Softverska uputstva Geologija sa Tinkercad CodeBlocks softverskim logotipom

Geologija s uputama za softver s Tinkercad CodeBlocks softverom

Softverska uputstva Geologija sa Tinkercad CodeBlocks softverski proizvod

Razumijevanje geometrije stijena i kristala

Mnoga geometrijska tijela se zapravo javljaju u prirodi. Mineralni kristali izrastaju u pravilne, geometrijske oblike.

Tetraedroni
Tetraedrit formira pravilne kristale tetraedarskog oblika. Prvi put je opisan oko 1845. godine u Njemačkoj i koristi se kao izvor bakra. (del Court, 2014.)

Kocke
Pirit ili „zlato budale“ posebno formiraju lepe kristale. U 16. i 17. veku pirit se koristio kao izvor paljenja u ranim rukama, stvarajući varnice kada se gađa kružnom -le. (del Court, 2014) Bizmut također ima tendenciju rasta u obliku kocki koje rastu u koracima prema njegovom središtu, u geometriji je ovaj fenomen poznat kao koncentrični uzorak.

Oktaedar
Magnetit je zapravo najmagnetniji od svih minerala koji se nalaze u prirodi na Zemlji. Posmatrajući privlačenje magnetita malim komadima gvožđa, ljudi u Kini tokom 4. veka pre nove ere i Grčke u 6. veku pre nove ere - prvi su primetili magnetizam. (del Court, 2014.)

Hexagon Prism
Kristali kvarca formiraju heksagonalne prizme. Duga lica prizme uvijek čine savršen ugao od 60° i dijele svjetlost u spektar. (del Court, 2014.)
Geometrija bilo kojeg kristala (zapravo bilo kojeg geometrijskog uzorka) zasniva se na 3 osnovna principa:

  • Oblik: To je osnovna cifra.
  • Ponavljanje: To je broj puta kada je osnovna -figura “kopirana i zalijepljena”.
  • Poravnanje: To je redoslijed koji se daje kopijama originalne figure u radnoj ravni.

Geologija i uputstva softvera sa softverom Tinkercad CodeBlocks- (1)

Prevođenje u Tinkercad Codeblocks

Ove geometrijske oblike je vrlo lako prepoznati i (na našu sreću) većina ih je već unaprijed postavljena u izborniku Shapes ili Primitives Tinkercad CodeBlocks. Da biste odabrali novi oblik, samo ga prevucite u radnu oblast i kliknite na dugme Play da pokrenete simulaciju i prikažete animaciju.

Primitivni oblici

Neki geometrijski oblici koji se na prvi pogled čine komplikovanim, u stvarnosti su samo ponavljanje i promena položaja iste osnovne figure. Pogledajmo kako to učiniti u Tinkercad CodeBlocks:Geologija i uputstva softvera sa softverom Tinkercad CodeBlocks- (2)

Tetraedroni

  1.  Prevucite i ispustite piramidalni blok (meni obrasca) u radnu oblast.
  2.  Kliknite na ikonu "otvori više opcija" (strelica desno).
  3.  Promijenite vrijednost stranica na 3 (na ovaj način ćemo dobiti 4-stranu piramidu ili tetaedar).

Kocke

  1.  Najlakša stvar, to je samo prevlačenje i ispuštanje bloka kocke ili kutije (meni obrasca) u radnu oblast.

Oktaedar

  1.  Prevucite i ispustite piramidalni blok (meni obrasca) u radnu oblast.
  2.  Dodajte blok za pomicanje (izmjena menija) i promijenite vrijednost Z na 20 (ovo će pomjeriti -broj 20 jedinica naviše)
  3.  Dodajte novu piramidu ispod koda.
  4.  Dodajte blok za rotiranje (izmjena menija) i zarotirajte X os za 180 stepeni.
  5.  Dodajte blok za kreiranje grupe (meni za izmjenu) koji će zavariti obje piramide zajedno, formirajući 8-strani lik (oktaedar).
  6.  Ako želite da budete precizniji, možete dodati blok skale na kraju (izmjena menija) i promijeniti vrijednost Z na 0.7 tako da će -gure izgledati ujednačenije.

Hexagon Prism

  1. Prevucite i ispustite blok poligona (meni obrasca) u radnu oblast.
  2.  Kliknite na ikonu "otvori više opcija" (strelica desno).
  3.  Uvjerite se da je vrijednost Sides postavljena na 6.
  4.  Možete dodati razmjerni blok (izmjena menija) i promijeniti vrijednost Z ako želite promijeniti dužinu heksagonalne prizme.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Ponavljanje

Da bismo ponovili -figuru više puta u Tinkercad CodeBlocks, moramo koristiti blok ponavljanja „1“ puta (kontrolni meni). Međutim, prije kreiranja ponavljanja moramo kreirati novi objekt (izmjena menija):

  1.  Prvo povucite i ispustite kreirajte novi blok objekata iz menija za izmjenu u radnom području.
  2.  Sada odmah ispod tog bloka prevucite i ispustite blok ponavljanja 1 puta iz kontrolnog menija.
  3.  Odaberite bilo koji oblik koji želite (iz menija oblika) i umetnite ga UNUTRAŠNJI blok ponovite 1 puta. Vidjet ćete da su dijelovi -t zajedno kao slagalica.

Ako promijenite vrijednost “1” u bilo koji drugi broj u bloku, ponavljanje 1 puta, -gure će se kopirati onoliko puta koliko odlučite.
Međutim, čak i ako pokrenete simulaciju, neće biti moguće vidjeti promjene u previewer, zašto? jer se objekti kopiraju i zalijepe na istoj poziciji! (jedna iznad druge)… da biste vidjeli promjene morate ih ponoviti i pomjeriti! kao što ćemo videti u sledećem koraku.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Poravnanje ili nizovi

Prvo moramo razumjeti vrste poravnanja koje postoje:

  • Linearno ili mrežno poravnanje: u kojoj se objekti ponavljaju u jednom ili dva smjera do -ll prostora.
  • Rotacijsko poravnanje: u kojoj se objekti okreću oko ose rotacije, formirajući obim.
  • Slučajno poravnanje: u kojem objekti -ll prostor pozicionirajući se na različitim lokacijama naizgled nasumično

Sada da vidimo kako to učiniti koristeći Tinkercad CodeBlocks:

Linearno poravnanje:

  1.  Prvo povucite i ispustite kreirajte novi blok objekata iz menija za izmjenu u radnom području.
  2.  Sada treba da kreiramo varijablu. Možete prevući kreirani blok promenljive iz matematičkog menija i postaviti ga odmah ispod prethodnog bloka (zadržite vrednost 0).
  3.  Promijenite ime varijable (za lakšu identifikaciju) u bilo koju riječ koju želite, kao što je "pokret" da biste to učinili, kliknite na padajući meni u bloku i odaberite opciju preimenuj varijablu...
  4.  Sada odmah ispod tog bloka prevucite i ispustite blok ponavljanja 1 puta iz kontrolnog menija.
  5.  Odaberite bilo koji oblik koji želite (iz menija oblika) i umetnite ga UNUTRAŠNJI blok ponovite 1 puta. Vidjet ćete da su dijelovi -t zajedno kao slagalica.
  6.  Sada ispod prethodnog bloka (ali ostajete unutar bloka ponavljanja) postavite blok kretanja.
  7.  Pristupite meniju Podaci i primijetit ćete da je sada kreiran novi blok sa istim imenom koje ste dali vašoj varijabli.
  8.  Prevucite taj blok i stavite ga unutar bloka za pomicanje (može biti na X, Y ili Z ovisno o tome u kojem smjeru želite pomjeriti -gure).
  9.  Skoro -nish ćemo dodati blok elementa promjene (pronađete ga unutar matematičkog menija) i u padajućem izborniku bloka odaberite ime vaše varijable.
  10.  Vrijeme je za malo matematike! Prevucite blok jednadžbi (nađete ga unutar matematičkog menija sa simbolima 0 + 0) IZ SVOG KODA, možete koristiti bilo koji prazan prostor u radnom području.
  11.  Promijenite posljednju 0 u bilo koji broj koji želite, ovo će predstavljati jedinice koje će vaš -gure pomjeriti.
  12.  Za kraj prevucite svoj blok jednadžbe i stavite ga iza odeljka „do“ bloka promenljive promene preko 1 (da biste broj 1 zamenili jednačinom 0 + n).
  13.  Konačno, pokrenite simulaciju i gledajte magiju. Znam da je prvi put zamoran, ali s vježbom postaje lakše.

Rotacijsko poravnanje: 

  1.  Prvo povucite i ispustite kreirajte novi blok objekata iz menija za izmjenu u radnom području.
  2.  Sada treba da kreiramo varijablu. Možete prevući kreirani blok promenljive iz matematičkog menija i postaviti ga odmah ispod prethodnog bloka (zadržite vrednost 0).
  3.  Promijenite ime varijable (za lakšu identifikaciju) u bilo koju riječ koju želite, kao što je "rotacija" da biste to učinili, kliknite na padajući meni u bloku i odaberite opciju preimenuj varijablu...
  4.  Sada odmah ispod tog bloka prevucite i ispustite blok ponavljanja 1 puta iz kontrolnog menija.
  5.  Odaberite bilo koji oblik koji želite (iz menija oblika) i umetnite ga UNUTRAŠNJI blok ponovite 1 puta. Vidjet ćete da su dijelovi -t zajedno kao slagalica.
  6.  Sada ispod prethodnog bloka (ali ostajete unutar bloka ponavljanja) postavite blok kretanja.
  7.  Promijenite vrijednost X ili Y ose bloka za pomicanje (da biste pomaknuli -figuru od centra radne ravni ili početka).
  8.  Dodajte rotiranje oko bloka (možete ga pronaći u izborniku za izmjenu) i promijenite opciju X osi u Z os.
  9.  Pristupite meniju Podaci i primijetit ćete da je sada kreiran novi blok sa istim imenom koje ste dali vašoj varijabli.
  10.  Prevucite taj blok i stavite ga preko broja odmah iza opcije "do" u bloku rotacije.
  11.  Sada iz matematičkog menija prevucite blok “X:0 Y:0 Z:0 Z:0” i postavite ga odmah iza opcije rotacije stepeni prethodnog bloka (na ovaj način osiguravamo da se -gure rotira oko centra avionom, a ne iz sopstvenog centra).
  12.  Skoro -nish ćemo dodati blok elementa promjene (pronađete ga unutar matematičkog menija) i u padajućem izborniku bloka odaberite ime vaše varijable.
  13.  Vrijeme je za malo matematike! Prevucite blok jednadžbi (nađete ga unutar matematičkog menija sa simbolima 0 + 0) IZ SVOG KODA, možete koristiti bilo koji prazan prostor u radnom području.
  14.  Promijenite posljednju 0 u bilo koji broj koji želite, ovo će predstavljati jedinice koje će vaš -gure pomjeriti.
  15.  Za kraj prevucite svoj blok jednadžbe i stavite ga iza odeljka „do“ bloka promenljive promene preko 1 (da biste broj 1 zamenili jednačinom 0 + n).
  16.  Konačno, pokrenite simulaciju i gledajte magiju. Znam da je prvi put zamoran, ali s vježbom postaje lakše.

Slučajno poravnanje:
Na sreću, ova vrsta poravnanja je mnogo lakša nego što izgleda.

