگرامر کو بوٹلی کی طرف اشارہ کریں اور ٹرانسمٹ بٹن کو دبائیں۔
  5. Botley روشن ہو جائے گا، پروگرام کی منتقلی کی نشاندہی کرنے کے لیے آواز نکالے گا، اور ایک قدم آگے بڑھے گا۔

نوٹ: اگر آپ ٹرانسمٹ بٹن دبانے کے بعد منفی آواز سنتے ہیں:

  • ٹرانسمٹ کو دوبارہ دبائیں۔ (اپنے پروگرام کو دوبارہ درج نہ کریں- یہ ریموٹ پروگرامر میموری میں رہے گا جب تک کہ آپ اسے صاف نہیں کرتے ہیں۔)
  • چیک کریں کہ بوٹلی کے نیچے پاور بٹن کوڈ پوزیشن میں ہے۔
  • اپنے اردگرد کی روشنی کو چیک کریں۔ روشن روشنی ریموٹ پروگرامر کے کام کرنے کے طریقے کو متاثر کر سکتی ہے۔
  • ریموٹ پروگرامر کو براہ راست بوٹلی کی طرف اشارہ کریں۔
  • ریموٹ پروگرامر کو بوٹلی کے قریب لائیں۔

اب، ایک طویل پروگرام آزمائیں۔ اسے آزماو:

  1. پرانے پروگرام کو حذف کرنے کے لیے CLEAR کو دبا کر رکھیں۔
  2. درج ذیل ترتیب درج کریں: آگے، آگے، دائیں، دائیں، آگے (F، F، R، R، F)۔
  3. TRANSMIT دبائیں اور بوٹلی پروگرام کو انجام دے گا۔

تجاویز:

  1. کسی بھی وقت بوٹلی کو اس کے اوپری حصے میں سینٹر بٹن دبا کر روکیں۔
  2. آپ لائٹنگ کے لحاظ سے ایک پروگرام کو 6′ دور سے منتقل کر سکتے ہیں۔ بوٹلی عام کمرے کی روشنی میں بہترین کام کرتی ہے۔ روشن روشنی ٹرانسمیشن میں مداخلت کرے گی۔
  3. آپ پروگرام میں قدم شامل کر سکتے ہیں۔ ایک بار بوٹلی ایک پروگرام مکمل کر لیتا ہے، آپ انہیں ریموٹ پروگرامر میں داخل کر کے مزید اقدامات شامل کر سکتے ہیں۔ جب آپ TRANSMIT دبائیں گے، تو Botley پروگرام کو شروع سے دوبارہ شروع کر دے گا، آخر میں اضافی مراحل کو شامل کر کے۔
  4. بوٹلی 150 مراحل تک کی ترتیب کو انجام دے سکتا ہے! اگر آپ ایک پروگرام شدہ ترتیب درج کرتے ہیں جو 150 قدموں سے زیادہ ہے، تو آپ کو ایک آواز سنائی دے گی جو اشارہ کرتی ہے کہ قدم کی حد تک پہنچ گئی ہے۔

لوپس
پیشہ ور پروگرامرز اور کوڈرز ہر ممکن حد تک موثر انداز میں کام کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ ایسا کرنے کا ایک طریقہ یہ ہے کہ LOOPS کا استعمال کرتے ہوئے اقدامات کی ترتیب کو دہرائیں۔ اپنے کوڈ کو زیادہ کارآمد بنانے کا ایک بہترین طریقہ ممکنہ طور پر کم سے کم مراحل میں کسی کام کو انجام دینا ہے۔ جب بھی آپ LOOP بٹن دبائیں گے، Botley اس ترتیب کو دہرائے گا۔

اسے آزمائیں (CODE موڈ میں):

  1. پرانے پروگرام کو حذف کرنے کے لیے CLEAR کو دبا کر رکھیں۔
  2. دبائیں لوپ، دائیں، دائیں، دائیں، دائیں، لوپ دوبارہ (قدموں کو دہرانے کے لیے)۔
  3. ٹرانسمٹ دبائیں۔ Botley مکمل طور پر دو بار گھومتے ہوئے دو 360s انجام دے گا۔

اب، ایک پروگرام کے بیچ میں ایک لوپ شامل کریں۔
اسے آزمائیں:

