Instruksionet e softuerit Gjeologjia Me Tinkercad CodeBlocks Logo e softuerit

Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software

Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks-Produkt softuerësh

Kuptimi i gjeometrisë së shkëmbinjve dhe kristaleve

Shumë trupa të ngurtë gjeometrikë ndodhin në të vërtetë në natyrë. Kristalet minerale rriten në forma të rregullta gjeometrike.

Tetraedronet
Tetraedriti formon kristale të rregullta në formë tetraedrike. Është përshkruar për herë të parë rreth vitit 1845 në Gjermani dhe përdoret si burim bakri. (del Gjykata, 2014)

Kube
Piriti ose "ari i budallait" në veçanti formon kristale të këndshme. Në shekujt e 16-të dhe të 17-të, piriti u përdor si një burim ndezjeje në krahët e hershëm, duke krijuar shkëndija kur goditet nga një -le rrethore. (del Court, 2014) Bismuti gjithashtu tenton të rritet në formën e kubeve që rriten me hapa drejt qendrës së tij, në gjeometri ky fenomen njihet si një model koncentrik.

Tetëkëndësh
Magnetiti është në të vërtetë minerali më magnetik nga çdo mineral natyral në Tokë. Duke vëzhguar tërheqjen e magnetitit në copa të vogla hekuri, njerëzit në Kinë gjatë shekullit të 4-të para Krishtit dhe në Greqinë në shekullin e 6-të para Krishtit - së pari vëzhguan magnetizmin. (del Gjykata, 2014)

Prizma gjashtëkëndore
Kristalet e kuarcit formojnë prizma gjashtëkëndore. Faqet e gjata të prizmit bëjnë gjithmonë një kënd të përsosur 60° dhe ndajnë dritën në një spektër. (del Gjykata, 2014)
Gjeometria e çdo kristali (në fakt të çdo modeli gjeometrik) bazohet në 3 parime themelore:

  • Forma: Është guri bazë.
  • Përsëritje: Është numri i herëve që një gur bazë është "kopjuar dhe ngjitur".
  • Rreshtimi: Është porosia që u jepet kopjeve të gurës origjinale në një plan pune.

Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software- (1)

Duke e përkthyer atë në kodet e Tinkercad

Këto forma gjeometrike janë shumë të lehta për t'u njohur dhe (me fat për ne) shumica e tyre tashmë janë të paracaktuara në menynë Shapes ose Primitives të Tinkercad CodeBlocks. Për të zgjedhur një formë të re, thjesht tërhiqeni atë në zonën e punës dhe klikoni në butonin Luaj për të ekzekutuar simulimin dhe për të shfaqur animacionin.

Forma primitive

Disa forma gjeometrike që në shikim të parë duken të ndërlikuara, në realitet janë vetëm përsëritje dhe ndryshim i pozicionit të së njëjtës bazë. Le të shohim se si ta bëjmë atë në Tinkercad CodeBlocks:Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software- (2)

Tetraedronet

  1.  Zvarritni dhe lëshoni një bllok piramidale (menyja e formularit) në zonën e punës.
  2.  Klikoni në ikonën "hap më shumë opsione" (shigjeta djathtas).
  3.  Ndryshoni vlerën e anëve në 3 (në këtë mënyrë do të marrim një piramidë ose tetaedron me 4 anë).

Kube

  1.  Mënyra më e lehtë, është vetëm çështja e zvarritjes dhe hedhjes së kubit ose bllokut të kutisë (menyja e formularit) në zonën e punës.

Tetëkëndësh

  1.  Zvarritni dhe lëshoni një bllok piramidale (menyja e formularit) në zonën e punës.
  2.  Shtoni një bllok lëvizjeje (menyja e modifikimit) dhe ndryshoni vlerën e Z në 20 (kjo do të lëvizë -gurën 20 njësi lart)
  3.  Shtoni një piramidë të re poshtë kodit.
  4.  Shtoni një bllok rrotullues (menyja e modifikimit) dhe rrotulloni boshtin X 180 gradë.
  5.  Shtoni një bllok grupi të krijimit (menyja e modifikimit) i cili do t'i bashkojë të dyja piramidat së bashku, duke formuar një gurë (oktaedron) me 8 anë.
  6.  Nëse dëshironi të jeni më të saktë, mund të shtoni një bllok shkallë në fund (menyja e modifikimit) dhe të ndryshoni vlerën Z në 0.7 në mënyrë që -gura të duket më uniforme.

Prizma gjashtëkëndore

  1. Zvarritni dhe lëshoni një bllok poligonesh (menyja e formularit) në zonën e punës.
  2.  Klikoni në ikonën "hap më shumë opsione" (shigjeta djathtas).
  3.  Sigurohuni që vlera e Anëve të jetë vendosur në 6.
  4.  Mund të shtoni një bllok shkallësh (menyja Modify) dhe të ndryshoni vlerën Z nëse dëshironi të ndryshoni gjatësinë e prizmit gjashtëkëndor.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Përsëritje

Për të përsëritur një -gure shumë herë në Tinkercad CodeBlocks, duhet të përdorim bllokun e përsëritjes "1" herë (menuja e kontrollit). Sidoqoftë, përpara se të krijojmë një përsëritje, duhet të krijojmë një objekt të ri (menyja Modify):

  1.  Së pari tërhiqni dhe lëshoni, krijoni bllokun e ri të objektit nga menyja e modifikimit në zonën e punës.
  2.  Tani pikërisht poshtë atij blloku, tërhiqni dhe lëshoni një bllokim të përsëritur 1 orësh nga menyja e kontrollit.
  3.  Zgjidhni çdo formë që dëshironi (nga menyja e formës) dhe futeni atë BRENDA në bllok, përsërisni 1 herë. Do të shihni se pjesët -t së bashku si një enigmë.

Nëse ndryshoni vlerën "1" në çdo numër tjetër në bllok, përsëriteni 1 herë, -gura do të kopjohet aq herë sa të vendosni.
Sidoqoftë, edhe nëse ekzekutoni simulimin, nuk do të jetë e mundur të shihen ndryshimet në paraviewepo, pse? sepse objektet po kopjohen dhe ngjiten pikërisht në të njëjtin pozicion! (njëri mbi tjetrin)… për të parë ndryshimet duhet t'i përsërisni dhe t'i zhvendosni! siç do ta shohim në hapin tjetër.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Rreshtimi ose vargjeve

Së pari duhet të kuptojmë llojet e rreshtimeve që ekzistojnë:

  • Shtrirja lineare ose e rrjetit: në të cilat objektet përsëriten drejt një ose dy drejtimeve në -ll një hapësirë.
  • Shtrirja rrotulluese: në të cilin objektet rrotullohen rreth një boshti rrotullimi, duke formuar perimetër.
  • Rreshtimi i rastësishëm: në të cilat objektet -ll një hapësirë ​​duke u pozicionuar në vende të ndryshme me sa duket rastësisht

Tani le të shohim se si ta bëjmë atë duke përdorur Tinkercad CodeBlocks:

Rreshtimi linear:

  1.  Së pari tërhiqni dhe lëshoni, krijoni bllokun e ri të objektit nga menyja e modifikimit në zonën e punës.
  2.  Tani duhet të krijojmë një variabël. Ju mund të tërhiqni bllokun e variablave të krijimit nga menyja e matematikës dhe ta vendosni pak poshtë bllokut të mëparshëm (mbani vlerën 0).
  3.  Ndryshoni emrin e ndryshores (për identifikim të lehtë) në çdo fjalë që dëshironi, si p.sh. "lëvizje" për ta bërë këtë, klikoni në menynë rënëse në bllok dhe zgjidhni opsionin riemëroni variablin…
  4.  Tani pikërisht poshtë atij blloku, tërhiqni dhe lëshoni një bllokim të përsëritur 1 orësh nga menyja e kontrollit.
  5.  Zgjidhni çdo formë që dëshironi (nga menyja e formës) dhe futeni atë BRENDA në bllok, përsërisni 1 herë. Do të shihni se pjesët -t së bashku si një enigmë.
  6.  Tani poshtë bllokut të mëparshëm (por duke qëndruar brenda bllokut të përsëritur) do të vendosni një bllok lëvizjeje.
  7.  Hyni në menunë e të dhënave dhe do të vini re se tani është krijuar një bllok i ri me të njëjtin emër që i keni dhënë variablit tuaj.
  8.  Zvarriteni atë bllok dhe vendoseni brenda bllokut të lëvizjes (mund të jetë në X, Y ose Z në varësi të drejtimit që dëshironi të lëvizni -gur).
  9.  Pothuajse -nish do të shtojmë një bllok elementi ndryshimi (ju -dhe brenda menysë së matematikës) dhe në menunë rënëse të bllokut zgjidhni emrin e ndryshores suaj.
  10.  Është koha për pak matematikë! Tërhiqni një bllok ekuacioni (e futeni brenda menysë së matematikës me simbolet 0 + 0) JASHTË KODI TUAJ, mund të përdorni çdo hapësirë ​​boshe në zonën e punës.
  11.  Ndryshoni 0-në e fundit në çdo numër që dëshironi, kjo do të përfaqësojë njësitë që do të lëvizë -gura juaj.
  12.  Për të -nish tërhiqni bllokun tuaj të ekuacionit dhe vendoseni pas seksionit "to" të bllokut të ndryshores së ndryshimit mbi 1 (për të zëvendësuar numrin 1 me një ekuacion 0 + n).
  13.  Më në fund, ekzekutoni simulimin dhe shikoni magjinë. E di që hera e parë është e lodhshme, por bëhet më e lehtë me praktikën.

