Nermalava s instructable Jeology With Tinkercad CodeBlocks Software-logo

Rêbazên nermalavê Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks

Instructables Nermalava Erdnasî Bi Tinkercad CodeBlocks Nermalava-hilber

Fêmkirina Geometriya Kevir û Krîstalan

Gelek hişkên geometrîk bi rastî di xwezayê de pêk tên. Krîstalên mîneral bi rêkûpêk, şeklên geometrîk mezin dibin.

Tetrahedron
Tetrahedrît krîstalên tetrahedral ên birêkûpêk çêdike. Ew yekem car di sala 1845-an de li Elmanyayê hate vegotin û wekî çavkaniya sifir tê bikar anîn. (Dadgeh, 2014)

Cubes
Pirît an jî "zêrê bêaqil" bi taybetî krîstalên xweş çêdike. Di sedsalên 16-an û 17-an de pyrite wekî çavkaniyek agirgirtinê di destikên pêşîn de hate bikar anîn, dema ku ji hêla -le-ya dorveger ve tê lêdan çirûskan çêdikir. (del Court, 2014) Bismuth jî di forma kubên ku bi gavên ber bi navenda wê ve mezin dibin, mezin dibe, di geometriyê de ev diyarde wekî qalibek hevseng tê zanîn.

Oktahedron
Magnetît di rastiyê de ji hemî mîneralên xwezayî yên li ser Erdê herî magnetîkî ye. Bi dîtina balkişandina magnetitê ya li ser perçeyên piçûk ên hesin, mirovên li Chinaînê di sedsala 4-an a berî zayînê de û li Yewnanîstanê di sedsala 6-an de berî zayînê - yekem car magnetîzm dît. (Dadgeh, 2014)

Hexagon Prism
Krîstalên quartz prîzmayên hexagonal çêdikin. Rûyên prîzma dirêj her gav goşeyek 60° ya bêkêmasî çêdikin û ronahiyê di spektrîkê de parçe dikin. (del Dadgeha, 2014)
Geometriya her krîstalê (bi rastî ya her şêweyek geometrîkî) li ser 3 prensîbên bingehîn pêk tê:

  • Cins: Ew bingeha bingehîn e.
  • Dûbare: Ew çend caran e ku bingehek -gure "kopî û pêvekirî" ye.
  • Alignment: Ew ferman e ku ji kopiyên gure orîjînal re di balafirek xebatê de tê dayîn.

Rêbazên nermalava Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks- (1)

Wergerandina wê bo Tinkercad Codeblocks

Naskirina van şiklên geometrîkî pir hêsan e û (ji me re bextewar e) piraniya wan jixwe di pêşekên Shapes an Primitives yên Tinkercad CodeBlocks de hatine destnîşankirin. Ji bo hilbijartina şeklek nû, tenê wê kaş bikin qada xebatê û bişkoka Play bikirtînin da ku simulasyonê bimeşînin û anîmasyonê nîşan bidin.

Şêweyên primitive

Hin şiklên geometrîk ku di nihêrîna pêşîn de tevlihev xuya dikin, di rastiyê de ew tenê dubarekirin û guheztina pozîsyona heman bingehê -gure ye. Ka em bibînin ka meriv wê çawa di Tinkercad CodeBlocks de dike:Rêbazên nermalava Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks- (2)

Tetrahedron

  1.  Li qada xebatê bloka pîramîdê (menuya formê) kaş bikin û bavêjin.
  2.  Li ser îkona "vebijarkên bêtir veke" (tîra rastê) bikirtînin.
  3.  Nirxa aliyan biguhezînin 3 (bi vî rengî em ê pîramîdek an tetahedronek 4-alî bistînin).

Cubes

  1.  Rêya herî hêsan, ew tenê kaşkirin û avêtina kub an bloka qutiyê (menûya formê) li qada xebatê ye.

Oktahedron

  1.  Li qada xebatê bloka pîramîdê (menuya formê) kaş bikin û bavêjin.
  2.  Blokek tevgerê zêde bikin (menu biguherînin) û nirxa Z biguhezînin 20 (ev ê yekeyên -gure 20 ber bi jor ve bikişîne)
  3.  Pîramîdek nû li binê kodê zêde bikin.
  4.  Blokek zivirandinê zêde bikin (menu biguhezînin) û tebeqeya X 180 pileyî bizivirînin.
  5.  Blokek komê biafirîne (menu biguhezîne) ku dê her du pîramîdan bi hev re zeliqîne, gurek 8-alî (oktahedron) çêbike.
  6.  Heke hûn dixwazin rasttir bin, hûn dikarin li dawiyê bloka pîvanê zêde bikin (menu biguhezînin) û nirxa Z biguhezînin 0.7, ji ber vê yekê -gure dê yekrengtir xuya bike.

Hexagon Prism

  1. Blokek polîgonê (menuya formê) kaş bikin û bavêjin qada xebatê.
  2.  Li ser îkona "vebijarkên bêtir veke" (tîra rastê) bikirtînin.
  3.  Piştrast bikin ku nirxa Aliyan li 6-ê hatî danîn.
  4.  Heke hûn dixwazin dirêjahiya prîzma hexagonal biguherînin hûn dikarin bloka pîvanê (menuya biguherînin) lê zêde bikin û nirxa Z biguhezînin.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Dûbare

Ji bo dubarekirina -gure gelek caran di Tinkercad CodeBlocks de pêdivî ye ku em bloka dubarekirina "1" car bikar bînin (menuya kontrolê). Lêbelê, berî çêkirina dubarekirinê, divê em tiştek nû biafirînin (menu Guhertin):

  1.  Pêşî kaş bikin û daxin bloka tiştên nû ji menuya guheztinê ya li qada xebatê biafirînin.
  2.  Naha hema li binê wê blokê ji menuya kontrolê 1 carî bloka dubare bikişîne û bavêje.
  3.  Her şeklê ku hûn dixwazin hilbijêrin (ji pêşekiya şeklê) û wê têxin INSIDE blokê 1 car dubare bikin. Hûn ê bibînin ku perçe -t wek puzzle.

Ger hûn di blokê de nirxa "1" biguherînin hejmareke din 1 caran dubare bikin, dê -gure bi qasî ku hûn biryar bidin were kopî kirin.
Lêbelê, heke hûn simulasyonê bimeşînin jî, dê ne gengaz be ku hûn guheztinên di pêşiyê de bibîninviewErê, çima? ji ber ku tişt di heman pozîsyonê de rast têne kopî kirin û pêve kirin! (yek li jor ê din)… ji bo dîtina guhertinan hûn hewce ne ku wan dubare bikin û biguhezînin! wek ku em ê di gava pêş de bibînin.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Alignment an Arrays

Pêşî divê em celebên hevrêziyên ku hene fam bikin:

  • Lihevhatina xêz an torê: ku tê de nesne ber bi yek an du alîyan ve têne dubare kirin ber bi -ll cihekî.
  • Rêzkirina zivirî: ku tê de tişt li dora tebeqeya zivirandinê dizivire, dordoran çêdike.
  • Lihevhatina rasthatî: ku tê de nesne -lê cîhek e ku xwe li cîhên cihêreng bi rengekî rasthatî bi cih dikin

Naha em bibînin ka meriv wê çawa bi karanîna Tinkercad CodeBlocks dike:

Rêzkirina xêzikî:

  1.  Pêşî kaş bikin û daxin bloka tiştên nû ji pêşeka guherandinê ya li qada xebatê biafirînin.
  2.  Niha em hewce ne ku guherbarek çêbikin. Hûn dikarin bloka guhêrbar a afirandinê ji pêşeka matematîkê kaş bikin û wê li binê bloka berê bi cîh bikin (nirxa 0 bihêlin).
  3.  Navê guhêrbarê (ji bo naskirina hêsan) bi her peyva ku hûn dixwazin wekî "tevger" biguhezînin da ku vê yekê bikin li ser menuya daketî ya di blokê de bikirtînin û vebijarka binavkirina guhêrbar hilbijêrin…
  4.  Naha hema li binê wê blokê ji menuya kontrolê 1 carî bloka dubare bikişîne û bavêje.
  5.  Her şeklê ku hûn dixwazin hilbijêrin (ji pêşekiya şeklê) û wê têxin INSIDE blokê 1 car dubare bikin. Hûn ê bibînin ku perçe -t wek puzzle.
  6.  Naha li binê bloka berê (lê di hundurê bloka dubarekirinê de bimîne) hûn ê bloka tevgerê bicîh bikin.
  7.  Bikevin menuya Daneyê û hûn ê bibînin ku naha bloka nû bi heman navê ku we daye guhêrbara xwe hatî çêkirin.
  8.  Wê blokê kaş bikin û têxin hundurê bloka tevgerê (ew dikare li ser X, Y an Z-yê be, li gorî kîjan alî hûn dixwazin -gure biguhezînin).
  9.  Hema hema -nish em ê bloka hêmanek guheztinê lê zêde bikin (hûn wê di hundurê menuya matematîkê de lê zêde bikin) û di pêşeka daketî ya blokê de navê guhêrbara xwe hilbijêrin.
  10.  Wextê hinek matematîkê ye! Blokek hevkêşeyê bikişîne (hûn wê di hundurê menuya matematîkê de bi sembolên 0 + 0 bikişînin) JI KODA XWE, hûn dikarin her cîhek vala li qada xebatê bikar bînin.
  11.  0-ya paşîn bi her hejmarê ku hûn dixwazin biguhezînin, ev ê yekîneyên ku -gure-ya we dê bimeşîne temsîl bike.
  12.  Ji bo -nish bloka hevkêşeya xwe kaş bikin û wê li dû beşa "to" ya bloka guhêrbar a guhêrbar bixin ser 1-ê (ji bo ku hejmara 1 bi hevkêşana 0 + n veguherîne).
  13.  Di dawiyê de, simulasyonê bimeşînin û sêrbaziyê temaşe bikin. Ez dizanim -dema yekem bêzar e, lê bi pratîkê re hêsantir dibe.

Rêzkirina zivirî: 

  1.  Pêşî kaş bikin û daxin bloka tiştên nû ji menuya guheztinê ya li qada xebatê biafirînin.
  2.  Niha em hewce ne ku guherbarek çêbikin. Hûn dikarin bloka guhêrbar a afirandinê ji pêşeka matematîkê kaş bikin û wê li binê bloka berê bi cîh bikin (nirxa 0 bihêlin).
  3.  Navê guhêrbar (ji bo naskirina hêsan) bi her peyva ku hûn dixwazin wekî "zivirandin" biguhezînin da ku vê yekê bikin li ser menuya daketî ya di blokê de bikirtînin û vebijarka navdêra guhêrbar hilbijêrin…
  4.  Naha hema li binê wê blokê ji menuya kontrolê 1 carî bloka dubare bikişîne û bavêje.
  5.  Her şeklê ku hûn dixwazin hilbijêrin (ji pêşekiya şeklê) û wê têxin INSIDE blokê 1 car dubare bikin. Hûn ê bibînin ku perçe -t wek puzzle.
  6.  Naha li binê bloka berê (lê di hundurê bloka dubarekirinê de bimîne) hûn ê bloka tevgerê bicîh bikin.
  7.  Nirxa X an Y eksê ya bloka tevgerê biguhezînin (ji bo ku -gure ji navenda balafira xebatê an eslê xwe dûr bixin).
  8.  Li dora blokê zivirînek lê zêde bikin (hûn dikarin di menuya guheztinê de -û bikin) û vebijarka X-ê biguhezînin eksê Z.
  9.  Bikevin menuya Daneyê û hûn ê bibînin ku naha bloka nû bi heman navê ku we daye guhêrbara xwe hatî çêkirin.
  10.  Wê blokê kaş bikin û wê li ser hejmarê tenê piştî vebijarka "to" ya di bloka zivirandinê de bi cîh bikin.
  11.  Naha ji menuya matematîkê blokek "X:0 Y:0 Z:0 Z:0" kaş bikin û wê bi cîh bikin tam li dû vebijarka pileyên zivirandinê ya bloka berê (bi vî rengî em piştrast dikin ku -gure li dora navenda balafir û ne ji navenda xwe).
  12.  Hema hema -nish em ê bloka hêmanek guheztinê lê zêde bikin (hûn wê di hundurê menuya matematîkê de lê zêde bikin) û di pêşeka daketî ya blokê de navê guhêrbara xwe hilbijêrin.
  13.  Wextê hinek matematîkê ye! Blokek hevkêşeyê bikişîne (hûn wê di hundurê menuya matematîkê de bi sembolên 0 + 0 bikişînin) JI KODA XWE, hûn dikarin her cîhek vala li qada xebatê bikar bînin.
  14.  0-ya paşîn bi her hejmarê ku hûn dixwazin biguhezînin, ev ê yekîneyên ku -gure-ya we dê bimeşîne temsîl bike.
  15.  Ji bo -nish bloka hevkêşeya xwe kaş bikin û wê li dû beşa "to" ya bloka guhêrbar a guhêrbar bixin ser 1-ê (ji bo ku hejmara 1 bi hevkêşana 0 + n veguherîne).
  16.  Di dawiyê de, simulasyonê bimeşînin û sêrbaziyê temaşe bikin. Ez dizanim -dema yekem bêzar e, lê bi pratîkê re hêsantir dibe.

Lihevhatina rasthatî:
Bi bextewarî, ev celeb rêzkirin ji ya ku xuya dike pir hêsantir e.

  1.  Pêşî kaş bikin û daxin bloka tiştên nû ji menuya guheztinê ya li qada xebatê biafirînin.
  2.  Naha hema li binê wê blokê ji menuya kontrolê 1 carî bloka dubare kaş bikin û daxin (bi guheztina hejmarê hûn hejmara -gurên ku dê xuya bibin kontrol dikin).
  3.  Her şeklê ku hûn dixwazin hilbijêrin (ji pêşekiya şeklê) û wê têxin INSIDE blokê 1 car dubare bikin. Hûn ê bibînin ku perçe -t wek puzzle.
  4.  Naha li binê bloka berê (lê di hundurê bloka dubarekirinê de bimîne) hûn ê bloka tevgerê bicîh bikin.
  5.  Em ê blokek nû ya bi navê "random di navbera 0 û 10" de bikar bînin, hûn dikarin wê di menuya Math-ê de bikin.
  6.  Blokê kaş bikin û wê tenê li dû hevrêza X ya bloka tevgerê bi cîh bikin. Ji bo hevrêziya Y çalakiyê dubare bikin.
  7.  Di dawiyê de, pêdivî ye ku meriv rêzek hejmaran (an rêzek pozîsyonên ku tê de -gûrên me bi rengekî bêkêmasî xuya bibin) were veqetandin. Ji bo exampHeke hûn dixwazin -gûr li seranserê plana xebatê xuya bibin, hûn dikarin -100 heta 100 di hundurê blokê de "random di navbera…" de binivîsin.

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Hands in Action

Niha ku hûn bingehên bingehîn hîn bûne, wextê ku hûn wê biceribînin. Geometriya krîstalên herî populer nas bikin û tiştê ku we di dersa îro de fêr bûne bikar bînin da ku hûn wan dubare bikin.
Li vir çend qursên çalakiyê hene (nîşan):

Magnetît

  • Pêdivî ye ku hûn du pîramîdên 4-alî bibin ku tetrahedronek ava bikin, ku dê bibe modula sereke ya ku were dubare kirin.
  • Blokek dubare bikar bînin da ku hejmara şeklan zêde bikin û wê bi bloka tevgerê + di navbera 0 - 10 de tevlihev bikin da ku şeklan li cîhên cihê bi cih bikin.
  • Biceribînin ku blokek pîvanê lê zêde bikin da ku mezinahiyên şiklan biguhezînin.

Tetrahedrite

  • Bi pîramîdek 4-alî dest pê bikin. 4 pîramîdên din bikar bînin da ku quncikên -gure qut bikin.
  • Vê kompozît -gure çend caran li ser plana xebatê ku mezinahiyên wê diguhezînin dubare bikin.
  • Pêşniyara pro: blokên zivirîna X, Y, Z lê zêde bikin û wan bi bloka rêzê (0 heya 360) bidin hev da ku -gures bi rengek rasthatî bizivirînin ji bo xuyangek rastîntir.

Pyrite

  • Ya herî hêsan a ji hemîyan, ew tenê qutiyan û blokên dubare bikar tîne da ku qutiyên piçûktir li dora kubarek mezin çêbike.

Rock Volcanic

  • Ew xerîb xuya dike lê ne wusa ye! Bi laşek zexm a mezin dest pê bikin (ez qadek pêşniyar dikim).
  • Bi rasthatinî li dora laşê sereke gelek deverên piçûk û navîn bi cîh bikin. Bawer bikin ku wê li ser moda "valî" bicîh bikin.
  • Her tiştî bi hev re kom bikin û temaşe bikin ku zozanên piçûk perçeyên laşê sereke jê dikin

Quartz

  • Prizmokek hexagonal biafirînin û wê li ser tebeka Z-ê hev bikin.
  • Li ser wê pîramîdek 6-alî bixin
  • Li serê pîramîdê rast birînek çêbikin
  • Her tiştî bi hev re kom bikin û wê wekî modul bikar bînin.
  • Modulê bi karanîna dubarekirina zivirandinê dubare bikin ku ber bi navenda balafirê ve bizivirin.

Bismuth

  • Tevlihev -gûre, her tişt bi kubek dest pê dike.
  • Naha hûn ê hewceyê 6 pîramîdên ku dê aliyên kubê bibirrin da ku em tenê bi "çarçoveyê" bihêlin.
  • Çarçovê çend caran berbi navenda wê dubare bikin û pîvana giştî kêm bikin.
  • Di dawiyê de ji ber sînordarkirina primitive (Tinkercad CodeBlocks tenê destûrê dide 200 primitives di plana xebatê de) em ê tenê karibin -gure çend caran dubare bikin, ji têra xwe zêdetir ji bo bidestxistina encamek mezin.

Geod

  • Kub bingeha wê -gure ne
  • Kubên li dora navendê dubare bikin ku bi karanîna şêwazên şoreşê zengilan çêbikin.
  • Rengê zengilan biguhezînin da ku ji nêzik ve dişibin rengên rastîn ên gemstone
  • Di dawiyê de qutiyek mezin bikar bînin da ku sêwiranê di nîvî de qut bikin (wek geode ku di jiyana rast de tê qut kirin).

Heke hûn di têgihîştina mijarê de pirsgirêk hene, ez ji we re girêdanên ceribandinên xwe jî dihêlim, da ku hûn wan dubare bikin û biceribînin!

  • Magnetît
  • Tetrahedrite
  • Pyrite
  • Rock Volcanic
  • Quartz
  • Bismuth
  • Geod

Rêbazên nermalava Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks- (3) Rêbazên nermalava Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks- (4) Rêbazên nermalava Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks- (5)

Ji bo Çapkirina 3D derxînin

Dema ku sêwirana xwe nalîze bike, ji bîr neke ku bloka "komek biafirîne" li dawiya kodê zêde bike, bi vî rengî em piştrast dikin ku hemî perçe wek yek zexm bi hev re ne. Herin menuya hinardekirinê û .stl (forma herî gelemperî ji bo çapkirina 3D) hilbijêrin.Rêbazên nermalava Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks- (6)

Rastkirina ji bo çapkirina 3D (Sêwiranên Tinkercad 3D)

Bîrveanîn! Pir girîng e ku berî çapkirina 3D tiştek, divê hûn pê ewle bin ku modela pêkan e, bi gotinek din, ku ew bi qaîdeyên çapkirina 3D ya jêrîn re tevdigere:

  • Hûn nikarin modelan çap bikin ku li cîhê bê bingeh an piştgirî têne Poating.
  • Angên ku ji 45 pileyan derbas dibin dê di nermalava CAD de piştgirîya strukturel hewce bike.
  • Biceribînin ku bingeha -gure-ya xwe bi qasî ku pêkan Pat bikin bikin da ku girêdana baş bi nivîna çapê re misoger bikin.

Di vê rewşê de, gava ku em qalibên bêserûber çêdikin, lênihêrîna van qaîdeyan pir dijwar e. Ez pêşniyar dikim ku modela .stl têxin nav Sêwiranên Tinkercad 3D ji bo -x berî çapkirinê, di vê rewşê de:

  1.  Min li navenda ku ew hemî şikilan di nav hev de diqetîne, pirhedronek zêde kir.
  2.  Dûv re kûpek vala li binê lê zêde kirin da ku pê ewle bibin ku Feqîr Pat e.
  3.  Di dawiyê de her tişt li hev kom kirin û dîsa ji bo formata .stl derxistin

Rêbazên nermalava Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks- (7) Rêbazên nermalava Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks- (8)

3D çap bike

Ji bo vê projeyê me nermalava CAM-a belaş Ultimaker Cura 3D bi pîvanên jêrîn bikar anî:

  • Mal: PLA+ hevrîşim
  • Mezinahiya nozzle: 0.4 mm
  • Kalîteya qatê: 0.28 mm
  • In-ll: 20% modela torê
  • Germahiya derxistinê: 210 C
  • Germahiya nivîna germ: 60 C
  • Leza çapkirinê: 45 mm/s
  • Piştgirî: Erê (otomatîk li 45 dereceyan)
  • Adhesion: Dora kûm

Rêbazên nermalava Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks- (9) Rêbazên nermalava Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks- (10) Rêbazên nermalava Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks- (11) Rêbazên nermalava Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks- (12)

Çavkanî

Del Court, M. (2014, 3 enero). Erdnasî û Geometrî. michelledelcourt. Recuperado 11 di îlona 2022 de, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Ev pir baş e!
We sêwirana Codeblocks bi gelemperî di galeriya Tinkercad de parve kir?

Belge / Çavkanî

Rêbazên nermalavê Jeolojî Bi Nermalava Tinkercad CodeBlocks [pdf] Rêbernameya Rêwerzan
instructables Jeology Bi Tinkercad CodeBlocks Software

Çavkanî

Bihêle şîroveyek

Navnîşana e-nameya we nayê weşandin. Zeviyên pêwîst têne nîşankirin *