Λογότυπο με οδηγίες λογισμικού για τη γεωλογία με το Tinkercad CodeBlocks Software

Δυνατότητα διδασκαλίας λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software

Δυνατότητα διδασκαλίας λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Λογισμικό-προϊόν

Κατανόηση της Γεωμετρίας των Βράχων και των Κρυστάλλων

Πολλά γεωμετρικά στερεά υπάρχουν στην πραγματικότητα στη φύση. Οι ορυκτοί κρύσταλλοι αναπτύσσονται σε κανονικά, γεωμετρικά σχήματα.

Τετράεδρα
Ο τετραεδρίτης σχηματίζει κανονικούς τετραεδρικούς κρυστάλλους. Περιγράφηκε για πρώτη φορά γύρω στο 1845 στη Γερμανία και χρησιμοποιείται ως πηγή χαλκού. (del Court, 2014)

Κύβοι
Ιδιαίτερα ο πυρίτης ή ο «χρυσός του ανόητου» σχηματίζει ωραίους κρυστάλλους. Τον 16ο και 17ο αιώνα ο πυρίτης χρησιμοποιήθηκε ως πηγή ανάφλεξης στα πρώτα όπλα, δημιουργώντας σπινθήρες όταν τον χτυπούσε ένα κυκλικό -le. (del Court, 2014) Το βισμούθιο τείνει επίσης να αναπτύσσεται με τη μορφή κύβων που μεγαλώνουν σε βήματα προς το κέντρο του, στη γεωμετρία αυτό το φαινόμενο είναι γνωστό ως ομόκεντρο μοτίβο.

Οκτάεδρο
Ο μαγνητίτης είναι στην πραγματικότητα το πιο μαγνητικό από οποιοδήποτε φυσικό ορυκτό στη Γη. Παρατηρώντας την έλξη του μαγνητίτη σε μικρά κομμάτια σιδήρου, οι άνθρωποι στην Κίνα κατά τον 4ο αιώνα π.Χ. και στην Ελλάδα τον 6ο αιώνα π.Χ. -παρατήρησαν πρώτα τον μαγνητισμό. (del Court, 2014)

Εξαγωνικό Πρίσμα
Οι κρύσταλλοι χαλαζία σχηματίζουν εξαγωνικά πρίσματα. Οι μακριές όψεις πρίσματος δημιουργούν πάντα μια τέλεια γωνία 60° και χωρίζουν το φως σε ένα φάσμα. (del Court, 2014)
Η γεωμετρία οποιουδήποτε κρυστάλλου (στην πραγματικότητα οποιουδήποτε γεωμετρικού σχεδίου) βασίζεται σε 3 βασικές αρχές:

  • Σχήμα: Είναι η βάση.
  • Επανάληψη: Είναι ο αριθμός των φορών που μια βασική εικόνα «αντιγράφεται και επικολλάται».
  • Ευθυγραμμία: Είναι η σειρά που δίνεται στα αντίγραφα του πρωτοτύπου σε ένα επίπεδο εργασίας.

Instructables λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (1)

Μετάφρασή του σε Tinkercad Codeblocks

Αυτά τα γεωμετρικά σχήματα αναγνωρίζονται πολύ εύκολα και (τυχερή για εμάς) τα περισσότερα από αυτά είναι ήδη προκαθορισμένα στο μενού Shapes ή Primitives του Tinkercad CodeBlocks. Για να επιλέξετε ένα νέο σχήμα, απλώς σύρετέ το στην περιοχή εργασίας και κάντε κλικ στο κουμπί Αναπαραγωγή για να εκτελέσετε την προσομοίωση και να εμφανίσετε την κινούμενη εικόνα.

Πρωτόγονα σχήματα

Μερικά γεωμετρικά σχήματα που με την πρώτη ματιά φαίνονται περίπλοκα, στην πραγματικότητα είναι απλώς η επανάληψη και η αλλαγή θέσης της ίδιας βάσης. Ας δούμε πώς να το κάνουμε στο Tinkercad CodeBlocks:Instructables λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (2)

Τετράεδρα

  1.  Σύρετε και αποθέστε ένα μπλοκ πυραμίδας (μενού φόρμας) στην περιοχή εργασίας.
  2.  Κάντε κλικ στο εικονίδιο «άνοιγμα περισσότερων επιλογών» (δεξί βέλος).
  3.  Αλλάξτε την τιμή των πλευρών σε 3 (με αυτόν τον τρόπο θα πάρουμε μια τετράπλευρη πυραμίδα ή τετάεδρο).

