Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з лагатыпам праграмнага забеспячэння Tinkercad CodeBlocks

Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks

Праграмныя інструкцыі Геалогія з праграмным прадуктам Tinkercad CodeBlocks

Разуменне геаметрыі горных парод і крышталяў

Многія геаметрычныя цела сапраўды сустракаюцца ў прыродзе. Мінеральныя крышталі вырастаюць у правільныя геаметрычныя формы.

Тэтраэдры
Тэтраэдрыт утварае правільныя крышталі чатырохграннай формы. Упершыню ён быў апісаны прыкладна ў 1845 годзе ў Германіі і выкарыстоўваецца ў якасці крыніцы медзі. (дэль Корт, 2014)

Кубікі
Пірыт або «золата дурня», у прыватнасці, утварае прыгожыя крышталі. У 16-м і 17-м стагоддзях пірыту выкарыстоўваўся ў якасці крыніцы запальвання ў ранніх -rearms, ствараючы іскры пры пагладжэнні круга -le. (дэль Корт, 2014) Вісмут таксама мае тэндэнцыю расці ў форме кубоў, якія растуць крокамі да цэнтра, у геаметрыі гэта з'ява вядома як канцэнтрычны ўзор.

Васьміграннік
Магнетыт на самай справе з'яўляецца самым магнітным з усіх прыродных мінералаў на Зямлі. Назіраючы за прыцягненнем магнетыту да маленькіх кавалачкаў жалеза, жыхары Кітая ў 4 стагоддзі да н.э. і Грэцыі ў 6 стагоддзі да н.э. - упершыню заўважылі магнетызм. (дэль Корт, 2014)

Шасцігранная прызма
Крышталі кварца ўтвараюць шасцікутныя прызмы. Доўгія грані прызмы заўсёды ствараюць ідэальны вугал 60° і разбіваюць святло на спектр. (дэль Корт, 2014)
Геаметрыя любога крышталя (фактычна любога геаметрычнага малюнка) заснавана на 3 асноўных прынцыпах:

  • Форма: Гэта базавая фігура.
  • Паўтарэнне: Гэта колькасць разоў, калі базавая фігура "скапіявана і ўстаўлена".
  • Выраўноўванне: Гэта парадак, нададзены копіям арыгінальнай фігуры ў працоўнай плоскасці.

Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks- (1)

Пераклад у Tinkercad Codeblocks

Гэтыя геаметрычныя фігуры вельмі лёгка распазнаць і (на наша шчасце) большасць з іх ужо прадусталяваны ў меню «Фігуры» або «Прымітывы» Tinkercad CodeBlocks. Каб выбраць новую форму, проста перацягніце яе ў працоўную вобласць і націсніце кнопку "Прайграць", каб запусціць мадэляванне і адлюстраваць анімацыю.

Першабытныя формы

Некаторыя геаметрычныя фігуры, якія на першы погляд здаюцца складанымі, на самой справе гэта проста паўтарэнне і змяненне становішча адной і той жа асновы. Давайце паглядзім, як гэта зрабіць у Tinkercad CodeBlocks:Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks- (2)

Тэтраэдры

  1.  Перацягнуць блок піраміды (меню формы) у працоўную вобласць.
  2.  Націсніце на значок «адкрыць дадатковыя параметры» (стрэлка ўправа).
  3.  Зменіце значэнне бакоў на 3 (такім чынам мы атрымаем 4-гранную піраміду або тэтаэдр).

Кубікі

  1.  Самае простае - гэта проста пытанне перацягвання куба або блока скрынкі (меню формы) у працоўную вобласць.

Васьміграннік

  1.  Перацягнуць блок піраміды (меню формы) у працоўную вобласць.
  2.  Дадайце блок перамяшчэння (меню змяненняў) і змяніце значэнне Z на 20 (гэта перасуне -figure на 20 адзінак уверх)
  3.  Дадайце новую піраміду пад кодам.
  4.  Дадайце блок павароту (меню змяненняў) і павярніце вось X на 180 градусаў.
  5.  Дадайце блок стварэння групы (меню «Змяніць»), які злучыць абедзве піраміды разам, утвараючы 8-гранную фігуру (актаэдр).
  6.  Калі вы хочаце быць больш дакладным, вы можаце дадаць блок маштабу ў канцы (меню змяненняў) і змяніць значэнне Z на 0.7, каб лічба выглядала больш аднастайнай.

Шасцігранная прызма

  1. Перацягніце шматкутны блок (меню формы) у працоўную вобласць.
  2.  Націсніце на значок «адкрыць дадатковыя параметры» (стрэлка ўправа).
  3.  Пераканайцеся, што значэнне бакоў усталявана на 6.
  4.  Вы можаце дадаць блок маштабу (меню «Змяніць») і змяніць значэнне Z, калі хочаце змяніць даўжыню шасцікутнай прызмы.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Паўтарэнне

Каб паўтарыць -фігуру некалькі разоў у Tinkercad CodeBlocks, нам трэба выкарыстоўваць блок паўтораў «1» разоў (меню кіравання). Аднак перад стварэннем паўтору мы павінны стварыць новы аб'ект (меню «Змяніць»):

  1.  Спачатку перацягніце і стварыце новы блок аб'ектаў з меню мадыфікацыі ў працоўнай вобласці.
  2.  Зараз крыху ніжэй гэтага блока перацягніце блок паўтору 1 раз з меню кіравання.
  3.  Выберыце любую фігуру, якую хочаце (з меню фігур), і ўстаўце яе ЎНУТРЫ блока, паўтарыце 1 раз. Вы ўбачыце, што часткі сабраныя разам, як галаваломка.

Калі вы зменіце значэнне «1» на любую іншую лічбу ў блоку, паўтарыце 1 раз, -фігура будзе скапіявана столькі разоў, колькі вы вырашыце.
Аднак, нават калі вы запусціце мадэляванне, немагчыма будзе ўбачыць змены ў прэviewэ-э, чаму? таму што аб'екты капіююцца і ўстаўляюцца ў адно і тое ж становішча! (адзін над адным)… каб убачыць змены, трэба паўтарыць і перамясціць іх! як мы ўбачым на наступным этапе.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Выраўноўванне або масівы

Спачатку мы павінны зразумець тыпы выраўноўванняў, якія існуюць:

  • Лінейнае або сеткавае выраўноўванне: у якім аб'екты паўтараюцца ў адным або двух напрамках -ll прабел.
  • Паваротнае выраўноўванне: у якім аб'екты круцяцца вакол восі кручэння, утвараючы акружнасці.
  • Выпадковае выраўноўванне: у якім аб'екты займаюць прастору, размяшчаючыся ў розных месцах, відаць, выпадковым чынам

Зараз давайце паглядзім, як гэта зрабіць з дапамогай Tinkercad CodeBlocks:

Лінейнае выраўноўванне:

  1.  Спачатку перацягніце і стварыце новы блок аб'екта з меню мадыфікацыі ў працоўнай вобласці.
  2.  Цяпер нам трэба стварыць зменную. Вы можаце перацягнуць блок стварэння зменнай з матэматычнага меню і размясціць яго непасрэдна пад папярэднім блокам (захавайце значэнне 0).
  3.  Зменіце імя зменнай (для лёгкай ідэнтыфікацыі) на любое слова, якое хочаце, напрыклад, «рух», каб зрабіць гэта, націсніце на выпадальнае меню ў блоку і абярыце опцыю перайменаваць зменную…
  4.  Зараз крыху ніжэй гэтага блока перацягніце блок паўтору 1 раз з меню кіравання.
  5.  Выберыце любую фігуру, якую хочаце (з меню фігур), і ўстаўце яе ЎНУТРЫ блока, паўтарыце 1 раз. Вы ўбачыце, што часткі сабраныя разам, як галаваломка.
  6.  Цяпер пад папярэднім блокам (але застаючыся ўнутры блока паўтору) вы размесціце блок руху.
  7.  Зайдзіце ў меню «Дадзеныя», і вы заўважыце, што цяпер створаны новы блок з тым жа імем, якое вы далі сваёй зменнай.
  8.  Перацягніце гэты блок і змесціце яго ўнутры блока перамяшчэння (ён можа быць на X, Y або Z у залежнасці ад таго, у якім кірунку вы хочаце перамясціць фігуру).
  9.  Для амаль -nish мы дадамо блок змены элемента (вы -знайдзеце яго ў матэматычным меню) і ў выпадальным меню блока выберыце назву вашай зменнай.
  10.  Прыйшоў час заняцца матэматыкай! Перацягніце блок ураўнення (вы знаходзіце яго ў матэматычным меню з дапамогай сімвалаў 0 + 0) ПА-ЗА ВАШАГА КОДА, вы можаце выкарыстоўваць любое пустое месца ў працоўнай вобласці.
  11.  Зменіце апошні 0 на любую лічбу, якая будзе адлюстроўваць адзінкі, у якіх будзе рухацца ваша лічба.
  12.  Каб -ніш, перацягніце блок ураўнення і размесціце яго пасля раздзела «да» блока зменных зменных над 1 (каб замяніць лік 1 на ўраўненне 0 + n).
  13.  Нарэшце, запусціце сімуляцыю і назірайце за магіяй. Я ведаю, што першы раз гэта стомна, але з практыкай становіцца лягчэй.

Паваротнае выраўноўванне: 

  1.  Спачатку перацягніце і стварыце новы блок аб'ектаў з меню мадыфікацыі ў працоўнай вобласці.
  2.  Цяпер нам трэба стварыць зменную. Вы можаце перацягнуць блок стварэння зменнай з матэматычнага меню і размясціць яго непасрэдна пад папярэднім блокам (захавайце значэнне 0).
  3.  Зменіце імя зменнай (для лёгкай ідэнтыфікацыі) на любое слова, напрыклад, «кручэнне», каб зрабіць гэта, націсніце на выпадальнае меню ў блоку і абярыце опцыю перайменаваць зменную…
  4.  Зараз крыху ніжэй гэтага блока перацягніце блок паўтору 1 раз з меню кіравання.
  5.  Выберыце любую фігуру, якую хочаце (з меню фігур), і ўстаўце яе ЎНУТРЫ блока, паўтарыце 1 раз. Вы ўбачыце, што часткі сабраныя разам, як галаваломка.
  6.  Цяпер пад папярэднім блокам (але застаючыся ўнутры блока паўтору) вы размесціце блок руху.
  7.  Змяніце значэнне восі X або Y блока перамяшчэння (каб перамясціць фігуру ад цэнтра працоўнай плоскасці або каардынаты).
  8.  Дадайце блок павароту вакол (вы можаце знайсці яго ў меню мадыфікацыі) і зменіце опцыю восі X на вось Z.
  9.  Зайдзіце ў меню «Дадзеныя», і вы заўважыце, што цяпер створаны новы блок з тым жа імем, якое вы далі сваёй зменнай.
  10.  Перацягніце гэты блок і размесціце над нумарам адразу пасля опцыі «да» ў блоку павароту.
  11.  Цяпер з матэматычнага меню перацягніце блок «X:0 Y:0 Z:0 Z:0» і размесціце яго адразу пасля параметра павароту ў градусах папярэдняга блока (такім чынам мы пераканаемся, што фігура круціцца вакол цэнтра плоскасці, а не ад свайго цэнтра).
  12.  Для амаль -nish мы дадамо блок змены элемента (вы -знайдзеце яго ў матэматычным меню) і ў выпадальным меню блока выберыце назву вашай зменнай.
  13.  Прыйшоў час заняцца матэматыкай! Перацягніце блок ураўнення (вы знаходзіце яго ў матэматычным меню з дапамогай сімвалаў 0 + 0) ПА-ЗА ВАШАГА КОДА, вы можаце выкарыстоўваць любое пустое месца ў працоўнай вобласці.
  14.  Зменіце апошні 0 на любую лічбу, якая будзе адлюстроўваць адзінкі, у якіх будзе рухацца ваша лічба.
  15.  Каб -ніш, перацягніце блок ураўнення і размесціце яго пасля раздзела «да» блока зменных зменных над 1 (каб замяніць лік 1 на ўраўненне 0 + n).
  16.  Нарэшце, запусціце сімуляцыю і назірайце за магіяй. Я ведаю, што першы раз гэта стомна, але з практыкай становіцца лягчэй.

Выпадковае выраўноўванне:
На шчасце, гэты тып выраўноўвання нашмат прасцей, чым здаецца.

  1.  Спачатку перацягніце і стварыце новы блок аб'ектаў з меню мадыфікацыі ў працоўнай вобласці.
  2.  Цяпер прама пад гэтым блокам перацягніце блок паўтору 1 раз з меню кіравання (змяняючы лік, вы кантралюеце колькасць фігур, якія з'явяцца).
  3.  Выберыце любую фігуру, якую хочаце (з меню фігур), і ўстаўце яе ЎНУТРЫ блока, паўтарыце 1 раз. Вы ўбачыце, што часткі сабраныя разам, як галаваломка.
  4.  Цяпер пад папярэднім блокам (але застаючыся ўнутры блока паўтору) вы размесціце блок руху.
  5.  Мы будзем выкарыстоўваць новы блок пад назвай "выпадковы ад 0 да 10", які вы можаце знайсці ў меню Math.
  6.  Перацягніце блок і размесціце яго адразу пасля каардынаты X блока перамяшчэння. Паўтарыце дзеянне для каардынаты Y.
  7.  Нарэшце, неабходна вызначыць дыяпазон лікаў (або дыяпазон пазіцый, у якіх нашы фігуры будуць з'яўляцца выпадковым чынам). Напрыкладample, калі вы жадаеце, каб лічбы з'яўляліся па ўсёй працоўнай плоскасці, вы можаце ўвесці ад -100 да 100 унутры блока «выпадковы паміж…»

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Рукі ў дзеянні

Цяпер, калі вы вывучылі асновы, прыйшоў час праверыць гэта. Вызначце геаметрыю самых папулярных крышталяў і выкарыстоўвайце тое, што вы даведаліся на сённяшнім уроку, каб паспрабаваць паўтарыць іх.
Вось некалькі варыянтаў дзеянняў (падказкі):

Магнетыт

  • Вам трэба будзе злучыць дзве 4-гранныя піраміды, каб утварыўся чатырохграннік, які будзе галоўным модулем для паўтарэння.
  • Выкарыстоўвайце блок паўтору, каб памножыць колькасць фігур, і змяшайце яго з блокам перамяшчэння + дыяпазон ад 0 да 10, каб размясціць фігуры ў розных месцах.
  • Паспрабуйце дадаць маштабны блок, каб змяніць памеры фігур.

Тэтраэдрыт

  • Пачніце з 4-граннай піраміды. Выкарыстоўвайце 4 іншыя піраміды, каб выразаць вуглы фігуры.
  • Паўтарыце гэтую састаўную фігуру некалькі разоў на рабочай плоскасці, змяняючы яе памеры.
  • Прафесійная парада: дадайце блокі кручэння X, Y, Z і аб'яднайце іх з блокам дыяпазону (ад 0 да 360), каб паварочваць малюнкі ў выпадковым парадку для больш рэалістычнага выгляду.

пірыту

  • Самая простая фігура з усіх, яна проста выкарыстоўвае скрынкі і паўтаральныя блокі для фарміравання меншых скрынак вакол вялікага куба.

Вулканічны камень

  • Гэта выглядае складана, але гэта не так! Пачніце з вялікага цвёрдага цела (я рэкамендую сферу).
  • Выпадковым чынам размесціце шмат малых і сярэдніх сфер вакол асноўнага корпуса. Пераканайцеся, што ўсталяваны рэжым «полы».
  • Згрупуйце ўсё разам і назірайце, як маленькія сферы выдаляюць кавалкі асноўнага цела

Кварц

  • Стварыце шасцікутную прызму і выраўняйце яе па восі Z.
  • Змесціце на яе вяршыню 6-гранную піраміду
  • Зрабіце разрэз прама на кончыку піраміды
  • Згрупуйце ўсё разам і выкарыстоўвайце як модуль.
  • Паўтарыце модуль, выкарыстоўваючы паўтарэнне кручэння, каб круціцца да цэнтра плоскасці.

Вісмут

  • Складаная фігура, усё пачынаецца з куба.
  • Цяпер вам спатрэбіцца 6 пірамід, якія будуць разразаць грані куба, каб застацца толькі «каркас».
  • Паўтарыце кадр некалькі разоў да яго цэнтра, памяншаючы агульны маштаб.
  • У рэшце рэшт з-за абмежавання прымітываў (Tinkercad CodeBlocks дазваляе толькі 200 прымітываў у працоўнай плоскасці) мы зможам паўтарыць -figure толькі пару разоў, што больш чым дастаткова для дасягнення выдатнага выніку.

Жэода

  • Яго асновай з'яўляюцца кубікі
  • Паўтарыце кубікі вакол цэнтра, каб сфармаваць кольцы, выкарыстоўваючы схемы кручэння.
  • Зменіце колер кольцаў, каб яны больш нагадвалі фактычныя колеры каштоўнага каменя
  • У канцы выкарыстоўвайце вялікую скрынку, каб разрэзаць дызайн напалову (як у рэальным жыцці разразаюць жаод).

Калі ў вас ёсць праблемы з разуменнем прадмета, я таксама пакідаю вам спасылкі на мае тэсты, каб вы маглі паўтарыць іх і эксперыментаваць з імі!

  • Магнетыт
  • Тэтраэдрыт
  • пірыту
  • Вулканічны камень
  • Кварц
  • Вісмут
  • Жэода

Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks- (3) Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks- (4) Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks- (5)

Экспарт для 3D-друку

Пры аналізе вашага дызайну не забудзьцеся дадаць блок «стварыць групу» ў канец кода, такім чынам мы пераканаемся, што ўсе часткі разам, як адно цэлае. Перайдзіце ў меню экспарту і абярыце .stl (найбольш распаўсюджаны фармат для 3D-друку).Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks- (6)

Мацаванне для 3D-друку (Tinkercad 3D Designs)

Памятайце! вельмі важна перад 3D-друкам пераканацца, што мадэль выканальная, іншымі словамі, што яна адпавядае наступным правілам 3D-друку:

  • Вы не можаце друкаваць мадэлі, якія рухаюцца ў прасторы без падставы або апоры.
  • Для кутоў, якія перавышаюць 45 градусаў, спатрэбіцца структурная падтрымка ў праграмным забеспячэнні САПР.
  • Паспрабуйце зрабіць аснову вашай фігуры як мага больш гладкай, каб забяспечыць добрае счапленне з накладной.

У гэтым выпадку вельмі складана выконваць гэтыя правілы, калі мы ствараем выпадковыя ўзоры. Я рэкамендую імпартаваць мадэль .stl у Tinkercad 3D Designs у -x перад друкам, у гэтым выпадку:

  1.  Я дадаў шматграннік у цэнтры, дзе ён перасякае ўсе фігуры.
  2.  Потым дадаў унізе полы куб, каб пераканацца, што Бедны - гэта Пэт.
  3.  Нарэшце ўсё згрупавалі і экспартавалі назад у фармат .stl

Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks- (7) Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks- (8)

3D-друк

Для гэтага праекта мы выкарыстоўвалі бясплатнае праграмнае забеспячэнне CAM Ultimaker Cura 3D з наступнымі параметрамі:

  • матэрыял: PLA+ шоўк
  • Памер сопла: 0.4 мм
  • Якасць пласта: 0.28 мм
  • In-ll: 20% узор сеткі
  • Тэмпература экструзіі: 210 С
  • Тэмпература гарачага ложка: 60 С
  • Хуткасць друку: 45 мм/с
  • падтрымлівае: Так (аўтаматычна пры 45 градусах)
  • Адгезія: Край

Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks- (9) Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks- (10) Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks- (11) Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks- (12)

Спасылкі

Дэль Корт, М. (2014, 3 серыі). Геалогія і геаметрыя. Мішэльдэлькур. Recuperado 11 верасня 2022 г
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Гэта выдатна!
Вы публічна падзяліліся дызайнам Codeblocks у галерэі Tinkercad?

Дакументы / Рэсурсы

Праграмнае забеспячэнне з інструкцыямі па геалогіі з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks [pdfІнструкцыя па эксплуатацыі
instructables Геалогія з праграмным забеспячэннем Tinkercad CodeBlocks

Спасылкі

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя для запаўнення палі пазначаны *