Программанын инструктаждары Geology with Tinkercad CodeBlocks Software-логотип

Программанын инструктаждары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен

Программалык камсыздоонун нускамалары Геология менен Tinkercad CodeBlocks программалык продуктусу

Тоо тектердин жана кристаллдардын геометриясын түшүнүү

Көптөгөн геометриялык катуу заттар жаратылышта кездешет. Минералдык кристаллдар кадимки, геометриялык фигураларга айланат.

тетраэдрлер
Тетраэдрит кадимки тетраэдр формасындагы кристаллдарды түзөт. Ал биринчи жолу 1845-жылы Германияда сүрөттөлгөн жана жездин булагы катары колдонулат. (Дель Сот, 2014)

Кубдор
Пирит же "акылсыз алтын" өзгөчө жакшы кристаллдарды түзөт. 16-17-кылымдарда пирит тегерек -ле менен сылаганда учкундарды пайда кылып, эрте куралда от алуучу булак катары колдонулган. (дель Корт, 2014) Висмут ошондой эле анын борборун көздөй кадамдар менен өскөн куб түрүндө өсөт, геометрияда бул кубулуш концентрдик үлгү катары белгилүү.

октаэдр
Магнетит, чынында, жер бетинде пайда болгон ар кандай минералдардын эң магнити. Магнетиттин кичинекей темир бөлүктөрүнө тартылышын байкоо менен биздин заманга чейинки 4-кылымда Кытайда жана биздин заманга чейинки 6-кылымда Грецияда - биринчи магнетизм байкалган. (Дель Сот, 2014)

Hexagonal Prizma
Кварц кристаллдары алты бурчтуу призмаларды түзөт. Узун призманын беттери дайыма кемчиликсиз 60° бурч жасап, жарыкты спектрге бөлөт. (Дель Сот, 2014)
Ар кандай кристаллдын геометриясы (чындыгында кандайдыр бир геометриялык үлгү) 3 негизги принципке негизделет:

  • Форма: Бул негизи болуп саналат.
  • Кайталоо: Бул базалык -гуренин "көчүрүлүп, чапталган" саны.
  • Тегиздөө: Бул жумушчу тегиздиктеги түп нусканын нускаларына берилген буйрук.

Программанын нускамалары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен- (1)

Аны Tinkercad Codeblocks тилине которуу

Бул геометриялык фигураларды таануу абдан оңой жана (биз үчүн бактылуу) алардын көбү Tinkercad CodeBlocks'тун Shapes or Primitives менюсунда алдын ала коюлган. Жаңы форманы тандоо үчүн аны жумуш аймагына сүйрөп барып, симуляцияны иштетүү жана анимацияны көрсөтүү үчүн Ойнотуу баскычын чыкылдатыңыз.

Примитивдик формалар

Бир караганда татаал көрүнгөн кээ бир геометриялык фигуралар, чындыгында бул жөн гана бир эле базанын кайталанышы жана ордун өзгөртүү. Келгиле, муну Tinkercad CodeBlocks менен кантип жасоону карап көрөлү:Программанын нускамалары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен- (2)

тетраэдрлер

  1.  Пирамида блогун (форма менюсун) жумуш аймагына сүйрөп барып таштаңыз.
  2.  "Дагы параметрлерди ачуу" сөлөкөтүн чыкылдатыңыз (оң жебе).
  3.  Капталдардын маанисин 3кө өзгөртүңүз (бул жол менен биз 4 жактуу пирамида же тетаэдр алабыз).

Кубдор

  1.  Эң оңойсу, бул жөн гана куб же куту блогун (форма менюсун) жумуш аймагына сүйрөп барып таштоо маселеси.

октаэдр

  1.  Пирамида блогун (форма менюсун) жумуш аймагына сүйрөп барып таштаңыз.
  2.  Жылдыруу блогун кошуңуз (менюну өзгөртүү) жана Z маанисин 20га өзгөртүңүз (бул -gure 20 бирдикти өйдө жылдырат)
  3.  Коддун астына жаңы пирамида кошуңуз.
  4.  Айлантуу блогун кошуңуз (менюну өзгөртүү) жана X огун 180 градуска буруңуз.
  5.  Эки пирамиданы бириктирип, 8 жактуу гураны (октаэдр) түзүүчү топ түзүү блогун (өзгөртүү менюсун) кошуңуз.
  6.  Эгер сиз тагыраак болгуңуз келсе, аягында масштабдуу блокту кошуп (менюну өзгөртүү) жана Z маанисин 0.7ге өзгөртө аласыз, андыктан -gure бир калыпта көрүнөт.

Hexagonal Prizma

  1. Көп бурчтуу блокту (форма менюсун) жумуш аймагына сүйрөп барып таштаңыз.
  2.  "Дагы параметрлерди ачуу" сөлөкөтүн чыкылдатыңыз (оң жебе).
  3.  Тараптардын мааниси 6га коюлганын текшериңиз.
  4.  Сиз алты бурчтуу призманын узундугун өзгөртүүнү кааласаңыз, масштабдуу блокту (Менюну өзгөртүү) кошуп, Z маанисин өзгөртө аласыз.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Кайталоо

Tinkercad CodeBlocks ичинде -gure бир нече жолу кайталоо үчүн биз "1" жолу кайталоо блогун (башкаруу менюсу) колдонушубуз керек. Бирок, кайталоону түзүүдөн мурун жаңы объект түзүшүбүз керек (Өзгөртүү менюсу):

  1.  Адегенде сүйрөп барып таштоо менен жумуш аймагындагы өзгөртүү менюсунан жаңы объект блогун түзүңүз.
  2.  Эми ошол блоктун ылдый жагында башкаруу менюсунан кайталап 1 жолу бөгөт коюуну сүйрөп таштаңыз.
  3.  Каалаган фигураны тандаңыз (форма менюсунан) жана аны блоктун ичине киргизиңиз, 1 жолу кайталаңыз. Сиз бөлүкчөлөр баш катырма сыяктуу чогуу экенин көрөсүз.

Эгерде сиз "1" маанисин блоктогу башка санга 1 жолу кайталасаңыз, -гуре сиз чечкенче көп жолу көчүрүлөт.
Бирок, симуляцияны иштетсеңиз да, алдын ала өзгөрүүлөрдү көрүү мүмкүн болбойтviewээ, эмне үчүн? анткени объекттер дал ошол эле абалда көчүрүлүп жана чапталууда! (биринин үстүнө бири)... өзгөртүүлөрдү көрүү үчүн, аларды кайталап, жылдырыңыз! кийинки кадамда көрөбүз.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Тегиздөө же Массивдер

Биринчиден, биз бар тегиздөө түрлөрүн түшүнүшүбүз керек:

  • Сызыктуу же торду тегиздөө: анда объекттер мейкиндикке бир же эки тарапка кайталанат.
  • Айлануу тегиздөө: анда объекттер айлануу огунун айланасында айланып, айланаларды түзөт.
  • Кокус тегиздөө: кайсы объектилер, сыягы, туш келди ар кандай жерлерде жайгашып, мейкиндикти жаратат

Эми Tinkercad CodeBlocks аркылуу муну кантип жасоону карап көрөлү:

Сызыктуу тегиздөө:

  1.  Адегенде сүйрөп барып, жумуш аймагындагы өзгөртүү менюсунан жаңы объект блогун түзүңүз.
  2.  Эми биз өзгөрмө түзүшүбүз керек. Сиз түзүүчү өзгөрмө блогун математика менюсунан сүйрөп, аны мурунку блоктун бир аз астына жайгаштырсаңыз болот (0 маанисин сактаңыз).
  3.  Өзгөрүлмөнүн атын (жеңил идентификациялоо үчүн) каалаган сөзгө өзгөртүңүз, мисалы "кыймыл" бул үчүн блоктогу ачылуучу менюну чыкылдатып, өзгөрмөнүн атын өзгөртүү опциясын тандаңыз…
  4.  Эми ошол блоктун ылдый жагында башкаруу менюсунан кайталап 1 жолу бөгөт коюуну сүйрөп таштаңыз.
  5.  Каалаган фигураны тандаңыз (форма менюсунан) жана аны блоктун ичине киргизиңиз, 1 жолу кайталаңыз. Сиз бөлүкчөлөр баш катырма сыяктуу чогуу экенин көрөсүз.
  6.  Эми мурунку блоктун астына (бирок кайталануучу блоктун ичинде каласыз) сиз кыймыл блогун коёсуз.
  7.  Маалымат менюсуна кириңиз жана сиз өзгөрмөңүзгө берген атыңыз менен жаңы блок түзүлгөнүн байкайсыз.
  8.  Ошол блокту сүйрөп, аны жылдыруу блогунун ичине коюңуз (бул X, Y же Z боюнча болушу мүмкүн, сиз -gure кайсы тарапка жылдыргыңыз келгенине жараша).
  9.  Дээрлик -nish үчүн биз өзгөртүү элементинин блогун кошобуз (сиз аны математика менюсунда) жана блоктун ачылуучу менюсунан өзгөрмөңүздүн атын тандаңыз.
  10.  Математикага убакыт келди! Теңдеме блогун сүйрөңүз (сиз аны математика менюсунун ичинде 0 + 0 символдору бар) КОДОНУЗДОН ЧЫГАРЫП, сиз жумуш аймагында каалаган бош мейкиндикти колдоно аласыз.
  11.  Акыркы 0дү каалаган санга өзгөртүңүз, бул сиздин -gure жылдыра турган бирдиктерди билдирет.
  12.  -nish үчүн теңдеме блогуңузду сүйрөңүз жана аны өзгөрмөлүү блоктун "to" бөлүмүнөн кийин 1дин үстүнө коюңуз (1 санын 0 + n теңдемеси менен алмаштыруу үчүн).
  13.  Акыры, симуляцияны иштетип, сыйкырды көрүңүз. Мен билем - биринчи жолу тажатма, бирок машыгуу менен жеңилдейт.

Айлануу тегиздөө: 

  1.  Адегенде сүйрөп барып таштоо менен жумуш аймагындагы өзгөртүү менюсунан жаңы объект блогун түзүңүз.
  2.  Эми биз өзгөрмө түзүшүбүз керек. Сиз түзүүчү өзгөрмө блогун математика менюсунан сүйрөп, аны мурунку блоктун бир аз астына жайгаштырсаңыз болот (0 маанисин сактаңыз).
  3.  Өзгөрүлмөнүн атын (жеңил идентификациялоо үчүн) каалаган сөзгө өзгөртүңүз, мисалы "айлануу" бул үчүн блоктогу ачылуучу менюну чыкылдатып, өзгөрмөнүн атын өзгөртүү опциясын тандаңыз…
  4.  Эми ошол блоктун ылдый жагында башкаруу менюсунан кайталап 1 жолу бөгөт коюуну сүйрөп таштаңыз.
  5.  Каалаган фигураны тандаңыз (форма менюсунан) жана аны блоктун ичине киргизиңиз, 1 жолу кайталаңыз. Сиз бөлүкчөлөр баш катырма сыяктуу чогуу экенин көрөсүз.
  6.  Эми мурунку блоктун астына (бирок кайталануучу блоктун ичинде каласыз) сиз кыймыл блогун коёсуз.
  7.  Жылдыруу блогунун X же Y огунун маанисин өзгөртүңүз (-гурени жумушчу тегиздиктин же оригиналдын борборунан алыстатуу үчүн).
  8.  Блоктун айланасында айланууну кошуңуз (өзгөртүү менюсунан таба аласыз) жана X огу параметрин Z огуна өзгөртүңүз.
  9.  Маалымат менюсуна кириңиз жана сиз өзгөрмөңүзгө берген атыңыз менен жаңы блок түзүлгөнүн байкайсыз.
  10.  Ошол блокту сүйрөңүз жана аны айлануу блогундагы "to" опциясынан кийин эле сандын үстүнө коюңуз.
  11.  Эми математика менюсунан “X:0 Y:0 Z:0 Z:0” блогун сүйрөп, аны мурунку блоктун айлануу даражалары опциясынан кийин эле коюңуз (ушундай жол менен биз -gure экрандын борборун айланып турганын текшеребиз. учак жана өзүнүн борборунан эмес).
  12.  Дээрлик -nish үчүн биз өзгөртүү элементинин блогун кошобуз (сиз аны математика менюсунда) жана блоктун ачылуучу менюсунан өзгөрмөңүздүн атын тандаңыз.
  13.  Математикага убакыт келди! Теңдеме блогун сүйрөңүз (сиз аны математика менюсунун ичинде 0 + 0 символдору бар) КОДОНУЗДОН ЧЫГАРЫП, сиз жумуш аймагында каалаган бош мейкиндикти колдоно аласыз.
  14.  Акыркы 0дү каалаган санга өзгөртүңүз, бул сиздин -gure жылдыра турган бирдиктерди билдирет.
  15.  -nish үчүн теңдеме блогуңузду сүйрөңүз жана аны өзгөрмөлүү блоктун "to" бөлүмүнөн кийин 1дин үстүнө коюңуз (1 санын 0 + n теңдемеси менен алмаштыруу үчүн).
  16.  Акыры, симуляцияны иштетип, сыйкырды көрүңүз. Мен билем - биринчи жолу тажатма, бирок машыгуу менен жеңилдейт.