  1. پرانے پروگرام کو حذف کرنے کے لیے CLEAR کو دبا کر رکھیں۔
  2. درج ذیل ترتیب درج کریں: فارورڈ، لوپ، رائٹ، لیفٹ، لوپ، لوپ، بیک۔
  3. TRANSMIT دبائیں اور بوٹلی پروگرام کو انجام دے گا۔ آپ LOOP کو جتنی بار چاہیں استعمال کر سکتے ہیں، جب تک کہ آپ زیادہ سے زیادہ مراحل (150) سے تجاوز نہ کریں۔

آبجیکٹ کا پتہ لگانا اور اگر/پھر پروگرامنگ
اگر/پھر پروگرامنگ روبوٹ کو سکھانے کا ایک طریقہ ہے کہ کچھ حالات میں کیسے برتاؤ کرنا ہے۔ روبوٹ کو اپنے ارد گرد کی دنیا کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے سینسر استعمال کرنے کے لیے پروگرام کیا جا سکتا ہے۔ بوٹلی کے پاس آبجیکٹ ڈیٹیکشن (OD) سینسر ہے جو بوٹلی کو اپنے راستے میں موجود اشیاء کو "دیکھنے" میں مدد کر سکتا ہے۔ بوٹلی کے سینسر کا استعمال If/Then پروگرامنگ کے بارے میں جاننے کا ایک بہترین طریقہ ہے۔

اسے آزمائیں (CODE موڈ میں):

  1. بوٹلی کے سامنے تقریباً 10 انچ کا شنک (یا اسی طرح کی چیز) رکھیں۔
  2. پرانے پروگرام کو حذف کرنے کے لیے CLEAR کو دبا کر رکھیں۔
  3. درج ذیل ترتیب درج کریں: فارورڈ، فارورڈ، فارورڈ (F,F,F)۔
  4. آبجیکٹ ڈیٹیکشن (OD) بٹن دبائیں۔ آپ کو ایک آواز سنائی دے گی اور ریموٹ پروگرامر پر سرخ لائٹ روشن رہے گی تاکہ یہ ظاہر ہو سکے کہ OD سینسر آن ہے۔
  5. اگلا، اس میں داخل کریں کہ آپ بوٹلی کو کیا کرنا چاہتے ہیں اگر وہ اپنے راستے میں کسی چیز کو "دیکھتا ہے" — دائیں، آگے، بائیں (R,F,L) کی کوشش کریں۔
  6. ٹرانسمٹ دبائیں۔Learning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (4)

بوٹلی اس ترتیب کو انجام دے گا۔ اگر بوٹلی اپنے راستے میں کسی چیز کو "دیکھتا" ہے، تو وہ متبادل ترتیب کو انجام دے گا۔ بوٹلی پھر اصل ترتیب کو پورا کرے گا۔

نوٹ: بوٹلی کا OD سینسر اس کی آنکھوں کے درمیان ہے۔ وہ صرف ان چیزوں کا پتہ لگاتا ہے جو براہ راست اس کے سامنے ہیں اور کم از کم 2″ لمبا 11⁄2″ چوڑائی ہے۔ اگر بوٹلی اپنے سامنے کسی چیز کو "دیکھ" نہیں رہا ہے، تو درج ذیل کو چیک کریں:

  • کیا بوٹلی کے نیچے پاور بٹن کوڈ پوزیشن میں ہے؟
  • کیا اعتراض کا پتہ لگانے والا سینسر آن ہے (پروگرامر پر لال بتی جلائی جانی چاہئے)؟
  • کیا اعتراض بہت چھوٹا ہے؟
  • کیا اعتراض براہ راست بوٹلی کے سامنے ہے؟
  • کیا روشنی بہت روشن ہے؟ بوٹلی عام کمرے کی روشنی میں بہترین کام کرتی ہے۔ بہت تیز سورج کی روشنی میں بوٹلی کی کارکردگی متضاد ہو سکتی ہے۔

نوٹ: بوٹلی اس وقت آگے نہیں بڑھے گا جب وہ کسی چیز کو "دیکھتا" ہے۔ وہ اس وقت تک ہارن بجاتا رہے گا جب تک کہ آپ اس چیز کو اس کے راستے سے ہٹا نہیں دیتے۔
بوٹلی کا لائٹ سینسر
بوٹلی میں بلٹ ان لائٹ سینسر ہے! اندھیرے میں بوٹلی کی آنکھیں روشن ہوں گی! Botley کے ہلکے رنگ کو حسب ضرورت بنانے کے لیے LIGHT بٹن دبائیں۔ لائٹ بٹن کا ہر پریس ایک نیا رنگ منتخب کرتا ہے!

