ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್-ಲೋಗೋದೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಸೂಚನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ

ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಸೂಚನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ

ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್-ಉತ್ಪನ್ನದೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಸೂಚನಾ ಭೂವಿಜ್ಞಾನ

ರಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಫಟಿಕಗಳ ರೇಖಾಗಣಿತವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು

ಅನೇಕ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಘನವಸ್ತುಗಳು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ. ಖನಿಜ ಹರಳುಗಳು ನಿಯಮಿತ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತವೆ.

ಟೆಟ್ರಾಹೆಡ್ರನ್ಸ್
ಟೆಟ್ರಾಹೆಡ್ರೈಟ್ ನಿಯಮಿತ ಟೆಟ್ರಾಹೆಡ್ರಲ್-ಆಕಾರದ ಹರಳುಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಜರ್ಮನಿಯಲ್ಲಿ 1845 ರ ಸುಮಾರಿಗೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ತಾಮ್ರದ ಮೂಲವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಡೆಲ್ ಕೋರ್ಟ್, 2014)

ಘನಗಳು
ಪೈರೈಟ್ ಅಥವಾ "ಮೂರ್ಖರ ಚಿನ್ನ" ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾದ ಹರಳುಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. 16 ನೇ ಮತ್ತು 17 ನೇ ಶತಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಪೈರೈಟ್ ಅನ್ನು ಆರಂಭಿಕ-ರೀಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ದಹನದ ಮೂಲವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ವೃತ್ತಾಕಾರದ -le ನಿಂದ ಸ್ಟ್ರೋಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಸ್ಪಾರ್ಕ್‌ಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. (ಡೆಲ್ ಕೋರ್ಟ್, 2014) ಬಿಸ್ಮತ್ ತನ್ನ ಕೇಂದ್ರದ ಕಡೆಗೆ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುವ ಘನಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯಲು ಒಲವು ತೋರುತ್ತದೆ, ಜ್ಯಾಮಿತಿಯಲ್ಲಿ ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಮಾದರಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಷ್ಟಮುಖಿ
ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟೈಟ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಭೂಮಿಯ ಮೇಲೆ ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ಯಾವುದೇ ಖನಿಜಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಕಾಂತೀಯವಾಗಿದೆ. ಕಬ್ಬಿಣದ ಸಣ್ಣ ತುಂಡುಗಳಿಗೆ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟೈಟ್‌ನ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ, 4 ನೇ ಶತಮಾನ BC ಯಲ್ಲಿ ಚೀನಾ ಮತ್ತು 6 ನೇ ಶತಮಾನ BC ಯಲ್ಲಿ ಗ್ರೀಸ್ - ಮೊದಲನೆಯವರು ಕಾಂತೀಯತೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರು. (ಡೆಲ್ ಕೋರ್ಟ್, 2014)

ಷಡ್ಭುಜಾಕೃತಿಯ ಪ್ರಿಸ್ಮ್
ಸ್ಫಟಿಕ ಹರಳುಗಳು ಷಡ್ಭುಜೀಯ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ಉದ್ದವಾದ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ ಮುಖಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಪರಿಪೂರ್ಣವಾದ 60 ° ಕೋನವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಬೆಳಕನ್ನು ರೋಹಿತವಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುತ್ತವೆ. (ಡೆಲ್ ಕೋರ್ಟ್, 2014)
ಯಾವುದೇ ಸ್ಫಟಿಕದ ಜ್ಯಾಮಿತಿ (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮಾದರಿಯ) 3 ಮೂಲಭೂತ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ:

  • ಆಕಾರ: ಇದು ಮೂಲ ಗುರುವಾಗಿದೆ.
  • ಪುನರಾವರ್ತನೆ: ಇದು ಬೇಸ್ -ಗುರ್ ಅನ್ನು "ನಕಲು ಮತ್ತು ಅಂಟಿಸಲಾಗಿದೆ" ಎಂಬ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದೆ.
  • ಜೋಡಣೆ: ಇದು ಕೆಲಸದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಗುರುವಿನ ಪ್ರತಿಗಳಿಗೆ ನೀಡಲಾದ ಆದೇಶವಾಗಿದೆ.

ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬೋಧನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ- (1)

ಇದನ್ನು ಟಿಂಕರ್‌ಕಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ

ಈ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ ಮತ್ತು (ನಮಗೆ ಅದೃಷ್ಟ) ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಈಗಾಗಲೇ Tinkercad CodeBlocks ನ ಆಕಾರಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರೈಮಿಟಿವ್ಸ್ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ಮೊದಲೇ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೊಸ ಆಕಾರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅದನ್ನು ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಶನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಪ್ಲೇ ಬಟನ್ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

ಪ್ರಾಚೀನ ಆಕಾರಗಳು

ಕೆಲವು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು - ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ, ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಇದು ಕೇವಲ ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ನೆಲೆಯ ಸ್ಥಾನದ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗಿದೆ -gure. Tinkercad CodeBlocks ನಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನೋಡೋಣ:ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬೋಧನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ- (2)

ಟೆಟ್ರಾಹೆಡ್ರನ್ಸ್

  1.  ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಪಿರಮಿಡ್ ಬ್ಲಾಕ್ (ಫಾರ್ಮ್ ಮೆನು) ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಬಿಡಿ.
  2.  "ಹೆಚ್ಚು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ" ಐಕಾನ್ (ಬಲ ಬಾಣ) ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
  3.  ಬದಿಗಳ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು 3 ಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ (ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು 4-ಬದಿಯ ಪಿರಮಿಡ್ ಅಥವಾ ಟೆಟಾಹೆಡ್ರನ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ).

ಘನಗಳು

  1.  ಸುಲಭವಾದ -gure, ಇದು ಕ್ಯೂಬ್ ಅಥವಾ ಬಾಕ್ಸ್ ಬ್ಲಾಕ್ (ಫಾರ್ಮ್ ಮೆನು) ಅನ್ನು ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಎಳೆಯುವ ಮತ್ತು ಬಿಡುವ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

ಅಷ್ಟಮುಖಿ

  1.  ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಪಿರಮಿಡ್ ಬ್ಲಾಕ್ (ಫಾರ್ಮ್ ಮೆನು) ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಬಿಡಿ.
  2.  ಮೂವ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ (ಮೆನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ) ಮತ್ತು Z ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು 20 ಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ (ಇದು -gure 20 ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ)
  3.  ಕೋಡ್ ಕೆಳಗೆ ಹೊಸ ಪಿರಮಿಡ್ ಸೇರಿಸಿ.
  4.  ತಿರುಗಿಸುವ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ (ಮೆನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ) ಮತ್ತು X ಅಕ್ಷವನ್ನು 180 ಡಿಗ್ರಿ ತಿರುಗಿಸಿ.
  5.  ಗುಂಪು ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ (ಮೆನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ) ಇದು ಎರಡೂ ಪಿರಮಿಡ್‌ಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬೆಸುಗೆ ಹಾಕುತ್ತದೆ, ಇದು 8-ಬದಿಯ ಗುರ್ (ಆಕ್ಟಾಹೆಡ್ರನ್) ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.
  6.  ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿರಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕೇಲ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು (ಮೆನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ) ಮತ್ತು Z ಮೌಲ್ಯವನ್ನು 0.7 ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಆದ್ದರಿಂದ -gure ಹೆಚ್ಚು ಏಕರೂಪವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಷಡ್ಭುಜಾಕೃತಿಯ ಪ್ರಿಸ್ಮ್

  1. ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಬ್ಲಾಕ್ (ಫಾರ್ಮ್ ಮೆನು) ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಬಿಡಿ.
  2.  "ಹೆಚ್ಚು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ" ಐಕಾನ್ (ಬಲ ಬಾಣ) ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
  3.  ಬದಿಗಳ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು 6 ಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
  4.  ನೀವು ಷಡ್ಭುಜೀಯ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ನ ಉದ್ದವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ ನೀವು ಸ್ಕೇಲ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು (ಮೆನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ) ಮತ್ತು Z ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

ಪುನರಾವರ್ತನೆ

ಟಿಂಕರ್‌ಕಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ -ಗುರ್ ಅನ್ನು ಹಲವು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ನಾವು ಪುನರಾವರ್ತಿತ “1” ಬಾರಿ ಬ್ಲಾಕ್ (ನಿಯಂತ್ರಣ ಮೆನು) ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪುನರಾವರ್ತನೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೊದಲು ನಾವು ಹೊಸ ವಸ್ತುವನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು (ಮೆನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ):

  1.  ಮೊದಲು ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಪ್ ಮಾಡಿ ಹೊಸ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಮೆನುವಿನಿಂದ ರಚಿಸಿ.
  2.  ಈಗ ಆ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಕೆಳಗೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮೆನುವಿನಿಂದ ಪುನರಾವರ್ತಿತ 1 ಬಾರಿ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಬಿಡಿ.
  3.  ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ಆಕಾರವನ್ನು ಆರಿಸಿ (ಆಕಾರ ಮೆನುವಿನಿಂದ) ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಒಳಗೆ ಸೇರಿಸಿ 1 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ. ತುಣುಕುಗಳು -ಟಿ ಒಗಟಿನಂತೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಇರುವುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ.

ನೀವು "1" ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬ್ಲಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಇತರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ 1 ಬಾರಿ ಬದಲಾಯಿಸಿದರೆ, -gure ಅನ್ನು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದಷ್ಟು ಬಾರಿ ನಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಿದರೂ ಸಹ, ಪೂರ್ವದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲviewಎರ್, ಏಕೆ? ಏಕೆಂದರೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅದೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ನಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂಟಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ! (ಒಂದರ ಮೇಲೊಂದು)... ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ನೀವು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ! ನಾವು ಮುಂದಿನ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನೋಡುವಂತೆ.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

ಜೋಡಣೆ ಅಥವಾ ಅರೇಗಳು

ಮೊದಲು ನಾವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಜೋಡಣೆಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು:

  • ರೇಖೀಯ ಅಥವಾ ಗ್ರಿಡ್ ಜೋಡಣೆ: ಇದರಲ್ಲಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳು ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ದಿಕ್ಕುಗಳ ಕಡೆಗೆ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತವೆ.
  • ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಜೋಡಣೆ: ಇದರಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಅಕ್ಷದ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತವೆ, ಸುತ್ತಳತೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ.
  • ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಜೋಡಣೆ: ಇದರಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಜಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ

ಈಗ ಟಿಂಕರ್‌ಕಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನೋಡೋಣ:

ರೇಖೀಯ ಜೋಡಣೆ:

