Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði Með Tinkercad CodeBlocks Hugbúnaðarmerki

Leiðbeiningar hugbúnaðar Jarðfræði Með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði

Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði Með Tinkercad CodeBlocks Hugbúnaðarvara

Skilningur á rúmfræði steina og kristalla

Mörg rúmfræðileg föst efni koma í raun fyrir í náttúrunni. Steinefnakristallar vaxa í regluleg, rúmfræðileg form.

Fjórhlífar
Tetrahedrít myndar reglulega fjórfjórlaga kristalla. Henni var fyrst lýst um 1845 í Þýskalandi og er notað sem koparuppspretta. (del Court, 2014)

Kubbar
Sérstaklega myndar pýrít eða „heimskugull“ fallega kristalla. Á 16. og 17. öld var pýrít notað sem íkveikjugjafi snemma á bakvopnum og myndaði neista þegar strokið var með hringlaga -le. (del Court, 2014) Bismút hefur einnig tilhneigingu til að vaxa í formi teninga sem vaxa í skrefum í átt að miðju hans, í rúmfræði er þetta fyrirbæri þekkt sem sammiðja mynstur.

Octahedron
Magnetít er í raun segulmagnaðasta steinefni sem er í náttúrunni á jörðinni. Með því að fylgjast með aðdráttarafl magnetíts að litlum járnbitum, sáu fólk í Kína á 4. öld f.Kr. og Grikklandi á 6. öld f.Kr. - fyrst segulmagn. (del Court, 2014)

Hexagon Prisma
Kvarskristallar mynda sexhyrnd prisma. Löngu prismaflötin mynda alltaf fullkomið 60° horn og kljúfa ljósið í litróf. (del Court, 2014)
Rúmfræði hvers kristals (í raun hvers rúmfræðilegs mynsturs) byggist á þremur grundvallarreglum:

  • Lögun: Það er grunngildið.
  • Endurtekning: Það er fjöldi skipta sem grunngildi er „afritað og límt“.
  • Jöfnun: Það er röðin sem gefin eru afritum af upprunalegu gúrunni í vinnuplani.

Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði- (1)

Þýðir það yfir í Tinkercad kóðablokka

Þessi geometrísku form er mjög auðvelt að þekkja og (heppilegt fyrir okkur) eru flest þeirra nú þegar forstillt í Shapes eða Primitives valmyndinni í Tinkercad CodeBlocks. Til að velja nýtt form skaltu bara draga það á vinnusvæðið og smella á Play hnappinn til að keyra uppgerðina og sýna hreyfimyndina.

Frumstæð form

Sum geometrísk form sem við fyrstu sýn virðast flókin, í raun og veru er það bara endurtekning og breyting á stöðu sömu grunnmynd. Við skulum sjá hvernig á að gera það í Tinkercad CodeBlocks:Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði- (2)

Fjórhlífar

  1.  Dragðu og slepptu pýramídablokk (formvalmynd) á vinnusvæðið.
  2.  Smelltu á „opna fleiri valkosti“ táknið (hægri ör).
  3.  Breyttu gildi hliða í 3 (þannig fáum við 4-hliða pýramída eða tetahedron).

Kubbar

  1.  Auðveldasta -gúran, það er bara spurning um að draga og sleppa teningnum eða kassablokkinni (formvalmynd) á vinnusvæðið.

Octahedron

  1.  Dragðu og slepptu pýramídablokk (formvalmynd) á vinnusvæðið.
  2.  Bættu við hreyfiblokk (breyta valmynd) og breyttu gildi Z í 20 (þetta færir -gure 20 einingar upp)
  3.  Bættu við nýjum pýramída fyrir neðan kóðann.
  4.  Bættu við snúningsblokk (breyta valmynd) og snúðu X-ásnum 180 gráður.
  5.  Bættu við búa til hópblokk (breyta valmynd) sem mun sjóða báða pýramídana saman og mynda 8-hliða gure (octahedron).
  6.  Ef þú vilt vera nákvæmari geturðu bætt við kvarðablokk í lokin (breyta valmyndinni) og breytt Z gildinu í 0.7 svo -gure lítur út einsleitari.

Hexagon Prisma

  1. Dragðu og slepptu marghyrningsblokk (formvalmynd) á vinnusvæðið.
  2.  Smelltu á „opna fleiri valkosti“ táknið (hægri ör).
  3.  Gakktu úr skugga um að gildi hliðar sé stillt á 6.
  4.  Þú getur bætt við mælikvarða (Modify valmynd) og breytt Z gildinu ef þú vilt breyta lengd sexhyrndu prismans.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Endurtekning

Til að endurtaka -gure mörgum sinnum í Tinkercad CodeBlocks þurfum við að nota "1" sinnum reitinn (stjórnvalmynd). Hins vegar, áður en við búum til endurtekningu, verðum við að búa til nýjan hlut (Breyta valmynd):

  1.  Dragðu og slepptu fyrst að búa til nýjan hluta úr breytingavalmyndinni á vinnusvæðinu.
  2.  Dragðu og slepptu endurtekningu 1 tímablokk rétt fyrir neðan blokkina úr stjórnvalmyndinni.
  3.  Veldu hvaða form sem þú vilt (af formvalmyndinni) og settu það INNI í blokkina endurtekið 1 sinni. Þú munt sjá að bitarnir -t saman eins og púsl.

Ef þú breytir gildinu „1“ í einhverja aðra tölu í reitnum, endurtakið 1 sinnum, verður -gúran afrituð eins oft og þú ákveður.
Hins vegar, jafnvel þótt þú keyrir uppgerðina, þá verður ekki hægt að sjá breytingarnar í previeweh, af hverju? vegna þess að verið er að afrita og líma hlutina í sömu stöðu! (hver fyrir ofan aðra)... til að sjá breytingarnar þarftu að endurtaka og færa þær! eins og við munum sjá í næsta skrefi.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Jöfnun eða fylki

Fyrst verðum við að skilja gerðir af röðun sem eru til:

  • Línuleg eða rist jöfnun: þar sem hlutir eru endurteknir í eina eða tvær áttir til -ll bils.
  • Snúningsjöfnun: þar sem hlutir snúast um snúningsás og mynda ummál.
  • Handahófskennd röðun: þar sem hlutir munu vera rými með því að staðsetja sig á mismunandi stöðum að því er virðist af handahófi

Nú skulum við sjá hvernig á að gera það með Tinkercad CodeBlocks:

Línuleg röðun:

  1.  Dragðu og slepptu fyrst til að búa til nýjan hluta úr breytingavalmyndinni á vinnusvæðinu.
  2.  Nú þurfum við að búa til breytu. Þú getur dregið búta breytublokkina úr stærðfræðivalmyndinni og sett hann rétt fyrir neðan fyrri blokkina (haltu gildinu 0).
  3.  Breyttu heiti breytunnar (til að auðvelda auðkenningu) í hvaða orð sem þú vilt eins og "hreyfing" til að gera þetta smelltu á fellivalmyndina í reitnum og veldu valkostinn endurnefna breytu...
  4.  Dragðu og slepptu endurtekningu 1 tímablokk rétt fyrir neðan blokkina úr stjórnvalmyndinni.
  5.  Veldu hvaða form sem þú vilt (af formvalmyndinni) og settu það INNI í blokkina endurtekið 1 sinni. Þú munt sjá að bitarnir -t saman eins og púsl.
  6.  Nú fyrir neðan fyrri kubb (en dvelur inni í endurtekningarreitnum) muntu setja hreyfingarblokk.
  7.  Opnaðu Data valmyndina og þú munt taka eftir því að ný blokk er nú búin til með sama nafni og þú gafst breytunni þinni.
  8.  Dragðu þann kubb og settu hann inni í hreyfiblokkinni (það getur verið á X, Y eða Z eftir því í hvaða átt þú vilt færa -gúruna).
  9.  Til næstum -nish munum við bæta við breytingaþáttablokk (þú -endur hann í stærðfræðivalmyndinni) og í fellivalmynd reitsins velurðu nafn breytunnar þinnar.
  10.  Það er kominn tími á smá stærðfræði! Dragðu jöfnublokk (þú finnur hann inni í stærðfræðivalmyndinni með táknunum 0 + 0) ÚT ÚR Kóðanum þínum, þú getur notað hvaða tómt rými sem er á vinnusvæðinu.
  11.  Breyttu síðasta 0 í hvaða tölu sem þú vilt, þetta mun tákna einingarnar sem þú færir.
  12.  Til að ljúka við dragðu jöfnublokkina þína og settu hann á eftir „til“ hluta breytingabreytublokkarinnar yfir 1 (til að skipta út tölunni 1 fyrir jöfnuna 0 + n).
  13.  Að lokum skaltu keyra uppgerðina og horfa á töfrana. Ég veit að fyrsti tíminn er leiðinlegur, en hann verður auðveldari með æfingum.

Snúningsjöfnun: 

  1.  Dragðu og slepptu fyrst að búa til nýjan hluta úr breytingavalmyndinni á vinnusvæðinu.
  2.  Nú þurfum við að búa til breytu. Þú getur dregið búta breytublokkina úr stærðfræðivalmyndinni og sett hann rétt fyrir neðan fyrri blokkina (haltu gildinu 0).
  3.  Breyttu heiti breytunnar (til að auðvelda auðkenningu) í hvaða orð sem þú vilt eins og "snúningur" til að gera þetta smelltu á fellivalmyndina í reitnum og veldu valkostinn endurnefna breytu...
  4.  Dragðu og slepptu endurtekningu 1 tímablokk rétt fyrir neðan blokkina úr stjórnvalmyndinni.
  5.  Veldu hvaða form sem þú vilt (af formvalmyndinni) og settu það INNI í blokkina endurtekið 1 sinni. Þú munt sjá að bitarnir -t saman eins og púsl.
  6.  Nú fyrir neðan fyrri kubb (en dvelur inni í endurtekningarreitnum) muntu setja hreyfingarblokk.
  7.  Breyttu gildi X- eða Y-ás hreyfiblokkarinnar (til að færa -magnið í burtu frá miðju vinnuplansins eða uppruna).
  8.  Bættu við snúningi í kringum blokk (þú getur gert það í breytingavalmyndinni) og breyttu X-ás valkostinum í Z-ás.
  9.  Opnaðu Data valmyndina og þú munt taka eftir því að ný blokk er nú búin til með sama nafni og þú gafst breytunni þinni.
  10.  Dragðu blokkina og settu hann yfir töluna rétt á eftir „til“ valkostinum í snúningsreitnum.
  11.  Dragðu nú blokk „X:0 Y:0 Z:0 Z:0“ úr stærðfræðivalmyndinni og settu hann rétt á eftir snúningsgráðum í fyrri blokk (þannig tryggjum við að -gúran snúist um miðju flugvélinni en ekki frá eigin miðju).
  12.  Til næstum -nish munum við bæta við breytingaþáttablokk (þú -endur hann í stærðfræðivalmyndinni) og í fellivalmynd reitsins velurðu nafn breytunnar þinnar.
  13.  Það er kominn tími á smá stærðfræði! Dragðu jöfnublokk (þú finnur hann inni í stærðfræðivalmyndinni með táknunum 0 + 0) ÚT ÚR Kóðanum þínum, þú getur notað hvaða tómt rými sem er á vinnusvæðinu.
  14.  Breyttu síðasta 0 í hvaða tölu sem þú vilt, þetta mun tákna einingarnar sem þú færir.
  15.  Til að ljúka við dragðu jöfnublokkina þína og settu hann á eftir „til“ hluta breytingabreytublokkarinnar yfir 1 (til að skipta út tölunni 1 fyrir jöfnuna 0 + n).
  16.  Að lokum skaltu keyra uppgerðina og horfa á töfrana. Ég veit að fyrsti tíminn er leiðinlegur, en hann verður auðveldari með æfingum.

Handahófskennd röðun:
Sem betur fer er þessi tegund af röðun miklu auðveldari en hún lítur út.

  1.  Dragðu og slepptu fyrst að búa til nýjan hluta úr breytingavalmyndinni á vinnusvæðinu.
  2.  Dragðu og slepptu endurtekningu 1 tímablokk núna rétt fyrir neðan þann blokk úr stjórnunarvalmyndinni (með því að breyta númerinu stjórnarðu fjölda -gura sem munu birtast).
  3.  Veldu hvaða form sem þú vilt (af formvalmyndinni) og settu það INNI í blokkina endurtekið 1 sinni. Þú munt sjá að bitarnir -t saman eins og púsl.
  4.  Nú fyrir neðan fyrri kubb (en dvelur inni í endurtekningarreitnum) muntu setja hreyfingarblokk.
  5.  Við munum nota nýjan kubb sem heitir "random between 0 and 10" sem þú getur fundið í stærðfræðivalmyndinni.
  6.  Dragðu kubbinn og settu hana rétt fyrir aftan X-hnit hreyfikubssins. Endurtaktu aðgerðina fyrir Y hnitið.
  7.  Að lokum er nauðsynlegt að afnema tölusvið (eða svið af stöðum þar sem -tölurnar okkar munu birtast af handahófi). Til dæmisampEf þú vilt að -tölurnar birtist um allt vinnuplanið geturðu slegið -100 til 100 inn í reitinn „af handahófi á milli...“

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Hendur í verki

Nú þegar þú hefur lært grunnatriðin er kominn tími til að prófa það. Finndu rúmfræði vinsælustu kristallanna og notaðu það sem þú lærðir í kennslustundinni í dag til að reyna að endurtaka þá.
Hér eru nokkrar aðgerðir (vísbendingar):

Magnetít

  • Þú verður að sameina tvo 4-hliða pýramída til að mynda fjórþunga, sem verður aðaleiningin sem á að endurtaka.
  • Notaðu endurtekna kubba til að margfalda fjölda formanna og blandaðu því saman við hreyfiblokk + bilið á milli 0 – 10 til að staðsetja formin á mismunandi stöðum.
  • Prófaðu að bæta við kvarðablokk til að breyta stærðum formanna.

Tetrahedrít

  • Byrjaðu með 4-hliða pýramída. Notaðu 4 aðra pýramída til að skera hornin á -gur.
  • Endurtaktu þessa samsettu mynd nokkrum sinnum á vinnuplaninu og breytir um stærðum hennar.
  • Ábending fyrir atvinnumenn: bættu við X, Y, Z snúningsreitum og sameinaðu þá með sviðsblokk (0 til 360) til að snúa -gildunum af handahófi fyrir raunsærri útlit.

Pýrít

  • Einfaldast af öllu, það notar bara kassa og endurtekningarkubba til að mynda smærri kassa utan um stóran tening.

Eldfjallaklettur

  • Það lítur vandræðalega út en er það ekki! Byrjaðu með stóran solid líkama (ég mæli með kúlu).
  • Settu af handahófi margar litlar og meðalstórar kúlur um meginhlutann. Gakktu úr skugga um að stilla það á "holur" ham.
  • Settu allt saman og horfðu á þegar litlu kúlur fjarlægja klumpur af meginhlutanum

Kvars

  • Búðu til sexhyrnt prisma og stilltu það við Z-ásinn.
  • Settu 6 hliða pýramída ofan á hann
  • Gerðu skurð rétt á enda pýramídans
  • Flokkaðu allt saman og notaðu það sem einingu.
  • Endurtaktu eininguna með því að nota endurtekningu snúnings til að snúast í átt að miðju plansins.

Bismút

  • Flókið -gure, þetta byrjar allt með teningi.
  • Nú þarftu 6 pýramída sem skera hliðar teningsins til að skilja okkur aðeins eftir með „rammann“.
  • Endurtaktu rammann nokkrum sinnum í átt að miðju hans og minnkaðu heildarskalann.
  • Á endanum vegna frumstæðra takmarkana (Tinkercad CodeBlocks leyfir aðeins 200 frumstæður í vinnuplaninu) munum við aðeins geta endurtekið -gureina nokkrum sinnum, meira en nóg til að ná frábærum árangri.

Geode

  • Kubbar eru grunngildi þess
  • Endurtaktu teningana um miðjuna til að mynda hringi með byltingarmynstri.
  • Breyttu lit hringanna til að líkjast meira raunverulegum litum gimsteinsins
  • Notaðu í lokin stóran kassa til að skera hönnunina í tvennt (eins og jarðmynd sem er skorinn í raunveruleikanum).

Ef þú átt í vandræðum með að skilja viðfangsefnið, þá skil ég þér líka eftir tenglana á prófin mín svo þú getir endurtekið og gert tilraunir með þau!

  • Magnetít
  • Tetrahedrít
  • Pýrít
  • Eldfjallaklettur
  • Kvars
  • Bismút
  • Geode

Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði- (3) Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði- (4) Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði- (5)

Útflutningur fyrir þrívíddarprentun

Ekki gleyma að bæta við „búa til hóp“ kubb í lok kóðans þegar við túlkar hönnunina þína, þannig tryggjum við að allir hlutir séu saman sem einn fastur hluti. Farðu í útflutningsvalmyndina og veldu .stl (algengasta sniðið fyrir 3D prentun).Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði- (6)

Lagað fyrir 3D prentun (Tinkercad 3D hönnun)

Mundu! það er mjög mikilvægt að áður en þú prentar eitthvað í þrívídd þarftu að ganga úr skugga um að líkanið sé framkvæmanlegt, með öðrum orðum, að það uppfylli eftirfarandi þrívíddarprentunarreglur:

  • Þú getur ekki prentað módel Poating in space án grunns eða stuðnings.
  • Horn sem fara yfir 45 gráður munu þurfa burðarvirki í CAD hugbúnaðinum.
  • Reyndu að gera grunninn á -gur þinni eins Pat og hægt er til að tryggja góða viðloðun við prentrúmið.

Í þessu tilfelli er mjög erfitt að sjá um þessar reglur þegar við erum að búa til tilviljunarkennd mynstur. Ég mæli með því að flytja inn .stl líkanið í Tinkercad 3D Designs til að -x það fyrir prentun, í þessu tilviki:

  1.  Ég bætti við marghneti í miðjunni þar sem það sker öll form.
  2.  Bættu síðan við holum teningi undir til að ganga úr skugga um að fátækurinn sé Pat.
  3.  Að lokum hópaði allt saman og flutti aftur á .stl snið

Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði- (7) Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði- (8)

3D Prentaðu það

Fyrir þetta verkefni notuðum við ókeypis CAM hugbúnaðinn Ultimaker Cura 3D með eftirfarandi breytum:

  • Efni: PLA+ silki
  • Stærð stúta: 0.4 mm
  • Laggæði: 0.28 mm
  • Í-ll: 20% rist mynstur
  • Útpressunarhitastig: 210 C
  • Hitastig heitt rúm: 60 C
  • Prenthraði: 45 mm/s
  • Styður: Já (sjálfvirkt við 45 gráður)
  • Viðloðun: Brún

Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði- (9) Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði- (10) Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði- (11) Hugbúnaðarleiðbeiningar Jarðfræði með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði- (12)

Heimildir

Del Court, M. (2014, 3 enn). Jarðfræði og rúmfræði. michelledelcourt. Recuperado 11 september 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Þetta er frábært!
Deildir þú Codeblocks hönnuninni opinberlega í Tinkercad galleríinu?

Skjöl / auðlindir

Leiðbeiningar hugbúnaðar Jarðfræði Með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði [pdfLeiðbeiningarhandbók
instructables Jarðfræði Með Tinkercad CodeBlocks hugbúnaði

Heimildir

Skildu eftir athugasemd

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *