Геологія програмного забезпечення з програмним забезпеченням Tinkercad CodeBlocks
Розуміння геометрії гірських порід і кристалів
Багато геометричних тіл насправді зустрічаються в природі. Мінеральні кристали ростуть у правильні геометричні форми.
Чотиригранники
Тетраедрит утворює правильні кристали чотиригранної форми. Вперше він був описаний приблизно в 1845 році в Німеччині і використовується як джерело міді. (дель Корт, 2014)
Кубики
Особливо пірит або «золото дурня» утворює гарні кристали. У 16-му і 17-му століттях пірит використовувався як джерело запалювання в ранній зброї, створюючи іскри при ударі круговим -le. (del Court, 2014) Вісмут також має тенденцію рости у формі кубів, які ростуть поетапно до центру, у геометрії це явище відоме як концентричний малюнок.
Октаедр
Магнетит насправді є найбільш магнітним з усіх природних мінералів на Землі. Спостерігаючи за притяганням магнетиту до маленьких шматочків заліза, люди Китаю в IV столітті до нашої ери та Греції в VI столітті до нашої ери вперше спостерігали магнетизм. (дель Корт, 4)
Шестикутна призма
Кристали кварцу утворюють шестикутні призми. Довгі грані призми завжди утворюють ідеальний кут 60° і розділяють світло на спектр. (дель Корт, 2014)
Геометрія будь-якого кристала (фактично будь-якого геометричного малюнка) базується на 3 основних принципах:
- форма: Це базова фігура.
- Повторення: Це кількість разів, коли базову фігуру було «скопійовано та вставлено».
- Вирівнювання: Це порядок, наданий копіям оригінальної фігури в робочій площині.
Трансляція в Tinkercad Codeblocks
Ці геометричні фігури дуже легко розпізнати, і (на щастя для нас) більшість із них уже встановлено в меню «Фігури» або «Примітиви» Tinkercad CodeBlocks. Щоб вибрати нову форму, просто перетягніть її в робочу область і натисніть кнопку «Відтворити», щоб запустити моделювання та відобразити анімацію.
Примітивні форми
Деякі геометричні фігури, які на перший погляд здаються складними, насправді це просто повторення та зміна положення однієї і тієї ж базової фігури. Давайте подивимося, як це зробити в Tinkercad CodeBlocks:
Чотиригранники
- Перетягніть блок піраміди (меню форми) у робочу область.
- Натисніть піктограму «відкрити додаткові параметри» (стрілка вправо).
- Змініть значення сторін на 3 (так ми отримаємо 4-гранну піраміду або тетаедр).
Кубики
- Найпростіший - це лише питання перетягування куба або блоку коробки (меню форми) у робочу область.
Октаедр
- Перетягніть блок піраміди (меню форми) у робочу область.
- Додайте блок переміщення (меню «Змінити») і змініть значення Z на 20 (це перемістить цифру на 20 одиниць угору)
- Додайте нову піраміду під кодом.
- Додайте блок повороту (меню «Змінити») і поверніть вісь X на 180 градусів.
- Додайте блок створення групи (меню «Змінити»), який з’єднає обидві піраміди, утворюючи 8-сторонню фігуру (октаедр).
- Якщо ви хочете бути більш точним, ви можете додати блок масштабу в кінці (меню змін) і змінити значення Z на 0.7, щоб цифра виглядала більш однорідною.
Шестикутна призма
- Перетягніть блок багатокутника (меню форми) у робочу область.
- Натисніть піктограму «відкрити додаткові параметри» (стрілка вправо).
- Переконайтеся, що для параметра Sides встановлено значення 6.
- Ви можете додати блок масштабу (меню «Змінити») і змінити значення Z, якщо ви хочете змінити довжину шестикутної призми.
Повторення
Щоб повторити -фігуру кілька разів у Tinkercad CodeBlocks, нам потрібно використовувати блок повторення «1» разів (меню керування). Однак перед створенням повторення ми повинні створити новий об’єкт (меню «Змінити»):
- Спочатку перетягніть і скиньте, створіть новий блок об’єктів із меню змін у робочій області.
- Тепер прямо під цим блоком перетягніть блок повторення 1 раз із меню керування.
- Виберіть будь-яку фігуру (з меню фігур) і вставте її В СЕРЕДИНУ блоку, повторіть 1 раз. Ви побачите, що частини складаються разом, як пазл.
Якщо ви зміните значення «1» на будь-яке інше число в блоці повторення 1 раз, цифра буде скопійована стільки разів, скільки ви вирішите.
Однак, навіть якщо ви запустите симуляцію, неможливо буде побачити зміни в previewе, чому? тому що об'єкти копіюються та вставляються прямо в тому самому місці! (один над одним)… щоб побачити зміни, їх потрібно повторити та перемістити! як ми побачимо на наступному кроці.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I
Вирівнювання або масиви
Спочатку ми повинні зрозуміти типи вирівнювання, які існують:
- Лінійне або сіткове вирівнювання: в якому об’єкти повторюються в одному чи двох напрямках до -ll пробілу.
- Ротаційне вирівнювання: у якому об’єкти обертаються навколо осі обертання, утворюючи окружності.
- Випадкове вирівнювання: в якому об’єкти займають простір, розташовуючись у різних місцях, мабуть, випадковим чином
Тепер давайте подивимося, як це зробити за допомогою Tinkercad CodeBlocks:
Лінійне вирівнювання:
- Спершу перетягніть і скиньте новий блок об’єктів із меню змін у робочій області.
- Тепер нам потрібно створити змінну. Ви можете перетягнути блок створення змінної з математичного меню та розмістити його під попереднім блоком (збережіть значення 0).
- Змініть ім’я змінної (для легкої ідентифікації) на будь-яке слово, яке ви хочете, наприклад «рух», щоб зробити це, клацніть спадне меню в блоці та виберіть параметр перейменувати змінну…
- Тепер прямо під цим блоком перетягніть блок повторення 1 раз із меню керування.
- Виберіть будь-яку фігуру (з меню фігур) і вставте її В СЕРЕДИНУ блоку, повторіть 1 раз. Ви побачите, що частини складаються разом, як пазл.
- Тепер під попереднім блоком (але залишаючись усередині блоку повторення) ви розмістите блок руху.
- Увійдіть у меню «Дані», і ви помітите, що тепер створено новий блок із тим же ім’ям, яке ви дали своїй змінній.
- Перетягніть цей блок і розмістіть його всередині блоку переміщення (він може бути на X, Y або Z залежно від того, у якому напрямку ви хочете перемістити фігуру).
- Щоб майже завершити, ми додамо блок змінного елемента (ви знайдете його в математичному меню) і в спадному меню блоку виберіть назву вашої змінної.
- Настав час трохи порахувати! Перетягніть блок рівнянь (ви знайдете його в математичному меню за допомогою символів 0 + 0) ЗІ ВАШОГО КОДУ, ви можете використовувати будь-яке порожнє місце в робочій області.
- Змініть останній 0 на будь-яке число, яке представлятиме одиниці, які буде рухати ваша фігура.
- Щоб завершити, перетягніть свій блок рівнянь і розмістіть його після розділу «до» блоку змінних змінних над 1 (щоб замінити число 1 на рівняння 0 + n).
- Нарешті, запустіть симуляцію та спостерігайте за магією. Я знаю, що перший раз це втомливо, але з практикою стає легше.
Ротаційне вирівнювання:
- Спочатку перетягніть і скиньте, створіть новий блок об’єктів із меню змін у робочій області.
- Тепер нам потрібно створити змінну. Ви можете перетягнути блок створення змінної з математичного меню та розмістити його під попереднім блоком (збережіть значення 0).
- Змініть ім’я змінної (для легкої ідентифікації) на будь-яке слово, яке ви хочете, наприклад «обертання», щоб зробити це, клацніть спадне меню в блоці та виберіть параметр перейменувати змінну…
- Тепер прямо під цим блоком перетягніть блок повторення 1 раз із меню керування.
- Виберіть будь-яку фігуру (з меню фігур) і вставте її В СЕРЕДИНУ блоку, повторіть 1 раз. Ви побачите, що частини складаються разом, як пазл.
- Тепер під попереднім блоком (але залишаючись усередині блоку повторення) ви розмістите блок руху.
- Змініть значення осі X або Y блоку переміщення (щоб перемістити фігуру від центру робочої площини або початку координат).
- Додайте обертання навколо блоку (це можна знайти в меню змін) і змініть опцію осі X на вісь Z.
- Увійдіть у меню «Дані», і ви помітите, що тепер створено новий блок із тим же ім’ям, яке ви дали своїй змінній.
- Перетягніть цей блок і помістіть його над числом відразу після опції «до» в блоці обертання.
- Тепер із меню математики перетягніть блок «X:0 Y:0 Z:0 Z:0» і розташуйте його відразу після опції повороту градусів попереднього блоку (таким чином ми переконаємося, що -figure обертається навколо центру площині, а не від власного центру).
- Щоб майже завершити, ми додамо блок змінного елемента (ви знайдете його в математичному меню) і в спадному меню блоку виберіть назву вашої змінної.
- Настав час трохи порахувати! Перетягніть блок рівнянь (ви знайдете його в математичному меню за допомогою символів 0 + 0) ЗІ ВАШОГО КОДУ, ви можете використовувати будь-яке порожнє місце в робочій області.
- Змініть останній 0 на будь-яке число, яке представлятиме одиниці, які буде рухати ваша фігура.
- Щоб завершити, перетягніть свій блок рівнянь і розмістіть його після розділу «до» блоку змінних змінних над 1 (щоб замінити число 1 на рівняння 0 + n).
- Нарешті, запустіть симуляцію та спостерігайте за магією. Я знаю, що перший раз це втомливо, але з практикою стає легше.
Випадкове вирівнювання:
На щастя, цей тип вирівнювання набагато легший, ніж здається.
- Спочатку перетягніть і скиньте, створіть новий блок об’єктів із меню змін у робочій області.
- Тепер прямо під цим блоком перетягніть блок повторення 1 разів із меню керування (змінюючи номер, ви керуєте кількістю -фігур, які з’являтимуться).
- Виберіть будь-яку фігуру (з меню фігур) і вставте її В СЕРЕДИНУ блоку, повторіть 1 раз. Ви побачите, що частини складаються разом, як пазл.
- Тепер під попереднім блоком (але залишаючись усередині блоку повторення) ви розмістите блок руху.
- Ми будемо використовувати новий блок під назвою «випадковий від 0 до 10», який ви можете знайти в меню Math.
- Перетягніть блок і розмістіть його відразу після координати X блоку переміщення. Повторіть дію для координати Y.
- Нарешті, необхідно визначити діапазон чисел (або діапазон позицій, у яких наші цифри з’являтимуться випадковим чином). наприкладample якщо ви бажаєте, щоб цифри з’являлися по всій робочій площині, ви можете ввести від -100 до 100 у блоці «довільно між…»
Руки в дії
Тепер, коли ви вивчили основи, настав час перевірити це. Визначте геометрію найпопулярніших кристалів і використовуйте те, що ви дізналися на сьогоднішньому уроці, щоб спробувати їх відтворити.
Ось декілька варіантів дій (підказки):
Магнетит
- Вам потрібно буде з'єднати дві 4-гранні піраміди, щоб утворити тетраедр, який буде основним модулем для повторення.
- Використовуйте блок повторення, щоб помножити кількість фігур, і змішайте його з блоком переміщення + діапазон від 0 до 10, щоб розмістити фігури в різних місцях.
- Спробуйте додати масштабний блок, щоб змінити розміри фігур.
Тетраедрит
- Почніть з 4-гранної піраміди. Використовуйте 4 інші піраміди, щоб обрізати кути малюнка.
- Повторіть цю складену фігуру кілька разів на робочій площині, змінюючи її розміри.
- Професійна порада: додайте блоки обертання X, Y, Z і поєднайте їх із блоком діапазону (від 0 до 360), щоб випадково обертати фігури для більш реалістичного вигляду.
Пірит
- Найпростіша фігура з усіх, вона просто використовує коробки та повторювані блоки для формування менших коробок навколо великого куба.
Вулканічна скеля
- Це виглядає складно, але це не так! Почніть з великого твердого тіла (я рекомендую сферу).
- Довільно розмістіть багато малих і середніх сфер навколо основного корпусу. Обов’язково встановіть його на «порожнистий» режим.
- Згрупуйте все разом і спостерігайте, як маленькі сфери видаляють шматки основного тіла
Кварц
- Створіть шестикутну призму та вирівняйте її по осі Z.
- Помістіть на нього 6-гранну піраміду
- Зробіть надріз прямо на кінчику піраміди
- Згрупуйте все разом і використовуйте як модуль.
- Повторіть модуль, використовуючи повторення обертання, щоб обертатися до центру площини.
Вісмут
- Складна фігура, все починається з куба.
- Тепер вам знадобиться 6 пірамід, які будуть розрізати грані куба, щоб залишився тільки «каркас».
- Повторіть кадр кілька разів до його центру, зменшуючи загальний масштаб.
- Зрештою через обмеження на примітиви (Tinkercad CodeBlocks дозволяє лише 200 примітивів у робочій площині) ми зможемо повторити -фігуру лише кілька разів, цього більш ніж достатньо для досягнення чудового результату.
Жеод
- Його основою є кубики
- Повторіть кубики навколо центру, щоб утворити кільця, використовуючи шаблони обертання.
- Змініть колір кілець, щоб він більше нагадував справжні кольори дорогоцінного каменю
- Наприкінці скористайтеся великою коробкою, щоб розрізати малюнок навпіл (як жеоду, яку розрізають у реальному житті).
Якщо у вас є проблеми з розумінням теми, я також залишаю вам посилання на мої тести, щоб ви могли повторити їх і експериментувати з ними!
- Магнетит
- Тетраедрит
- Пірит
- Вулканічна скеля
- Кварц
- Вісмут
- Жеод
Експорт для 3D друку
Під час аналізу вашого дизайну не забудьте додати блок «створити групу» в кінець коду, таким чином ми гарантуємо, що всі частини разом, як одне ціле. Перейдіть до меню експорту та виберіть .stl (найпоширеніший формат для 3D-друку).
Кріплення для 3D-друку (Tinkercad 3D Designs)
Пам'ятайте! дуже важливо, щоб перед 3D-друком ви переконалися, що модель реалізована, іншими словами, що вона відповідає наступним правилам 3D-друку:
- Ви не можете друкувати моделі, що лежать у просторі без основи чи опори.
- Кути, які перевищують 45 градусів, потребуватимуть структурної підтримки в програмному забезпеченні САПР.
- Спробуйте зробити основу вашої фігури якомога більш гладкою, щоб забезпечити хороше зчеплення з друкарським шаром.
У цьому випадку дуже важко дотримуватися цих правил, коли ми створюємо випадкові шаблони. Я рекомендую імпортувати модель .stl у Tinkercad 3D Designs у -x перед друком, у цьому випадку:
- Я додав багатогранник у центрі, де він перетинає всі фігури.
- Потім додав порожнистий куб під ним, щоб переконатися, що Бідний — це Пет.
- Нарешті все згруповано та експортовано назад у формат .stl
3D-друк
Для цього проекту ми використовували безкоштовне програмне забезпечення CAM Ultimaker Cura 3D з такими параметрами:
- матеріал: PLA+ шовк
- Розмір сопла: 0.4 мм
- Якість шару: 0.28 мм
- В-ll: 20% візерунок сітки
- Температура екструзії: 210 C
- Температура гарячого ліжка: 60 C
- Швидкість друку: 45 мм/с
- підтримує: Є (автоматичний при 45 градусах)
- Адгезія: Краї
Список літератури
Дель Корт, М. (2014, 3 вересня). Геологія і геометрія. Мішельделькур. Recuperado 11 вересня 2022 р
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/
Це здорово!
Ви публічно поділилися дизайном Codeblocks у галереї Tinkercad?
Документи / Ресурси
![]() |
Геологія програмного забезпечення з програмним забезпеченням Tinkercad CodeBlocks [pdfІнструкція з експлуатації instructables Геологія з програмним забезпеченням Tinkercad CodeBlocks |