  1.  Prvo povucite i ispustite kreirajte novi blok objekata iz menija za izmjenu u radnom području.
  2.  Sada odmah ispod tog bloka povucite i ispustite blok ponavljanja 1 puta iz kontrolnog menija (promjenom broja kontrolirate broj -figura koji će se pojaviti).
  3.  Odaberite bilo koji oblik koji želite (iz menija oblika) i umetnite ga UNUTRAŠNJI blok ponovite 1 puta. Vidjet ćete da su dijelovi -t zajedno kao slagalica.
  4.  Sada ispod prethodnog bloka (ali ostajete unutar bloka ponavljanja) postavite blok kretanja.
  5.  Koristićemo novi blok koji se zove “slučajno između 0 i 10” koji možete pronaći u meniju Matematika.
  6.  Prevucite blok i postavite ga odmah iza X koordinate bloka za pomicanje. Ponovite radnju za Y koordinate.
  7.  Konačno, potrebno je de-ne niz brojeva (ili raspon pozicija u kojima će se naše brojke pojavljivati ​​nasumično). Za nprampako želite da se -brojevi pojavljuju u cijeloj radnoj ravni, možete upisati -100 do 100 unutar bloka "slučajno između..."

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Ruke u akciji

Sada kada ste naučili osnove, vrijeme je da to stavite na test. Identifikujte geometriju najpopularnijih kristala i upotrijebite ono što ste naučili u današnjoj lekciji da ih pokušate ponoviti.
Evo nekoliko pravaca djelovanja (savjeta):

Magnetit

  • Morat ćete spojiti dvije 4-strane piramide kako biste formirali tetraedar, koji će biti glavni modul koji se ponavlja.
  • Koristite blok ponavljanja da pomnožite broj oblika i pomiješate ga s blokom za pomicanje + raspon između 0 – 10 da biste pozicionirali oblike na različitim mjestima.
  • Pokušajte dodati blok mjerila da promijenite veličine oblika.

Tetrahedrit

  • Počnite sa 4-stranom piramidom. Koristite 4 druge piramide da isečete uglove -figure.
  • Ponovite ovu složenu sliku nekoliko puta na radnoj ravni mijenjajući njene veličine.
  • Profesionalni savjet: dodajte blokove rotacije X, Y, Z i kombinirajte ih s blokom raspona (0 do 360) da biste nasumično rotirali -figure za realističniji izgled.

Pirit

  • Najjednostavniji od svih, samo koristi kutije i blokove koji se ponavljaju za formiranje manjih kutija oko velike kocke.

Vulkanska stijena

  • Deluje teško, ali nije! Počnite s velikim čvrstim tijelom (preporučujem kuglu).
  • Nasumično postavite mnogo malih i srednjih sfera oko glavnog tijela. Pobrinite se da ga postavite na "šuplji" način rada.
  • Grupirajte sve zajedno i gledajte kako male sfere uklanjaju komade glavnog tijela

Kvarc

  • Napravite heksagonalnu prizmu i poravnajte je sa Z-osi.
  • Postavite 6-stranu piramidu na vrh
  • Napravite rez tačno na vrhu piramide
  • Grupirajte sve zajedno i koristite kao modul.
  • Ponovite modul koristeći ponavljanje rotacije za okretanje prema centru ravnine.

Bizmut

  • Komplikovano, sve počinje sa kockom.
  • Sada će vam trebati 6 piramida koje će rezati stranice kocke da nam ostane samo "okvir".
  • Ponovite okvir nekoliko puta prema njegovom središtu smanjujući ukupnu skalu.
  • Na kraju, zbog primitivnog ograničenja (Tinkercad CodeBlocks dozvoljava samo 200 primitiva u radnoj ravni) moći ćemo ponoviti -guru samo nekoliko puta, više nego dovoljno da postignemo odličan rezultat.

Geode

  • Kocke su njegova osnova
  • Ponovite kocke oko centra kako biste formirali prstenove koristeći obrasce okretanja.
  • Promijenite boju prstenja tako da više podsjeća na stvarne boje dragog kamena
  • Na kraju koristite veliku kutiju da prepolovite dizajn (poput geode koja se reže u stvarnom životu).

Ako imate problema s razumijevanjem teme, ostavljam vam i linkove do mojih testova kako biste ih mogli ponoviti i eksperimentirati!

  • Magnetit
  • Tetrahedrit
  • Pirit
  • Vulkanska stijena
  • Kvarc
  • Bizmut
  • Geode

Geologija i uputstva softvera sa softverom Tinkercad CodeBlocks- (3) Geologija i uputstva softvera sa softverom Tinkercad CodeBlocks- (4) Geologija i uputstva softvera sa softverom Tinkercad CodeBlocks- (5)

Izvoz za 3D štampanje

Kada -nalizirate svoj dizajn, ne zaboravite da dodate blok "kreiraj grupu" na kraj koda, na ovaj način osiguravamo da svi dijelovi budu zajedno kao jedno tijelo. Idite na meni za izvoz i odaberite .stl (najčešći format za 3D štampanje).Geologija i uputstva softvera sa softverom Tinkercad CodeBlocks- (6)

Fiksiranje za 3D štampanje (Tinkercad 3D dizajni)

Zapamtite! vrlo je važno da prije 3D štampanja bilo čega morate biti sigurni da je model izvodljiv, drugim riječima, da li je u skladu sa sljedećim pravilima 3D printanja:

  • Ne možete štampati modele Poating u svemiru bez baze ili oslonca.
  • Uglovi koji prelaze 45 stepeni zahtevaće strukturnu podršku u CAD softveru.
  • Pokušajte da temelj vašeg -figure bude što Pat kako biste osigurali dobro prianjanje na podlogu za štampanje.

U ovom slučaju veoma je teško voditi računa o ovim pravilima kada pravimo nasumične obrasce. Preporučujem da uvezete .stl model u Tinkercad 3D Designs kako biste ga -x prije štampanja, u ovom slučaju:

  1.  Dodao sam poliedar u centru gdje on siječe sve oblike.
  2.  Zatim je ispod dodao šuplju kocku da se uvjeri da je Jadni Pat.
  3.  Na kraju je sve grupisano i izvezeno nazad u .stl format

Geologija i uputstva softvera sa softverom Tinkercad CodeBlocks- (7) Geologija i uputstva softvera sa softverom Tinkercad CodeBlocks- (8)

3D Print It

Za ovaj projekat koristili smo besplatni CAM softver Ultimaker Cura 3D sa sljedećim parametrima:

  • Materijal: PLA+ svila
  • Veličina mlaznice: 0.4 mm
  • Kvalitet sloja: 0.28 mm
  • u-ll: 20% rešetkasti uzorak
  • Temperatura ekstruzije: 210 C
  • Temperatura toplog kreveta: 60 C
  • Brzina štampanja: 45 mm/s
  • Podržava: Da (automatski na 45 stepeni)
  • Adhezija: Brim

Geologija i uputstva softvera sa softverom Tinkercad CodeBlocks- (9) Geologija i uputstva softvera sa softverom Tinkercad CodeBlocks- (10) Geologija i uputstva softvera sa softverom Tinkercad CodeBlocks- (11) Geologija i uputstva softvera sa softverom Tinkercad CodeBlocks- (12)

Reference

Del Court, M. (2014, 3 ener.). Geologija i geometrija. michelledelcourt. Recuperado 11 de septiembre de 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Ovo je super!
Jeste li javno podijelili dizajn Codeblocks u galeriji Tinkercad?

Dokumenti / Resursi

Geologija s uputama za softver s Tinkercad CodeBlocks softverom [pdfUputstvo za upotrebu
instructables Geologija sa softverom Tinkercad CodeBlocks

Reference

Ostavite komentar

Vaša email adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *