Software s instructables Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software-logo

Software s instructables Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software

Software s instructables Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software-produk

Ngartos Géométri Batu sareng Kristal

Loba padet geometri sabenerna lumangsung di alam. Kristal mineral tumuwuh jadi biasa, wangun geometri.

Tetrahedrons
Tetrahedrite ngabentuk kristal tétrahedral biasa. Ieu - mimiti digambarkeun sabudeureun 1845 di Jerman sarta dipaké salaku sumber tambaga. (del Pangadilan, 2014)

Kubus
Pirit atanapi "emas fool" hususna ngabentuk kristal anu saé. Dina abad ka-16 jeung ka-17 pirit dipaké salaku sumber ignition dina -rearms mimiti, nyieun sparks nalika stroked ku -le sirkular. (del Court, 2014) Bismut ogé condong tumuwuh dina bentuk kubus anu tumuwuh dina hambalan ka arah puseur na, dina géométri fenomena ieu dipikawanoh salaku pola concentric.

Octahedron
Magnetite sabenerna paling magnét tina sagala mineral alam-kajadian di Bumi. Ku niténan daya tarik magnetit kana potongan-potongan beusi leutik, jalma-jalma di Cina dina abad ka-4 SM jeung Yunani dina abad ka-6 SM-mimiti niténan magnetisme. (del Pangadilan, 2014)

Prisma héksagonal
Kristal kuarsa ngabentuk prisma héksagonal. Beungeut prisma anu panjang sok ngadamel sudut 60° anu sampurna sareng pamisah cahaya janten spéktrum. (del Pangadilan, 2014)
Géométri kristal naon waé (saleresna tina pola géométri naon waé) dumasar kana 3 prinsip dasar:

  • Wangun: Éta gure dasar.
  • Pangulangan: Nyaéta sabaraha kali dasar -gure "disalin sareng ditempelkeun".
  • Alignment: Éta mangrupikeun pesenan anu dipasihkeun ka salinan gure asli dina pesawat kerja.

Instructables Software Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software- (1)

Narjamahkeun kana Tinkercad Codeblocks

Bentuk géométri ieu gampang pisan dikenal sareng (untung pikeun urang) kalolobaanana tos disetél dina menu Bentuk atanapi Primitif Tinkercad CodeBlocks. Pikeun milih bentuk anyar ngan sered ka wewengkon gawé jeung klik dina tombol Play pikeun ngajalankeun simulasi jeung mintonkeun animasi.

Wangun primitif

Sababaraha wangun geometri nu di glance kahiji sigana pajeulit, dina kanyataanana éta ngan pengulangan sarta parobahan posisi basa -gure sarua. Hayu urang tingali kumaha ngalakukeunana dina Tinkercad CodeBlocks:Instructables Software Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software- (2)

Tetrahedrons

  1.  Séred tur teundeun blok piramida (menu formulir) ka wewengkon gawé.
  2.  Pencét kana ikon "buka langkung seueur pilihan" (panah katuhu).
  3.  Ngarobih nilai sisi ka 3 (ku cara ieu urang bakal kéngingkeun piramida 4 sisi atanapi tetahedron).

Kubus

  1.  Nu panggampangna -gure, éta ngan masalah nyered tur ngaleupas blok kubus atawa kotak (menu formulir) ka wewengkon gawé.

Octahedron

  1.  Séred tur teundeun blok piramida (menu formulir) ka wewengkon gawé.
  2.  Tambahkeun blok move (ngaropéa menu) jeung ngarobah nilai Z ka 20 (ieu bakal mindahkeun -gure 20 unit ka luhur)
  3.  Tambahkeun piramida anyar handap kode.
  4.  Tambahkeun blok muter (ngaropéa menu) jeung muterkeun sumbu X 180 derajat.
  5.  Tambahkeun blok grup nyieun (ngaropéa menu) nu bakal weld duanana piramida babarengan, ngabentuk gure 8 sided (octahedron).
  6.  Upami anjeun hoyong langkung tepat, anjeun tiasa nambihan blok skala dina tungtung (ngaropéa ménu) sareng robih nilai Z kana 0.7 ku kituna -gure bakal katingali langkung seragam.