Κύβοι

  1.  Ο πιο εύκολος τρόπος, είναι απλώς να σύρετε και να αποθέσετε τον κύβο ή το μπλοκ πλαισίου (μενού φόρμας) στην περιοχή εργασίας.

Οκτάεδρο

  1.  Σύρετε και αποθέστε ένα μπλοκ πυραμίδας (μενού φόρμας) στην περιοχή εργασίας.
  2.  Προσθέστε ένα μπλοκ κίνησης (μενού τροποποίησης) και αλλάξτε την τιμή του Z σε 20 (αυτό θα μετακινήσει το -gure 20 μονάδες προς τα πάνω)
  3.  Προσθέστε μια νέα πυραμίδα κάτω από τον κώδικα.
  4.  Προσθέστε ένα μπλοκ περιστροφής (μενού τροποποίησης) και περιστρέψτε τον άξονα Χ 180 μοίρες.
  5.  Προσθέστε ένα μπλοκ ομάδας δημιουργίας (μενού τροποποίησης) το οποίο θα συγκολλήσει και τις δύο πυραμίδες μεταξύ τους, σχηματίζοντας ένα ογκόλιθο 8 όψεων (οκτάεδρο).
  6.  Εάν θέλετε να είστε πιο ακριβείς, μπορείτε να προσθέσετε ένα μπλοκ κλίμακας στο τέλος (μενού τροποποίησης) και να αλλάξετε την τιμή Z σε 0.7, ώστε το -gure να φαίνεται πιο ομοιόμορφο.

Εξαγωνικό Πρίσμα

  1. Σύρετε και αποθέστε ένα μπλοκ πολυγώνου (μενού φόρμας) στην περιοχή εργασίας.
  2.  Κάντε κλικ στο εικονίδιο «άνοιγμα περισσότερων επιλογών» (δεξί βέλος).
  3.  Βεβαιωθείτε ότι η τιμή των Sides έχει οριστεί στο 6.
  4.  Μπορείτε να προσθέσετε ένα μπλοκ κλίμακας (μενού Τροποποίηση) και να αλλάξετε την τιμή Z εάν θέλετε να αλλάξετε το μήκος του εξαγωνικού πρίσματος.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Επανάληψη

Για να επαναλάβουμε ένα -gure πολλές φορές στο Tinkercad CodeBlocks, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το μπλοκ επανάληψης "1" φορές (μενού ελέγχου). Ωστόσο, πριν δημιουργήσουμε μια επανάληψη πρέπει να δημιουργήσουμε ένα νέο αντικείμενο (μενού Τροποποίηση):

  1.  Πρώτα σύρετε και αποθέστε δημιουργήστε νέο μπλοκ αντικειμένου από το μενού τροποποίησης στην περιοχή εργασίας.
  2.  Τώρα ακριβώς κάτω από αυτό το μπλοκ σύρετε και αποθέστε ένα επαναλαμβανόμενο μπλοκ 1 χρόνου από το μενού ελέγχου.
  3.  Επιλέξτε όποιο σχήμα θέλετε (από το μενού σχήματος) και τοποθετήστε το ΜΕΣΑ στο μπλοκ επαναλάβετε 1 φορά. Θα δείτε ότι τα κομμάτια -t μαζί σαν ένα παζλ.

Εάν αλλάξετε την τιμή "1" σε οποιονδήποτε άλλο αριθμό στο μπλοκ επαναλάβετε 1 φορές, το σχήμα - θα αντιγραφεί όσες φορές αποφασίσετε.
Ωστόσο, ακόμα κι αν εκτελέσετε την προσομοίωση, δεν θα είναι δυνατό να δείτε τις αλλαγές στο previewε, γιατί; γιατί τα αντικείμενα αντιγράφονται και επικολλούνται ακριβώς στην ίδια θέση! (η μία πάνω από την άλλη)… για να δείτε τις αλλαγές πρέπει να τις επαναλάβετε και να τις μετακινήσετε! όπως θα δούμε στο επόμενο βήμα.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Στοίχιση ή Πίνακες

Πρώτα πρέπει να κατανοήσουμε τους τύπους ευθυγραμμίσεων που υπάρχουν:

  • Γραμμική ή ευθυγράμμιση πλέγματος: στην οποία τα αντικείμενα επαναλαμβάνονται προς μία ή δύο κατευθύνσεις προς -ll ένα διάστημα.
  • Περιστροφική ευθυγράμμιση: στην οποία τα αντικείμενα περιστρέφονται γύρω από έναν άξονα περιστροφής, σχηματίζοντας περιφέρειες.
  • Τυχαία στοίχιση: στο οποίο τα αντικείμενα - θα είναι ένα χώρο τοποθετώντας τον εαυτό τους σε διαφορετικές τοποθεσίες προφανώς τυχαία

Τώρα ας δούμε πώς να το κάνουμε χρησιμοποιώντας το Tinkercad CodeBlocks:

Γραμμική ευθυγράμμιση:

  1.  Πρώτα σύρετε και αποθέστε δημιουργήστε νέο μπλοκ αντικειμένων από το μενού τροποποίησης στην περιοχή εργασίας.
  2.  Τώρα πρέπει να δημιουργήσουμε μια μεταβλητή. Μπορείτε να σύρετε το μπλοκ μεταβλητής δημιουργίας από το μενού μαθηματικών και να το τοποθετήσετε ακριβώς κάτω από το προηγούμενο μπλοκ (διατηρήστε την τιμή 0).
  3.  Αλλάξτε το όνομα της μεταβλητής (για εύκολο εντοπισμό) σε οποιαδήποτε λέξη θέλετε, όπως "κίνηση" για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο αναπτυσσόμενο μενού στο μπλοκ και επιλέξτε την επιλογή μετονομασία μεταβλητής…
  4.  Τώρα ακριβώς κάτω από αυτό το μπλοκ σύρετε και αποθέστε ένα επαναλαμβανόμενο μπλοκ 1 χρόνου από το μενού ελέγχου.
  5.  Επιλέξτε όποιο σχήμα θέλετε (από το μενού σχήματος) και τοποθετήστε το ΜΕΣΑ στο μπλοκ επαναλάβετε 1 φορά. Θα δείτε ότι τα κομμάτια -t μαζί σαν ένα παζλ.
  6.  Τώρα κάτω από το προηγούμενο μπλοκ (αλλά παραμένοντας μέσα στο μπλοκ επανάληψης) θα τοποθετήσετε ένα μπλοκ κίνησης.
  7.  Μεταβείτε στο μενού Δεδομένα και θα παρατηρήσετε ότι τώρα δημιουργείται ένα νέο μπλοκ με το ίδιο όνομα που δώσατε στη μεταβλητή σας.
  8.  Σύρετε αυτό το μπλοκ και τοποθετήστε το μέσα στο μπλοκ κίνησης (μπορεί να είναι στο X, το Y ή το Z ανάλογα με την κατεύθυνση που θέλετε να μετακινήσετε το -gure).
  9.  Στο σχεδόν -nish θα προσθέσουμε ένα μπλοκ στοιχείου αλλαγής (το -και μέσα στο μαθηματικό μενού) και στο αναπτυσσόμενο μενού του μπλοκ επιλέξτε το όνομα της μεταβλητής σας.
  10.  Ήρθε η ώρα για μαθηματικά! Σύρετε ένα μπλοκ εξισώσεων (το εισάγετε μέσα στο μαθηματικό μενού με τα σύμβολα 0 + 0) ΕΞΩ ΑΠΟ ΤΟΝ ΚΩΔΙΚΟ ΣΑΣ, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε κενό χώρο στην περιοχή εργασίας.
  11.  Αλλάξτε το τελευταίο 0 σε όποιον αριθμό θέλετε, αυτό θα αντιπροσωπεύει τις μονάδες που θα μετακινήσει το -gur σας.
  12.  Για να τελειώσετε, σύρετε το μπλοκ εξίσωσης και τοποθετήστε το μετά την ενότητα "to" του μπλοκ μεταβλητής αλλαγής πάνω από το 1 (για να αντικαταστήσετε τον αριθμό 1 με μια εξίσωση 0 + n).
  13.  Τέλος, εκτελέστε την προσομοίωση και παρακολουθήστε τη μαγεία. Ξέρω ότι η πρώτη φορά είναι κουραστική, αλλά γίνεται πιο εύκολο με την εξάσκηση.

Περιστροφική ευθυγράμμιση: 

  1.  Πρώτα σύρετε και αποθέστε δημιουργήστε νέο μπλοκ αντικειμένου από το μενού τροποποίησης στην περιοχή εργασίας.
  2.  Τώρα πρέπει να δημιουργήσουμε μια μεταβλητή. Μπορείτε να σύρετε το μπλοκ μεταβλητής δημιουργίας από το μενού μαθηματικών και να το τοποθετήσετε ακριβώς κάτω από το προηγούμενο μπλοκ (διατηρήστε την τιμή 0).
  3.  Αλλάξτε το όνομα της μεταβλητής (για εύκολο εντοπισμό) σε οποιαδήποτε λέξη θέλετε, όπως «περιστροφή» για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο αναπτυσσόμενο μενού στο μπλοκ και επιλέξτε την επιλογή μετονομασία μεταβλητής…
  4.  Τώρα ακριβώς κάτω από αυτό το μπλοκ σύρετε και αποθέστε ένα επαναλαμβανόμενο μπλοκ 1 χρόνου από το μενού ελέγχου.
  5.  Επιλέξτε όποιο σχήμα θέλετε (από το μενού σχήματος) και τοποθετήστε το ΜΕΣΑ στο μπλοκ επαναλάβετε 1 φορά. Θα δείτε ότι τα κομμάτια -t μαζί σαν ένα παζλ.
  6.  Τώρα κάτω από το προηγούμενο μπλοκ (αλλά παραμένοντας μέσα στο μπλοκ επανάληψης) θα τοποθετήσετε ένα μπλοκ κίνησης.
  7.  Αλλάξτε την τιμή του άξονα X ή Y του μπλοκ κίνησης (για να μετακινήσετε το -γκουρέ μακριά από το κέντρο του επιπέδου εργασίας ή της αρχής).
  8.  Προσθέστε μια περιστροφή γύρω από το μπλοκ (μπορείτε -και στο μενού τροποποίησης) και αλλάξτε την επιλογή άξονα Χ σε άξονα Ζ.
  9.  Μεταβείτε στο μενού Δεδομένα και θα παρατηρήσετε ότι τώρα δημιουργείται ένα νέο μπλοκ με το ίδιο όνομα που δώσατε στη μεταβλητή σας.
  10.  Σύρετε αυτό το μπλοκ και τοποθετήστε το πάνω από τον αριθμό ακριβώς μετά την επιλογή "to" στο μπλοκ περιστροφής.
  11.  Τώρα από το μενού μαθηματικών σύρετε ένα μπλοκ "X:0 Y:0 Z:0 Z:0" και τοποθετήστε το ακριβώς μετά την επιλογή μοίρες περιστροφής του προηγούμενου μπλοκ (με αυτόν τον τρόπο βεβαιωνόμαστε ότι το -gur περιστρέφεται γύρω από το κέντρο του το αεροπλάνο και όχι από το δικό του κέντρο).
  12.  Στο σχεδόν -nish θα προσθέσουμε ένα μπλοκ στοιχείου αλλαγής (το -και μέσα στο μαθηματικό μενού) και στο αναπτυσσόμενο μενού του μπλοκ επιλέξτε το όνομα της μεταβλητής σας.
  13.  Ήρθε η ώρα για μαθηματικά! Σύρετε ένα μπλοκ εξισώσεων (το εισάγετε μέσα στο μαθηματικό μενού με τα σύμβολα 0 + 0) ΕΞΩ ΑΠΟ ΤΟΝ ΚΩΔΙΚΟ ΣΑΣ, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε κενό χώρο στην περιοχή εργασίας.
  14.  Αλλάξτε το τελευταίο 0 σε όποιον αριθμό θέλετε, αυτό θα αντιπροσωπεύει τις μονάδες που θα μετακινήσει το -gur σας.
  15.  Για να τελειώσετε, σύρετε το μπλοκ εξίσωσης και τοποθετήστε το μετά την ενότητα "to" του μπλοκ μεταβλητής αλλαγής πάνω από το 1 (για να αντικαταστήσετε τον αριθμό 1 με μια εξίσωση 0 + n).
  16.  Τέλος, εκτελέστε την προσομοίωση και παρακολουθήστε τη μαγεία. Ξέρω ότι η πρώτη φορά είναι κουραστική, αλλά γίνεται πιο εύκολο με την εξάσκηση.

Τυχαία στοίχιση:
Ευτυχώς, αυτός ο τύπος ευθυγράμμισης είναι πολύ πιο εύκολος από ό,τι φαίνεται.

  1.  Πρώτα σύρετε και αποθέστε δημιουργήστε νέο μπλοκ αντικειμένου από το μενού τροποποίησης στην περιοχή εργασίας.
  2.  Τώρα ακριβώς κάτω από αυτό το μπλοκ σύρετε και αποθέστε ένα επαναλαμβανόμενο 1 timeblock από το μενού ελέγχου (αλλάζοντας τον αριθμό ελέγχετε τον αριθμό των -gures που θα εμφανιστούν).
  3.  Επιλέξτε όποιο σχήμα θέλετε (από το μενού σχήματος) και τοποθετήστε το ΜΕΣΑ στο μπλοκ επαναλάβετε 1 φορά. Θα δείτε ότι τα κομμάτια -t μαζί σαν ένα παζλ.
  4.  Τώρα κάτω από το προηγούμενο μπλοκ (αλλά παραμένοντας μέσα στο μπλοκ επανάληψης) θα τοποθετήσετε ένα μπλοκ κίνησης.
  5.  Θα χρησιμοποιήσουμε ένα νέο μπλοκ που ονομάζεται "τυχαίο μεταξύ 0 και 10" που μπορείτε να το βρείτε στο μενού Μαθηματικά.
  6.  Σύρετε το μπλοκ και τοποθετήστε το ακριβώς μετά τη συντεταγμένη Χ του μπλοκ κίνησης. Επαναλάβετε την ενέργεια για τη συντεταγμένη Υ.
  7.  Τέλος, είναι απαραίτητο να αφαιρέσουμε ένα εύρος αριθμών (ή ένα εύρος θέσεων στις οποίες τα -gures μας θα εμφανίζονται τυχαία). Για π.χampΕάν θέλετε τα -gures να εμφανίζονται σε όλο το επίπεδο εργασίας, μπορείτε να πληκτρολογήσετε -100 έως 100 μέσα στο μπλοκ "τυχαία μεταξύ…"

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Χέρια σε Δράση

Τώρα που μάθατε τα βασικά, ήρθε η ώρα να το δοκιμάσετε. Προσδιορίστε τη γεωμετρία των πιο δημοφιλών κρυστάλλων και χρησιμοποιήστε όσα μάθατε στο σημερινό μάθημα για να προσπαθήσετε να τους αναπαράγετε.
Ακολουθούν μερικοί τρόποι δράσης (συμβουλές):

Μαγνητίτης

  • Θα πρέπει να ενώσετε δύο τετράπλευρες πυραμίδες για να σχηματίσετε ένα τετράεδρο, το οποίο θα είναι η κύρια ενότητα που θα επαναληφθεί.
  • Χρησιμοποιήστε ένα μπλοκ επανάληψης για να πολλαπλασιάσετε τον αριθμό των σχημάτων και ανακατέψτε το με ένα μπλοκ κίνησης + εύρος μεταξύ 0 – 10 για να τοποθετήσετε τα σχήματα σε διαφορετικά σημεία.
  • Δοκιμάστε να προσθέσετε ένα μπλοκ κλίμακας για να αλλάξετε τα μεγέθη των σχημάτων.

Τετραεδρίτης

  • Ξεκινήστε με μια πυραμίδα 4 όψεων. Χρησιμοποιήστε άλλες 4 πυραμίδες για να κόψετε τις γωνίες του -gure.
  • Επαναλάβετε αυτό το σύνθετο σχήμα αρκετές φορές στο επίπεδο εργασίας αλλάζοντας τα μεγέθη του.
  • Επαγγελματική συμβουλή: προσθέστε μπλοκ περιστροφής X, Y, Z και συνδυάστε τα με ένα μπλοκ εμβέλειας (0 έως 360) για να περιστρέψετε τα -gures τυχαία για μια πιο ρεαλιστική εμφάνιση.

Σιδηροπυρίτης

  • Η απλούστερη εικόνα όλων, απλώς χρησιμοποιεί κουτιά και επαναλαμβανόμενα μπλοκ για να σχηματίσει μικρότερα κουτιά γύρω από έναν μεγάλο κύβο.

Ηφαιστειακό Βράχο

  • Φαίνεται δύσκολο αλλά δεν είναι! Ξεκινήστε με ένα μεγάλο συμπαγές σώμα (προτείνω μια σφαίρα).
  • Τοποθετήστε τυχαία πολλές μικρές και μεσαίες σφαίρες γύρω από το κύριο σώμα. Βεβαιωθείτε ότι έχετε ρυθμίσει τη λειτουργία "κοίλη".
  • Ομαδοποιήστε τα πάντα μαζί και παρακολουθήστε καθώς οι μικρές σφαίρες αφαιρούν κομμάτια από το κύριο σώμα

Χαλαζίας

  • Δημιουργήστε ένα εξαγωνικό πρίσμα και ευθυγραμμίστε το με τον άξονα Z.
  • Τοποθετήστε μια πυραμίδα 6 πλευρών στην κορυφή της
  • Κάντε μια τομή ακριβώς στην άκρη της πυραμίδας
  • Ομαδοποιήστε τα πάντα και χρησιμοποιήστε τα ως ενότητα.
  • Επαναλάβετε τη μονάδα χρησιμοποιώντας την επανάληψη της περιστροφής για να περιστρέψετε προς το κέντρο του επιπέδου.

Βισμούθιο

  • Πολύπλοκο, όλα ξεκινούν με έναν κύβο.
  • Τώρα θα χρειαστείτε 6 πυραμίδες που θα κόβουν τις πλευρές του κύβου για να μας αφήσουν μόνο με το «πλαίσιο».
  • Επαναλάβετε το πλαίσιο αρκετές φορές προς το κέντρο του, μειώνοντας τη συνολική κλίμακα.
  • Στο τέλος, λόγω του πρωτόγονου περιορισμού (το Tinkercad CodeBlocks επιτρέπει μόνο 200 πρωτόγονους στο επίπεδο εργασίας) θα είμαστε σε θέση να επαναλάβουμε το -gur μόνο μερικές φορές, περισσότερο από αρκετό για να επιτύχουμε ένα εξαιρετικό αποτέλεσμα.

Geode

  • Οι κύβοι είναι η βάση του
  • Επαναλάβετε τους κύβους γύρω από το κέντρο για να σχηματίσετε δαχτυλίδια χρησιμοποιώντας μοτίβα περιστροφής.
  • Αλλάξτε το χρώμα των δαχτυλιδιών ώστε να μοιάζουν περισσότερο με τα πραγματικά χρώματα του πολύτιμου λίθου
  • Στο τέλος χρησιμοποιήστε ένα μεγάλο κουτί για να κόψετε το σχέδιο στη μέση (όπως ένα γεώδιο που κόβεται στην πραγματική ζωή).

Αν δυσκολεύεστε να κατανοήσετε το θέμα, σας αφήνω επίσης τους συνδέσμους για τις δοκιμές μου, ώστε να μπορείτε να τις επαναλάβετε και να πειραματιστείτε με αυτές!

  • Μαγνητίτης
  • Τετραεδρίτης
  • Σιδηροπυρίτης
  • Ηφαιστειακό Βράχο
  • Χαλαζίας
  • Βισμούθιο
  • Geode

Instructables λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (3) Instructables λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (4) Instructables λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (5)

Εξαγωγή για τρισδιάστατη εκτύπωση

Όταν διαμορφώνετε το σχέδιό σας, μην ξεχάσετε να προσθέσετε ένα μπλοκ "δημιουργία ομάδας" στο τέλος του κώδικα, με αυτόν τον τρόπο βεβαιωνόμαστε ότι όλα τα κομμάτια είναι μαζί ως ένα στερεό. Μεταβείτε στο μενού εξαγωγής και επιλέξτε .stl (η πιο κοινή μορφή για τρισδιάστατη εκτύπωση).Instructables λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (6)

Διόρθωση για τρισδιάστατη εκτύπωση (Tinkercad 3D Designs)

Θυμάμαι! Είναι πολύ σημαντικό πριν από την εκτύπωση 3D να βεβαιωθείτε ότι το μοντέλο είναι εφικτό, με άλλα λόγια, ότι συμμορφώνεται με τους ακόλουθους κανόνες τρισδιάστατης εκτύπωσης:

  • Δεν μπορείτε να εκτυπώσετε μοντέλα Poating in space χωρίς βάση ή στήριγμα.
  • Οι γωνίες που υπερβαίνουν τις 45 μοίρες θα απαιτούν δομική υποστήριξη στο λογισμικό CAD.
  • Προσπαθήστε να κάνετε τη βάση του γκουρού σας όσο πιο Pat γίνεται για να εξασφαλίσετε καλή πρόσφυση στο κρεβάτι εκτύπωσης.

Σε αυτήν την περίπτωση, είναι πολύ δύσκολο να φροντίζουμε αυτούς τους κανόνες όταν φτιάχνουμε τυχαία μοτίβα. Συνιστώ να εισαγάγετε το μοντέλο .stl στο Tinkercad 3D Designs για να το -x πριν την εκτύπωση, σε αυτήν την περίπτωση:

  1.  Πρόσθεσα ένα πολύεδρο στο κέντρο όπου τέμνει όλα τα σχήματα.
  2.  Στη συνέχεια, προσθέστε έναν κοίλο κύβο από κάτω για να βεβαιωθείτε ότι το Poor είναι Pat.
  3.  Τέλος, ομαδοποιήθηκαν όλα μαζί και εξήχθησαν πίσω σε μορφή .stl

Instructables λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (7) Instructables λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (8)

Εκτυπώστε το 3D

Για αυτό το έργο χρησιμοποιήσαμε το δωρεάν λογισμικό CAM Ultimaker Cura 3D με τις ακόλουθες παραμέτρους:

  • Υλικό: PLA+ μετάξι
  • Μέγεθος ακροφυσίου: 0.4 χλστ
  • Ποιότητα στρώματος: 0.28 χλστ
  • In-ll: Μοτίβο πλέγματος 20%.
  • Θερμοκρασία εξώθησης: 210 C
  • Θερμοκρασία ζεστού κρεβατιού: 60 C
  • Ταχύτητα εκτύπωσης: 45 mm/s
  • Υποστηρίζει: Ναι (αυτόματο στις 45 μοίρες)
  • Προσκόλληση: Χείλος

Instructables λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (9) Instructables λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (10) Instructables λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (11) Instructables λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (12)

Αναφορές

Del Court, M. (2014, 3 enero). Γεωλογία και Γεωμετρία. Μισελντελκούρ. Recuperado 11 Σεπτεμβρίου 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Αυτό είναι υπέροχο!
Μοιραστήκατε το σχέδιο Codeblocks δημόσια στη γκαλερί Tinkercad;

Έγγραφα / Πόροι

Δυνατότητα διδασκαλίας λογισμικού Geology With Tinkercad CodeBlocks Software [pdf] Εγχειρίδιο οδηγιών
instructables Geology With Tinkercad CodeBlocks Software

Αναφορές

Αφήστε ένα σχόλιο

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευτεί. Τα υποχρεωτικά πεδία επισημαίνονται *