Shtrirja rrotulluese: 

  1.  Së pari tërhiqni dhe lëshoni, krijoni bllokun e ri të objektit nga menyja e modifikimit në zonën e punës.
  2.  Tani duhet të krijojmë një variabël. Ju mund të tërhiqni bllokun e variablave të krijimit nga menyja e matematikës dhe ta vendosni pak poshtë bllokut të mëparshëm (mbani vlerën 0).
  3.  Ndryshoni emrin e ndryshores (për identifikim të lehtë) në çdo fjalë që dëshironi, si p.sh. "rotacion" për ta bërë këtë, klikoni në menynë rënëse në bllok dhe zgjidhni variablin e riemërtimit të opsionit…
  4.  Tani pikërisht poshtë atij blloku, tërhiqni dhe lëshoni një bllokim të përsëritur 1 orësh nga menyja e kontrollit.
  5.  Zgjidhni çdo formë që dëshironi (nga menyja e formës) dhe futeni atë BRENDA në bllok, përsërisni 1 herë. Do të shihni se pjesët -t së bashku si një enigmë.
  6.  Tani poshtë bllokut të mëparshëm (por duke qëndruar brenda bllokut të përsëritur) do të vendosni një bllok lëvizjeje.
  7.  Ndryshoni vlerën e boshtit X ose Y të bllokut të lëvizjes (për të zhvendosur -gurin larg qendrës së planit ose origjinës së punës).
  8.  Shtoni një rrotullim rreth bllokut (mund ta vendosni në menunë e modifikimit) dhe ndryshoni opsionin e boshtit X në boshtin Z.
  9.  Hyni në menunë e të dhënave dhe do të vini re se tani është krijuar një bllok i ri me të njëjtin emër që i keni dhënë variablit tuaj.
  10.  Tërhiqeni atë bllok dhe vendoseni mbi numrin menjëherë pas opsionit "për" në bllokun e rrotullimit.
  11.  Tani nga menyja e matematikës tërhiqni një bllok "X:0 Y:0 Z:0 Z:0" dhe vendoseni menjëherë pas opsionit të shkallëve të rrotullimit të bllokut të mëparshëm (në këtë mënyrë sigurohemi që -gura të rrotullohet rreth qendrës së avioni dhe jo nga qendra e tij).
  12.  Pothuajse -nish do të shtojmë një bllok elementi ndryshimi (ju -dhe brenda menysë së matematikës) dhe në menunë rënëse të bllokut zgjidhni emrin e ndryshores suaj.
  13.  Është koha për pak matematikë! Tërhiqni një bllok ekuacioni (e futeni brenda menysë së matematikës me simbolet 0 + 0) JASHTË KODI TUAJ, mund të përdorni çdo hapësirë ​​boshe në zonën e punës.
  14.  Ndryshoni 0-në e fundit në çdo numër që dëshironi, kjo do të përfaqësojë njësitë që do të lëvizë -gura juaj.
  15.  Për të -nish tërhiqni bllokun tuaj të ekuacionit dhe vendoseni pas seksionit "to" të bllokut të ndryshores së ndryshimit mbi 1 (për të zëvendësuar numrin 1 me një ekuacion 0 + n).
  16.  Më në fund, ekzekutoni simulimin dhe shikoni magjinë. E di që hera e parë është e lodhshme, por bëhet më e lehtë me praktikën.

Rreshtimi i rastësishëm:
Për fat të mirë, ky lloj shtrirjeje është shumë më i lehtë se sa duket.

  1.  Së pari tërhiqni dhe lëshoni, krijoni bllokun e ri të objektit nga menyja e modifikimit në zonën e punës.
  2.  Tani pikërisht poshtë atij blloku, tërhiqni dhe lëshoni një bllokim të përsëritur 1 kohësh nga menyja e kontrollit (duke ndryshuar numrin ju kontrolloni numrin e -gurave që do të shfaqen).
  3.  Zgjidhni çdo formë që dëshironi (nga menyja e formës) dhe futeni atë BRENDA në bllok, përsërisni 1 herë. Do të shihni se pjesët -t së bashku si një enigmë.
  4.  Tani poshtë bllokut të mëparshëm (por duke qëndruar brenda bllokut të përsëritur) do të vendosni një bllok lëvizjeje.
  5.  Ne do të përdorim një bllok të ri të quajtur "i rastësishëm midis 0 dhe 10" që mund ta -dhe në menynë Math.
  6.  Tërhiqeni bllokun dhe vendoseni menjëherë pas koordinatës X të bllokut të lëvizjes. Përsëriteni veprimin për koordinatën Y.
  7.  Së fundi, është e nevojshme të zgjidhet një varg numrash (ose një varg pozicionesh në të cilat -gurat tona do të shfaqen rastësisht). Për shembullampNëse dëshironi që -guret të shfaqen në të gjithë rrafshin e punës, mund të shkruani -100 deri në 100 brenda bllokut “të rastësishme ndërmjet…”

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Duart në Veprim

Tani që keni mësuar bazat, është koha për ta vënë atë në provë. Identifikoni gjeometrinë e kristaleve më të njohura dhe përdorni atë që mësuat në mësimin e sotëm për t'i përsëritur ato.
Këtu janë disa mënyra veprimi (sugjerime):

magnetit

  • Ju do të duhet të bashkoni dy piramida me 4 anë për të formuar një katërkëndësh, i cili do të jetë moduli kryesor që do të përsëritet.
  • Përdorni një bllok përsëritës për të shumëzuar numrin e formave dhe përziejeni atë me një bllok lëvizës + diapazon midis 0 – 10 për të vendosur në vende të ndryshme format.
  • Provoni të shtoni një bllok shkallë për të ndryshuar madhësitë e formave.

Tetrahedriti

  • Filloni me një piramidë me 4 anë. Përdorni 4 piramida të tjera për të prerë qoshet e -gure.
  • Përsëriteni këtë figurë të përbërë disa herë në rrafshin e punës duke ndryshuar përmasat e saj.
  • Këshillë pro: shtoni blloqe rrotullimi X, Y, Z dhe kombinojini ato me një bllok diapazoni (0 deri në 360) për të rrotulluar -guret në mënyrë të rastësishme për një pamje më realiste.

Piriti

  • Figura më e thjeshtë nga të gjitha, ai thjesht përdor kuti dhe blloqe përsëritëse për të formuar kuti më të vogla rreth një kubi të madh.

Shkëmbi Vullkanik

  • Duket e vështirë, por nuk është! Filloni me një trup të madh të ngurtë (unë rekomandoj një sferë).
  • Vendosni rastësisht shumë sfera të vogla dhe të mesme rreth trupit kryesor. Sigurohuni që ta vendosni në modalitetin "i zbrazët".
  • Gruponi gjithçka së bashku dhe shikoni se si sferat e vogla heqin pjesët e trupit kryesor

Kuarci

  • Krijoni një prizëm gjashtëkëndor dhe vendoseni në boshtin Z.
  • Vendosni një piramidë me 6 anë mbi të
  • Bëni një prerje pikërisht në majë të piramidës
  • Gruponi gjithçka së bashku dhe përdorni atë si një modul.
  • Përsëriteni modulin duke përdorur përsëritjen e rrotullimit për të rrotulluar drejt qendrës së aeroplanit.

Bismut

  • E ndërlikuar, gjithçka fillon me një kub.
  • Tani do t'ju duhen 6 piramida që do të presin anët e kubit për të na lënë vetëm me "kornizën".
  • Përsëriteni kornizën disa herë drejt qendrës së tij duke ulur shkallën e përgjithshme.
  • Në fund, për shkak të kufizimit primitiv (Tinkercad CodeBlocks lejon vetëm 200 primitivë në planin e punës) ne do të jemi në gjendje ta përsërisim -gurin vetëm disa herë, më shumë se sa duhet për të arritur një rezultat të shkëlqyeshëm.

Gjeodë

  • Kubet janë baza e saj
  • Përsëritni kubet rreth qendrës për të formuar unaza duke përdorur modele rrotullimi.
  • Ndryshoni ngjyrën e unazave që të ngjajnë më shumë me ngjyrat aktuale të gurëve të çmuar
  • Në fund përdorni një kuti të madhe për të prerë dizajnin në gjysmë (si një gjeod që pritet në jetën reale).

Nëse keni probleme për të kuptuar temën, unë ju lë gjithashtu lidhjet me testet e mia në mënyrë që të mund t'i përsërisni dhe eksperimentoni me to!

  • magnetit
  • Tetrahedriti
  • Piriti
  • Shkëmbi Vullkanik
  • Kuarci
  • Bismut
  • Gjeodë

Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software- (3) Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software- (4) Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software- (5)

Eksporto për printim 3D

Kur -nalizoni dizajnin tuaj, mos harroni të shtoni një bllok "krijo grup" në fund të kodit, në këtë mënyrë ne sigurohemi që të gjitha pjesët të jenë së bashku si një e vetme. Shkoni te menyja e eksportit dhe zgjidhni .stl (formati më i zakonshëm për printimin 3D).Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software- (6)

Rregullim për printim 3D (Tinkercad Designs 3D)

Mbani mend! është shumë e rëndësishme që përpara se të printoni 3D çdo gjë, duhet të siguroheni që modeli është i realizueshëm, me fjalë të tjera, se ai përputhet me rregullat e mëposhtme të printimit 3D:

  • Nuk mund të printoni modele Poating në hapësirë ​​pa bazë ose mbështetje.
  • Këndet që kalojnë 45 gradë do të kërkojnë mbështetje strukturore në softuerin CAD.
  • Përpiquni ta bëni bazën e -gurit tuaj sa më Pat që të jetë e mundur për të siguruar ngjitje të mirë me shtratin e printimit.

Në këtë rast është shumë e vështirë të kujdesemi për këto rregulla kur bëjmë modele të rastësishme. Unë rekomandoj importimin e modelit .stl në Tinkercad 3D Designs për të -x atë përpara printimit, në këtë rast:

  1.  Shtova një poliedron në qendër ku kryqëzon të gjitha format.
  2.  Më pas shtoi një kub të zbrazët poshtë për t'u siguruar që i varfëri është Pat.
  3.  Më në fund grupoi gjithçka së bashku dhe u eksportua përsëri në formatin .stl

Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software- (7) Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software- (8)

Printojeni atë 3D

Për këtë projekt kemi përdorur softuerin CAM falas Ultimaker Cura 3D me parametrat e mëposhtëm:

  • Materiali: PLA+ mëndafsh
  • Madhësia e hundës: 0.4 mm
  • Cilësia e shtresës: 0.28 mm
  • In-ll: Model rrjeti 20%.
  • Temperatura e nxjerrjes: 210 C
  • Temperatura e shtratit të nxehtë: 60 C
  • Shpejtësia e printimit: 45 mm/s
  • Mbështet: Po (automatike në 45 gradë)
  • Ngjitja: buzë

Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software- (9) Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software- (10) Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software- (11) Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software- (12)

Referencat

Del Court, M. (2014, 3 para). Gjeologjia dhe Gjeometria. michelledelcourt. Recuperado 11 shtator të vitit 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Kjo është e mrekullueshme!
A e ndatë dizajnin e Codeblocks publikisht në galerinë Tinkercad?

Dokumentet / Burimet

Instruksionet e softuerit Gjeologjia me Tinkercad CodeBlocks Software [pdf] Manuali i Udhëzimeve
Instructables Gjeologjia Me Tinkercad CodeBlocks Software

Referencat

Lini një koment

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fushat e kërkuara janë shënuar *