Prisma héksagonal

  1. Séred tur teundeun blok polygon (menu formulir) ka wewengkon gawé.
  2.  Pencét kana ikon "buka langkung seueur pilihan" (panah katuhu).
  3.  Pastikeun yén nilai Sisi disetel ka 6.
  4.  Anjeun tiasa nambahkeun blok skala (Modifikasi menu) sarta ngarobah nilai Z lamun hayang ngarobah panjang prisma héksagonal.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Pangulangan

Pikeun ulang a -gure sababaraha kali dina Tinkercad CodeBlocks kami kudu make ulang "1" blok kali (menu kontrol). Sanajan kitu, saméméh nyieun pengulangan urang kudu nyieun hiji objek anyar (Modify menu):

  1.  Mimiti sered tur teundeun nyieun blok objék anyar tina ménu modifikasi di wewengkon gawé.
  2.  Ayeuna ngan handap blok éta sered tur teundeun ulang 1 timesblock tina menu kontrol.
  3.  Pilih bentuk naon waé anu anjeun pikahoyong (tina ménu bentuk) teras selapkeun ka jero blok ulang 1 kali. Anjeun bakal ningali yén potongan -t babarengan kawas teka a.

Lamun ngarobah nilai "1" kana sagala angka sejenna dina blok ulang 1 kali, -gure bakal disalin saloba kali anjeun mutuskeun.
Sanajan kitu, sanajan anjeun ngajalankeun simulasi, eta moal mungkin ningali parobahan dina previeweh, naha? sabab objék nu keur disalin jeung némpelkeun katuhu dina posisi nu sarua! (hiji di luhur anu sanés)… pikeun ningali perobahan anjeun kedah ngulang sareng ngalihkeunana! sakumaha bakal urang tingali dina lengkah saterusna.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Alignment atanapi Arrays

Mimiti urang kedah ngartos jinis alignments anu aya:

  • Linear atanapi grid alignment: dimana objék diulang ka arah hiji atawa dua arah ka -ll spasi.
  • alignment rotasi: dimana objék muter sabudeureun hiji sumbu rotasi, ngabentuk kuriling.
  • Alignment acak: dimana objék -ll spasi ku positioning diri di lokasi béda tétéla acak

Ayeuna hayu urang tingali kumaha ngalakukeunana nganggo Tinkercad CodeBlocks:

alignment linier:

  1.  Mimiti sered tur teundeun nyieun blok objék anyar tina menu ngaropéa di wewengkon gawé.
  2.  Ayeuna urang kudu nyieun variabel. Anjeun tiasa nyered nyieun blok variabel tina ménu math sarta nempatkeun eta ngan handap blok saméméhna (tetep nilai 0).
  3.  Robah nami variabel (pikeun gampang idéntifikasi) kana kecap naon waé anu anjeun pikahoyong sapertos "gerakan" pikeun ngalakukeun ieu klik dina menu turun-handap dina blok sareng pilih pilihan ganti nami variabel…
  4.  Ayeuna ngan handap blok éta sered tur teundeun ulang 1 timesblock tina menu kontrol.
  5.  Pilih bentuk naon waé anu anjeun pikahoyong (tina ménu bentuk) teras selapkeun ka jero blok ulang 1 kali. Anjeun bakal ningali yén potongan -t babarengan kawas teka a.
  6.  Ayeuna di handap blok saméméhna (tapi tetep di jero blok ulang) anjeun bakal nempatkeun blok gerakan.
  7.  Aksés ménu Data sareng anjeun bakal aya bewara yén blok énggal ayeuna didamel nganggo nami anu sami anu anjeun pasihan ka variabel anjeun.
  8.  Séred blok éta sarta nempatkeun eta di jero blok move (bisa dina X, Y atawa Z gumantung kana arah nu Anjeun hoyong mindahkeun -gure).
  9.  Pikeun ampir -nish kami bakal nambahan blok unsur robah (anjeun -nd eta di jero ménu math) sarta dina menu dropdown blok pilih ngaran variabel Anjeun.
  10.  Geus waktuna pikeun sababaraha math! Séred blok persamaan (anjeun -nd eta di jero ménu matematik jeung simbol 0 + 0) OUT OF KODE Anjeun, Anjeun tiasa make sagala spasi kosong di wewengkon gawé.
  11.  Ngarobah panungtungan 0 mun sagala angka rék, ieu bakal ngagambarkeun unit Anjeun -gure bakal mindahkeun.
  12.  Pikeun -nish sered blok persamaan anjeun sarta nempatkeun eta sanggeus "ka" bagian tina blok variabel robah leuwih 1 (pikeun ngaganti angka 1 kalawan persamaan 0 + n).
  13.  Tungtungna, ngajalankeun simulasi jeung lalajo magic. Kuring terang waktos - mimitina pikaseurieun, tapi janten langkung gampang kalayan prakna.

alignment rotasi: 

  1.  Mimiti sered tur teundeun nyieun blok objék anyar tina ménu modifikasi di wewengkon gawé.
  2.  Ayeuna urang kudu nyieun variabel. Anjeun tiasa nyered nyieun blok variabel tina ménu math sarta nempatkeun eta ngan handap blok saméméhna (tetep nilai 0).
  3.  Robah nami variabel (pikeun gampang idéntifikasi) kana kecap naon waé anu anjeun pikahoyong sapertos "rotasi" pikeun ngalakukeun ieu klik dina menu turun-handap dina blok sareng pilih pilihan ganti ngaran variabel…
  4.  Ayeuna ngan handap blok éta sered tur teundeun ulang 1 timesblock tina menu kontrol.
  5.  Pilih bentuk naon waé anu anjeun pikahoyong (tina ménu bentuk) teras selapkeun ka jero blok ulang 1 kali. Anjeun bakal ningali yén potongan -t babarengan kawas teka a.
  6.  Ayeuna di handap blok saméméhna (tapi tetep di jero blok ulang) anjeun bakal nempatkeun blok gerakan.
  7.  Ngarobah nilai sumbu X atawa Y tina blok move (pikeun mindahkeun -gure jauh ti puseur pesawat kerja atawa asal).
  8.  Tambahkeun puteran sabudeureun blok (Anjeun tiasa -nd eta dina menu ngaropéa) sarta ngarobah pilihan sumbu X ka sumbu Z.
  9.  Aksés ménu Data sareng anjeun bakal aya bewara yén blok énggal ayeuna didamel nganggo nami anu sami anu anjeun pasihan ka variabel anjeun.
  10.  Séred blok éta sareng nempatkeun éta dina nomer saatos pilihan "ka" dina blok rotasi.
  11.  Ayeuna tina ménu matématika sered blok "X: 0 Y: 0 Z: 0 Z: 0" sareng nempatkeun éta saatos pilihan derajat rotasi blok sateuacana (ku cara ieu urang mastikeun yén -gure berputar di tengah pusat. pesawat teu ti puseur sorangan).
  12.  Pikeun ampir -nish kami bakal nambahan blok unsur robah (anjeun -nd eta di jero ménu math) sarta dina menu dropdown blok pilih ngaran variabel Anjeun.
  13.  Geus waktuna pikeun sababaraha math! Séred blok persamaan (anjeun -nd eta di jero ménu matematik jeung simbol 0 + 0) OUT OF KODE Anjeun, Anjeun tiasa make sagala spasi kosong di wewengkon gawé.
  14.  Ngarobah panungtungan 0 mun sagala angka rék, ieu bakal ngagambarkeun unit Anjeun -gure bakal mindahkeun.
  15.  Pikeun -nish sered blok persamaan anjeun sarta nempatkeun eta sanggeus "ka" bagian tina blok variabel robah leuwih 1 (pikeun ngaganti angka 1 kalawan persamaan 0 + n).
  16.  Tungtungna, ngajalankeun simulasi jeung lalajo magic. Kuring terang waktos - mimitina pikaseurieun, tapi janten langkung gampang kalayan prakna.

