Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Software-logoarekin

Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin

Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Software-produktuarekin

Arroken eta kristalen geometria ulertzea

Solido geometriko asko naturan gertatzen dira. Kristal mineralak forma erregular eta geometrikoetan hazten dira.

Tetraedroak
Tetraedritoak tetraedriko formako kristal erregularrak eratzen ditu. 1845 inguruan deskribatu zen lehen aldiz Alemanian eta kobre iturri gisa erabiltzen da. (del Court, 2014)

Kuboak
Pirita edo “ergelen urrea” bereziki kristal politak sortzen ditu. XVI eta XVII. mendeetan pirita su-iturri gisa erabiltzen zen hasierako -errearmatan, -le zirkular batek laztantzean txinpartak sortuz. (del Court, 16) Bismutoa ere bere erdialderantz pausoka hazten diren kubo moduan hazi ohi da, geometrian fenomeno hau eredu zentrokide gisa ezagutzen da.

Oktaedroa
Magnetita da, benetan, Lurreko mineral naturalen artean magnetikoena. Magnetitak burdin zati txikiekiko duen erakarpena ikusita, Txinan K.a. IV. mendean eta Grezian K.a. VI. mendean magnetismoa ikusi zuten lehenik. (del Court, 4)

Prisma hexagonala
Kuartzozko kristalek prisma hexagonalak osatzen dituzte. Prisma aurpegi luzeek 60°-ko angelu perfektua egiten dute beti eta argia espektro batean banatzen dute. (del Court, 2014)
Edozein kristalen geometria (edozein eredu geometrikorena hain zuzen) 3 oinarrizko printzipiotan oinarritzen da:

  • Forma: Oinarrizko gura da.
  • Errepikapena: Oinarrizko -gure bat "kopiatu eta itsatsi" den aldi kopurua da.
  • Lerrokatzea: Lan-plano batean jatorrizko irudiaren kopiei ematen zaien ordena da.

Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin- (1)

Tinkercad Codeblocks-era itzultzen

Forma geometriko hauek oso erraz ezagutzen dira eta (zorionez guretzat) gehienak Tinkercad CodeBlocks-en Formak edo Primitiboak menuan aurrez ezarrita daude dagoeneko. Forma berri bat hautatzeko, arrastatu lan-eremura eta egin klik Erreproduzitu botoian simulazioa exekutatzeko eta animazioa bistaratzeko.

Forma primitiboak

Lehen begiratuan konplikatuak diruditen forma geometriko batzuk, errealitatean oinarri -gure beraren errepikapena eta posizio aldaketa besterik ez dira. Ikus dezagun nola egin Tinkercad CodeBlocks-en:Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin- (2)

Tetraedroak

  1.  Arrastatu eta jaregin piramide-bloke bat (inprimaki-menua) lan-eremura.
  2.  Egin klik "Ireki aukera gehiago" ikonoan (eskuineko gezia).
  3.  Aldatu aldeen balioa 3ra (horrela 4 aldeko piramide edo tetaedro bat lortuko dugu).

Kuboak

  1.  -Gure errazena, kuboa edo kutxa blokea (inprimaki-menua) lan-eremura arrastatu eta jaregitea besterik ez da.

Oktaedroa

  1.  Arrastatu eta jaregin piramide-bloke bat (inprimaki-menua) lan-eremura.
  2.  Gehitu mugitzeko bloke bat (aldatu menua) eta aldatu Z-ren balioa 20ra (honek -gure 20 unitate gorantz eramango du)
  3.  Gehitu piramide berri bat kodearen azpian.
  4.  Gehitu biratu bloke bat (aldatu menua) eta biratu X ardatza 180 gradu.
  5.  Gehitu sortu talde bloke bat (aldatu menua), bi piramideak elkarrekin soldatuko dituena, 8 aldeko gura (oktaedroa) osatuz.
  6.  Zehatzago izan nahi baduzu, eskala-bloke bat gehi dezakezu amaieran (aldatu menua) eta Z balioa 0.7ra alda dezakezu -gureak uniformeagoa izan dezan.

Prisma hexagonala

  1. Arrastatu eta jaregin poligono bloke bat (inprimaki-menua) lan-eremura.
  2.  Egin klik "Ireki aukera gehiago" ikonoan (eskuineko gezia).
  3.  Ziurtatu Sides-en balioa 6an ezarrita dagoela.
  4.  Eskala bloke bat gehi dezakezu (Aldatu menua) eta Z balioa alda dezakezu prisma hexagonalaren luzera aldatu nahi baduzu.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Errepikapena

Tinkercad CodeBlocks-en -gure bat hainbat aldiz errepikatzeko "1" aldiz errepikatzeko blokea erabili behar dugu (kontrol menua). Hala ere, errepikapen bat sortu aurretik objektu berri bat sortu behar dugu (Aldatu menua):

  1.  Lehenik eta behin arrastatu eta jaregin sortu objektu-bloke berria lan-eremuko aldaketen menutik.
  2.  Orain bloke horren azpian arrastatu eta jaregin kontrol menutik 1 aldiz errepikapen bat.
  3.  Aukeratu nahi duzun forma (forma menutik) eta sartu blokearen BARRUAN errepikatu 1 aldiz. Piezak -t elkarrekin puzzle bat bezala ikusiko duzu.

"1" balioa blokeko beste edozein zenbakirekin aldatzen baduzu 1 aldiz errepikatu, -gura zuk erabaki adina aldiz kopiatuko da.
Hala ere, simulazioa exekutatzen baduzu ere, ezin izango da aldaketarik ikusi previeweh, zergatik? objektuak posizio berean kopiatzen eta itsatsi egiten ari direlako! (bat bestearen gainetik)... errepikatu eta mugitu behar dituzun aldaketak ikusteko! hurrengo urratsean ikusiko dugunez.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Lerrokatzea edo Array

Lehenik eta behin dauden lerrokadura motak ulertu behar ditugu:

  • Lerrokadura lineala edo sareta: zeinetan objektuak noranzko bat edo bi aldera errepikatzen diren espazio batera -ll.
  • Errotazio-lerrokatzea: bertan objektuek biraketa-ardatz baten inguruan biraka egiten dute, zirkunferentziak osatuz.
  • Ausazko lerrokatzea: zeinetan objektuak -ll espazio bat leku ezberdinetan kokatuz itxuraz ausaz

Orain ikus dezagun nola egin Tinkercad CodeBlocks erabiliz:

Lerrokadura lineala:

  1.  Lehenik eta behin arrastatu eta jaregin sortu objektu-bloke berria lan-eremuko aldaketen menutik.
  2.  Orain aldagai bat sortu behar dugu. Sortu aldagai-blokea matematikako menutik arrastatu eta aurreko blokearen azpian jar dezakezu (mantendu 0 balioa).
  3.  Aldatu aldagaiaren izena (erraz identifikatzeko) nahi duzun hitzarekin, esate baterako, "mugimendua" hau egiteko, egin klik blokeko goitibeherako menuan eta hautatu aldagaiaren izena aldatu aukera...
  4.  Orain bloke horren azpian arrastatu eta jaregin kontrol menutik 1 aldiz errepikapen bat.
  5.  Aukeratu nahi duzun forma (forma menutik) eta sartu blokearen BARRUAN errepikatu 1 aldiz. Piezak -t elkarrekin puzzle bat bezala ikusiko duzu.
  6.  Orain aurreko blokearen azpian (baina errepikapen blokearen barruan geratuz) mugimendu bloke bat jarriko duzu.
  7.  Sartu Datuen menura eta ohartuko zara bloke berri bat sortzen dela zure aldagaiari eman diozun izen berarekin.
  8.  Arrastatu bloke hori eta jarri mugitzeko blokearen barruan (X, Y edo Z-n egon daiteke -gure mugitu nahi duzun norabidearen arabera).
  9.  Ia amaitzeko, aldaketa elementu bloke bat gehituko dugu (matematikako menuaren barruan aurkituko duzu) eta blokearen goitibeherako menuan hautatu zure aldagaiaren izena.
  10.  Matematika batzuk egiteko ordua da! Arrastatu ekuazio bloke bat (aurkituko duzu matematikako menuaren barruan 0 + 0 ikurrekin) ZURE KODETIK KANPO, lan-eremuko edozein espazio huts erabil dezakezu.
  11.  Aldatu azken 0a nahi duzun zenbakira, honek zure -gureak mugituko dituen unitateak irudikatuko ditu.
  12.  Amaitzeko, arrastatu zure ekuazio-blokea eta jarri aldagai-blokearen "to" atalaren ondoren 1aren gainean (1 zenbakia 0 + n ekuazio batekin ordezkatzeko).
  13.  Azkenik, exekutatu simulazioa eta ikusi magia. Badakit -lehen aldia aspergarria dela, baina praktikarekin errazagoa da.

Errotazio-lerrokatzea: 

  1.  Lehenik eta behin arrastatu eta jaregin sortu objektu-bloke berria lan-eremuko aldaketen menutik.
  2.  Orain aldagai bat sortu behar dugu. Sortu aldagai-blokea matematikako menutik arrastatu eta aurreko blokearen azpian jar dezakezu (mantendu 0 balioa).
  3.  Aldatu aldagaiaren izena (erraz identifikatzeko) nahi duzun hitzarekin, esate baterako, "biraketa" hau egiteko, egin klik blokeko goitibeherako menuan eta hautatu aldagaia aldatu aukera...
  4.  Orain bloke horren azpian arrastatu eta jaregin kontrol menutik 1 aldiz errepikapen bat.
  5.  Aukeratu nahi duzun forma (forma menutik) eta sartu blokearen BARRUAN errepikatu 1 aldiz. Piezak -t elkarrekin puzzle bat bezala ikusiko duzu.
  6.  Orain aurreko blokearen azpian (baina errepikapen blokearen barruan geratuz) mugimendu bloke bat jarriko duzu.
  7.  Aldatu mugimendu-blokearen X edo Y ardatzaren balioa (-gure lan-planoaren edo jatorriaren erdigunetik urruntzeko).
  8.  Gehitu bira bat blokearen inguruan (aldatzeko menuan aurkitu dezakezu) eta aldatu X ardatzaren aukera Z ardatzera.
  9.  Sartu Datuen menura eta ohartuko zara bloke berri bat sortzen dela zure aldagaiari eman diozun izen berarekin.
  10.  Arrastatu bloke hori eta jarri biraketa blokeko "nora" aukeraren ondoren zenbakiaren gainean.
  11.  Orain matematika-menutik arrastatu bloke bat "X:0 Y:0 Z:0 Z:0" eta jarri aurreko blokearen biraketa graduen aukeraren ondoren (horrela ziurtatzen dugu -gureak erdigunearen inguruan biratzen duela). hegazkina eta ez bere zentrotik).
  12.  Ia amaitzeko, aldaketa elementu bloke bat gehituko dugu (matematikako menuaren barruan aurkituko duzu) eta blokearen goitibeherako menuan hautatu zure aldagaiaren izena.
  13.  Matematika batzuk egiteko ordua da! Arrastatu ekuazio bloke bat (aurkituko duzu matematikako menuaren barruan 0 + 0 ikurrekin) ZURE KODETIK KANPO, lan-eremuko edozein espazio huts erabil dezakezu.
  14.  Aldatu azken 0a nahi duzun zenbakira, honek zure -gureak mugituko dituen unitateak irudikatuko ditu.
  15.  Amaitzeko, arrastatu zure ekuazio-blokea eta jarri aldagai-blokearen "to" atalaren ondoren 1aren gainean (1 zenbakia 0 + n ekuazio batekin ordezkatzeko).
  16.  Azkenik, exekutatu simulazioa eta ikusi magia. Badakit -lehen aldia aspergarria dela, baina praktikarekin errazagoa da.

Ausazko lerrokatzea:
Zorionez, lerrokadura mota hau dirudiena baino askoz errazagoa da.

  1.  Lehenik eta behin arrastatu eta jaregin sortu objektu-bloke berria lan-eremuko aldaketen menutik.
  2.  Orain bloke horren azpian arrastatu eta jaregin errepikapen bat aldiz bloke bat kontrol menutik (zenbakia aldatuz, agertuko den -guren kopurua kontrolatzen duzu).
  3.  Aukeratu nahi duzun forma (forma menutik) eta sartu blokearen BARRUAN errepikatu 1 aldiz. Piezak -t elkarrekin puzzle bat bezala ikusiko duzu.
  4.  Orain aurreko blokearen azpian (baina errepikapen blokearen barruan geratuz) mugimendu bloke bat jarriko duzu.
  5.  "Ausazko 0 eta 10 artean" izeneko bloke berri bat erabiliko dugu Matematika menuan aurki dezakezu.
  6.  Arrastatu blokea eta jarri mugitzeko blokearen X koordenatuaren ondoren. Errepikatu ekintza Y koordenaturako.
  7.  Azkenik, beharrezkoa da zenbaki sorta bat (edo gure -gurak ausaz agertuko diren posizio sorta bat) de-neatzea. Adibidezample -gurak lan-plano osoan agertzea nahi baduzu, -100tik 100era idatz dezakezu "ausazko artean..." blokearen barruan.

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Eskuak Ekintzan

Oinarriak ikasi dituzunean, proban jartzeko garaia da. Identifikatu kristal ezagunenen geometria eta erabili gaurko ikasgaian ikasitakoa haiek errepikatzen saiatzeko.
Hona hemen ekintza-lerro batzuk (aholkuak):

Magnetita

  • 4 alboko bi piramide elkartu beharko dituzu tetraedro bat osatzeko, eta hori izango da errepikatu beharreko modulu nagusia.
  • Erabili errepikapen bloke bat forma kopurua biderkatzeko eta nahastu mugimendu bloke batekin + 0-10 bitarteko tartearekin formak leku ezberdinetan kokatzeko.
  • Saiatu eskala-bloke bat gehitzen formen tamainak aldatzeko.

Tetraedrita

  • Hasi 4 aldeetako piramide batekin.Erabili beste 4 piramide -gurearen ertzak mozteko.
  • Errepikatu konposatu hau hainbat aldiz lan-planoan bere tamainak aldatuz.
  • Aholku profesionala: gehitu X, Y, Z biraketa-blokeak eta konbinatu barruti-bloke batekin (0tik 360era) -gurak ausaz biratzeko, itxura errealistago bat izateko.

Pirita

  • Guztien artean errazena, kutxak eta bloke errepikakorrak erabiltzen ditu kubo handi baten inguruan kutxa txikiagoak osatzeko.

Arroka bolkanikoa

  • Zaila dirudi baina ez da! Hasi gorputz solido handi batekin (esfera bat gomendatzen dut).
  • Jarri ausaz esfera txiki eta ertain asko gorputz nagusiaren inguruan. Ziurtatu "huts" moduan ezarri duzula.
  • Talde dena eta ikusi esfera txikiek gorputz nagusiaren zatiak kentzen dituzten bitartean

Kuartzoa

  • Sortu prisma hexagonal bat eta lerrokatu Z ardatzarekin.
  • Jarri haren gainean 6 aldetako piramide bat
  • Egin ebaki bat piramidearen puntan
  • Talde dena elkarrekin eta erabili modulu gisa.
  • Errepikatu modulua biraketaren errepikapena erabiliz planoaren erdialderantz biratzeko.

Bismutoa

  • -gure konplikatua, dena kubo batekin hasten da.
  • Orain kuboaren alboak moztuko dituzten 6 piramide beharko dituzu "markoa"rekin bakarrik uzteko.
  • Errepikatu markoa hainbat aldiz bere erdialderantz eskala orokorra gutxituz.
  • Azkenean murrizketa primitiboa dela eta (Tinkercad CodeBlocks-ek lan-planoan 200 primitibo bakarrik onartzen ditu) -gure pare bat aldiz bakarrik errepikatu ahal izango dugu, emaitza bikaina lortzeko nahikoa baino gehiago.

Geoda

  • Kuboak dira bere oinarri -gure
  • Errepikatu erdiko kuboak eraztunak eratzeko, iraultza ereduak erabiliz.
  • Aldatu eraztunen kolorea harribitxiaren benetako koloreen antza gehiago izateko
  • Bukaeran erabili kutxa handi bat diseinua erditik mozteko (bizitza errealean mozten den geoda bat bezala).

Gaia ulertzeko arazoak badituzu, nire probetarako estekak ere uzten dizkizut, haiek errepikatu eta esperimentatu ahal izateko!

  • Magnetita
  • Tetraedrita
  • Pirita
  • Arroka bolkanikoa
  • Kuartzoa
  • Bismutoa
  • Geoda

Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin- (3) Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin- (4) Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin- (5)

Esportatu 3D inprimatzeko

Zure diseinua definitzerakoan ez ahaztu "sortu taldea" bloke bat gehitzea kodearen amaieran, horrela ziurtatzen dugu pieza guztiak solido batean daudela elkarrekin. Joan esportazio menura eta aukeratu .stl (3D inprimatzeko formatu ohikoena).Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin- (6)

3D inprimatzeko konponketa (Tinkercad 3D diseinuak)

Gogoratu! oso garrantzitsua da ezer 3D inprimatu aurretik eredua bideragarria dela ziurtatu behar duzula, hau da, 3D inprimatzeko arau hauek betetzen dituela:

  • Ezin duzu inprimatu eredurik espazioan ibiltzea oinarri edo euskarririk gabe.
  • 45 gradutik gorako angeluek egiturazko euskarria beharko dute CAD softwarean.
  • Saiatu zure -gurearen oinarria ahalik eta Pat gehien egiten inprimatzeko ohearekin atxikimendu ona ziurtatzeko.

Kasu honetan oso zaila da arau hauek zaintzea ausazko ereduak egiten ari garenean. .stl eredua Tinkercad 3D Designs-era inportatzea gomendatzen dut inprimatu aurretik -x egiteko, kasu honetan:

  1.  Erdian poliedro bat gehitu dut, non forma guztiak ebakitzen dituen.
  2.  Ondoren, kubo huts bat gehitu zuen azpian Pobrea Pat dela ziurtatzeko.
  3.  Azkenik, dena bildu eta berriro esportatu .stl formatura

Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin- (7) Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin- (8)

3D inprimatu

Proiektu honetarako Ultimaker Cura 3D doako CAM softwarea erabili dugu parametro hauekin:

  • Materiala: PLA+ zeta
  • Toberaren tamaina: 0.4 mm
  • Geruzaren kalitatea: 0.28 mm
  • In-ll: % 20 sareta eredua
  • Estrusio-tenperatura: 210 C
  • Ohe beroaren tenperatura: 60 C
  • Inprimatzeko abiadura: 45 mm/s
  • Euskarriak: Bai (automatikoki 45 gradutan)
  • Atxikimendua: Lepoa

Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin- (9) Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin- (10) Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin- (11) Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin- (12)

Erreferentziak

Del Court, M. (2014, 3 enero). Geologia eta Geometria. michelledelcourt. 11ko irailaren 2022n berreskuratua
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Hau bikaina da!
Codeblocks diseinua publikoki partekatu al duzu Tinkercad galerian?

Dokumentuak / Baliabideak

Softwarearen instrukzioak Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin [pdf] Argibideen eskuliburua
instructables Geologia Tinkercad CodeBlocks Softwarearekin

Erreferentziak

Utzi iruzkin bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatuta daude *