Szoftver s instructables Geology Tinkercad CodeBlocks szoftverrel
A kőzetek és kristályok geometriájának megértése
Sok geometriai test valóban előfordul a természetben. Az ásványi kristályok szabályos, geometrikus formákká nőnek.
Tetraéderek
A tetraéder szabályos tetraéder alakú kristályokat képez. Először 1845 körül írták le Németországban, és rézforrásként használják. (Del Court, 2014)
Kocka
A pirit vagy a „bolond arany” különösen szép kristályokat alkot. A 16. és 17. században a piritet gyújtóforrásként használták a korai -hátsó karokban, ami szikrát keltett, ha kör alakú -le simogatta. (del Court, 2014) A bizmut is hajlamos kockák formájában növekedni, amelyek lépésenként nőnek a középpontja felé, a geometriában ezt a jelenséget koncentrikus mintázatként ismerik.
Oktaéder
A magnetit valójában a legmágnesesebb a természetben előforduló ásványok közül a Földön. A magnetit kis vasdarabokhoz való vonzódásának megfigyelésével az emberek Kínában az ie 4. században és Görögországban az ie 6. században figyeltek meg először mágnesességet. (Del Court, 2014)
Hatszögletű prizma
A kvarckristályok hatszögletű prizmákat alkotnak. A hosszú prizmalapok mindig tökéletes 60°-os szöget zárnak be, és spektrumra osztják a fényt. (Del Court, 2014)
Bármely kristály geometriája (valójában bármilyen geometriai minta) 3 alapelven alapul:
- Alak: Ez az alaplap.
- Ismétlés: Az a szám, ahányszor „másolnak és illesztenek be” egy alap-gure-t.
- Igazítás: Ez az eredeti gue másolatainak adott sorrend egy munkasíkban.
Lefordítása Tinkercad Codeblocksra
Ezeket a geometriai alakzatokat nagyon könnyű felismerni, és (szerencsénkre) a legtöbbjük már előre be van állítva a Tinkercad CodeBlocks Shapes vagy Primitives menüjében. Új alakzat kiválasztásához egyszerűen húzza a munkaterületre, és kattintson a Lejátszás gombra a szimuláció futtatásához és az animáció megjelenítéséhez.
Primitív formák
Néhány geometriai alakzat, amik első pillantásra bonyolultnak tűnnek, a valóságban csak ugyanazon bázis megismétlődése és pozícióváltása. Nézzük meg, hogyan kell csinálni a Tinkercad CodeBlocksban:
Tetraéderek
- Húzzon egy piramisblokkot (űrlap menüt) a munkaterületre.
- Kattintson a „További lehetőségek megnyitása” ikonra (jobbra mutató nyíl).
- Módosítsd az oldalak értékét 3-ra (így 4 oldalú piramist vagy tetaédert kapunk).
Kocka
- A legegyszerűbb, ha a kockát vagy dobozblokkot (űrlap menüt) a munkaterületre kell húzni.
Oktaéder
- Húzzon egy piramisblokkot (űrlap menüt) a munkaterületre.
- Adjon hozzá egy mozgatási blokkot (módosítás menü), és változtassa meg a Z értékét 20-ra (ez 20 egységgel feljebb mozgatja a -gure-t)
- Adjon hozzá egy új piramist a kód alá.
- Adjon hozzá egy forgatási blokkot (módosítás menü), és forgassa el az X tengelyt 180 fokkal.
- Adjon hozzá egy csoport létrehozási blokkot (módosítás menü), amely mindkét piramist összehegeszti, és egy 8 oldalú gumit (oktaédert) alkot.
- Ha pontosabb akar lenni, a végére hozzáadhat egy skálablokkot (módosítás menü), és módosíthatja a Z értéket 0.7-re, így a -gure egységesebb lesz.
Hatszögletű prizma
- Húzzon egy sokszögblokkot (űrlap menüt) a munkaterületre.
- Kattintson a „További lehetőségek megnyitása” ikonra (jobbra mutató nyíl).
- Győződjön meg arról, hogy az Oldalak értéke 6-ra van állítva.
- Ha módosítani szeretné a hatszögletű prizma hosszát, hozzáadhat egy léptékblokkot (Módosítás menü), és módosíthatja a Z értéket.
Ismétlés
Egy -gure többszöri megismétléséhez a Tinkercad CodeBlocksban az „1” ismétlési blokkot kell használnunk (vezérlő menü). Ismétlés létrehozása előtt azonban létre kell hoznunk egy új objektumot (Módosítás menü):
- Először húzással hozzon létre új objektumblokkot a munkaterület módosítás menüjéből.
- Most közvetlenül a blokk alatt húzzon át egy ismétlődő 1-szeres blokkot a vezérlőmenüből.
- Válassza ki a kívánt alakzatot (az alakzat menüből), és illessze be a blokkba, ismételje meg 1-szer. Látni fogja, hogy a darabok -t együtt, mint egy puzzle.
Ha az „1” értéket a blokkban szereplő bármely másik számra módosítja 1-szer, a -gure annyiszor lesz másolva, ahányszor elhatározza.
Azonban még ha futtatod is a szimulációt, nem lehet látni a változásokat a pre-benviewööö, miért? mert az objektumok másolása és beillesztése ugyanabba a pozícióba történik! (egyik a másik felett)… a változtatások megtekintéséhez meg kell ismételni és át kell helyezni őket! ahogy a következő lépésben látni fogjuk.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I
Igazítás vagy tömbök
Először is meg kell értenünk az igazítások létező típusait:
- Lineáris vagy rácsigazítás: amelyben az objektumok egy vagy két irányban ismétlődnek a -ll térbe.
- Forgatási beállítás: amelyben a tárgyak egy forgástengely körül forognak, és kerületeket alkotnak.
- Véletlenszerű igazítás: amelyben az objektumok -ll egy teret úgy, hogy látszólag véletlenszerűen helyezkednek el különböző helyeken
Most nézzük meg, hogyan kell csinálni a Tinkercad CodeBlocks használatával:
Lineáris igazítás:
- Először húzással hozzon létre új objektumblokkot a munkaterület módosítás menüjéből.
- Most létre kell hoznunk egy változót. A változó létrehozása blokkot áthúzhatja a matematikai menüből, és közvetlenül az előző blokk alá helyezheti (tartsa meg a 0 értéket).
- Módosítsa a változó nevét (az egyszerűbb azonosítás érdekében) tetszőleges szóra, például „mozgás” ehhez kattintson a blokk legördülő menüjére, és válassza a változó átnevezése opciót…
- Most közvetlenül a blokk alatt húzzon át egy ismétlődő 1-szeres blokkot a vezérlőmenüből.
- Válassza ki a kívánt alakzatot (az alakzat menüből), és illessze be a blokkba, ismételje meg 1-szer. Látni fogja, hogy a darabok -t együtt, mint egy puzzle.
- Most az előző blokk alá (de az ismétlési blokkon belül maradva) egy mozgásblokkot helyez el.
- Lépjen be az Adatok menübe, és észreveszi, hogy egy új blokk jön létre ugyanazzal a névvel, amelyet a változónak adott.
- Húzza el azt a blokkot, és helyezze a mozgásblokkba (lehet X, Y vagy Z, attól függően, hogy melyik irányba szeretné mozgatni a -gure-t).
- A majdnem -nish-hez hozzáadunk egy változáselem-blokkot (a matematikai menüben -d) és a blokk legördülő menüjében válassza ki a változó nevét.
- Itt az ideje egy kis matematikának! Húzzon ki egy egyenletblokkot (a matematikai menüben a 0 + 0 szimbólumokkal) KI A KÓDJÁBÓL, a munkaterületen bármilyen üres helyet használhat.
- Módosítsa az utolsó 0-t tetszőleges számra, ez fogja képviselni azokat az egységeket, amelyeket a -gure mozgatni fog.
- Az -nishhez húzza az egyenletblokkot, és helyezze a változó változóblokk „to” része után az 1 fölé (az 1-es szám helyére 0 + n egyenlet).
- Végül futtassa a szimulációt, és nézze meg a varázslatot. Tudom, hogy az első alkalom fárasztó, de gyakorlással könnyebbé válik.
Forgatási beállítás:
- Először húzással hozzon létre új objektumblokkot a munkaterület módosítás menüjéből.
- Most létre kell hoznunk egy változót. A változó létrehozása blokkot áthúzhatja a matematikai menüből, és közvetlenül az előző blokk alá helyezheti (tartsa meg a 0 értéket).
- Módosítsa a változó nevét (az egyszerűbb azonosítás érdekében) tetszőleges szóra, például „rotation”, hogy ehhez kattintson a blokk legördülő menüjére, és válassza ki a változó átnevezése opciót…
- Most közvetlenül a blokk alatt húzzon át egy ismétlődő 1-szeres blokkot a vezérlőmenüből.
- Válassza ki a kívánt alakzatot (az alakzat menüből), és illessze be a blokkba, ismételje meg 1-szer. Látni fogja, hogy a darabok -t együtt, mint egy puzzle.
- Most az előző blokk alá (de az ismétlési blokkon belül maradva) egy mozgásblokkot helyez el.
- Módosítsa a mozgatási blokk X vagy Y tengelyének értékét (a -gue elmozdításához a munkasík középpontjától vagy origójától).
- Adjon hozzá egy forgatás blokkot (a módosítás menüben megkeresheti), és módosítsa az X tengely opciót Z tengelyre.
- Lépjen be az Adatok menübe, és észreveszi, hogy egy új blokk jön létre ugyanazzal a névvel, amelyet a változónak adott.
- Húzza a blokkot, és helyezze a szám fölé, közvetlenül a „hoz” opció után a forgatási blokkban.
- Most a matematikai menüből húzzon egy „X:0 Y:0 Z:0 Z:0” blokkot, és helyezze közvetlenül az előző blokk forgatási fokok opciója mögé (így biztosítjuk, hogy a -gure a középpontja körül forogjon a síktól és nem a saját középpontjától).
- A majdnem -nish-hez hozzáadunk egy változáselem-blokkot (a matematikai menüben -d) és a blokk legördülő menüjében válassza ki a változó nevét.
- Itt az ideje egy kis matematikának! Húzzon ki egy egyenletblokkot (a matematikai menüben a 0 + 0 szimbólumokkal) KI A KÓDJÁBÓL, a munkaterületen bármilyen üres helyet használhat.
- Módosítsa az utolsó 0-t tetszőleges számra, ez fogja képviselni azokat az egységeket, amelyeket a -gure mozgatni fog.
- Az -nishhez húzza az egyenletblokkot, és helyezze a változó változóblokk „to” része után az 1 fölé (az 1-es szám helyére 0 + n egyenlet).
- Végül futtassa a szimulációt, és nézze meg a varázslatot. Tudom, hogy az első alkalom fárasztó, de gyakorlással könnyebbé válik.
Véletlenszerű igazítás:
Szerencsére ez a fajta igazítás sokkal könnyebb, mint amilyennek látszik.
- Először húzással hozzon létre új objektumblokkot a munkaterület módosítás menüjéből.
- Most közvetlenül a blokk alatt húzzon át egy ismétlődő 1-szeres blokkot a vezérlőmenüből (a szám megváltoztatásával szabályozhatja a megjelenő -gurek számát).
- Válassza ki a kívánt alakzatot (az alakzat menüből), és illessze be a blokkba, ismételje meg 1-szer. Látni fogja, hogy a darabok -t együtt, mint egy puzzle.
- Most az előző blokk alá (de az ismétlési blokkon belül maradva) egy mozgásblokkot helyez el.
- Egy új blokkot fogunk használni, a „véletlen 0 és 10 között”, amelyet a Matek menüben találhat meg.
- Húzza el a blokkot, és helyezze közvetlenül a mozgásblokk X koordinátája után. Ismételje meg a műveletet az Y koordinátával.
- Végül meg kell határoznunk egy számtartományt (vagy egy olyan pozíciót, amelyben a -guraink véletlenszerűen jelennek meg). Plampha azt szeretné, hogy a -gures az egész munkasíkon megjelenjenek, akkor a -100-tól 100-ig írhat be a „random between…” blokkba.
Kezek akcióban
Most, hogy megtanulta az alapokat, itt az ideje, hogy próbára tegye. Határozza meg a legnépszerűbb kristályok geometriáját, és használja a mai leckében tanultakat, hogy megpróbálja megismételni őket.
Íme néhány cselekvési irány (tipp):
Magnetit
- Két 4 oldalú piramist össze kell kapcsolnia, hogy tetraédert alkosson, amely a fő modul, amelyet meg kell ismételni.
- Használjon ismétlődő blokkot az alakzatok számának megszorzásához, és keverje össze egy mozgatási blokkkal + 0 és 10 közötti tartományban, hogy különböző helyekre helyezze el az alakzatokat.
- Próbáljon meg léptékblokkot hozzáadni az alakzatok méretének megváltoztatásához.
Tetrahedrit
- Kezdje egy 4 oldalú piramissal. Használjon 4 másik piramist a -gure sarkainak levágásához.
- Ismételje meg ezt az összetett -görbét többször a munkasíkon a méretek változtatásával.
- Profi tipp: adjon hozzá X, Y, Z elforgatási blokkokat, és kombinálja őket egy tartományblokkkal (0-tól 360-ig), hogy véletlenszerűen forgathassa a -gurokat a valósághűbb megjelenés érdekében.
Pirit
- A legegyszerűbb az összes közül, csak dobozokat és ismétlődő blokkokat használ, hogy kisebb dobozokat hozzon létre egy nagy kocka köré.
Vulkanikus szikla
- Bonyolultnak tűnik, de nem az! Kezdje egy nagy tömör testtel (ajánlom egy gömböt).
- Véletlenszerűen helyezzen el sok kis és közepes gömböt a fő test köré. Ügyeljen arra, hogy „üreges” módba állítsa.
- Csoportosítson mindent, és figyelje, ahogy a kis gömbök eltávolítják a fő test darabjait
Kvarc
- Hozzon létre egy hatszögletű prizmát, és igazítsa a Z-tengelyhez.
- Helyezzen rá egy 6 oldalú piramist
- Végezzen egy vágást közvetlenül a piramis csúcsán
- Csoportosítson mindent, és használja modulként.
- Ismételje meg a modult a forgatás ismétlésével, hogy a sík közepe felé forogjon.
Bizmut
- Bonyolult -gure, minden egy kockával kezdődik.
- Most 6 piramisra lesz szükséged, amelyek levágják a kocka oldalait, hogy csak a „keret” maradjon nekünk.
- Ismételje meg a keretet többször a közepe felé, csökkentve a teljes skálát.
- Végül a primitív megszorítás miatt (a Tinkercad CodeBlocks csak 200 primitívet enged meg a munkasíkban) csak néhányszor tudjuk megismételni a -gure-t, ami bőven elegendő a nagyszerű eredmény eléréséhez.
Geode
- Kocka az alapja
- Ismételje meg a kockákat a közepén, hogy gyűrűket formáljon forgási minták segítségével.
- Változtassa meg a gyűrűk színét, hogy jobban hasonlítson a drágakő tényleges színeire
- A végén használjon egy nagy dobozt, hogy kettévágja a mintát (mint egy geodát a való életben).
Ha nehézségei vannak a téma megértésében, meghagyom a tesztjeim linkjeit is, hogy megismételhesse és kísérletezzen velük!
- Magnetit
- Tetrahedrit
- Pirit
- Vulkanikus szikla
- Kvarc
- Bizmut
- Geode
Exportálás 3D nyomtatáshoz
A terv nalizálása során ne felejtsen el egy "csoport létrehozása" blokkot hozzáadni a kód végéhez, így biztosítjuk, hogy az összes darab egy szilárd anyagként legyen együtt. Lépjen az exportálási menübe, és válassza a .stl-t (a 3D nyomtatás leggyakoribb formátuma).
Javítás 3D nyomtatáshoz (Tinkercad 3D Designs)
Emlékezz! nagyon fontos, hogy a 3D nyomtatás előtt meg kell győződnie arról, hogy a modell megvalósítható, vagyis megfelel-e a következő 3D nyomtatási szabályoknak:
- Nem nyomtathat modelleket. Poating in space talp vagy támasz nélkül.
- A 45 fokot meghaladó szögeknél a CAD-szoftver szerkezeti támogatása szükséges.
- Igyekezzen a -gure alapját a lehető legpattanósabbá tenni, hogy jó tapadást biztosítson a nyomatágyhoz.
Ebben az esetben nagyon nehéz ügyelni ezekre a szabályokra, amikor véletlenszerű mintákat készítünk. Azt javaslom, importálja a .stl modellt a Tinkercad 3D Designs programba, hogy -x azt nyomtatás előtt, ebben az esetben:
- Hozzáadtam egy poliédert a közepébe, ahol az összes formát metszi.
- Ezután egy üreges kockát tettünk alá, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a szegény Pat.
- Végül mindent csoportosított és exportált vissza .stl formátumba
3D nyomtatás
Ehhez a projekthez az ingyenes Ultimaker Cura 3D CAM szoftvert használtuk a következő paraméterekkel:
- Anyag: PLA+ selyem
- Fúvóka mérete: 0.4 mm
- Réteg minősége: 0.28 mm
- In-ll: 20%-os rácsminta
- Extrudálási hőmérséklet: 210 C
- A melegágy hőmérséklete: 60 C
- Nyomtatási sebesség: 45 mm/s
- Támogatja: Igen (45 fokban automatikus)
- Tapadás: Karima
Hivatkozások
Del Court, M. (2014, 3 év). Geológia és geometria. Michelledelcourt. Recuperadó, 11. szeptember 2022., de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/
Ez nagyszerű!
Megosztottad nyilvánosan a Codeblocks dizájnt a Tinkercad galériában?
Dokumentumok / Források
![]() |
Szoftver s instructables Geology Tinkercad CodeBlocks szoftverrel [pdf] Használati utasítás instructables Geológia Tinkercad CodeBlocks szoftverrel |