  1.  ಮೊದಲು ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಪ್ ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಮೆನುವಿನಿಂದ ಹೊಸ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ.
  2.  ಈಗ ನಾವು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ನೀವು ಗಣಿತ ಮೆನುವಿನಿಂದ ರಚಿಸುವ ವೇರಿಯಬಲ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಕೆಳಗೆ ಇರಿಸಬಹುದು (ಮೌಲ್ಯ 0 ಅನ್ನು ಇರಿಸಿ).
  3.  ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನ ಹೆಸರನ್ನು (ಸುಲಭ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಗಾಗಿ) "ಚಲನೆ" ನಂತಹ ಯಾವುದೇ ಪದಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ ಬ್ಲಾಕ್‌ನಲ್ಲಿನ ಡ್ರಾಪ್-ಡೌನ್ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಮರುಹೆಸರಿಸು ವೇರಿಯಬಲ್ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ...
  4.  ಈಗ ಆ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಕೆಳಗೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮೆನುವಿನಿಂದ ಪುನರಾವರ್ತಿತ 1 ಬಾರಿ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಬಿಡಿ.
  5.  ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ಆಕಾರವನ್ನು ಆರಿಸಿ (ಆಕಾರ ಮೆನುವಿನಿಂದ) ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಒಳಗೆ ಸೇರಿಸಿ 1 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ. ತುಣುಕುಗಳು -ಟಿ ಒಗಟಿನಂತೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಇರುವುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ.
  6.  ಈಗ ಹಿಂದಿನ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಕೆಳಗೆ (ಆದರೆ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬ್ಲಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವುದು) ನೀವು ಚಲನೆಯ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತೀರಿ.
  7.  ಡೇಟಾ ಮೆನುವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ವೇರಿಯಬಲ್‌ಗೆ ನೀವು ನೀಡಿದ ಅದೇ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಈಗ ಹೊಸ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಗಮನಿಸಬಹುದು.
  8.  ಆ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮೂವ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ನೊಳಗೆ ಇರಿಸಿ (ನೀವು -gure ಅನ್ನು ಯಾವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅದು X, Y ಅಥವಾ Z ನಲ್ಲಿರಬಹುದು).
  9.  ಬಹುತೇಕ -nish ಗೆ ನಾವು ಬದಲಾವಣೆಯ ಅಂಶ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇವೆ (ನೀವು ಅದನ್ನು ಗಣಿತ ಮೆನುವಿನೊಳಗೆ) ಮತ್ತು ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಡ್ರಾಪ್‌ಡೌನ್ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನ ಹೆಸರನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.
  10.  ಇದು ಕೆಲವು ಗಣಿತದ ಸಮಯ! ಸಮೀಕರಣದ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ (0 + 0 ಚಿಹ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಣಿತದ ಮೆನುವಿನೊಳಗೆ ನೀವು ಅದನ್ನು) ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್‌ನಿಂದ ಹೊರಗೆ, ನೀವು ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
  11.  ಕೊನೆಯ 0 ಅನ್ನು ನೀವು ಬಯಸುವ ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ, ಇದು ನಿಮ್ಮ -gure ಚಲಿಸುವ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.
  12.  ಟು -ನಿಶ್ ನಿಮ್ಮ ಸಮೀಕರಣ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು 1 ರ ಮೇಲೆ ಬದಲಾವಣೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ "ಟು" ವಿಭಾಗದ ನಂತರ ಇರಿಸಿ (ಸಂಖ್ಯೆ 1 ಅನ್ನು ಸಮೀಕರಣ 0 + n ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು).
  13.  ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಅನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿ. ಮೊದಲ ಸಮಯವು ಬೇಸರದ ಸಂಗತಿ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಅಭ್ಯಾಸದಿಂದ ಇದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಜೋಡಣೆ: 

  1.  ಮೊದಲು ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಪ್ ಮಾಡಿ ಹೊಸ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಮೆನುವಿನಿಂದ ರಚಿಸಿ.
  2.  ಈಗ ನಾವು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ನೀವು ಗಣಿತ ಮೆನುವಿನಿಂದ ರಚಿಸುವ ವೇರಿಯಬಲ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಕೆಳಗೆ ಇರಿಸಬಹುದು (ಮೌಲ್ಯ 0 ಅನ್ನು ಇರಿಸಿ).
  3.  ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನ ಹೆಸರನ್ನು (ಸುಲಭ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಗಾಗಿ) "ತಿರುಗುವಿಕೆ" ನಂತಹ ಯಾವುದೇ ಪದಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ ಬ್ಲಾಕ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಡ್ರಾಪ್-ಡೌನ್ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಮರುಹೆಸರಿಸು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ...
  4.  ಈಗ ಆ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಕೆಳಗೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮೆನುವಿನಿಂದ ಪುನರಾವರ್ತಿತ 1 ಬಾರಿ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಬಿಡಿ.
  5.  ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ಆಕಾರವನ್ನು ಆರಿಸಿ (ಆಕಾರ ಮೆನುವಿನಿಂದ) ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಒಳಗೆ ಸೇರಿಸಿ 1 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ. ತುಣುಕುಗಳು -ಟಿ ಒಗಟಿನಂತೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಇರುವುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ.
  6.  ಈಗ ಹಿಂದಿನ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಕೆಳಗೆ (ಆದರೆ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬ್ಲಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವುದು) ನೀವು ಚಲನೆಯ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತೀರಿ.
  7.  ಮೂವ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ X ಅಥವಾ Y ಅಕ್ಷದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ (ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪ್ಲೇನ್ ಅಥವಾ ಮೂಲದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ -ಗುರ್ ಅನ್ನು ದೂರ ಸರಿಸಲು).
  8.  ಬ್ಲಾಕ್ ಸುತ್ತಲೂ ತಿರುಗಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿ (ನೀವು ಅದನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು) ಮತ್ತು X ಅಕ್ಷದ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು Z ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ.
  9.  ಡೇಟಾ ಮೆನುವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ವೇರಿಯಬಲ್‌ಗೆ ನೀವು ನೀಡಿದ ಅದೇ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಈಗ ಹೊಸ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಗಮನಿಸಬಹುದು.
  10.  ಆ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಬ್ಲಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ "ಟು" ಆಯ್ಕೆಯ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿ.
  11.  ಈಗ ಗಣಿತ ಮೆನುವಿನಿಂದ "X: 0 Y: 0 Z: 0 Z: 0" ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಬ್ಲಾಕ್ನ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಡಿಗ್ರಿಗಳ ಆಯ್ಕೆಯ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಇರಿಸಿ (ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ -gure ಕೇಂದ್ರದ ಸುತ್ತಲೂ ತಿರುಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ವಿಮಾನ ಮತ್ತು ಅದರ ಸ್ವಂತ ಕೇಂದ್ರದಿಂದ ಅಲ್ಲ).
  12.  ಬಹುತೇಕ -nish ಗೆ ನಾವು ಬದಲಾವಣೆಯ ಅಂಶ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇವೆ (ನೀವು ಅದನ್ನು ಗಣಿತ ಮೆನುವಿನೊಳಗೆ) ಮತ್ತು ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಡ್ರಾಪ್‌ಡೌನ್ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನ ಹೆಸರನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.
  13.  ಇದು ಕೆಲವು ಗಣಿತದ ಸಮಯ! ಸಮೀಕರಣದ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ (0 + 0 ಚಿಹ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಣಿತದ ಮೆನುವಿನೊಳಗೆ ನೀವು ಅದನ್ನು) ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್‌ನಿಂದ ಹೊರಗೆ, ನೀವು ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
  14.  ಕೊನೆಯ 0 ಅನ್ನು ನೀವು ಬಯಸುವ ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ, ಇದು ನಿಮ್ಮ -gure ಚಲಿಸುವ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.
  15.  ಟು -ನಿಶ್ ನಿಮ್ಮ ಸಮೀಕರಣ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು 1 ರ ಮೇಲೆ ಬದಲಾವಣೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ "ಟು" ವಿಭಾಗದ ನಂತರ ಇರಿಸಿ (ಸಂಖ್ಯೆ 1 ಅನ್ನು ಸಮೀಕರಣ 0 + n ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು).
  16.  ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಅನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿ. ಮೊದಲ ಸಮಯವು ಬೇಸರದ ಸಂಗತಿ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಅಭ್ಯಾಸದಿಂದ ಇದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಜೋಡಣೆ:
ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಈ ರೀತಿಯ ಜೋಡಣೆಯು ತೋರುತ್ತಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.

  1.  ಮೊದಲು ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಪ್ ಮಾಡಿ ಹೊಸ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಮೆನುವಿನಿಂದ ರಚಿಸಿ.
  2.  ಈಗ ಆ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಕೆಳಗೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮೆನುವಿನಿಂದ ಪುನರಾವರ್ತಿತ 1 ಬಾರಿ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಬಿಡಿ (ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ -ಗುರ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತೀರಿ).
  3.  ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ಆಕಾರವನ್ನು ಆರಿಸಿ (ಆಕಾರ ಮೆನುವಿನಿಂದ) ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಒಳಗೆ ಸೇರಿಸಿ 1 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ. ತುಣುಕುಗಳು -ಟಿ ಒಗಟಿನಂತೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಇರುವುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ.
  4.  ಈಗ ಹಿಂದಿನ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ ಕೆಳಗೆ (ಆದರೆ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬ್ಲಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವುದು) ನೀವು ಚಲನೆಯ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತೀರಿ.
  5.  ನಾವು "0 ಮತ್ತು 10 ನಡುವಿನ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ" ಎಂಬ ಹೊಸ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ - ನೀವು ಅದನ್ನು ಗಣಿತ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು.
  6.  ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಮೂವ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ನ X ನಿರ್ದೇಶಾಂಕದ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಇರಿಸಿ. Y ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಕ್ಕಾಗಿ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ.
  7.  ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು (ಅಥವಾ ನಮ್ಮ -ಗುರ್ಸ್ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುವ ಸ್ಥಾನಗಳ ಶ್ರೇಣಿ) ಡಿ-ನೆ ಅಗತ್ಯ. ಉದಾಹರಣೆಗೆampಕೆಲಸದ ಸಮತಲದಾದ್ಯಂತ -ಗುರ್ಸ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ, "ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ನಡುವೆ..." ಬ್ಲಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು -100 ರಿಂದ 100 ಎಂದು ಟೈಪ್ ಮಾಡಬಹುದು.

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

ಹ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ಇನ್ ಆಕ್ಷನ್

ಈಗ ನೀವು ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಲಿತಿದ್ದೀರಿ, ಅದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಒಳಪಡಿಸುವ ಸಮಯ. ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಹರಳುಗಳ ರೇಖಾಗಣಿತವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಇಂದಿನ ಪಾಠದಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಲಿತದ್ದನ್ನು ಬಳಸಿ.
ಕ್ರಿಯೆಯ ಕೆಲವು ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ (ಸುಳಿವು):

ಮ್ಯಾಗ್ನಾಟೈಟ್

  • ಟೆಟ್ರಾಹೆಡ್ರನ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ನೀವು ಎರಡು 4-ಬದಿಯ ಪಿರಮಿಡ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಮುಖ್ಯ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.
  • ಆಕಾರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗುಣಿಸಲು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ ಮತ್ತು ಆಕಾರಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು 0 - 10 ರ ನಡುವಿನ ಮೂವ್ ಬ್ಲಾಕ್ + ವ್ಯಾಪ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಿ.
  • ಆಕಾರಗಳ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸ್ಕೇಲ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

ಟೆಟ್ರಾಹೆಡ್ರೈಟ್

  • 4-ಬದಿಯ ಪಿರಮಿಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. -ಗುರ್‌ನ ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲು 4 ಇತರ ಪಿರಮಿಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.
  • ಅದರ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಕೆಲಸದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಈ ಸಂಯೋಜಿತ -ಗುರ್ ಅನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ.
  • ಪ್ರೊ ಸಲಹೆ: X, Y, Z ತಿರುಗುವಿಕೆ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ನೋಟಕ್ಕಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ -gures ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು ಶ್ರೇಣಿಯ ಬ್ಲಾಕ್ (0 ರಿಂದ 360) ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿ.

ಪೈರೈಟ್

  • ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಸರಳವಾದ -gure, ಇದು ದೊಡ್ಡ ಘನದ ಸುತ್ತಲೂ ಸಣ್ಣ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳು ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.

ಜ್ವಾಲಾಮುಖಿ ಬಂಡೆ

  • ಇದು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಅದು ಅಲ್ಲ! ದೊಡ್ಡ ಘನ ದೇಹದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ (ನಾನು ಗೋಳವನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ).
  • ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಮುಖ್ಯ ದೇಹದ ಸುತ್ತಲೂ ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಗೋಳಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ. ಅದನ್ನು "ಟೊಳ್ಳಾದ" ಮೋಡ್‌ಗೆ ಹೊಂದಿಸಲು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
  • ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಗುಂಪು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಗೋಳಗಳು ಮುಖ್ಯ ದೇಹದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿ

ಸ್ಫಟಿಕ ಶಿಲೆ

  • ಷಡ್ಭುಜೀಯ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು Z- ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ ಜೋಡಿಸಿ.
  • ಅದರ ಮೇಲೆ 6-ಬದಿಯ ಪಿರಮಿಡ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಿ
  • ಪಿರಮಿಡ್ನ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಟ್ ಮಾಡಿ
  • ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಗುಂಪು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಆಗಿ ಬಳಸಿ.
  • ಸಮತಲದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ತಿರುಗಲು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಅನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ.

ಬಿಸ್ಮತ್

  • ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ - ಗುರ್, ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಕ್ಯೂಬ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಈಗ ನಿಮಗೆ 6 ಪಿರಮಿಡ್‌ಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ, ಅದು ನಮ್ಮನ್ನು "ಫ್ರೇಮ್" ನೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಬಿಡಲು ಘನದ ಬದಿಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಮಧ್ಯದ ಕಡೆಗೆ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ ಒಟ್ಟಾರೆ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ.
  • ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಚೀನ ನಿರ್ಬಂಧದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ (ಟಿಂಕರ್‌ಕಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು ಕೆಲಸದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ 200 ಆದಿಮಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ) ನಾವು ಕೇವಲ ಒಂದೆರಡು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು.

ಜಿಯೋಡ್

  • ಘನಗಳು ಅದರ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ
  • ಕ್ರಾಂತಿಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಉಂಗುರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಕೇಂದ್ರದ ಸುತ್ತಲೂ ಘನಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ.
  • ರತ್ನದ ನಿಜವಾದ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಕಟವಾಗಿ ಹೋಲುವಂತೆ ಉಂಗುರಗಳ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ
  • ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಕತ್ತರಿಸಲು ದೊಡ್ಡ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ (ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಜಿಯೋಡ್ ಕತ್ತರಿಸಿದಂತೆ).

ವಿಷಯವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಸಮಸ್ಯೆ ಇದ್ದರೆ, ನನ್ನ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ನಾನು ನಿಮಗೆ ಲಿಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತೇನೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗಿಸಬಹುದು!

  • ಮ್ಯಾಗ್ನಾಟೈಟ್
  • ಟೆಟ್ರಾಹೆಡ್ರೈಟ್
  • ಪೈರೈಟ್
  • ಜ್ವಾಲಾಮುಖಿ ಬಂಡೆ
  • ಸ್ಫಟಿಕ ಶಿಲೆ
  • ಬಿಸ್ಮತ್
  • ಜಿಯೋಡ್

ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬೋಧನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ- (3) ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬೋಧನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ- (4) ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬೋಧನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ- (5)

3D ಮುದ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ರಫ್ತು ಮಾಡಿ

ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು-ನಾಮಕರಣ ಮಾಡುವಾಗ ಕೋಡ್‌ನ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ "ಗುಂಪನ್ನು ರಚಿಸಿ" ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಮರೆಯಬೇಡಿ, ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ತುಣುಕುಗಳು ಒಂದು ಘನವಾಗಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಇರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ರಫ್ತು ಮೆನುಗೆ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು .stl (3D ಮುದ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ವರೂಪ) ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬೋಧನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ- (6)

