Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware-logo

Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks sagteware

Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware-produk

Verstaan ​​die meetkunde van gesteentes en kristalle

Baie geometriese vaste stowwe kom eintlik in die natuur voor. Minerale kristalle groei in gereelde, geometriese vorms.

Tetraëders
Tetrahedriet vorm gereelde tetraëdriese kristalle. Dit is vir die eerste keer omstreeks 1845 in Duitsland beskryf en word as bron van koper gebruik. (del Court, 2014)

Blokkies
Veral piriet of "narre goud" vorm mooi kristalle. In die 16de en 17de eeue is piriet gebruik as 'n bron van ontsteking in vroeë-agterarms, wat vonke geskep het wanneer dit deur 'n sirkelvormige -le gestreel word. (del Court, 2014) Bismut is ook geneig om te groei in die vorm van blokkies wat in stappe na sy middel toe groei, in meetkunde staan ​​hierdie verskynsel bekend as 'n konsentriese patroon.

Oktaëder
Magnetiet is eintlik die mees magnetiese van enige natuurlik-voorkomende mineraal op aarde. Deur die aantrekking van magnetiet na klein stukkies yster waar te neem, het mense in China gedurende die 4de eeu vC en Griekeland in die 6de eeu vC - die eerste keer magnetisme waargeneem. (del Court, 2014)

Seshoek Prisma
Kwartskristalle vorm seskantige prismas. Die lang prisma-vlakke maak altyd 'n perfekte 60°-hoek en verdeel lig in 'n spektrum. (del Court, 2014)
Die geometrie van enige kristal (in werklikheid van enige meetkundige patroon) is gebaseer op 3 basiese beginsels:

  • Vorm: Dit is die basisgetal.
  • Herhaling: Dit is die aantal kere wat 'n basisgetal “gekopieer en geplak” word.
  • Belyning: Dit is die volgorde wat gegee word aan die kopieë van die oorspronklike gure in 'n werkvlak.

Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware- (1)

Vertaal dit na Tinkercad Codeblocks

Hierdie geometriese vorms is baie maklik om te herken en (gelukkig vir ons) is die meeste van hulle reeds vooraf ingestel in die Vorms of Primitiewe-kieslys van Tinkercad CodeBlocks. Om 'n nuwe vorm te kies, sleep dit net na die werkarea en klik op die Speel-knoppie om die simulasie uit te voer en die animasie te vertoon.

Primitiewe vorms

Sommige meetkundige vorms wat met die eerste oogopslag ingewikkeld lyk, in werklikheid is dit net die herhaling en verandering van posisie van dieselfde basis-getal. Kom ons kyk hoe om dit in Tinkercad CodeBlocks te doen:Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware- (2)

Tetraëders

  1.  Sleep en los 'n piramideblok (vormkieslys) na die werkarea.
  2.  Klik op die "maak meer opsies oop"-ikoon (regspyltjie).
  3.  Verander die waarde van sye na 3 (op hierdie manier sal ons 'n 4-sydige piramide of tetaëder kry).

Blokkies

  1.  Die maklikste ding, dit is net 'n kwessie van sleep en die kubus of boksblok (vormkieslys) na die werkarea.

Oktaëder

  1.  Sleep en los 'n piramideblok (vormkieslys) na die werkarea.
  2.  Voeg 'n skuifblok by (wysig kieslys) en verander die waarde van Z na 20 (dit sal die -getal 20 eenhede opwaarts skuif)
  3.  Voeg 'n nuwe piramide onder die kode by.
  4.  Voeg 'n draaiblok by (wysig kieslys) en draai die X-as 180 grade.
  5.  Voeg 'n skep groepblok by (wysig spyskaart) wat beide piramides aanmekaar sal sweis en 'n 8-kantige gure (oktaëder) vorm.
  6.  As jy meer presies wil wees, kan jy 'n skaalblok aan die einde byvoeg (wysig kieslys) en die Z-waarde na 0.7 verander sodat die -getal meer eenvormig sal lyk.

Seshoek Prisma

  1. Sleep en los 'n veelhoekblok (vormkieslys) na die werkarea.
  2.  Klik op die "maak meer opsies oop"-ikoon (regspyltjie).
  3.  Maak seker dat die waarde van Sye op 6 gestel is.
  4.  Jy kan 'n skaalblok (Modify menu) byvoeg en die Z-waarde verander as jy die lengte van die seskantige prisma wil verander.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Herhaling

Om 'n -getal verskeie kere in Tinkercad CodeBlocks te herhaal, moet ons die herhaal "1" keer blok (beheerkieslys) gebruik. Voordat ons egter 'n herhaling skep, moet ons 'n nuwe voorwerp skep (Verander-kieslys):

  1.  Skep eers 'n nuwe objekblok vanaf die wysigingskieslys in die werkarea.
  2.  Nou net onder daardie blok sleep en los 'n herhaling 1 keer blok van die beheer kieslys.
  3.  Kies enige vorm wat jy wil hê (uit die vormkieslys) en plaas dit BINNE die blokkie herhaal 1 keer. Jy sal sien dat die stukke -t saam soos 'n legkaart.

As jy die waarde “1” verander na enige ander getal in die blok herhaal 1 keer, sal die -getal soveel keer gekopieer word as wat jy besluit.
Selfs as jy die simulasie uitvoer, sal dit egter nie moontlik wees om die veranderinge in die previeweh, hoekom? want die voorwerpe word reg in dieselfde posisie gekopieer en geplak! (die een bo die ander)... om die veranderinge te sien, moet jy dit herhaal en skuif! soos ons in die volgende stap sal sien.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Belyning of Skikkings

Eerstens moet ons die tipes belynings wat bestaan ​​verstaan:

  • Lineêre of roosterbelyning: waarin voorwerpe na een of twee rigtings na -ll 'n spasie herhaal word.
  • Rotasiebelyning: waarin voorwerpe om 'n rotasie-as draai en omtreke vorm.
  • Ewekansige belyning: waarin voorwerpe 'n spasie sal deur hulself op verskillende plekke blykbaar ewekansig te posisioneer

Kom ons kyk nou hoe om dit te doen met Tinkercad CodeBlocks:

Lineêre belyning:

  1.  Skep eers 'n nuwe objekblok vanaf die wysig-kieslys in die werkarea.
  2.  Nou moet ons 'n veranderlike skep. Jy kan die skep veranderlike blok van die wiskunde kieslys sleep en dit net onder die vorige blok plaas (hou die waarde 0).
  3.  Verander die naam van die veranderlike (vir maklike identifikasie) na enige woord wat jy wil hê, soos "beweging" om dit te doen, klik op die aftreklys in die blok en kies die opsie hernoem veranderlike...
  4.  Nou net onder daardie blok sleep en los 'n herhaling 1 keer blok van die beheer kieslys.
  5.  Kies enige vorm wat jy wil hê (uit die vormkieslys) en plaas dit BINNE die blokkie herhaal 1 keer. Jy sal sien dat die stukke -t saam soos 'n legkaart.
  6.  Nou onder die vorige blok (maar bly binne die herhalingsblok) sal jy 'n bewegingsblok plaas.
  7.  Gaan na die Data-kieslys en jy sal sien dat 'n nuwe blok nou geskep is met dieselfde naam wat jy aan jou veranderlike gegee het.
  8.  Sleep daardie blok en plaas dit binne die skuifblok (dit kan op X, Y of Z wees, afhangende van watter rigting jy die -getal wil beweeg).
  9.  Om amper te voltooi, sal ons 'n veranderingselementblok byvoeg (jy en dit binne die wiskunde-kieslys) en in die aftrekkieslys van die blok kies die naam van jou veranderlike.
  10.  Dit is tyd vir bietjie wiskunde! Sleep 'n vergelykingsblok (jy kry dit binne die wiskunde-kieslys met die simbole 0 + 0) UIT JOU KODE, jy kan enige leë spasie in die werkarea gebruik.
  11.  Verander die laaste 0 na enige getal wat jy wil hê, dit sal die eenhede verteenwoordig wat jou -gure sal skuif.
  12.  Om af te sluit, sleep jou vergelykingsblok en plaas dit na die "na"-afdeling van die veranderlike veranderlike blok oor die 1 (om die getal 1 te vervang met 'n vergelyking 0 + n).
  13.  Uiteindelik, hardloop die simulasie en kyk na die magie. Ek weet die eerste keer is vervelig, maar dit word makliker met oefening.

Rotasiebelyning: 

  1.  Skep eers 'n nuwe objekblok vanaf die wysigingskieslys in die werkarea.
  2.  Nou moet ons 'n veranderlike skep. Jy kan die skep veranderlike blok van die wiskunde kieslys sleep en dit net onder die vorige blok plaas (hou die waarde 0).
  3.  Verander die naam van die veranderlike (vir maklike identifikasie) na enige woord wat jy wil hê, soos "rotasie" om dit te doen, klik op die aftreklys in die blok en kies die opsie hernoem veranderlike...
  4.  Nou net onder daardie blok sleep en los 'n herhaling 1 keer blok van die beheer kieslys.
  5.  Kies enige vorm wat jy wil hê (uit die vormkieslys) en plaas dit BINNE die blokkie herhaal 1 keer. Jy sal sien dat die stukke -t saam soos 'n legkaart.
  6.  Nou onder die vorige blok (maar bly binne die herhalingsblok) sal jy 'n bewegingsblok plaas.
  7.  Verander die waarde van die X- of Y-as van die skuifblok (om die -geur weg te skuif van die middel van die werkvlak of oorsprong).
  8.  Voeg 'n roteer-om-blok by (jy kan dit in die wysig-kieslys vind) en verander die X-as-opsie na Z-as.
  9.  Gaan na die Data-kieslys en jy sal sien dat 'n nuwe blok nou geskep is met dieselfde naam wat jy aan jou veranderlike gegee het.
  10.  Sleep daardie blokkie en plaas dit oor die nommer net na die "na" opsie in die rotasieblok.
  11.  Sleep nou 'n blokkie "X:0 Y:0 Z:0 Z:0" vanaf die wiskunde-kieslys en plaas dit net na die rotasiegrade-opsie van die vorige blok (op hierdie manier maak ons ​​seker dat die -getal om die middel van die vliegtuig en nie van sy eie sentrum nie).
  12.  Om amper te voltooi, sal ons 'n veranderingselementblok byvoeg (jy en dit binne die wiskunde-kieslys) en in die aftrekkieslys van die blok kies die naam van jou veranderlike.
  13.  Dit is tyd vir bietjie wiskunde! Sleep 'n vergelykingsblok (jy kry dit binne die wiskunde-kieslys met die simbole 0 + 0) UIT JOU KODE, jy kan enige leë spasie in die werkarea gebruik.
  14.  Verander die laaste 0 na enige getal wat jy wil hê, dit sal die eenhede verteenwoordig wat jou -gure sal skuif.
  15.  Om af te sluit, sleep jou vergelykingsblok en plaas dit na die "na"-afdeling van die veranderlike veranderlike blok oor die 1 (om die getal 1 te vervang met 'n vergelyking 0 + n).
  16.  Uiteindelik, hardloop die simulasie en kyk na die magie. Ek weet die eerste keer is vervelig, maar dit word makliker met oefening.

Ewekansige belyning:
Gelukkig is hierdie tipe belyning baie makliker as wat dit lyk.

  1.  Skep eers 'n nuwe objekblok vanaf die wysigingskieslys in die werkarea.
  2.  Nou net onder daardie blok sleep en los 'n herhaling 1 keer blok vanaf die kontrole kieslys (deur die nommer te verander beheer jy die aantal -gures wat sal verskyn).
  3.  Kies enige vorm wat jy wil hê (uit die vormkieslys) en plaas dit BINNE die blokkie herhaal 1 keer. Jy sal sien dat die stukke -t saam soos 'n legkaart.
  4.  Nou onder die vorige blok (maar bly binne die herhalingsblok) sal jy 'n bewegingsblok plaas.
  5.  Ons sal 'n nuwe blok genaamd "random between 0 and 10" gebruik, jy kan dit in die Math-kieslys vind.
  6.  Sleep die blok en plaas dit net na die X-koördinaat van die skuifblok. Herhaal die aksie vir die Y-koördinaat.
  7.  Ten slotte is dit nodig om 'n reeks getalle te de-neer (of 'n reeks posisies waarin ons -getalle lukraak sal verskyn). ByvoorbeeldampAs jy wil hê dat die -getal oor die hele werkvlak moet verskyn, kan jy -100 tot 100 binne die blokkie tik "willekeurig tussen ..."

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Hande in Aksie

Noudat jy die basiese beginsels geleer het, is dit tyd om dit op die proef te stel. Identifiseer die geometrie van die gewildste kristalle en gebruik wat jy in vandag se les geleer het om hulle te probeer herhaal.
Hier is 'n paar aksies (wenke):

magnetiet

  • Jy sal twee 4-sydige piramides moet verbind om 'n tetraëder te vorm, wat die hoofmodule sal wees wat herhaal sal word.
  • Gebruik 'n herhalingsblok om die aantal vorms te vermenigvuldig en meng dit met 'n skuifblok + wissel tussen 0 – 10 om die vorms op verskillende plekke te plaas.
  • Probeer om 'n skaalblok by te voeg om die groottes van die vorms te verander.

Tetrahedriet

  • Begin met 'n 4-sydige piramide.Gebruik 4 ander piramides om die hoeke van die -getal te sny.
  • Herhaal hierdie saamgestelde syfer verskeie kere op die werkvlak en verander sy groottes.
  • Pro wenk: voeg X-, Y-, Z-rotasieblokke by en kombineer dit met 'n reeksblok (0 tot 360) om die -getalle ewekansig te draai vir 'n meer realistiese voorkoms.

Piriet

  • Die eenvoudigste van alles, dit gebruik net bokse en herhalende blokkies om kleiner bokse om 'n groot kubus te vorm.

Vulkaniese rots

  • Dit lyk moeilik, maar dit is nie! Begin met 'n groot soliede liggaam (ek beveel 'n bol aan).
  • Plaas lukraak baie klein en medium sfere om die hoofliggaam. Maak seker dat jy dit op "hol" modus stel.
  • Groepeer alles saam en kyk hoe die klein bolletjies stukke van die hoofliggaam verwyder

Kwarts

  • Skep 'n seskantige prisma en belyn dit met die Z-as.
  • Plaas 'n 6-kantige piramide bo-op dit
  • Maak 'n snit reg aan die punt van die piramide
  • Groepeer alles saam en gebruik dit as 'n module.
  • Herhaal die module deur die herhaling van rotasie te gebruik om na die middel van die vlak te draai.

Bismut

  • Ingewikkeld - seker, dit begin alles met 'n kubus.
  • Nou sal jy 6 piramides nodig hê wat die kante van die kubus sal sny om ons net met die "raam" te laat.
  • Herhaal die raam verskeie kere na die middel daarvan om die algehele skaal te verminder.
  • Op die ou end as gevolg van die primitiewe beperking (Tinkercad CodeBlocks laat slegs 200 primitiewe in die werkvlak toe) sal ons die -geur net 'n paar keer kan herhaal, meer as genoeg om 'n goeie resultaat te behaal.

Geode

  • Blokkies is die basis-getal daarvan
  • Herhaal die blokkies om die middel om ringe te vorm deur omwentelingspatrone te gebruik.
  • Verander die kleur van die ringe om meer ooreenstem met die werklike kleure van die edelsteen
  • Gebruik aan die einde 'n groot boks om die ontwerp in die helfte te sny (soos 'n geode wat in die werklike lewe gesny word).

As jy probleme ondervind om die onderwerp te verstaan, laat ek ook vir jou die skakels na my toetse sodat jy kan repliseer en daarmee eksperimenteer!

  • magnetiet
  • Tetrahedriet
  • Piriet
  • Vulkaniese rots
  • Kwarts
  • Bismut
  • Geode

Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware- (3) Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware- (4) Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware- (5)

Uitvoer vir 3D-drukwerk

Wanneer jy jou ontwerp naaliseer, moenie vergeet om 'n "skep groep"-blok aan die einde van die kode by te voeg nie, op hierdie manier maak ons ​​seker dat al die stukke saam as een vaste stof is. Gaan na die uitvoerkieslys en kies .stl (mees algemene formaat vir 3D-drukwerk).Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware- (6)

Regstelling vir 3D-drukwerk (Tinkercad 3D-ontwerpe)

Onthou! dit is baie belangrik dat jy voor 3D-druk enigiets moet seker maak dat die model haalbaar is, met ander woorde, dat dit aan die volgende 3D-drukreëls voldoen:

  • Jy kan nie modelle druk Poating in space sonder 'n basis of ondersteuning nie.
  • Hoeke wat 45 grade oorskry, sal strukturele ondersteuning in die CAD-sagteware benodig.
  • Probeer om die basis van jou -gure so Pat as moontlik te maak om goeie hegting aan die drukbed te verseker.

In hierdie geval is dit baie moeilik om na hierdie reëls om te sien wanneer ons ewekansige patrone maak. Ek beveel aan om die .stl-model in Tinkercad 3D Designs in te voer om dit te -x voor druk, in hierdie geval:

  1.  Ek het 'n veelvlak in die middel bygevoeg waar dit al die vorms sny.
  2.  Voeg dan 'n hol kubus onder by om seker te maak die Arm is Pat.
  3.  Uiteindelik alles saam gegroepeer en terug uitgevoer na .stl formaat

Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware- (7) Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware- (8)

3D druk dit

Vir hierdie projek het ons die gratis CAM-sagteware Ultimaker Cura 3D met die volgende parameters gebruik:

  • Materiaal: PLA+ sy
  • Spuitstuk grootte: 0.4 mm
  • Laag kwaliteit: 0.28 mm
  • In-ll: 20% roosterpatroon
  • Ekstrusie temperatuur: 210 C
  • Warm bed temperatuur: 60 C
  • Drukspoed: 45 mm/s
  • Ondersteun: Ja (outomaties teen 45 grade)
  • Adhesie: Rand

Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware- (9) Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware- (10) Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware- (11) Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks Sagteware- (12)

Verwysings

Del Court, M. (2014, 3 enero). Geologie en Meetkunde. michelledelcourt. Recuperado 11 September 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Dit is wonderlik!
Het jy die Codeblocks-ontwerp publiek in die Tinkercad-galery gedeel?

Dokumente / Hulpbronne

Sagteware se instruksies Geologie Met Tinkercad CodeBlocks sagteware [pdf] Instruksiehandleiding
instructables Geologie Met Tinkercad CodeBlocks sagteware

Verwysings

Los 'n opmerking

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Vereiste velde is gemerk *