Instrucțiunile software-ului Geologie cu software-ul Tinkercad CodeBlocks
Înțelegerea geometriei rocilor și cristalelor
Multe solide geometrice apar de fapt în natură. Cristalele minerale cresc în forme geometrice regulate.
Tetraedre
Tetraedritul formează cristale regulate de formă tetraedrică. A fost descris pentru prima dată în jurul anului 1845 în Germania și este folosit ca sursă de cupru. (del Court, 2014)
Cuburi
Pirita sau „aurul nebunului” formează în special cristale frumoase. În secolele al XVI-lea și al XVII-lea, pirita a fost folosită ca sursă de aprindere la armele timpurii, creând scântei atunci când era mângâiată de un -le circular. (del Court, 16) Bismutul tinde să crească și sub formă de cuburi care cresc în trepte spre centrul său, în geometrie acest fenomen fiind cunoscut sub numele de model concentric.
Octaedru
Magnetitul este de fapt cel mai magnetic dintre orice mineral natural de pe Pământ. Observând atracția magnetitului pentru bucăți mici de fier, oamenii din China în timpul secolului al IV-lea î.Hr. și din Grecia în secolul al VI-lea î.Hr. au observat pentru prima dată magnetismul. (del Court, 4)
Prismă hexagonală
Cristalele de cuarț formează prisme hexagonale. Fețele lungi ale prismei formează întotdeauna un unghi perfect de 60° și împart lumina într-un spectru. (del Court, 2014)
Geometria oricărui cristal (de fapt a oricărui model geometric) se bazează pe 3 principii de bază:
- Formă: Este cifra de bază.
- Repetiţie: Este de câte ori o gură de bază este „copiată și lipită”.
- Aliniere: Este ordinea dată copiilor figurii originale într-un plan de lucru.
Traducerea în Tinkercad Codeblocks
Aceste forme geometrice sunt foarte ușor de recunoscut și (norocos pentru noi) majoritatea sunt deja presetate în meniul Forme sau Primitive din Tinkercad CodeBlocks. Pentru a selecta o formă nouă, trebuie doar să o trageți în zona de lucru și să faceți clic pe butonul Redare pentru a rula simularea și a afișa animația.
Forme primitive
Unele forme geometrice care la prima vedere par complicate, în realitate este doar repetarea și schimbarea poziției aceleiași baze -gure. Să vedem cum se face acest lucru în Tinkercad CodeBlocks:
Tetraedre
- Trageți și plasați un bloc piramidal (meniu formular) în zona de lucru.
- Faceți clic pe pictograma „Deschideți mai multe opțiuni” (săgeata dreapta).
- Schimbați valoarea laturilor la 3 (în acest fel vom obține o piramidă sau un tetaedru cu 4 laturi).
Cuburi
- Cea mai ușoară gură, este doar o chestiune de glisare și fixare a blocului cub sau casetă (meniu formular) în zona de lucru.
Octaedru
- Trageți și plasați un bloc piramidal (meniu formular) în zona de lucru.
- Adăugați un bloc de mutare (modificare meniul) și modificați valoarea lui Z la 20 (acest lucru va muta -gura cu 20 de unități în sus)
- Adăugați o nouă piramidă sub cod.
- Adăugați un bloc de rotație (meniul de modificare) și rotiți axa X la 180 de grade.
- Adăugați un bloc de creare a grupului (meniul de modificare) care va suda ambele piramide împreună, formând o gură cu 8 laturi (octaedru).
- Dacă doriți să fiți mai precis, puteți adăuga un bloc de scară la sfârșit (meniul de modificare) și puteți modifica valoarea Z la 0.7, astfel încât -gura să arate mai uniformă.
Prismă hexagonală
- Trageți și plasați un bloc poligon (meniu formular) în zona de lucru.
- Faceți clic pe pictograma „Deschideți mai multe opțiuni” (săgeata dreapta).
- Asigurați-vă că valoarea Sides este setată la 6.
- Puteți adăuga un bloc de scară (meniul Modificare) și puteți modifica valoarea Z dacă doriți să modificați lungimea prismei hexagonale.
Repetiţie
Pentru a repeta o gură de mai multe ori în Tinkercad CodeBlocks, trebuie să folosim blocul de repetare „1” ori (meniul de control). Cu toate acestea, înainte de a crea o repetiție, trebuie să creăm un nou obiect (meniul Modificare):
- Mai întâi trageți și plasați, creați un nou bloc de obiect din meniul de modificare din zona de lucru.
- Acum, chiar sub acel bloc, trageți și plasați o repetare de 1 bloc de ori din meniul de control.
- Alegeți orice formă doriți (din meniul forme) și introduceți-o în interiorul blocului repetați de 1 ori. Veți vedea că piesele sunt împreună ca un puzzle.
Dacă modificați valoarea „1” cu orice alt număr din bloc, repetați de 1 ori, -gura va fi copiată de câte ori decideți.
Cu toate acestea, chiar dacă rulați simularea, nu va fi posibil să vedeți modificările din previeweh, de ce? pentru că obiectele sunt copiate și lipite chiar în aceeași poziție! (unul deasupra celuilalt)... pentru a vedea modificările trebuie să le repetați și să le mutați! după cum vom vedea în pasul următor.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I
Aliniere sau matrice
Mai întâi trebuie să înțelegem tipurile de aliniamente care există:
- Aliniere liniară sau grilă: în care obiectele se repetă spre una sau două direcţii pentru a -ll un spaţiu.
- Alinierea de rotație: în care obiectele se rotesc în jurul unei axe de rotație, formând circumferințe.
- Aliniere aleatorie: în care obiectele -ll un spaţiu prin poziţionarea în diferite locaţii aparent aleatoriu
Acum să vedem cum să o facem folosind Tinkercad CodeBlocks:
Alinierea liniară:
- Mai întâi trageți și plasați, creați un nou bloc de obiecte din meniul de modificare din zona de lucru.
- Acum trebuie să creăm o variabilă. Puteți trage blocul de creare variabilă din meniul de matematică și îl puteți plasa chiar sub blocul anterior (păstrați valoarea 0).
- Schimbați numele variabilei (pentru o identificare ușoară) cu orice cuvânt doriți, cum ar fi „mișcare”, pentru a face acest lucru, faceți clic pe meniul derulant din bloc și selectați opțiunea redenumiți variabila...
- Acum, chiar sub acel bloc, trageți și plasați o repetare de 1 bloc de ori din meniul de control.
- Alegeți orice formă doriți (din meniul forme) și introduceți-o în interiorul blocului repetați de 1 ori. Veți vedea că piesele sunt împreună ca un puzzle.
- Acum sub blocul anterior (dar rămânând în interiorul blocului de repetare) veți plasa un bloc de mișcare.
- Accesați meniul Date și veți observa că acum este creat un nou bloc cu același nume pe care l-ați dat variabilei dvs.
- Trageți acel bloc și plasați-l în interiorul blocului de mutare (poate fi pe X, Y sau Z, în funcție de direcția în care doriți să mutați -gura).
- Pentru a termina aproape, vom adăuga un bloc de elemente de modificare ( îl găsiți în meniul de matematică) și în meniul derulant al blocului selectați numele variabilei dvs.
- E timpul pentru niște matematică! Trageți un bloc de ecuații (găsiți-l în meniul de matematică cu simbolurile 0 + 0) DIN CODUL DVS., puteți utiliza orice spațiu gol din zona de lucru.
- Schimbați ultimul 0 cu orice număr doriți, acesta va reprezenta unitățile pe care le va muta -gura dvs.
- Pentru a termina, trageți blocul de ecuații și plasați-l după secțiunea „to” a blocului de variabile de modificare peste 1 (pentru a înlocui numărul 1 cu o ecuație 0 + n).
- În cele din urmă, rulați simularea și urmăriți magia. Știu că prima dată este plictisitoare, dar devine mai ușor cu exersarea.
Alinierea de rotație:
- Mai întâi trageți și plasați, creați un nou bloc de obiect din meniul de modificare din zona de lucru.
- Acum trebuie să creăm o variabilă. Puteți trage blocul de creare variabilă din meniul de matematică și îl puteți plasa chiar sub blocul anterior (păstrați valoarea 0).
- Schimbați numele variabilei (pentru o identificare ușoară) cu orice cuvânt doriți, cum ar fi „rotire”, pentru a face acest lucru, faceți clic pe meniul derulant din bloc și selectați opțiunea redenumiți variabila...
- Acum, chiar sub acel bloc, trageți și plasați o repetare de 1 bloc de ori din meniul de control.
- Alegeți orice formă doriți (din meniul forme) și introduceți-o în interiorul blocului repetați de 1 ori. Veți vedea că piesele sunt împreună ca un puzzle.
- Acum sub blocul anterior (dar rămânând în interiorul blocului de repetare) veți plasa un bloc de mișcare.
- Modificați valoarea axei X sau Y a blocului de mișcare (pentru a îndepărta -gura de centrul planului de lucru sau de origine).
- Adăugați o rotire în jurul blocului (puteți -l găsi în meniul de modificare) și schimbați opțiunea axei X la axa Z.
- Accesați meniul Date și veți observa că acum este creat un nou bloc cu același nume pe care l-ați dat variabilei dvs.
- Trageți acel bloc și plasați-l peste numărul imediat după opțiunea „la” din blocul de rotație.
- Acum din meniul de matematică trageți un bloc „X:0 Y:0 Z:0 Z:0” și plasați-l imediat după opțiunea de grade de rotație a blocului anterior (în acest fel ne asigurăm că -gura se rotește în jurul centrului avionul şi nu din propriul centru).
- Pentru a termina aproape, vom adăuga un bloc de elemente de modificare ( îl găsiți în meniul de matematică) și în meniul derulant al blocului selectați numele variabilei dvs.
- E timpul pentru niște matematică! Trageți un bloc de ecuații (găsiți-l în meniul de matematică cu simbolurile 0 + 0) DIN CODUL DVS., puteți utiliza orice spațiu gol din zona de lucru.
- Schimbați ultimul 0 cu orice număr doriți, acesta va reprezenta unitățile pe care le va muta -gura dvs.
- Pentru a termina, trageți blocul de ecuații și plasați-l după secțiunea „to” a blocului de variabile de modificare peste 1 (pentru a înlocui numărul 1 cu o ecuație 0 + n).
- În cele din urmă, rulați simularea și urmăriți magia. Știu că prima dată este plictisitoare, dar devine mai ușor cu exersarea.
Aliniere aleatorie:
Din fericire, acest tip de aliniere este mult mai ușor decât pare.
- Mai întâi trageți și plasați, creați un nou bloc de obiect din meniul de modificare din zona de lucru.
- Acum, chiar sub acel bloc, trageți și plasați o repetare de 1 bloc de ori din meniul de control (prin schimbarea numărului controlați numărul de -gures care va apărea).
- Alegeți orice formă doriți (din meniul forme) și introduceți-o în interiorul blocului repetați de 1 ori. Veți vedea că piesele sunt împreună ca un puzzle.
- Acum sub blocul anterior (dar rămânând în interiorul blocului de repetare) veți plasa un bloc de mișcare.
- Vom folosi un nou bloc numit „aleatoriu între 0 și 10”, pe care îl puteți găsi în meniul Math.
- Trageți blocul și plasați-l imediat după coordonata X a blocului de mutare. Repetați acțiunea pentru coordonata Y.
- În cele din urmă este necesar să se definească o serie de numere (sau o serie de poziții în care -gurele noastre vor apărea aleatoriu). De exampDacă doriți ca -gurele să apară peste tot în planul de lucru, puteți tasta de la -100 la 100 în blocul „aleatoriu între...”
Mâinile în acțiune
Acum că ați învățat elementele de bază, este timpul să le puneți la încercare. Identificați geometria celor mai populare cristale și folosiți ceea ce ați învățat în lecția de astăzi pentru a încerca să le replicați.
Iată câteva cursuri de acțiune (sfaturi):
Magnetit
- Va trebui să uniți două piramide cu 4 laturi pentru a forma un tetraedru, care va fi modulul principal de repetat.
- Folosiți un bloc repetat pentru a înmulți numărul de forme și amestecați-l cu un bloc de mișcare + interval între 0 – 10 pentru a poziționa formele în locuri diferite.
- Încercați să adăugați un bloc de scară pentru a modifica dimensiunile formelor.
Tetrahedrit
- Începeți cu o piramidă cu 4 laturi. Folosiți alte 4 piramide pentru a tăia colțurile -gure.
- Repetați această figură compozită de mai multe ori pe planul de lucru modificându-și dimensiunile.
- Sfat profesionist: adăugați blocuri de rotație X, Y, Z și combinați-le cu un bloc de interval (de la 0 la 360) pentru a roti cifrele aleatoriu pentru un aspect mai realist.
Pirita
- Cea mai simplă gură dintre toate, folosește doar cutii și blocuri repetate pentru a forma cutii mai mici în jurul unui cub mare.
Roca vulcanică
- Pare diMcult, dar nu este! Începeți cu un corp solid mare (recomand o sferă).
- Plasați aleatoriu multe sfere mici și medii în jurul corpului principal. Asigurați-vă că îl setați în modul „goal”.
- Grupați totul și urmăriți cum sferele mici îndepărtează bucăți din corpul principal
Cuarţ
- Creați o prismă hexagonală și aliniați-o la axa Z.
- Puneți deasupra ei o piramidă cu 6 laturi
- Faceți o tăietură chiar în vârful piramidei
- Grupați totul și folosiți-l ca modul.
- Repetați modulul folosind repetarea rotației pentru a se învârti spre centrul planului.
Bismut
- -gură complicată, totul începe cu un cub.
- Acum veți avea nevoie de 6 piramide care vor tăia părțile laterale ale cubului pentru a ne lăsa doar cu „cadru”.
- Repetați cadrul de mai multe ori spre centrul său scăzând scara generală.
- În cele din urmă, datorită restricției primitive (Tinkercad CodeBlocks permite doar 200 de primitive în planul de lucru) vom putea repeta -gura doar de câteva ori, mai mult decât suficient pentru a obține un rezultat grozav.
Geoda
- Cuburile sunt baza sa -gura
- Repetați cuburile în jurul centrului pentru a forma inele folosind modele de revoluție.
- Schimbați culoarea inelelor pentru a semăna mai mult cu culorile reale ale pietrei prețioase
- La sfârșit, utilizați o cutie mare pentru a tăia designul în jumătate (ca o geodă tăiată în viața reală).
Dacă aveți probleme în a înțelege subiectul, vă las și link-urile către testele mele pentru a le putea replica și experimenta!
- Magnetit
- Tetrahedrit
- Pirita
- Roca vulcanică
- Cuarţ
- Bismut
- Geoda
Export pentru imprimare 3D
Când vă finalizați designul, nu uitați să adăugați un bloc „creare grup” la sfârșitul codului, astfel ne asigurăm că toate piesele sunt împreună ca un singur solid. Accesați meniul de export și alegeți .stl (cel mai comun format pentru imprimarea 3D).
Remedieri pentru imprimarea 3D (Tinkercad 3D Designs)
Ține minte! este foarte important ca înainte de a imprima ceva 3D să vă asigurați că modelul este fezabil, cu alte cuvinte, că respectă următoarele reguli de imprimare 3D:
- Nu puteți imprima modele Poating în spațiu fără o bază sau suport.
- Unghiurile care depășesc 45 de grade vor necesita suport structural în software-ul CAD.
- Încercați să faceți baza imaginii dumneavoastră cât mai Pat posibil pentru a asigura o bună aderență la patul de imprimare.
În acest caz, este foarte greu să avem grijă de aceste reguli atunci când facem tipare aleatorii. Recomand să importați modelul .stl în Tinkercad 3D Designs pentru a-l -x înainte de imprimare, în acest caz:
- Am adăugat un poliedru în centru unde intersectează toate formele.
- Apoi a adăugat un cub gol dedesubt pentru a vă asigura că Poor este Pat.
- În cele din urmă, a grupat totul și a fost exportat înapoi în format .stl
Imprimați-l 3D
Pentru acest proiect am folosit software-ul CAM gratuit Ultimaker Cura 3D cu următorii parametri:
- Material: Mătase PLA+
- Dimensiunea duzei: 0.4 mm
- Calitatea stratului: 0.28 mm
- In-ll: 20% model grilă
- Temperatura de extrudare: 210 C
- Temperatura patului fierbinte: 60 C
- Viteza de imprimare: 45 mm/s
- Suporta: Da (automat la 45 de grade)
- Adeziune: Margine
Referințe
Del Court, M. (2014, 3 enero). Geologie și Geometrie. michelledelcourt. Recuperat 11 septembrie 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/
Acest lucru este grozav!
Ai distribuit public designul Codeblocks în galeria Tinkercad?
Documente/Resurse
![]() |
Instrucțiunile software-ului Geologie cu software-ul Tinkercad CodeBlocks [pdfManual de instrucțiuni instructables Geologie cu software-ul Tinkercad CodeBlocks |