Alignment acak:
Untungna, jinis alignment ieu langkung gampang tibatan anu katingali.

  1.  Mimiti sered tur teundeun nyieun blok objék anyar tina ménu modifikasi di wewengkon gawé.
  2.  Ayeuna ngan handap blok éta sered tur teundeun ulang 1 timesblock tina menu kontrol (ku cara ngarobah angka nu ngadalikeun jumlah -gures anu bakal muncul).
  3.  Pilih bentuk naon waé anu anjeun pikahoyong (tina ménu bentuk) teras selapkeun ka jero blok ulang 1 kali. Anjeun bakal ningali yén potongan -t babarengan kawas teka a.
  4.  Ayeuna di handap blok saméméhna (tapi tetep di jero blok ulang) anjeun bakal nempatkeun blok gerakan.
  5.  Urang bakal ngagunakeun blok anyar disebut "acak antara 0 jeung 10" anjeun tiasa -nd eta dina ménu math.
  6.  Séred blok jeung nempatkeun éta ngan sanggeus koordinat X tina blok move. Malikan deui tindakan pikeun koordinat Y.
  7.  Tungtungna perlu de-ne sauntuyan angka (atawa sauntuyan posisi nu urang -gures bakal muncul acak). Pikeun exampupami anjeun hoyong -gures muncul di sakumna pesawat kerja, anjeun tiasa ngetik -100 dugi ka 100 di jero blok "acak antara ..."

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Leungeun dina Aksi

Ayeuna anjeun parantos diajar dasar-dasarna, waktosna pikeun nguji. Identipikasi géométri tina kristal nu pang populerna jeung make naon diajar di palajaran dinten ieu nyoba ngayakeun réplikasi aranjeunna.
Ieu sababaraha kursus tindakan (pitunjuk):

Magnétit

  • Anjeun kedah gabung dua piramida 4 sisi pikeun ngabentuk tetrahedron, anu bakal janten modul utama anu bakal diulang.
  • Anggo blok ulang pikeun ngalikeun jumlah bentuk sareng campur sareng blok gerak + rentang antara 0 - 10 pikeun posisi di tempat anu béda-béda bentukna.
  • Coba tambahkeun blok skala pikeun ngarobih ukuran bentuk.

Tetrahedrit

  • Mimitian ku piramida 4-sided.Use 4 piramida séjén pikeun motong sudut -gure.
  • Ulang komposit -gure ieu sababaraha kali dina pesawat kerja ngarobah ukuranana.
  • tip Pro: tambahkeun blok rotasi X, Y, Z sarta ngagabungkeun aranjeunna kalayan blok rentang (0 ka 360) pikeun muterkeun -gures acak pikeun katingal langkung realistis.

Pirit

  • Pangbasajanna -gure sadaya, éta ngan ngagunakeun buleud tur ulang blok pikeun ngabentuk buleud leutik sabudeureun kubus badag.

Batu vulkanik

  • Sigana diMcult tapi henteu! Mimitian ku awak padet badag (Kuring nyarankeun sphere a).
  • Acak nempatkeun loba spheres leutik sarta sedeng sabudeureun awak utama. Pastikeun pikeun nyetél éta ka modeu "kerung".
  • Grup sagalana babarengan jeung lalajo salaku spheres leutik miceun sakumpulan awak utama

Kuarsa

  • Jieun prisma héksagonal sarta align ka sumbu-Z.
  • Teundeun piramida 6 sisi di luhurna
  • Jieun cut katuhu dina ujung piramida
  • Grup sagalana babarengan jeung make salaku modul a.
  • Ngulang modul ngagunakeun ulang rotasi ka spin arah puseur pesawat.

Bismuth

  • Pajeulit -gure, eta sadayana dimimitian ku kubus.
  • Ayeuna anjeun peryogi 6 piramida anu bakal motong sisi kubus pikeun ngantunkeun kami ngan ukur nganggo "pigura".
  • Ulang pigura sababaraha kali ka arah puseur na ngurangan skala sakabéh.
  • Tungtungna kusabab larangan primitif (Tinkercad CodeBlocks ngan ukur ngamungkinkeun 200 primitif dina pesawat kerja) urang ngan ukur tiasa ngulang -gure sababaraha kali, langkung ti cukup pikeun ngahontal hasil anu saé.

Geode

  • Kubus mangrupikeun dasarna -gure
  • Ulang kubus sabudeureun puseur pikeun ngabentuk cingcin ngagunakeun pola revolusi.
  • Ngarobah warna cingcin pikeun leuwih raket nyarupaan kelir sabenerna gemstone nu
  • Dina tungtungna ngagunakeun kotak badag pikeun motong desain dina satengah (kawas geode keur motong dina kahirupan nyata).

Upami anjeun gaduh masalah ngartos subjek, kuring ogé ngantepkeun anjeun tautan kana tés kuring ku kituna anjeun tiasa ngayakeun réplikasi sareng ékspérimén sareng aranjeunna!

  • Magnétit
  • Tetrahedrit
  • Pirit
  • Batu vulkanik
  • Kuarsa
  • Bismuth
  • Geode

Instructables Software Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software- (3) Instructables Software Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software- (4) Instructables Software Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software- (5)

Ékspor pikeun 3D Printing

Nalika -nalizing desain anjeun ulah poho pikeun nambahkeun blok "nyieun grup" ka tungtung kode, ku cara ieu urang mastikeun yén sakabéh potongan babarengan salaku hiji solid. Buka menu ékspor tur pilih .stl (format paling umum pikeun percetakan 3D).Instructables Software Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software- (6)

Ngalereskeun Pencetakan 3D (Desain 3D Tinkercad)

Inget! Penting pisan yén sateuacan nyitak 3D naon waé anjeun kedah mastikeun yén modél éta tiasa dilaksanakeun, dina basa sanés, éta saluyu sareng aturan percetakan 3D ieu:

  • Anjeun teu bisa nyitak model Poating dina spasi tanpa basa atawa rojongan.
  • Sudut anu ngaleuwihan 45 derajat bakal merlukeun rojongan struktural dina software CAD.
  • Coba nyieun dasar -gure anjeun salaku Pat sabisa pikeun mastikeun adhesion alus kana ranjang print.

Dina hal ieu, hésé pisan pikeun ngurus aturan ieu nalika urang nyieun pola acak. Abdi nyarankeun ngimpor modél .stl kana Desain 3D Tinkercad pikeun -x sateuacan nyitak, dina hal ieu:

  1.  Kuring ditambahkeun polyhedron di tengah mana intersects sagala wangun.
  2.  Lajeng ditambahkeun kubus kerung underneath pikeun mastikeun nu Miskin nyaeta Pat.
  3.  Tungtungna dikelompokkeun sagalana babarengan jeung diékspor deui ka format .stl

Instructables Software Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software- (7) Instructables Software Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software- (8)

3D Print Ieu

Pikeun proyék ieu kami nganggo parangkat lunak CAM Ultimaker Cura 3D gratis kalayan parameter ieu:

  • Bahan: PLA + sutra
  • Ukuran nozzle: 0.4 mm
  • Kualitas lapisan: 0.28 mm
  • Dina-ll: 20% pola grid
  • Suhu ékstrusi: 210 C
  • Suhu ranjang panas: 60 C
  • Laju percetakan: 45 mm/s
  • Ngarojong: Leres (otomatis dina 45 derajat)
  • Adhesion: ngariung

Instructables Software Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software- (9) Instructables Software Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software- (10) Instructables Software Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software- (11) Instructables Software Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software- (12)

Rujukan

Del Pangadilan, M. (2014, 3 enero). Géologi jeung Géométri. michelledelcourt. Recuperado 11 Séptémber 2022, No
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Ieu hébat!
Naha anjeun ngabagikeun desain Codeblocks sacara umum di galeri Tinkercad?

Dokumén / Sumberdaya

Software s instructables Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software [pdf] Instruksi Manual
instructables Géologi Jeung Tinkercad CodeBlocks Software

Rujukan

Ninggalkeun komentar

alamat surélék anjeun moal diterbitkeun. Widang diperlukeun ditandaan *