کوڈ بذریعہ رنگ! (CODE موڈ میں)
رنگین روشنی اور میوزک ڈسپلے بنانے کے لیے کوڈ بوٹلی! ریموٹ پروگرامر پر LIGHT بٹن کو دبائے رکھیں جب تک کہ Botley ایک مختصر میلوڈی نہ بجائے۔ اب آپ اپنا منفرد لائٹ شو پروگرام کر سکتے ہیں۔

  • اپنے رنگ کی ترتیب کو پروگرام کرنے کے لیے رنگین تیر والے بٹنوں کا استعمال کریں۔ لائٹ شو شروع کرنے کے لیے TRANSMIT دبائیں۔
  • بوٹلی کی آنکھیں پروگرام شدہ رنگ ترتیب کے مطابق روشن ہوں گی جب کہ بوٹلی بیٹ پر رقص کرتی ہے۔
  • مزید رنگین تیر والے بٹنوں کو دبا کر لائٹ شو میں شامل کریں۔ 150 مراحل تک پروگرام!
  • اپنے لائٹ شو کو صاف کرنے کے لیے CLEAR کو دبائے رکھیں۔ نیا شو شروع کرنے کے لیے LIGHT بٹن کو دبائے رکھیں۔

نوٹ: اگر آپ ایک ہی بٹن کو لگاتار دو بار دباتے ہیں تو رنگ دوگنا لمبا رہے گا۔
بوٹلی کہتے ہیں! (CODE موڈ میں)
بوٹلی کو صرف گیمز کھیلنا پسند ہے! Botley کہتا ہے ایک گیم کھیلنے کی کوشش کریں! اس گیم میں صرف ایف، بی، آر، اور ایل ایرو کیز استعمال ہوتی ہیں۔

  • ریموٹ پروگرامر پر CLEAR کو دبائے رکھیں۔ کوڈ F,R,B,L درج کریں اور گیم شروع کرنے کے لیے TRANSMIT دبائیں۔
  • بوٹلی ایک نوٹ چلائے گا اور رنگ راکھ کرے گا (مثلاً، سبز)۔ ریموٹ پروگرامر پر متعلقہ بٹن (فارورڈ) دبا کر نوٹ کو دہرائیں، اس کے بعد ٹرانسمٹ۔ بوٹلی کی آنکھوں کو بطور رہنما استعمال کریں۔ سابق کے لیےample, اگر وہ سرخ روشن کرتے ہیں تو، سرخ تیر والے بٹن کو دبائیں۔
  • Botley پھر وہی نوٹ چلائے گا، اور ایک اور۔ پیٹرن کو واپس بوٹلی پر دہرائیں اور ٹرانسمٹ دبائیں۔
  • اگر آپ غلطی کرتے ہیں، تو بوٹلی ایک نیا گیم شروع کرے گا۔
  • اگر آپ لگاتار 15 نوٹوں کو درست ترتیب میں دہرا سکتے ہیں، تو آپ جیت جائیں گے! باہر نکلنے کے لیے CLEAR کو دبائے رکھیں۔

بلیک لائن فالونگ
بوٹلی کے نیچے ایک خاص سینسر ہے جو اسے کالی لکیر کی پیروی کرنے دیتا ہے۔ شامل بورڈز پر ایک طرف کالی لکیر چھپی ہوئی ہے۔ ان کو بوٹلی کی پیروی کرنے کے راستے میں ترتیب دیں۔ نوٹ کریں کہ کسی بھی گہرے پیٹرن یا رنگ کی تبدیلی سے اس کی حرکات وغیرہ متاثر ہوں گی، اس لیے یقینی بنائیں کہ بلیک لائن کے قریب کوئی اور رنگ یا سطح کی تبدیلیاں نہیں ہیں۔ بورڈز کو اس طرح ترتیب دیں:Learning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (5)

بوٹلی مڑ کر واپس چلا جائے گا جب وہ لائن کے آخر تک پہنچ جائے گا۔

اسے آزمائیں:

  1. بوٹلی کے نیچے پاور سوئچ کو لائن کی طرف سلائیڈ کریں۔
  2. بوٹلی کو بلیک لائن پر رکھیں۔ Botley کے نچلے حصے پر موجود سینسر کو بلیک لائن پر براہ راست ہونا ضروری ہے۔Learning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (6)
  3. لائن فالونگ شروع کرنے کے لیے بوٹلی کے اوپر سینٹر بٹن دبائیں۔ اگر وہ صرف گھومتا رہتا ہے، تو اسے لکیر کے قریب لے جائیں- جب وہ لائن تلاش کرے گا تو وہ "آہ-ہا" کہے گا۔
  4. بوٹلی کو روکنے کے لیے سینٹر بٹن کو دوبارہ دبائیں—یا اسے اٹھاؤ!

آپ بوٹلی کی پیروی کے لیے اپنا راستہ بھی کھینچ سکتے ہیں۔ کاغذ کا ایک سفید ٹکڑا اور ایک موٹا سیاہ مارکر استعمال کریں۔ ہاتھ سے کھینچی گئی لکیریں 4mm اور 10mm چوڑی اور سفید کے مقابلے میں ٹھوس سیاہ ہونی چاہئیں۔

ڈی ٹیچ ایبل روبوٹ آرمز
بوٹلی ڈی ٹیچ ایبل روبوٹ ہتھیاروں سے لیس ہے، جو اسے کاموں کو انجام دینے میں مدد کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ بوٹلی کے چہرے پر ہیڈ گیئر کھینچیں، اور روبوٹ کے دو بازو داخل کریں۔ بوٹلی اب اس سیٹ میں شامل گیندوں اور بلاکس جیسی اشیاء کو منتقل کر سکتا ہے۔ میزیں ترتیب دیں اور بوٹلی کو کسی چیز کو ایک جگہ سے دوسری جگہ منتقل کرنے کے لیے ہدایت دینے کے لیے ایک کوڈ بنانے کی کوشش کریں۔
نوٹ: جب ڈیٹیچ ایبل روبوٹ بازو منسلک ہوں گے تو آبجیکٹ ڈٹیکشن (OD) فیچر اچھی طرح سے کام نہیں کرے گا۔ براہ کرم اس خصوصیت کو استعمال کرتے وقت ڈی ٹیچ ایبل روبوٹ بازو کو ہٹا دیں۔ ہیڈ گیئر میں بوٹلی کے لائٹ سینسر کے لیے سلائیڈنگ کور بھی شامل ہے۔ بوٹلی کے سینسر کو کور کرنے کے لیے سوئچ کو واپس سلائیڈ کریں۔ اب بوٹلی کی آنکھیں روشن رہیں گی!
کوڈنگ کارڈز
اپنے کوڈ کے ہر قدم پر نظر رکھنے کے لیے کوڈنگ کارڈز کا استعمال کریں۔ ہر کارڈ میں بوٹلی میں پروگرام کرنے کے لیے ایک سمت یا "قدم" شامل ہوتا ہے۔ یہ کارڈز ریموٹ پروگرامر کے بٹنوں سے ملنے کے لیے رنگین مربوط ہیں۔ ہم تجویز کرتے ہیں کہ کوڈنگ کارڈز کو افقی طور پر ترتیب سے ترتیب دیں تاکہ آپ کے پروگرام میں ہر قدم کو آئینہ بنایا جا سکے۔
خفیہ کوڈز!
بوٹلی کو خفیہ کرتب دکھانے کے لیے ریموٹ پروگرامر پر یہ ترتیب درج کریں! ہر ایک کو آزمانے سے پہلے CLEAR کو دبائیں۔Learning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (7)

مزید تجاویز، چالوں، اور پوشیدہ خصوصیات کے لیے، براہ کرم ملاحظہ کریں۔ http://learningresources.com/Botley.

ایک سے زیادہ بوتلیں!
دوسرے ریموٹ پروگرامرز کے ساتھ مداخلت سے بچنے کے لیے، آپ اپنے ریموٹ پروگرامر کو بوٹلی سے جوڑ سکتے ہیں، جس سے آپ ایک وقت میں ایک سے زیادہ بوٹلی استعمال کر سکتے ہیں (4 تک):

  • فارورڈ (F) بٹن کو دبائے رکھیں جب تک کہ آپ a سن نہ لیں۔ آواز
  • اب، چار بٹن کی ترتیب میں درج کریں (مثال کے طور پر، F, F, R, R)۔
  • ٹرانسمٹ دبائیں۔
  • آپ کو ایک "دشمن" کی آواز سنائی دے گی۔ اب آپ کا ریموٹ ایک بوٹلی کے ساتھ جوڑا گیا ہے اور دوسرے کو کنٹرول کرنے کے لیے استعمال نہیں کیا جا سکتا۔
  • ہر بوٹلی اور اس سے متعلقہ ریموٹ پروگرامر کی شناخت کے لیے شامل نمبر والے اسٹیکرز کا استعمال کریں (مثال کے طور پر، 1 اسٹیکر کو بوٹلی اور ریموٹ پروگرامر دونوں پر رکھیں جس سے یہ تعلق رکھتا ہے)۔ اپنے بوٹلیز پر اس طرح لیبل لگانے سے الجھن کم ہو جائے گی اور کوڈنگ پلے کو منظم کرنا آسان ہو جائے گا۔

نوٹ: ایک وقت میں متعدد بوٹلیز استعمال کرتے وقت، ترسیل کی حد کم ہو جاتی ہے۔ کوڈ منتقل کرتے وقت آپ کو ریموٹ پروگرامر کو بوٹلی کے تھوڑا قریب لانے کی ضرورت ہوگی۔

خرابی کا سراغ لگانا

ریموٹ پروگرامر/ٹرانسمٹنگ کوڈز
اگر آپ ٹرانسمٹ بٹن دبانے کے بعد منفی آواز سنتے ہیں، تو درج ذیل کو آزمائیں:

  • لائٹنگ چیک کریں۔ روشن روشنی ریموٹ پروگرامر کے کام کرنے کے طریقے کو متاثر کر سکتی ہے۔
  • ریموٹ پروگرامر کو براہ راست بوٹلی کی طرف اشارہ کریں۔
  • ریموٹ پروگرامر کو بوٹلی کے قریب لائیں۔
  • بوٹلی کو زیادہ سے زیادہ 150 قدموں پر پروگرام کیا جا سکتا ہے۔ یقینی بنائیں کہ پروگرام شدہ کوڈ 150 قدم یا اس سے کم ہے۔
  • اگر بیکار رہ جائے تو بوٹلی 5 منٹ کے بعد بند ہو جائے گی۔ اسے بیدار کرنے کے لیے بوٹلی کے اوپر مرکز کا بٹن دبائیں۔ (بوٹلی طاقت کم کرنے سے پہلے چار بار آپ کی توجہ حاصل کرنے کی کوشش کرے گا۔)
  • اس بات کو یقینی بنائیں کہ بوٹلی اور ریموٹ پروگرامر دونوں میں تازہ بیٹریاں مناسب طریقے سے ڈالی گئی ہیں۔
  • چیک کریں کہ پروگرامر پر یا بوٹلی کے اوپر لینس میں کوئی چیز رکاوٹ نہیں ڈال رہی ہے۔

بوٹلی کی چالیں
اگر بوٹلی ٹھیک سے حرکت نہیں کر رہا ہے، تو درج ذیل کو چیک کریں:

  • اس بات کو یقینی بنائیں کہ بوٹلی کے پہیے آزادانہ طور پر حرکت کر سکتے ہیں اور کوئی بھی چیز نقل و حرکت کو روک نہیں رہی ہے۔
  • بوٹلی مختلف سطحوں پر حرکت کر سکتی ہے، لیکن ہموار، چپٹی سطحوں جیسے لکڑی یا فلیٹ ٹائل پر بہترین کام کرتی ہے۔
  • بوٹلی کو ریت یا پانی میں استعمال نہ کریں۔
  • اس بات کو یقینی بنائیں کہ بوٹلی اور ریموٹ پروگرامر دونوں میں تازہ بیٹریاں مناسب طریقے سے ڈالی گئی ہیں۔

آبجیکٹ کا پتہ لگانا
اگر بوٹلی اس خصوصیت کا استعمال کرتے ہوئے اشیاء کا پتہ نہیں لگا رہا ہے یا غلط طریقے سے کام نہیں کر رہا ہے، تو درج ذیل کو چیک کریں:

  • آبجیکٹ کا پتہ لگانے سے پہلے ڈی ٹیچ ایبل روبوٹ بازو کو ہٹا دیں۔
  • اگر بوٹلی کسی چیز کو "دیکھ" نہیں رہا ہے، تو اس کا سائز اور شکل چیک کریں۔ اشیاء کو کم از کم 2 انچ لمبا اور 1½ انچ چوڑا ہونا چاہیے۔
  • جب OD آن ہوتا ہے، Botley اس وقت آگے نہیں بڑھے گا جب وہ کسی چیز کو "دیکھتا" ہے — وہ اپنی جگہ پر رہے گا اور اس وقت تک ہان بجاے گا جب تک کہ آپ اس چیز کو اس کے راستے سے ہٹا نہیں دیتے۔ آبجیکٹ کے ارد گرد جانے کے لیے بوٹلی کو دوبارہ پروگرام کرنے کی کوشش کریں۔

خفیہ کوڈز

  • ہوسکتا ہے کہ آپ قدموں کی ایک ترتیب درج کریں جو پچھلے صفحہ پر درج خفیہ کوڈز میں سے کسی ایک سے میل کھاتا ہو۔ اگر ایسا ہے تو، Botley خفیہ کوڈ کے ذریعے شروع کی گئی چال کو انجام دے گا اور دستی ان پٹ کو اوور رائیڈ کر دے گا۔
  • براہ کرم نوٹ کریں کہ بھوت خفیہ کوڈ صرف اس صورت میں کام کرے گا جب روشنی کا سینسر فعال ہو۔ لائٹس بند کرنا یقینی بنائیں

بیٹری کی معلومات
جب بیٹریاں کم پاور پر ہوں گی، بوٹلی بار بار بیپ کرے گی۔ Botley کا استعمال جاری رکھنے کے لیے براہ کرم نئی بیٹریاں داخل کریں۔
بیٹریاں لگانا یا تبدیل کرنا
وارننگ! بیٹری کے رساو سے بچنے کے لیے، براہ کرم ان ہدایات پر احتیاط سے عمل کریں۔ ان ہدایات پر عمل کرنے میں ناکامی کے نتیجے میں بیٹری ایسڈ کا اخراج ہو سکتا ہے جو جلنے، ذاتی چوٹ اور املاک کو نقصان پہنچا سکتا ہے۔

ضرورت ہے: 5 x 1.5V AAA بیٹریاں اور فلپس سکریو ڈرایور

  • بیٹریاں انسٹال ہونی چاہئیں یا ان کی جگہ کسی بالغ کو لینی چاہیے۔
  • بوٹلی کو (3) تین AAA بیٹریاں درکار ہیں۔ ریموٹ پروگرامر کو (2) دو AAA بیٹریاں درکار ہوتی ہیں۔
  • بوٹلی اور ریموٹ پروگرامر دونوں پر، بیٹری کا کمپارٹمنٹ یونٹ کے پچھلے حصے میں ہوتا ہے۔
  • بیٹریاں انسٹال کرنے کے لیے، سب سے پہلے، فلپس سکریو ڈرایور سے سکرو کو کالعدم کریں اور بیٹری کے ڈبے کے دروازے کو ہٹا دیں۔ بیٹریاں انسٹال کریں جیسا کہ کمپارٹمنٹ کے اندر اشارہ کیا گیا ہے۔
  • ٹوکری کے دروازے کو تبدیل کریں اور اسے سکرو سے محفوظ کریں۔Learning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (8)

بیٹری کی دیکھ بھال اور دیکھ بھال کے نکات۔

  • بوٹلی کے لیے (3) تین AAA بیٹریاں اور (2) ریموٹ پروگرامر کے لیے دو AAA بیٹریاں استعمال کریں۔
  • بیٹریاں صحیح طریقے سے داخل کرنا یقینی بنائیں (بالغ نگرانی کے ساتھ) اور ہمیشہ کھلونا اور بیٹری بنانے والے کی ہدایات پر عمل کریں۔
  • الکلائن، معیاری (کاربن زنک) یا ریچارج ایبل (نکل-کیڈیمیم) بیٹریاں نہ ملا دیں۔
  • نئی اور استعمال شدہ بیٹریوں کو مکس نہ کریں۔
  • درست قطبیت کے ساتھ بیٹریاں داخل کریں۔ مثبت (+) اور منفی (-) سروں کو صحیح سمتوں میں داخل کیا جانا چاہیے جیسا کہ بیٹری کے ٹوکری کے اندر اشارہ کیا گیا ہے۔
  • غیر ریچارج ہونے والی بیٹریاں ری چارج نہ کریں۔
  • صرف بالغوں کی نگرانی میں ریچارج قابل بیٹریاں چارج کریں۔
  • چارج کرنے سے پہلے کھلونے سے ریچارج ایبل بیٹریاں ہٹا دیں۔
  • صرف ایک ہی یا مساوی قسم کی بیٹریاں استعمال کریں۔
  • سپلائی ٹرمینلز کو شارٹ سرکٹ نہ کریں۔
  • مصنوعات سے ہمیشہ کمزور یا مردہ بیٹریاں ہٹا دیں۔
  • بیٹریاں ہٹا دیں اگر پروڈکٹ کو طویل مدت کے لیے ذخیرہ کیا جائے گا۔
  • کمرے کے درجہ حرارت پر اسٹور کریں۔
  • صاف کرنے کے لیے یونٹ کی سطح کو خشک کپڑے سے مسح کریں۔
  • براہ کرم مستقبل کے حوالے کے لیے ان ہدایات کو برقرار رکھیں۔

کوڈنگ چیلنجز

ذیل میں کوڈنگ کے چیلنجز آپ کو Botley کوڈنگ سے واقف کرانے کے لیے بنائے گئے ہیں۔ انہیں مشکل کی ترتیب میں شمار کیا جاتا ہے۔ پہلے چند چیلنجز ابتدائی کوڈرز کے لیے ہیں، جبکہ چیلنجز 8-10 واقعی آپ کی کوڈنگ کی مہارتوں کی جانچ کریں گے۔

  1. بنیادی کمانڈزLearning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (9)
  2. موڑ کا تعارفLearning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (10)
  3. متعدد موڑLearning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (11)
  4. پروگرامنگ ٹاسکسLearning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (12)
  5. پروگرامنگ ٹاسکسLearning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (18)
  6. وہاں اور پیچھےLearning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (13)
  7. اگر/تو/اورLearning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (14)
  8. آگے سوچو!Learning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (15)
  9. ایک مربع بنائیں
    LOOP کمانڈ کا استعمال کرتے ہوئے، بوٹلی کو مربع پیٹرن میں منتقل کرنے کے لیے پروگرام کریں۔Learning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (16)
  10. کومبو چیلنج
    LOOP اور آبجیکٹ ڈیٹیکشن دونوں کا استعمال کرتے ہوئے، پروگرام بوٹلی کو بلیو بورڈ سے اورنج بورڈ پر منتقل کریں۔Learning-Resource-Botley-The-Coding-Robot-activity-Set-2-0-FIG-1 (17)

پر ہماری مصنوعات کے بارے میں مزید جانیں۔ LearningResources.com.

رابطہ کریں۔

  • لرننگ ریسورسز، انکارپوریٹڈ، ورنن ہلز، آئی ایل، یو ایس
  • لرننگ ریسورسز لمیٹڈ ، برجن وے ،
  • کنگز لن ، نورفولک ، PE30 2JG ، برطانیہ۔
  • سیکھنے کے وسائل BV، Kabelweg 57،
  • 1014 بی اے، ایمسٹرڈیم، نیدرلینڈز
  • براہ کرم مستقبل کے حوالے کے لیے پیکیج کو برقرار رکھیں۔
  • چائنا کا بنا ہوا. LRM2938-GUD

ایف سی سی انتباہ

یہ آلہ FCC قواعد کے حصہ 15 کی تعمیل کرتا ہے۔ آپریشن مندرجہ ذیل دو شرائط سے مشروط ہے:

  1. یہ آلہ نقصان دہ مداخلت کا سبب نہیں بن سکتا ہے۔
  2. اس آلہ کو موصول ہونے والی کسی بھی مداخلت کو قبول کرنا چاہیے، بشمول مداخلت جو ناپسندیدہ آپریشن کا سبب بن سکتی ہے۔

دستاویزات / وسائل

سیکھنے کے وسائل بوٹلی دی کوڈنگ روبوٹ ایکٹیویٹی سیٹ 2.0 [پی ڈی ایف] ہدایات
Botley The Coding Robot Activity Set 2.0, Botley, The Coding Robot Activity Set 2.0, Robot Activity Set 2.0, Activity Set 2.0

حوالہ جات

ایک تبصرہ چھوڑیں۔

آپ کا ای میل پتہ شائع نہیں کیا جائے گا۔ مطلوبہ فیلڈز نشان زد ہیں۔ *