Leiðbeiningar hugbúnaðar Jarðfræði Með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði
Skilningur á rúmfræði steina og kristalla
Mörg rúmfræðileg föst efni koma í raun fyrir í náttúrunni. Steinefnakristallar vaxa í regluleg, rúmfræðileg form.
Fjórhlífar
Tetrahedrít myndar reglulega fjórfjórlaga kristalla. Henni var fyrst lýst um 1845 í Þýskalandi og er notað sem koparuppspretta. (del Court, 2014)
Kubbar
Sérstaklega myndar pýrít eða „heimskugull“ fallega kristalla. Á 16. og 17. öld var pýrít notað sem íkveikjugjafi snemma á bakvopnum og myndaði neista þegar strokið var með hringlaga -le. (del Court, 2014) Bismút hefur einnig tilhneigingu til að vaxa í formi teninga sem vaxa í skrefum í átt að miðju hans, í rúmfræði er þetta fyrirbæri þekkt sem sammiðja mynstur.
Octahedron
Magnetít er í raun segulmagnaðasta steinefni sem er í náttúrunni á jörðinni. Með því að fylgjast með aðdráttarafl magnetíts að litlum járnbitum, sáu fólk í Kína á 4. öld f.Kr. og Grikklandi á 6. öld f.Kr. - fyrst segulmagn. (del Court, 2014)
Hexagon Prisma
Kvarskristallar mynda sexhyrnd prisma. Löngu prismaflötin mynda alltaf fullkomið 60° horn og kljúfa ljósið í litróf. (del Court, 2014)
Rúmfræði hvers kristals (í raun hvers rúmfræðilegs mynsturs) byggist á þremur grundvallarreglum:
- Lögun: Það er grunngildið.
- Endurtekning: Það er fjöldi skipta sem grunngildi er „afritað og límt“.
- Jöfnun: Það er röðin sem gefin eru afritum af upprunalegu gúrunni í vinnuplani.
Þýðir það yfir í Tinkercad kóðablokka
Þessi geometrísku form er mjög auðvelt að þekkja og (heppilegt fyrir okkur) eru flest þeirra nú þegar forstillt í Shapes eða Primitives valmyndinni í Tinkercad CodeBlocks. Til að velja nýtt form skaltu bara draga það á vinnusvæðið og smella á Play hnappinn til að keyra uppgerðina og sýna hreyfimyndina.
Frumstæð form
Sum geometrísk form sem við fyrstu sýn virðast flókin, í raun og veru er það bara endurtekning og breyting á stöðu sömu grunnmynd. Við skulum sjá hvernig á að gera það í Tinkercad CodeBlocks:
Fjórhlífar
- Dragðu og slepptu pýramídablokk (formvalmynd) á vinnusvæðið.
- Smelltu á „opna fleiri valkosti“ táknið (hægri ör).
- Breyttu gildi hliða í 3 (þannig fáum við 4-hliða pýramída eða tetahedron).
Kubbar
- Auðveldasta -gúran, það er bara spurning um að draga og sleppa teningnum eða kassablokkinni (formvalmynd) á vinnusvæðið.
Octahedron
- Dragðu og slepptu pýramídablokk (formvalmynd) á vinnusvæðið.
- Bættu við hreyfiblokk (breyta valmynd) og breyttu gildi Z í 20 (þetta færir -gure 20 einingar upp)
- Bættu við nýjum pýramída fyrir neðan kóðann.
- Bættu við snúningsblokk (breyta valmynd) og snúðu X-ásnum 180 gráður.
- Bættu við búa til hópblokk (breyta valmynd) sem mun sjóða báða pýramídana saman og mynda 8-hliða gure (octahedron).
- Ef þú vilt vera nákvæmari geturðu bætt við kvarðablokk í lokin (breyta valmyndinni) og breytt Z gildinu í 0.7 svo -gure lítur út einsleitari.
Hexagon Prisma
- Dragðu og slepptu marghyrningsblokk (formvalmynd) á vinnusvæðið.
- Smelltu á „opna fleiri valkosti“ táknið (hægri ör).
- Gakktu úr skugga um að gildi hliðar sé stillt á 6.
- Þú getur bætt við mælikvarða (Modify valmynd) og breytt Z gildinu ef þú vilt breyta lengd sexhyrndu prismans.
Endurtekning
Til að endurtaka -gure mörgum sinnum í Tinkercad CodeBlocks þurfum við að nota "1" sinnum reitinn (stjórnvalmynd). Hins vegar, áður en við búum til endurtekningu, verðum við að búa til nýjan hlut (Breyta valmynd):
- Dragðu og slepptu fyrst að búa til nýjan hluta úr breytingavalmyndinni á vinnusvæðinu.
- Dragðu og slepptu endurtekningu 1 tímablokk rétt fyrir neðan blokkina úr stjórnvalmyndinni.
- Veldu hvaða form sem þú vilt (af formvalmyndinni) og settu það INNI í blokkina endurtekið 1 sinni. Þú munt sjá að bitarnir -t saman eins og púsl.
Ef þú breytir gildinu „1“ í einhverja aðra tölu í reitnum, endurtakið 1 sinnum, verður -gúran afrituð eins oft og þú ákveður.
Hins vegar, jafnvel þótt þú keyrir uppgerðina, þá verður ekki hægt að sjá breytingarnar í previeweh, af hverju? vegna þess að verið er að afrita og líma hlutina í sömu stöðu! (hver fyrir ofan aðra)... til að sjá breytingarnar þarftu að endurtaka og færa þær! eins og við munum sjá í næsta skrefi.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I
Jöfnun eða fylki
Fyrst verðum við að skilja gerðir af röðun sem eru til:
- Línuleg eða rist jöfnun: þar sem hlutir eru endurteknir í eina eða tvær áttir til -ll bils.
- Snúningsjöfnun: þar sem hlutir snúast um snúningsás og mynda ummál.
- Handahófskennd röðun: þar sem hlutir munu vera rými með því að staðsetja sig á mismunandi stöðum að því er virðist af handahófi
Nú skulum við sjá hvernig á að gera það með Tinkercad CodeBlocks:
Línuleg röðun:
- Dragðu og slepptu fyrst til að búa til nýjan hluta úr breytingavalmyndinni á vinnusvæðinu.
- Nú þurfum við að búa til breytu. Þú getur dregið búta breytublokkina úr stærðfræðivalmyndinni og sett hann rétt fyrir neðan fyrri blokkina (haltu gildinu 0).
- Breyttu heiti breytunnar (til að auðvelda auðkenningu) í hvaða orð sem þú vilt eins og "hreyfing" til að gera þetta smelltu á fellivalmyndina í reitnum og veldu valkostinn endurnefna breytu...
- Dragðu og slepptu endurtekningu 1 tímablokk rétt fyrir neðan blokkina úr stjórnvalmyndinni.
- Veldu hvaða form sem þú vilt (af formvalmyndinni) og settu það INNI í blokkina endurtekið 1 sinni. Þú munt sjá að bitarnir -t saman eins og púsl.
- Nú fyrir neðan fyrri kubb (en dvelur inni í endurtekningarreitnum) muntu setja hreyfingarblokk.
- Opnaðu Data valmyndina og þú munt taka eftir því að ný blokk er nú búin til með sama nafni og þú gafst breytunni þinni.
- Dragðu þann kubb og settu hann inni í hreyfiblokkinni (það getur verið á X, Y eða Z eftir því í hvaða átt þú vilt færa -gúruna).
- Til næstum -nish munum við bæta við breytingaþáttablokk (þú -endur hann í stærðfræðivalmyndinni) og í fellivalmynd reitsins velurðu nafn breytunnar þinnar.
- Það er kominn tími á smá stærðfræði! Dragðu jöfnublokk (þú finnur hann inni í stærðfræðivalmyndinni með táknunum 0 + 0) ÚT ÚR Kóðanum þínum, þú getur notað hvaða tómt rými sem er á vinnusvæðinu.
- Breyttu síðasta 0 í hvaða tölu sem þú vilt, þetta mun tákna einingarnar sem þú færir.
- Til að ljúka við dragðu jöfnublokkina þína og settu hann á eftir „til“ hluta breytingabreytublokkarinnar yfir 1 (til að skipta út tölunni 1 fyrir jöfnuna 0 + n).
- Að lokum skaltu keyra uppgerðina og horfa á töfrana. Ég veit að fyrsti tíminn er leiðinlegur, en hann verður auðveldari með æfingum.
Snúningsjöfnun:
- Dragðu og slepptu fyrst að búa til nýjan hluta úr breytingavalmyndinni á vinnusvæðinu.
- Nú þurfum við að búa til breytu. Þú getur dregið búta breytublokkina úr stærðfræðivalmyndinni og sett hann rétt fyrir neðan fyrri blokkina (haltu gildinu 0).
- Breyttu heiti breytunnar (til að auðvelda auðkenningu) í hvaða orð sem þú vilt eins og "snúningur" til að gera þetta smelltu á fellivalmyndina í reitnum og veldu valkostinn endurnefna breytu...
- Dragðu og slepptu endurtekningu 1 tímablokk rétt fyrir neðan blokkina úr stjórnvalmyndinni.
- Veldu hvaða form sem þú vilt (af formvalmyndinni) og settu það INNI í blokkina endurtekið 1 sinni. Þú munt sjá að bitarnir -t saman eins og púsl.
- Nú fyrir neðan fyrri kubb (en dvelur inni í endurtekningarreitnum) muntu setja hreyfingarblokk.
- Breyttu gildi X- eða Y-ás hreyfiblokkarinnar (til að færa -magnið í burtu frá miðju vinnuplansins eða uppruna).
- Bættu við snúningi í kringum blokk (þú getur gert það í breytingavalmyndinni) og breyttu X-ás valkostinum í Z-ás.
- Opnaðu Data valmyndina og þú munt taka eftir því að ný blokk er nú búin til með sama nafni og þú gafst breytunni þinni.
- Dragðu blokkina og settu hann yfir töluna rétt á eftir „til“ valkostinum í snúningsreitnum.
- Dragðu nú blokk „X:0 Y:0 Z:0 Z:0“ úr stærðfræðivalmyndinni og settu hann rétt á eftir snúningsgráðum í fyrri blokk (þannig tryggjum við að -gúran snúist um miðju flugvélinni en ekki frá eigin miðju).
- Til næstum -nish munum við bæta við breytingaþáttablokk (þú -endur hann í stærðfræðivalmyndinni) og í fellivalmynd reitsins velurðu nafn breytunnar þinnar.
- Það er kominn tími á smá stærðfræði! Dragðu jöfnublokk (þú finnur hann inni í stærðfræðivalmyndinni með táknunum 0 + 0) ÚT ÚR Kóðanum þínum, þú getur notað hvaða tómt rými sem er á vinnusvæðinu.
- Breyttu síðasta 0 í hvaða tölu sem þú vilt, þetta mun tákna einingarnar sem þú færir.
- Til að ljúka við dragðu jöfnublokkina þína og settu hann á eftir „til“ hluta breytingabreytublokkarinnar yfir 1 (til að skipta út tölunni 1 fyrir jöfnuna 0 + n).
- Að lokum skaltu keyra uppgerðina og horfa á töfrana. Ég veit að fyrsti tíminn er leiðinlegur, en hann verður auðveldari með æfingum.
Handahófskennd röðun:
Sem betur fer er þessi tegund af röðun miklu auðveldari en hún lítur út.
- Dragðu og slepptu fyrst að búa til nýjan hluta úr breytingavalmyndinni á vinnusvæðinu.
- Dragðu og slepptu endurtekningu 1 tímablokk núna rétt fyrir neðan þann blokk úr stjórnunarvalmyndinni (með því að breyta númerinu stjórnarðu fjölda -gura sem munu birtast).
- Veldu hvaða form sem þú vilt (af formvalmyndinni) og settu það INNI í blokkina endurtekið 1 sinni. Þú munt sjá að bitarnir -t saman eins og púsl.
- Nú fyrir neðan fyrri kubb (en dvelur inni í endurtekningarreitnum) muntu setja hreyfingarblokk.
- Við munum nota nýjan kubb sem heitir "random between 0 and 10" sem þú getur fundið í stærðfræðivalmyndinni.
- Dragðu kubbinn og settu hana rétt fyrir aftan X-hnit hreyfikubssins. Endurtaktu aðgerðina fyrir Y hnitið.
- Að lokum er nauðsynlegt að afnema tölusvið (eða svið af stöðum þar sem -tölurnar okkar munu birtast af handahófi). Til dæmisampEf þú vilt að -tölurnar birtist um allt vinnuplanið geturðu slegið -100 til 100 inn í reitinn „af handahófi á milli...“
Hendur í verki
Nú þegar þú hefur lært grunnatriðin er kominn tími til að prófa það. Finndu rúmfræði vinsælustu kristallanna og notaðu það sem þú lærðir í kennslustundinni í dag til að reyna að endurtaka þá.
Hér eru nokkrar aðgerðir (vísbendingar):
Magnetít
- Þú verður að sameina tvo 4-hliða pýramída til að mynda fjórþunga, sem verður aðaleiningin sem á að endurtaka.
- Notaðu endurtekna kubba til að margfalda fjölda formanna og blandaðu því saman við hreyfiblokk + bilið á milli 0 – 10 til að staðsetja formin á mismunandi stöðum.
- Prófaðu að bæta við kvarðablokk til að breyta stærðum formanna.
Tetrahedrít
- Byrjaðu með 4-hliða pýramída. Notaðu 4 aðra pýramída til að skera hornin á -gur.
- Endurtaktu þessa samsettu mynd nokkrum sinnum á vinnuplaninu og breytir um stærðum hennar.
- Ábending fyrir atvinnumenn: bættu við X, Y, Z snúningsreitum og sameinaðu þá með sviðsblokk (0 til 360) til að snúa -gildunum af handahófi fyrir raunsærri útlit.