3D ಮುದ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ಫಿಕ್ಸಿಂಗ್ (ಟಿಂಕರ್‌ಕಾಡ್ 3D ವಿನ್ಯಾಸಗಳು)

ನೆನಪಿಡಿ! ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ 3D ಮುದ್ರಣ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ನೀವು ಮಾದರಿಯು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಅಂದರೆ, ಅದು ಈ ಕೆಳಗಿನ 3D ಮುದ್ರಣ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ:

  • ನೀವು ಬೇಸ್ ಅಥವಾ ಬೆಂಬಲವಿಲ್ಲದೆ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಪೋಟಿಂಗ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • 45 ಡಿಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿದ ಕೋನಗಳಿಗೆ CAD ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಬೆಂಬಲದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ರಿಂಟ್ ಬೆಡ್‌ಗೆ ಉತ್ತಮ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮ್ಮ -ಗುರ್‌ನ ಬೇಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ಯಾಟ್ ಆಗಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ನಮೂನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ ಈ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿದೆ. .stl ಮಾದರಿಯನ್ನು Tinkercad 3D ವಿನ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸುವ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು -x ಗೆ:

  1.  ನಾನು ಎಲ್ಲಾ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಛೇದಿಸುವ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಪಾಲಿಹೆಡ್ರಾನ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿದೆ.
  2.  ನಂತರ ಪೂರ್ ಪ್ಯಾಟ್ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕೆಳಗೆ ಒಂದು ಟೊಳ್ಳಾದ ಘನವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ.
  3.  ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿ ಮತ್ತು .stl ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್‌ಗೆ ರಫ್ತು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ

ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬೋಧನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ- (7) ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬೋಧನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ- (8)

3D ಅದನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಿ

ಈ ಯೋಜನೆಗಾಗಿ ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ನಿಯತಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಉಚಿತ CAM ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಲ್ಟಿಮೇಕರ್ ಕ್ಯುರಾ 3D ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ:

  • ವಸ್ತು: PLA+ ರೇಷ್ಮೆ
  • ನಳಿಕೆಯ ಗಾತ್ರ: 0.4 ಮಿ.ಮೀ
  • ಲೇಯರ್ ಗುಣಮಟ್ಟ: 0.28 ಮಿ.ಮೀ
  • ಇನ್-ಎಲ್: 20% ಗ್ರಿಡ್ ಮಾದರಿ
  • ಹೊರತೆಗೆಯುವ ತಾಪಮಾನ: 210 ಸಿ
  • ಹಾಟ್ ಬೆಡ್ ತಾಪಮಾನ: 60 ಸಿ
  • ಮುದ್ರಣ ವೇಗ: 45 ಮಿಮೀ/ಸೆ
  • ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ: ಹೌದು (45 ಡಿಗ್ರಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ)
  • ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ಅಂಚು

ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬೋಧನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ- (9) ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬೋಧನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ- (10) ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬೋಧನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ- (11) ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬೋಧನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ- (12)

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ಡೆಲ್ ಕೋರ್ಟ್, M. (2014, 3 enero). ಭೂವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತಿ. ಮೈಕೆಲ್ಡೆಲ್ಕೋರ್ಟ್. Recuperado 11 ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

ಇದು ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ!
ನೀವು Tinkercad ಗ್ಯಾಲರಿಯಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡಿದ್ದೀರಾ?

ದಾಖಲೆಗಳು / ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು

ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಸೂಚನೆಗಳು ಭೂವಿಜ್ಞಾನ [ಪಿಡಿಎಫ್] ಸೂಚನಾ ಕೈಪಿಡಿ
ಟಿಂಕರ್‌ಕ್ಯಾಡ್ ಕೋಡ್‌ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಭೌಗೋಳಿಕ ಸೂಚನೆಗಳು

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ಕಾಮೆಂಟ್ ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಇಮೇಲ್ ವಿಳಾಸವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *