Software s instructables Geology Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software-logo

Software s instructables Geology Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software

Software s instructables Geology Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software-produk

Ngerteni Geometri Batu lan Kristal

Akeh barang padhet geometris sing sejatine dumadi ing alam. Kristal mineral tuwuh dadi bentuk geometris biasa.

Tetrahedron
Tetrahedrite mbentuk kristal berbentuk tetrahedral biasa. Iki pisanan diterangake watara taun 1845 ing Jerman lan digunakake minangka sumber tembaga. (Pengadilan, 2014)

Kubus
Pyrite utawa "emas gemblung" utamane mbentuk kristal sing apik. Ing abad kaping 16 lan 17, pirit digunakake minangka sumber kontak ing awal -rearms, nggawe sparks nalika stroked dening bunder -le. (del Court, 2014) Bismuth uga cenderung tuwuh ing wangun kubus sing tuwuh ing undhak-undhakan menyang tengah, ing geometri fenomena iki dikenal minangka pola konsentris.

Octahedron
Magnetite sejatine minangka mineral paling magnetik ing antarane mineral sing ana ing Bumi. Kanthi mirsani daya tarik magnetit menyang potongan-potongan wesi cilik, wong-wong ing China nalika abad kaping 4 SM lan Yunani ing abad kaping 6 SM - pisanan diamati magnetisme. (Pengadilan, 2014)

Prisma segi enam
Kristal kuarsa mbentuk prisma heksagonal. Rai prisma dawa tansah nggawe sudut 60° sing sampurna lan pamisah cahya dadi spektrum. (Pengadilan, 2014)
Geometri saka kristal apa wae (sanyatane pola geometris apa wae) adhedhasar 3 prinsip dhasar:

  • Wangun: Iku dhasar gure.
  • Ambalan: Iku nomer kaping basis -gure "nyalin lan nempel".
  • Alignment: Iki minangka pesenan sing diwenehake marang salinan gure asli ing pesawat kerja.

Instructables piranti lunak Geologi Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software- (1)

Nerjemahake menyang Tinkercad Codeblocks

Wangun geometris iki gampang banget kanggo ngenali lan (bejo kanggo kita) umume wis prasetel ing menu Bentuk utawa Primitif Tinkercad CodeBlocks. Kanggo milih wangun anyar mung seret menyang area karya lan klik ing tombol Play kanggo mbukak simulasi lan nampilake animasi.

Wangun Primitif

Sawetara manéka geometris sing ing pisanan katon rumit, ing kasunyatan iku mung Ambalan lan owah-owahan saka posisi basis padha -gure. Ayo ndeleng carane nindakake ing Tinkercad CodeBlocks:Instructables piranti lunak Geologi Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software- (2)

Tetrahedron

  1.  Seret lan selehake blok piramida (menu formulir) menyang area kerja.
  2.  Klik ing lambang "mbukak opsi liyane" (panah tengen).
  3.  Ganti nilai sisih dadi 3 (kanthi cara iki kita bakal entuk piramida 4-sisi utawa tetahedron).

Kubus

  1.  Sing paling gampang -gure, mung nyeret lan nyelehake blok kubus utawa kothak (menu formulir) menyang area kerja.

Octahedron

  1.  Seret lan selehake blok piramida (menu formulir) menyang area kerja.
  2.  Tambah blok pamindhahan (ngowahi menu) lan ganti nilai Z dadi 20 (iki bakal mindhah -gure 20 unit munggah)
  3.  Tambah piramida anyar ing ngisor kode.
  4.  Tambah blok muter (ngowahi menu) lan muter sumbu X 180 derajat.
  5.  Tambah blok nggawe grup (ngowahi menu) kang bakal weld loro piramida bebarengan, mbentuk gure 8-sisi (octahedron).
  6.  Yen sampeyan pengin dadi luwih tepat, sampeyan bisa nambah pamblokiran ukuran ing mburi (ngowahi menu) lan ngganti nilai Z kanggo 0.7 supaya -gure bakal katon luwih seragam.

Prisma segi enam

  1. Seret lan selehake blok poligon (menu formulir) menyang area kerja.
  2.  Klik ing lambang "mbukak opsi liyane" (panah tengen).
  3.  Priksa manawa nilai Sisi disetel dadi 6.
  4.  Sampeyan bisa nambah pamblokiran ukuran (Ngowahi menu) lan ngganti nilai Z yen sampeyan pengin ngganti dawa prisma heksagonal.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Ambalan

Kanggo mbaleni a -gure kaping pirang-pirang ing Tinkercad CodeBlocks kita kudu nggunakake baleni "1" kaping blok (menu kontrol). Nanging, sadurunge nggawe pengulangan, kita kudu nggawe obyek anyar (Modify menu):

  1.  Seret lan selehake pisanan nggawe blok obyek anyar saka menu modifikasi ing area kerja.
  2.  Saiki ing ngisor blok kasebut seret lan selehake baleni 1 blok kaping saka menu kontrol.
  3.  Pilih wangun apa wae sing dikarepake (saka menu wangun) lan lebokake INSIDE blok baleni kaping 1. Sampeyan bakal weruh sing bêsik -t bebarengan kaya teka-teki.

Yen sampeyan ngganti nilai "1" kanggo nomer liyane ing pemblokiran mbaleni 1 kaping, -gure bakal disalin minangka kakehan sing arep.
Nanging, sanajan sampeyan mbukak simulasi, iku ora bakal bisa kanggo ndeleng owah-owahan ing pravieweh, kenapa? amarga obyek lagi disalin lan nempel ing posisi sing padha! (siji ing ndhuwur liyane)… kanggo ndeleng owah-owahan sampeyan kudu mbaleni lan mindhah! kaya sing bakal kita deleng ing langkah sabanjure.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Alignment utawa Arrays

Kaping pisanan, kita kudu ngerti jinis alignment sing ana:

  • Linear utawa grid alignment: ing ngendi obyek diulang menyang siji utawa rong arah menyang -ll spasi.
  • Alignment rotasi: ing ngendi obyek muter ngubengi sumbu rotasi, mbentuk circumference.
  • Alignment acak: kang obyek -ll spasi kanthi posisi piyambak ing macem-macem lokasi ketoke acak

Saiki ayo ndeleng carane nggunakake Tinkercad CodeBlocks:

Alignment linear:

  1.  Seret lan selehake pisanan nggawe blok obyek anyar saka menu modifikasi ing area kerja.
  2.  Saiki kita kudu nggawe variabel. Sampeyan bisa nyeret blok nggawe variabel saka menu matematika lan nyelehake ing ngisor blok sadurunge (tetep nilai 0).
  3.  Ganti jeneng variabel (kanggo gampang diidentifikasi) dadi tembung sing dikarepake kayata "gerakan" kanggo nindakake iki, klik ing menu gulung mudhun ing blok lan pilih opsi ganti jeneng variabel ...
  4.  Saiki ing ngisor blok kasebut seret lan selehake baleni 1 blok kaping saka menu kontrol.
  5.  Pilih wangun apa wae sing dikarepake (saka menu wangun) lan lebokake INSIDE blok baleni kaping 1. Sampeyan bakal weruh sing bêsik -t bebarengan kaya teka-teki.
  6.  Saiki ing ngisor blok sadurunge (nanging tetep ing blok baleni) sampeyan bakal nyelehake blok gerakan.
  7.  Ngakses menu Data lan sampeyan bakal weruh yen blok anyar saiki digawe kanthi jeneng sing padha karo variabel sampeyan.
  8.  Seret blok kasebut lan lebokake ing blok pamindhahan (bisa X, Y utawa Z gumantung saka arah sing pengin dipindhah -gure).
  9.  Kanggo meh -nish kita bakal nambah pemblokiran unsur pangowahan (sampeyan -nd ing menu math) lan ing menu gulung mudhun pemblokiran pilih jeneng variabel Panjenengan.
  10.  Iku wektu kanggo sawetara math! Seret pemblokiran persamaan (sampeyan -nd ing menu math karo simbol 0 + 0) OUT OF KODE YOUR, sampeyan bisa nggunakake sembarang spasi kosong ing wilayah karya.
  11.  Ngganti 0 pungkasan kanggo nomer sing pengin, iki bakal makili Unit Panjenengan -gure bakal pindhah.
  12.  Kanggo -nish seret pemblokiran persamaan sampeyan lan selehake sawise bagean "kanggo" saka pemblokiran variabel owah-owahan liwat 1 (kanggo ngganti nomer 1 karo persamaan 0 + n).
  13.  Pungkasan, mbukak simulasi lan nonton sihir. Aku ngerti - pisanan iku tedious, nanging dadi luwih gampang karo laku.

Alignment rotasi: 

  1.  Seret lan selehake pisanan nggawe blok obyek anyar saka menu modifikasi ing area kerja.
  2.  Saiki kita kudu nggawe variabel. Sampeyan bisa nyeret blok nggawe variabel saka menu matematika lan nyelehake ing ngisor blok sadurunge (tetep nilai 0).
  3.  Ganti jeneng variabel (kanggo gampang diidentifikasi) dadi tembung sing dikarepake kayata "rotasi" kanggo nindakake iki klik ing menu gulung mudhun ing blok lan pilih opsi ganti jeneng variabel ...
  4.  Saiki ing ngisor blok kasebut seret lan selehake baleni 1 blok kaping saka menu kontrol.
  5.  Pilih wangun apa wae sing dikarepake (saka menu wangun) lan lebokake INSIDE blok baleni kaping 1. Sampeyan bakal weruh sing bêsik -t bebarengan kaya teka-teki.
  6.  Saiki ing ngisor blok sadurunge (nanging tetep ing blok baleni) sampeyan bakal nyelehake blok gerakan.
  7.  Ganti Nilai saka sumbu X utawa Y saka pamblokiran pamindhahan (kanggo mindhah -gure adoh saka tengah bidang apa utawa asal).
  8.  Tambah puteran watara pemblokiran (sampeyan bisa -nd ing menu modifikasi) lan ngganti pilihan sumbu X kanggo sumbu Z.
  9.  Ngakses menu Data lan sampeyan bakal weruh yen blok anyar saiki digawe kanthi jeneng sing padha karo variabel sampeyan.
  10.  Seret blok kasebut lan selehake ing nomer kasebut sawise pilihan "kanggo" ing blok rotasi.
  11.  Saiki saka menu matematika, seret blok "X: 0 Y: 0 Z: 0 Z: 0" lan selehake sawise pilihan derajat rotasi saka blok sadurunge (kanthi cara iki kita priksa manawa -gure muter ing tengah pesawat lan ora saka pusate dhewe).
  12.  Kanggo meh -nish kita bakal nambah pemblokiran unsur pangowahan (sampeyan -nd ing menu math) lan ing menu gulung mudhun pemblokiran pilih jeneng variabel Panjenengan.
  13.  Iku wektu kanggo sawetara math! Seret pemblokiran persamaan (sampeyan -nd ing menu math karo simbol 0 + 0) OUT OF KODE YOUR, sampeyan bisa nggunakake sembarang spasi kosong ing wilayah karya.
  14.  Ngganti 0 pungkasan kanggo nomer sing pengin, iki bakal makili Unit Panjenengan -gure bakal pindhah.
  15.  Kanggo -nish seret pemblokiran persamaan sampeyan lan selehake sawise bagean "kanggo" saka pemblokiran variabel owah-owahan liwat 1 (kanggo ngganti nomer 1 karo persamaan 0 + n).
  16.  Pungkasan, mbukak simulasi lan nonton sihir. Aku ngerti - pisanan iku tedious, nanging dadi luwih gampang karo laku.

Alignment acak:
Begjanipun, jinis alignment iki luwih gampang tinimbang katon.

  1.  Seret lan selehake pisanan nggawe blok obyek anyar saka menu modifikasi ing area kerja.
  2.  Saiki ing ngisor blok kasebut seret lan selehake baleni 1 blok kaping saka menu kontrol (kanthi ngganti nomer sampeyan ngontrol nomer -gures sing bakal katon).
  3.  Pilih wangun apa wae sing dikarepake (saka menu wangun) lan lebokake INSIDE blok baleni kaping 1. Sampeyan bakal weruh sing bêsik -t bebarengan kaya teka-teki.
  4.  Saiki ing ngisor blok sadurunge (nanging tetep ing blok baleni) sampeyan bakal nyelehake blok gerakan.
  5.  Kita bakal nggunakake pemblokiran anyar disebut "acak antarane 0 lan 10" sampeyan bisa -nd ing menu Math.
  6.  Seret pemblokiran lan selehake mung sawise koordinat X saka pamblokiran pamindhahan. Baleni tumindak kanggo koordinat Y.
  7.  Akhire iku perlu kanggo de-ne sawetara nomer (utawa sawetara posisi kang kita -gures bakal katon acak). Kanggo exampYen sampeyan pengin -gures katon ing kabeh bidang kerja, sampeyan bisa ngetik -100 nganti 100 ing blok "acak antarane ..."

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Tangan ing Tindakan

Saiki sampeyan wis sinau dhasar, wektune kanggo nyoba. Temtokake geometri kristal sing paling populer lan gunakake apa sing sampeyan sinau ing pawulangan dina iki kanggo nyoba niru.
Ing ngisor iki sawetara tumindak (petunjuk):

Magnetit

  • Sampeyan kudu nggabungake rong piramida 4-sisi kanggo mbentuk tetrahedron, sing bakal dadi modul utama sing bakal diulang.
  • Gunakake blok baleni kanggo multiply nomer wangun lan nyampur karo pamblokiran pamindhahan + sawetara antarane 0 - 10 kanggo posisi ing macem-macem panggonan wangun.
  • Coba tambahake blok skala kanggo ngganti ukuran wangun.

Tetrahedrit

  • Mulai karo piramida 4-sisi. Gunakake 4 piramida liyane kanggo Cut sudhut -gure.
  • Baleni komposit -gure iki kaping pirang-pirang ing bidang kerja sing ngganti ukurane.
  • tip Pro: nambah X, Y, Z pamblokiran rotasi lan gabungke karo pamblokiran sawetara (0 kanggo 360) kanggo muter -gures acak kanggo dipikir luwih nyata.

Pirit

  • Sing paling gampang -gure kabeh, iku mung nggunakake kothak lan mbaleni pamblokiran kanggo mbentuk kothak cilik watara kubus gedhe.

Rock Vulkanik

  • Iku katon diMcult nanging ora! Mulai karo awak padhet gedhe (Aku nyaranake bal).
  • Selehake kanthi acak akeh bal cilik lan medium ing awak utama. Priksa manawa kanggo nyetel mode "kothong".
  • Klompok kabeh bebarengan lan nonton bal cilik mbusak potongan awak utama

Kuarsa

  • Nggawe prisma heksagonal lan selarasake menyang sumbu Z.
  • Selehake piramida 6-sisi ing ndhuwur
  • Nggawe potongan tengen ing pucuk piramida
  • Klompok kabeh lan gunakake minangka modul.
  • Baleni modul nggunakake baleni rotasi kanggo muter menyang tengah bidang.

Bismuth

  • Rumit -gure, iku kabeh diwiwiti karo kubus.
  • Saiki sampeyan butuh 6 piramida sing bakal ngethok pinggir kubus kanggo ninggalake kita mung karo "pigura".
  • Baleni pigura kaping pirang-pirang menyang tengah kanthi nyuda skala sakabèhé.
  • Ing pungkasan amarga watesan primitif (Tinkercad CodeBlocks mung ngidini 200 primitif ing bidang karya) kita mung bakal bisa mbaleni -gure saperangan saka kaping, luwih saka cukup kanggo entuk asil gedhe.

Geode

  • Kubus minangka basis -gure
  • Baleni kubus sak tengah kanggo mbentuk dering nggunakake pola revolusi.
  • Ganti warna dering supaya luwih mirip karo warna watu permata sing asli
  • Ing pungkasan nggunakake kothak gedhe kanggo Cut desain ing setengah (kaya geode kang Cut ing gesang nyata).

Yen sampeyan duwe masalah kanggo mangerteni subyek, aku uga ninggalake sampeyan pranala menyang tes supaya sampeyan bisa niru lan eksprimen karo wong-wong mau!

  • Magnetit
  • Tetrahedrit
  • Pirit
  • Rock Vulkanik
  • Kuarsa
  • Bismuth
  • Geode

Instructables piranti lunak Geologi Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software- (3) Instructables piranti lunak Geologi Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software- (4) Instructables piranti lunak Geologi Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software- (5)

Ekspor kanggo Printing 3D

Nalika -nalizing desain aja lali kanggo nambah "grup nggawe" pemblokiran kanggo mburi kode, kanthi cara iki kita nggawe manawa kabeh bêsik bebarengan minangka siji ngalangi. Menyang menu ekspor banjur pilih .stl (format paling umum kanggo printing 3D).Instructables piranti lunak Geologi Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software- (6)

Ndandani kanggo Pencetakan 3D (Desain 3D Tinkercad)

Eling! Penting banget sadurunge nyetak 3D apa wae, sampeyan kudu mesthekake manawa model kasebut layak, kanthi tembung liya, tundhuk karo aturan percetakan 3D ing ngisor iki:

  • Sampeyan ora bisa nyithak model Poating ing papan tanpa dhasar utawa dhukungan.
  • Sudut sing ngluwihi 45 derajat mbutuhake dhukungan struktural ing piranti lunak CAD.
  • Coba nggawe dhasar -gure minangka Pat sabisa kanggo mesthekake adhesion apik kanggo amben print.

Ing kasus iki, angel banget kanggo ngurus aturan kasebut nalika nggawe pola acak. Aku nyaranake ngimpor model .stl menyang Desain 3D Tinkercad kanggo -x sadurunge dicithak, ing kasus iki:

  1.  Aku nambah polyhedron ing tengah ngendi intersects kabeh wangun.
  2.  Banjur ditambahake kotak kothong ing ngisor kanggo mesthekake Miskin iku Pat.
  3.  Akhire diklompokaké kabeh bebarengan lan diekspor bali menyang format .stl

Instructables piranti lunak Geologi Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software- (7) Instructables piranti lunak Geologi Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software- (8)

3D Print It

Kanggo proyek iki, kita nggunakake piranti lunak CAM gratis Ultimaker Cura 3D kanthi paramèter ing ngisor iki:

  • Bahan: PLA + sutra
  • Ukuran nozzle: 0.4 mm
  • Kualitas lapisan: 0.28 mm
  • Ing-ll: 20% pola kothak
  • Suhu ekstrusi: 210 C
  • Suhu kasur panas: 60 C
  • kacepetan Printing: 45 mm/s
  • Ndhukung: Ya (otomatis ing 45 derajat)
  • Adhesion: Brim

Instructables piranti lunak Geologi Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software- (9) Instructables piranti lunak Geologi Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software- (10) Instructables piranti lunak Geologi Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software- (11) Instructables piranti lunak Geologi Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software- (12)

Referensi

Del Pengadilan, M. (2014, 3 enero). Geologi lan Geometri. michelledelcourt. Recuperado 11 september 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Iki apik tenan!
Apa sampeyan nuduhake desain Codeblocks ing galeri Tinkercad?

Dokumen / Sumber Daya

Software s instructables Geology Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software [pdf] Instruksi Manual
instructables Geology Kanthi Tinkercad CodeBlocks Software

Referensi

Ninggalake komentar

Alamat email sampeyan ora bakal diterbitake. Kolom sing dibutuhake ditandhani *