Инструкции по программному обеспечению Геология с программным обеспечением Tinkercad CodeBlocks
Понимание геометрии горных пород и кристаллов
Многие геометрические тела действительно встречаются в природе. Минеральные кристаллы вырастают в правильные геометрические формы.
Тетраэдры
Тетраэдрит образует правильные кристаллы тетраэдрической формы. Впервые он был описан около 1845 г. в Германии и используется как источник меди. (дель Корт, 2014)
Кубики
Пирит или «золото дураков», в частности, образует красивые кристаллы. В 16-м и 17-м веках пирит использовался в качестве источника воспламенения в раннем оружии, вызывая искры при ударе круговым лезвием. (del Court, 2014) Висмут также имеет тенденцию расти в форме кубов, которые растут ступенчато к его центру, в геометрии это явление известно как концентрический узор.
Октаэдр
Магнетит на самом деле является самым магнитным из всех встречающихся в природе минералов на Земле. Наблюдая притяжение магнетита к маленьким кусочкам железа, люди в Китае в 4 веке до нашей эры и в Греции в 6 веке до нашей эры впервые наблюдали магнетизм. (дель Корт, 2014)
Шестиугольная призма
Кристаллы кварца образуют шестиугольные призмы. Длинные грани призмы всегда образуют идеальный угол 60° и разделяют свет на спектр. (дель Корт, 2014)
Геометрия любого кристалла (фактически любого геометрического узора) основана на 3-х основных принципах:
- Форма: Это базовая фигура.
- Повторение: Это количество раз, которое базовая фигура «скопирована и вставлена».
- Выравнивание: Это порядок, заданный копиям исходной фигуры в рабочей плоскости.
Преобразование в Tinkercad Codeblocks
Эти геометрические фигуры очень легко распознать, и (к счастью для нас) большинство из них уже предустановлено в меню «Фигуры» или «Примитивы» Tinkercad CodeBlocks. Чтобы выбрать новую фигуру, просто перетащите ее в рабочую область и нажмите кнопку «Воспроизвести», чтобы запустить симуляцию и отобразить анимацию.
Примитивные формы
Некоторые геометрические фигуры, которые на первый взгляд кажутся сложными, на самом деле представляют собой просто повторение и изменение положения одной и той же базовой фигуры. Давайте посмотрим, как это сделать в Tinkercad CodeBlocks:
Тетраэдры
- Перетащите блок пирамиды (меню формы) в рабочую область.
- Нажмите на значок «Открыть дополнительные параметры» (стрелка вправо).
- Измените значение сторон на 3 (таким образом мы получим четырехгранную пирамиду или тетраэдр).
Кубики
- Самый простой способ — просто перетащите куб или блок-бокс (меню формы) в рабочую область.
Октаэдр
- Перетащите блок пирамиды (меню формы) в рабочую область.
- Добавьте блок перемещения (меню модификации) и измените значение Z на 20 (это переместит -цифру на 20 единиц вверх)
- Добавьте новую пирамиду под кодом.
- Добавьте блок поворота (меню модификации) и поверните ось X на 180 градусов.
- Добавьте групповой блок создания (меню модификации), который соединит обе пирамиды вместе, образуя 8-гранную фигуру (октаэдр).
- Если вы хотите быть более точным, вы можете добавить блок шкалы в конце (меню модификации) и изменить значение Z на 0.7, чтобы фигура выглядела более однородной.
Шестиугольная призма
- Перетащите полигональный блок (меню формы) в рабочую область.
- Нажмите на значок «Открыть дополнительные параметры» (стрелка вправо).
- Убедитесь, что для параметра Сторон установлено значение 6.
- Вы можете добавить масштабный блок (меню Modify) и изменить значение Z, если хотите изменить длину шестиугольной призмы.
Повторение
Чтобы повторить фигуру несколько раз в Tinkercad CodeBlocks, нам нужно использовать блок повторения «1» раз (меню управления). Однако перед созданием повтора мы должны создать новый объект (меню Modify):
- Сначала перетащите новый объектный блок из меню модификации в рабочей области.
- Теперь чуть ниже этого блока перетащите блок повтора 1 раз из меню управления.
- Выберите любую форму, которую вы хотите (из меню формы), и вставьте ее ВНУТРИ блока, повторите 1 раз. Вы увидите, что кусочки складываются вместе, как головоломка.
Если вы измените значение «1» на любое другое число в блоке повторения 1 раз, фигура - будет скопирована столько раз, сколько вы решите.
Однако, даже если вы запустите симуляцию, увидеть изменения в предварительномviewэ, почему? потому что объекты копируются и вставляются прямо в одно и то же место! (один над другим)… чтобы увидеть изменения, вам нужно повторить и переместить их! как мы увидим на следующем шаге.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I
Выравнивание или массивы
Сначала мы должны понять типы существующих выравниваний:
- Линейное или сеточное выравнивание: в котором объекты повторяются в одном или двух направлениях, чтобы заполнить пространство.
- Вращательное выравнивание: в котором объекты вращаются вокруг оси вращения, образуя окружности.
- Случайное выравнивание: в котором объекты заполняют пространство, позиционируя себя в разных местах, по-видимому, случайным образом
Теперь давайте посмотрим, как это сделать с помощью Tinkercad CodeBlocks:
Линейное выравнивание:
- Сначала перетащите новый объектный блок из меню модификации в рабочей области.
- Теперь нам нужно создать переменную. Вы можете перетащить блок переменных создания из математического меню и поместить его чуть ниже предыдущего блока (оставьте значение 0).
- Измените имя переменной (для облегчения идентификации) на любое слово, которое вы хотите, например, «движение», чтобы сделать это, щелкните раскрывающееся меню в блоке и выберите параметр переименовать переменную…
- Теперь чуть ниже этого блока перетащите блок повтора 1 раз из меню управления.
- Выберите любую форму, которую вы хотите (из меню формы), и вставьте ее ВНУТРИ блока, повторите 1 раз. Вы увидите, что кусочки складываются вместе, как головоломка.
- Теперь под предыдущим блоком (но оставаясь внутри повторяющегося блока) вы разместите блок движения.
- Войдите в меню «Данные», и вы заметите, что теперь создается новый блок с тем же именем, которое вы дали своей переменной.
- Перетащите этот блок и поместите его внутрь блока перемещения (он может быть на X, Y или Z в зависимости от того, в каком направлении вы хотите переместить фигуру).
- Чтобы почти закончить, мы добавим блок изменения элемента (вы найдете его в математическом меню) и в раскрывающемся меню блока выберите имя вашей переменной.
- Пришло время немного математики! Перетащите блок уравнения (вы найдете его внутри математического меню с символами 0 + 0) ИЗ ВАШЕГО КОДА, вы можете использовать любое пустое место в рабочей области.
- Измените последний 0 на любое число, которое вы хотите, это будет представлять единицы, которые будет перемещать ваша фигура.
- Чтобы закончить, перетащите блок уравнения и поместите его после секции «to» блока изменения переменной над 1 (чтобы заменить число 1 уравнением 0 + n).
- Наконец, запустите симуляцию и наблюдайте за магией. Я знаю, что в первый раз утомительно, но с практикой становится легче.
Вращательное выравнивание:
- Сначала перетащите новый объектный блок из меню модификации в рабочей области.
- Теперь нам нужно создать переменную. Вы можете перетащить блок переменных создания из математического меню и поместить его чуть ниже предыдущего блока (оставьте значение 0).
- Измените имя переменной (для облегчения идентификации) на любое слово, которое вы хотите, например, «вращение», чтобы сделать это, щелкните раскрывающееся меню в блоке и выберите параметр переименовать переменную…
- Теперь чуть ниже этого блока перетащите блок повтора 1 раз из меню управления.
- Выберите любую форму, которую вы хотите (из меню формы), и вставьте ее ВНУТРИ блока, повторите 1 раз. Вы увидите, что кусочки складываются вместе, как головоломка.
- Теперь под предыдущим блоком (но оставаясь внутри повторяющегося блока) вы разместите блок движения.
- Измените значение оси X или Y блока перемещения (чтобы отодвинуть фигуру от центра рабочей плоскости или исходной точки).
- Добавьте блок вращения (вы можете найти его в меню модификации) и измените параметр оси X на ось Z.
- Войдите в меню «Данные», и вы заметите, что теперь создается новый блок с тем же именем, которое вы дали своей переменной.
- Перетащите этот блок и поместите его над числом сразу после параметра «до» в блоке поворота.
- Теперь из математического меню перетащите блок «X:0 Y:0 Z:0 Z:0» и поместите его сразу после параметра «градусы вращения» предыдущего блока (таким образом мы удостоверимся, что -фигура вращается вокруг центра плоскости, а не из своего центра).
- Чтобы почти закончить, мы добавим блок изменения элемента (вы найдете его в математическом меню) и в раскрывающемся меню блока выберите имя вашей переменной.
- Пришло время немного математики! Перетащите блок уравнения (вы найдете его внутри математического меню с символами 0 + 0) ИЗ ВАШЕГО КОДА, вы можете использовать любое пустое место в рабочей области.
- Измените последний 0 на любое число, которое вы хотите, это будет представлять единицы, которые будет перемещать ваша фигура.
- Чтобы закончить, перетащите блок уравнения и поместите его после секции «to» блока изменения переменной над 1 (чтобы заменить число 1 уравнением 0 + n).
- Наконец, запустите симуляцию и наблюдайте за магией. Я знаю, что в первый раз утомительно, но с практикой становится легче.
Случайное выравнивание:
К счастью, этот тип выравнивания намного проще, чем кажется.
- Сначала перетащите новый объектный блок из меню модификации в рабочей области.
- Теперь прямо под этим блоком перетащите блок повтора 1 раз из меню управления (изменив число, вы управляете количеством фигурок, которые появятся).
- Выберите любую форму, которую вы хотите (из меню формы), и вставьте ее ВНУТРИ блока, повторите 1 раз. Вы увидите, что кусочки складываются вместе, как головоломка.
- Теперь под предыдущим блоком (но оставаясь внутри повторяющегося блока) вы разместите блок движения.
- Мы будем использовать новый блок под названием «случайное число от 0 до 10». Вы можете найти его в меню «Математика».
- Перетащите блок и поместите его сразу после координаты X блока перемещения. Повторите действие для координаты Y.
- Наконец, необходимо определить диапазон чисел (или диапазон позиций, в которых наши цифры будут появляться случайным образом). Для бывшегоampЕсли вы хотите, чтобы цифры - отображались по всей рабочей плоскости, вы можете ввести от -100 до 100 внутри блока «случайно между…»
Руки в действии
Теперь, когда вы изучили основы, пришло время проверить их. Определите геометрию самых популярных кристаллов и используйте то, что вы узнали на сегодняшнем уроке, чтобы попытаться воспроизвести их.
Вот несколько вариантов действий (подсказки):
магнетит
- Вам нужно будет соединить две четырехгранные пирамиды, чтобы сформировать тетраэдр, который будет основным повторяющимся модулем.
- Используйте повторяющийся блок, чтобы умножить количество фигур, и смешайте его с блоком перемещения + диапазон от 0 до 10, чтобы расположить фигуры в разных местах.
- Попробуйте добавить блок масштабирования, чтобы изменить размеры фигур.
тетраэдрита
- Начните с 4-сторонней пирамиды. Используйте 4 другие пирамиды, чтобы срезать углы фигуры.
- Повторите эту составную фигуру несколько раз на рабочей плоскости, меняя ее размеры.
- Профессиональный совет: добавьте блоки вращения X, Y, Z и объедините их с блоком диапазона (от 0 до 360), чтобы случайным образом вращать -фигуры для более реалистичного вида.
Пирит
- Самая простая фигура из всех, она просто использует блоки и повторяющиеся блоки, чтобы сформировать меньшие блоки вокруг большого куба.
Вулканическая порода
- Это выглядит сложно, но это не так! Начните с большого твердого тела (я рекомендую сферу).
- Случайным образом разместите множество маленьких и средних сфер вокруг основного корпуса. Обязательно установите его в «полый» режим.
- Сгруппируйте все вместе и наблюдайте, как маленькие сферы удаляют куски основного тела.
Кварц
- Создайте шестиугольную призму и выровняйте ее по оси Z.
- Поместите на него шестигранную пирамиду.
- Сделайте надрез прямо на вершине пирамиды
- Сгруппируйте все вместе и используйте как модуль.
- Повторите модуль, используя повторение вращения, чтобы повернуться к центру плоскости.
Висмут
- Сложная фигура, все начинается с куба.
- Теперь вам понадобится 6 пирамидок, которые срежут стороны куба, оставив нам только «каркас».
- Повторите кадр несколько раз по направлению к его центру, уменьшая общий масштаб.
- В конце концов, из-за ограничения примитивов (Tinkercad CodeBlocks допускает только 200 примитивов в рабочей плоскости) мы сможем повторить фигуру только пару раз, чего более чем достаточно для достижения отличного результата.
Жеода
- Кубики - его основа - фигура
- Повторите кубики вокруг центра, чтобы сформировать кольца, используя шаблоны вращения.
- Измените цвет колец, чтобы он больше напоминал реальный цвет драгоценного камня.
- В конце используйте большую коробку, чтобы разрезать дизайн пополам (как жеода в реальной жизни).
Если у вас возникли проблемы с пониманием предмета, я также оставлю вам ссылки на мои тесты, чтобы вы могли воспроизвести их и поэкспериментировать с ними!
- магнетит
- тетраэдрита
- Пирит
- Вулканическая порода
- Кварц
- Висмут
- Жеода
Экспорт для 3D-печати
При окончательной доработке вашего дизайна не забудьте добавить блок «создать группу» в конец кода, таким образом мы убедимся, что все части собраны в одно целое. Перейдите в меню экспорта и выберите .stl (наиболее распространенный формат для 3D-печати).
Фиксация для 3D-печати (Tinkercad 3D Designs)
Помнить! очень важно, прежде чем что-либо печатать в 3D, вы должны убедиться, что модель осуществима, другими словами, что она соответствует следующим правилам 3D-печати:
- Вы не можете печатать модели, парящие в космосе, без базы или поддержки.
- Углы, превышающие 45 градусов, потребуют структурной поддержки в программном обеспечении САПР.
- Постарайтесь сделать основу фигуры как можно более гладкой, чтобы обеспечить хорошее сцепление с печатной платформой.
В этом случае очень сложно соблюдать эти правила, когда мы создаем случайные узоры. Я рекомендую импортировать модель .stl в Tinkercad 3D Designs, чтобы -x перед печатью, в этом случае:
- Я добавил многогранник в центре, где он пересекает все фигуры.
- Затем добавил полый куб внизу, чтобы убедиться, что бедняк — это Пэт.
- Наконец, сгруппировал все вместе и экспортировал обратно в формат .stl.
3D-печать
Для этого проекта мы использовали бесплатное программное обеспечение CAM Ultimaker Cura 3D со следующими параметрами:
- Материал: ПЛА+ шелк
- Размер сопла: 0.4 мм
- Качество слоя: 0.28 мм
- В-ll: 20% сетка
- Температура экструзии: 210 С
- Температура горячего слоя: 60 С
- Скорость печати: 45 мм/с
- Поддерживает: Да (автоматический при 45 градусах)
- Адгезия: Брим
Ссылки
Дель Корт, М. (2014, 3 энеро). Геология и геометрия. Мишельделькур. Recuperado 11 сентября 2022, де
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/
Это здорово!
Вы публиковали дизайн Codeblocks публично в галерее Tinkercad?
Документы/Ресурсы
![]() |
Инструкции по программному обеспечению Геология с программным обеспечением Tinkercad CodeBlocks [pdf] Руководство по эксплуатации instructables Геология с программным обеспечением Tinkercad CodeBlocks |