Кокус тегиздөө:
Бактыга жараша, тегиздөөнүн бул түрү көрүнгөндөн алда канча жеңил.

  1.  Адегенде сүйрөп барып таштоо менен жумуш аймагындагы өзгөртүү менюсунан жаңы объект блогун түзүңүз.
  2.  Эми ошол блоктун ылдый жагында башкаруу менюсунан кайталап 1 жолу бөгөт коюуну сүйрөп барып таштаңыз (санды өзгөртүү менен сиз пайда боло турган -гурелердин санын көзөмөлдөйсүз).
  3.  Каалаган фигураны тандаңыз (форма менюсунан) жана аны блоктун ичине киргизиңиз, 1 жолу кайталаңыз. Сиз бөлүкчөлөр баш катырма сыяктуу чогуу экенин көрөсүз.
  4.  Эми мурунку блоктун астына (бирок кайталануучу блоктун ичинде каласыз) сиз кыймыл блогун коёсуз.
  5.  Биз "0 жана 10 ортосундагы кокус" деп аталган жаңы блокту колдонобуз, сиз аны Математика менюсунда таба аласыз.
  6.  Блокту сүйрөңүз жана аны жылдыруу блогунун X координатасынан кийин эле коюңуз. Y координаты үчүн аракетти кайталаңыз.
  7.  Акыр-аягы, бир катар сандарды (же биздин -гуралар туш келди пайда боло турган позициялардын диапазонунда) аныктоо керек. Мисалы үчүнample, эгерде сиз жумуш тегиздигинде -гуралар пайда болушун кааласаңыз, блоктун ичине -100дөн 100гө чейин "кокустук ортосунда..." деп терсеңиз болот.

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Hands in Action

Эми сиз негиздерин үйрөндүңүз, аны сыноого убакыт келди. Эң популярдуу кристаллдардын геометриясын аныктап, аларды кайталоого аракет кылуу үчүн бүгүнкү сабакта үйрөнгөнүңөрдү колдонгула.
Бул жерде бир нече иш-аракеттер (кеңештер):

магнетит

  • Сиз тетраэдрди түзүү үчүн эки 4 кырдуу пирамидаларды бириктиришиңиз керек, ал кайталануучу негизги модул болот.
  • Формалардын санын көбөйтүү үчүн кайталануучу блокту колдонуңуз жана аны жылдыруу блогу + 0 – 10 диапазону менен аралаштырып, фигураларды ар кайсы жерде жайгаштырыңыз.
  • Формалардын өлчөмдөрүн өзгөртүү үчүн масштабдуу блокту кошуп көрүңүз.

Тетраэдрит

  • 4 жактуу пирамидадан баштаңыз. -гуренин бурчтарын кесүү үчүн 4 башка пирамиданы колдонуңуз.
  • Бул курамдык -gure анын өлчөмдөрүн өзгөртүү жумушчу тегиздигинде бир нече жолу кайталаъыз.
  • Профессионалдык кеңеш: X, Y, Z айлануу блокторун кошуп, аларды диапазон блогу менен бириктириңиз (0дон 360ка чейин) реалдуураак көрүнүш үчүн -гураларды туш келди айлантыңыз.

Пирит

  • Эң жөнөкөйсү, ал жөн гана кутучаларды жана кайталануучу блокторду чоң кубдун айланасында кичинекей кутучаларды түзүү үчүн колдонот.

Жанар тоо

  • Бул татаал көрүнөт, бирок андай эмес! Чоң катуу денеден баштаңыз (мен шарды сунуштайм).
  • Негизги дененин айланасына туш келди көптөгөн чакан жана орто шарларды жайгаштырыңыз. Аны "көңдөй" режимине коюуну унутпаңыз.
  • Баарын чогуу топтоп, кичинекей шарлар негизги дененин бөлүктөрүн алып салганын көрүңүз

Кварц

  • Алты бурчтуу призманы түзүңүз жана аны Z огуна тууралаңыз.
  • Анын үстүнө 6 кырдуу пирамиданы кой
  • Пирамиданын учунан туура кесүү жасаңыз
  • Баарын чогуу топтоп, аны модул катары колдонуңуз.
  • Тегиздиктин борборуна карай айлануу үчүн айландыруунун кайталанышын колдонуп модулду кайталаңыз.

Висмут

  • Татаал -гуре, баары бир куб менен башталат.
  • Эми сизге кубдун капталдарын кесип турган 6 пирамида керек болот, алар бизди "рамка" менен гана калтырышат.
  • Жалпы масштабды азайтып, анын борборуна карай кадрды бир нече жолу кайталаңыз.
  • Аягында примитивдүү чектөөлөрдөн улам (Tinkercad CodeBlocks жумуш тегиздигинде 200 примитивге гана уруксат берет) биз -gure дегенди бир нече жолу гана кайталай алабыз, бул сонун натыйжага жетүү үчүн жетиштүү.

Геод

  • Кубдор анын негизи болуп саналат
  • Революциянын үлгүлөрүн колдонуп шакекчелерди түзүү үчүн борбордун тегерегиндеги кубиктерди кайталаңыз.
  • Асыл таштын чыныгы түстөрүнө көбүрөөк окшош болуу үчүн шакектердин түсүн өзгөртүңүз
  • Аягында дизайнды экиге бөлүү үчүн чоң кутучаны колдонуңуз (чыныгы жашоодо кесилген геод сыяктуу).

Эгерде сизде теманы түшүнүүдө кыйынчылык болсо, мен дагы сизге тесттериме шилтемелерди калтырып кетем, ошондо сиз аларды кайталап жана эксперимент кыла аласыз!

  • магнетит
  • Тетраэдрит
  • Пирит
  • Жанар тоо
  • Кварц
  • Висмут
  • Геод

Программанын нускамалары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен- (3) Программанын нускамалары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен- (4) Программанын нускамалары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен- (5)

3D басып чыгаруу үчүн экспорттоо

Дизайныңызды түзүүдө коддун аягына "топ түзүү" блогун кошууну унутпаңыз, ошентип биз бардык бөлүктөр бир бүтүн бойдон чогуу экенине ынанабыз. Экспорттоо менюсуна өтүп, .stl (3D басып чыгаруу үчүн эң кеңири таралган формат) тандаңыз.Программанын нускамалары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен- (6)

3D басып чыгаруу үчүн оңдоо (Tinkercad 3D дизайндары)

Эсиңизде болсун! 3D басып чыгаруудан мурун моделдин ишке ашаарына, башкача айтканда, ал төмөнкү 3D басып чыгаруу эрежелерине туура келгенине ынанышыңыз керек:

  • Сиз базасы же колдоосу жок мейкиндикте Poating моделдерин басып чыгара албайсыз.
  • 45 градустан ашкан бурчтар CAD программасында структуралык колдоону талап кылат.
  • Басып чыгаруучу керебетке жакшы жабышууну камсыз кылуу үчүн мүмкүн болушунча Пэтиңиздин негизин жасоого аракет кылыңыз.

Бул учурда, биз туш келди үлгүлөрдү жасап жатканда, бул эрежелерге кам көрүү абдан кыйын. Мен .stl моделин Tinkercad 3D Дизайндарына импорттоону сунуштайм, аны басып чыгаруудан мурун -x, бул учурда:

  1.  Мен борборго бардык фигураларды кескен полиэдрди коштум.
  2.  Андан кийин кедейдин Пат экенине ынануу үчүн астына көңдөй кубик кошту.
  3.  Акыры баарын чогуу топтоп, кайра .stl форматына экспорттоду

Программанын нускамалары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен- (7) Программанын нускамалары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен- (8)

3D басып чыгаруу

Бул долбоор үчүн биз төмөнкү параметрлер менен Ultimaker Cura 3D акысыз CAM программасын колдондук:

  • Материал: PLA+ жибек
  • Сопло өлчөмү: 0.4 мм
  • катмар сапаты: 0.28 мм
  • In-ll: 20% тор үлгүсү
  • Экструзия температурасы: 210 C
  • ысык керебет температурасы: 60 C
  • Басып чыгаруу ылдамдыгы: 45 мм/с
  • Колдоолор: Ооба (45 градуста автоматтык түрдө)
  • Адгезия: Brim

Программанын нускамалары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен- (9) Программанын нускамалары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен- (10) Программанын нускамалары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен- (11) Программанын нускамалары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен- (12)

Шилтемелер

Del Court, M. (2014, 3 enero). Геология жана геометрия. michelledelcourt. 11-жылдын 2022-сентябрында калыбына келтирилген
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Бул сонун!
Codeblocks дизайнын Tinkercad галереясында жалпыга ачык бөлүштүңүз беле?

Документтер / Ресурстар

Программанын инструктаждары Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен [pdf] Instruction Manual
instructables Геология Tinkercad CodeBlocks Программасы менен

Шилтемелер

Комментарий калтырыңыз

Сиздин электрондук почта дарегиңиз жарыяланбайт. Талап кылынган талаалар белгиленген *