Pýrít
- Einfaldast af öllu, það notar bara kassa og endurtekningarkubba til að mynda smærri kassa utan um stóran tening.
Eldfjallaklettur
- Það lítur vandræðalega út en er það ekki! Byrjaðu með stóran solid líkama (ég mæli með kúlu).
- Settu af handahófi margar litlar og meðalstórar kúlur um meginhlutann. Gakktu úr skugga um að stilla það á "holur" ham.
- Settu allt saman og horfðu á þegar litlu kúlur fjarlægja klumpur af meginhlutanum
Kvars
- Búðu til sexhyrnt prisma og stilltu það við Z-ásinn.
- Settu 6 hliða pýramída ofan á hann
- Gerðu skurð rétt á enda pýramídans
- Flokkaðu allt saman og notaðu það sem einingu.
- Endurtaktu eininguna með því að nota endurtekningu snúnings til að snúast í átt að miðju plansins.
Bismút
- Flókið -gure, þetta byrjar allt með teningi.
- Nú þarftu 6 pýramída sem skera hliðar teningsins til að skilja okkur aðeins eftir með „rammann“.
- Endurtaktu rammann nokkrum sinnum í átt að miðju hans og minnkaðu heildarskalann.
- Á endanum vegna frumstæðra takmarkana (Tinkercad CodeBlocks leyfir aðeins 200 frumstæður í vinnuplaninu) munum við aðeins geta endurtekið -gureina nokkrum sinnum, meira en nóg til að ná frábærum árangri.
Geode
- Kubbar eru grunngildi þess
- Endurtaktu teningana um miðjuna til að mynda hringi með byltingarmynstri.
- Breyttu lit hringanna til að líkjast meira raunverulegum litum gimsteinsins
- Notaðu í lokin stóran kassa til að skera hönnunina í tvennt (eins og jarðmynd sem er skorinn í raunveruleikanum).
Ef þú átt í vandræðum með að skilja viðfangsefnið, þá skil ég þér líka eftir tenglana á prófin mín svo þú getir endurtekið og gert tilraunir með þau!
- Magnetít
- Tetrahedrít
- Pýrít
- Eldfjallaklettur
- Kvars
- Bismút
- Geode
Útflutningur fyrir þrívíddarprentun
Ekki gleyma að bæta við „búa til hóp“ kubb í lok kóðans þegar við túlkar hönnunina þína, þannig tryggjum við að allir hlutir séu saman sem einn fastur hluti. Farðu í útflutningsvalmyndina og veldu .stl (algengasta sniðið fyrir 3D prentun).
Lagað fyrir 3D prentun (Tinkercad 3D hönnun)
Mundu! það er mjög mikilvægt að áður en þú prentar eitthvað í þrívídd þarftu að ganga úr skugga um að líkanið sé framkvæmanlegt, með öðrum orðum, að það uppfylli eftirfarandi þrívíddarprentunarreglur:
- Þú getur ekki prentað módel Poating in space án grunns eða stuðnings.
- Horn sem fara yfir 45 gráður munu þurfa burðarvirki í CAD hugbúnaðinum.
- Reyndu að gera grunninn á -gur þinni eins Pat og hægt er til að tryggja góða viðloðun við prentrúmið.
Í þessu tilfelli er mjög erfitt að sjá um þessar reglur þegar við erum að búa til tilviljunarkennd mynstur. Ég mæli með því að flytja inn .stl líkanið í Tinkercad 3D Designs til að -x það fyrir prentun, í þessu tilviki:
- Ég bætti við marghneti í miðjunni þar sem það sker öll form.
- Bættu síðan við holum teningi undir til að ganga úr skugga um að fátækurinn sé Pat.
- Að lokum hópaði allt saman og flutti aftur á .stl snið
3D Prentaðu það
Fyrir þetta verkefni notuðum við ókeypis CAM hugbúnaðinn Ultimaker Cura 3D með eftirfarandi breytum:
- Efni: PLA+ silki
- Stærð stúta: 0.4 mm
- Laggæði: 0.28 mm
- Í-ll: 20% rist mynstur
- Útpressunarhitastig: 210 C
- Hitastig heitt rúm: 60 C
- Prenthraði: 45 mm/s
- Styður: Já (sjálfvirkt við 45 gráður)
- Viðloðun: Brún
Heimildir
Del Court, M. (2014, 3 enn). Jarðfræði og rúmfræði. michelledelcourt. Recuperado 11 september 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/
Þetta er frábært!
Deildir þú Codeblocks hönnuninni opinberlega í Tinkercad galleríinu?
Skjöl / auðlindir
![]() | Leiðbeiningar hugbúnaðar Jarðfræði Með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði [pdfLeiðbeiningarhandbók instructables Jarðfræði Með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði |