ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર-લોગો સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ ભૂસ્તરશાસ્ત્ર

ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી

ટિંકરકેડ કોડબ્લોક્સ સોફ્ટવેર-ઉત્પાદન સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ ભૂસ્તરશાસ્ત્ર

ખડકો અને સ્ફટિકોની ભૂમિતિને સમજવી

ઘણા ભૌમિતિક ઘન ખરેખર પ્રકૃતિમાં થાય છે. ખનિજ સ્ફટિકો નિયમિત, ભૌમિતિક આકારમાં વધે છે.

ટેટ્રાહેડ્રોન
ટેટ્રાહેડ્રાઇટ નિયમિત ટેટ્રાહેડ્રલ આકારના સ્ફટિકો બનાવે છે. તે જર્મનીમાં 1845 ની આસપાસ વર્ણવવામાં આવ્યું હતું અને તેનો ઉપયોગ તાંબાના સ્ત્રોત તરીકે થાય છે. (ડેલ કોર્ટ, 2014)

ક્યુબ્સ
Pyrite અથવા "મૂર્ખનું સોનું" ખાસ કરીને સરસ સ્ફટિકો બનાવે છે. 16મી અને 17મી સદીમાં પાયરાઈટનો ઉપયોગ ઈગ્નીશનના સ્ત્રોત તરીકે પ્રારંભિક હથિયારોમાં થતો હતો, જ્યારે ગોળાકાર -લે દ્વારા સ્ટ્રોક કરવામાં આવે ત્યારે સ્પાર્ક્સ ઉત્પન્ન થાય છે. (ડેલ કોર્ટ, 2014) બિસ્મથ ક્યુબ્સના સ્વરૂપમાં પણ વૃદ્ધિ કરે છે જે તેના કેન્દ્ર તરફ પગલામાં વધે છે, ભૂમિતિમાં આ ઘટનાને કેન્દ્રિત પેટર્ન તરીકે ઓળખવામાં આવે છે.

ઓક્ટાહેડ્રોન
મેગ્નેટાઈટ વાસ્તવમાં પૃથ્વી પર કુદરતી રીતે બનતા કોઈપણ ખનિજમાં સૌથી વધુ ચુંબકીય છે. લોખંડના નાના ટુકડાઓ પ્રત્યે મેગ્નેટાઈટના આકર્ષણનું અવલોકન કરીને, 4થી સદી પૂર્વે ચીનમાં અને 6ઠ્ઠી સદી પૂર્વે ગ્રીસમાં લોકોએ ચુંબકત્વનું અવલોકન કર્યું. (ડેલ કોર્ટ, 2014)

હેક્સાગોનલ પ્રિઝમ
ક્વાર્ટઝ સ્ફટિકો હેક્સાગોનલ પ્રિઝમ બનાવે છે. લાંબા પ્રિઝમ ચહેરા હંમેશા સંપૂર્ણ 60° કોણ બનાવે છે અને પ્રકાશને સ્પેક્ટ્રમમાં વિભાજિત કરે છે. (ડેલ કોર્ટ, 2014)
કોઈપણ સ્ફટિકની ભૂમિતિ (કોઈપણ ભૌમિતિક પેટર્નની હકીકતમાં) 3 મૂળભૂત સિદ્ધાંતો પર આધારિત છે:

  • આકાર: તે આધાર ગુર છે.
  • પુનરાવર્તન: તે બેઝ-ગુરને કેટલી વખત "કોપી અને પેસ્ટ" કરવામાં આવે છે તે સંખ્યા છે.
  • સંરેખણ: તે વર્ક પ્લેનમાં મૂળ ગુરની નકલોને આપવામાં આવેલો ઓર્ડર છે.

ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી- (1)

Tinkercad Codeblocks માં તેનું ભાષાંતર

આ ભૌમિતિક આકારો ઓળખવા માટે ખૂબ જ સરળ છે અને (અમારા માટે નસીબદાર) તેમાંથી મોટાભાગના ટિંકરકેડ કોડબ્લોક્સના આકારો અથવા આદિમ મેનૂમાં પહેલેથી જ પ્રીસેટ છે. નવો આકાર પસંદ કરવા માટે તેને કાર્યક્ષેત્રમાં ખેંચો અને સિમ્યુલેશન ચલાવવા અને એનિમેશન પ્રદર્શિત કરવા માટે પ્લે બટન પર ક્લિક કરો.

આદિમ આકારો

કેટલાક ભૌમિતિક આકારો જે -પ્રથમ નજરે જટિલ લાગે છે, વાસ્તવમાં તે માત્ર એક જ પાયાની સ્થિતિનું પુનરાવર્તન અને ફેરફાર છે. ચાલો જોઈએ કે તે Tinkercad CodeBlocks માં કેવી રીતે કરવું:ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી- (2)

ટેટ્રાહેડ્રોન

  1.  એક પિરામિડ બ્લોક (ફોર્મ મેનૂ) ને કાર્ય ક્ષેત્ર પર ખેંચો અને છોડો.
  2.  "વધુ વિકલ્પો ખોલો" આયકન (જમણું તીર) પર ક્લિક કરો.
  3.  બાજુઓના મૂલ્યને 3 માં બદલો (આ રીતે આપણે 4-બાજુવાળા પિરામિડ અથવા ટેટાહેડ્રોન મેળવીશું).

ક્યુબ્સ

  1.  સૌથી સરળ - ગુર, તે માત્ર ક્યુબ અથવા બોક્સ બ્લોક (ફોર્મ મેનૂ) ને કાર્યક્ષેત્રમાં ખેંચીને મૂકવાની બાબત છે.

ઓક્ટાહેડ્રોન

  1.  એક પિરામિડ બ્લોક (ફોર્મ મેનૂ) ને કાર્ય ક્ષેત્ર પર ખેંચો અને છોડો.
  2.  એક મૂવ બ્લોક ઉમેરો (મેનુમાં ફેરફાર કરો) અને Z ની કિંમત 20 માં બદલો (આ -gure 20 એકમોને ઉપર તરફ લઈ જશે)
  3.  કોડની નીચે એક નવો પિરામિડ ઉમેરો.
  4.  રોટેટ બ્લોક ઉમેરો (મેનુમાં ફેરફાર કરો) અને X અક્ષને 180 ડિગ્રી ફેરવો.
  5.  ક્રિએટ ગ્રૂપ બ્લોક ઉમેરો (મેનુમાં ફેરફાર કરો) જે બંને પિરામિડને એકસાથે વેલ્ડ કરશે, 8-બાજુવાળા ગ્યુર (ઓક્ટાહેડ્રોન) બનાવશે.
  6.  જો તમે વધુ ચોક્કસ બનવા માંગતા હો, તો તમે અંતમાં સ્કેલ બ્લોક ઉમેરી શકો છો (મેનુમાં ફેરફાર કરો) અને Z મૂલ્યને 0.7 માં બદલી શકો છો જેથી -gure વધુ સમાન દેખાશે.

હેક્સાગોનલ પ્રિઝમ

  1. બહુકોણ બ્લોક (ફોર્મ મેનૂ) ને કાર્ય ક્ષેત્ર પર ખેંચો અને છોડો.
  2.  "વધુ વિકલ્પો ખોલો" આયકન (જમણું તીર) પર ક્લિક કરો.
  3.  ખાતરી કરો કે બાજુઓની કિંમત 6 પર સેટ છે.
  4.  જો તમે ષટ્કોણ પ્રિઝમની લંબાઈ બદલવા માંગતા હોવ તો તમે સ્કેલ બ્લોક (મેનુમાં ફેરફાર કરો) ઉમેરી શકો છો અને Z મૂલ્ય બદલી શકો છો.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

પુનરાવર્તન

Tinkercad CodeBlocks માં -gure ને ઘણી વખત પુનરાવર્તિત કરવા માટે અમારે પુનરાવર્તિત “1” વખત બ્લોક (નિયંત્રણ મેનુ) નો ઉપયોગ કરવાની જરૂર છે. જો કે, પુનરાવર્તન બનાવતા પહેલા આપણે એક નવો ઑબ્જેક્ટ બનાવવો જોઈએ (મેનુમાં ફેરફાર કરો):

  1.  પ્રથમ ડ્રેગ અને ડ્રોપ વર્ક એરિયામાં મોડિફાઈ મેનુમાંથી નવો ઓબ્જેક્ટ બ્લોક બનાવો.
  2.  હવે તે બ્લોકની બરાબર નીચે કંટ્રોલ મેનૂમાંથી પુનરાવર્તિત 1 વખત બ્લોક ડ્રેગ અને છોડો.
  3.  તમને જોઈતો કોઈપણ આકાર પસંદ કરો (આકાર મેનૂમાંથી) અને તેને 1 વખત પુનરાવર્તિત બ્લોકની અંદર દાખલ કરો. તમે જોશો કે ટુકડાઓ એક કોયડાની જેમ એકસાથે-ટી.

જો તમે બ્લોકમાં વેલ્યુ “1” ને 1 વખત પુનરાવર્તિત કોઈપણ અન્ય નંબરમાં બદલો છો, તો તમે નક્કી કરો તેટલી વખત -gure કોપી કરવામાં આવશે.
જો કે, જો તમે સિમ્યુલેશન ચલાવો છો, તો પણ પહેલાના ફેરફારો જોવાનું શક્ય બનશે નહીંviewઅર, શા માટે? કારણ કે ઑબ્જેક્ટ્સ એ જ સ્થિતિમાં કૉપિ અને પેસ્ટ કરવામાં આવે છે! (એક બીજાની ઉપર)… તમારે જે ફેરફારોને પુનરાવર્તિત કરવા અને તેને ખસેડવાની જરૂર છે તે જોવા માટે! જેમ આપણે આગળના પગલામાં જોઈશું.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

સંરેખણ અથવા અરે

પ્રથમ આપણે અસ્તિત્વમાં રહેલા સંરેખણના પ્રકારોને સમજવું જોઈએ:

  • રેખીય અથવા ગ્રીડ ગોઠવણી: જેમાં ઑબ્જેક્ટ્સ એક અથવા બે દિશામાં -ll જગ્યા તરફ પુનરાવર્તિત થાય છે.
  • રોટેશનલ ગોઠવણી: જેમાં પદાર્થો પરિભ્રમણની ધરીની આસપાસ ફરે છે, પરિઘ બનાવે છે.
  • રેન્ડમ સંરેખણ: જેમાં ઑબ્જેક્ટ્સ પોતાની જાતને જુદા જુદા સ્થળોએ દેખીતી રીતે અવ્યવસ્થિત રીતે સ્થિત કરીને એક જગ્યા કરશે

હવે ચાલો જોઈએ કે Tinkercad CodeBlocks નો ઉપયોગ કરીને તે કેવી રીતે કરવું:

રેખીય સંરેખણ:

  1.  પ્રથમ ડ્રેગ અને ડ્રોપ વર્ક એરિયામાં મોડિફાઈ મેનુમાંથી નવો ઓબ્જેક્ટ બ્લોક બનાવો.
  2.  હવે આપણે ચલ બનાવવાની જરૂર છે. તમે ગણિતના મેનૂમાંથી વેરીએબલ બ્લોકને ખેંચી શકો છો અને તેને પહેલાના બ્લોકની બરાબર નીચે મૂકી શકો છો (મૂલ્ય 0 રાખો).
  3.  વેરીએબલનું નામ (સરળ ઓળખ માટે) તમે ઇચ્છતા હોવ તેવા કોઈપણ શબ્દમાં બદલો જેમ કે "ચળવળ" આ કરવા માટે બ્લોકમાં ડ્રોપ-ડાઉન મેનૂ પર ક્લિક કરો અને વેરીએબલનું નામ બદલો… વિકલ્પ પસંદ કરો.
  4.  હવે તે બ્લોકની બરાબર નીચે કંટ્રોલ મેનૂમાંથી પુનરાવર્તિત 1 વખત બ્લોક ડ્રેગ અને છોડો.
  5.  તમને જોઈતો કોઈપણ આકાર પસંદ કરો (આકાર મેનૂમાંથી) અને તેને 1 વખત પુનરાવર્તિત બ્લોકની અંદર દાખલ કરો. તમે જોશો કે ટુકડાઓ એક કોયડાની જેમ એકસાથે-ટી.
  6.  હવે પહેલાના બ્લોકની નીચે (પરંતુ પુનરાવર્તિત બ્લોકની અંદર રહીને) તમે મૂવમેન્ટ બ્લોક મૂકશો.
  7.  ડેટા મેનૂને ઍક્સેસ કરો અને તમે જોશો કે તમે તમારા વેરીએબલને જે નામ આપ્યું છે તે જ નામ સાથે હવે નવો બ્લોક બનાવવામાં આવ્યો છે.
  8.  તે બ્લોકને ખેંચો અને તેને મૂવ બ્લોકની અંદર મૂકો (તે X, Y અથવા Z પર હોઈ શકે છે તેના આધારે તમે -gure ને કઈ દિશામાં ખસેડવા માંગો છો).
  9.  લગભગ -નિશમાં અમે ચેન્જ એલિમેન્ટ બ્લોક ઉમેરીશું (તમે તેને ગણિતના મેનૂની અંદર) અને બ્લોકના ડ્રોપડાઉન મેનૂમાં તમારા વેરીએબલનું નામ પસંદ કરો.
  10.  તે કેટલાક ગણિત માટે સમય છે! એક સમીકરણ બ્લોક ખેંચો (તમે તેને ગણિત મેનૂની અંદર 0 + 0 ચિહ્નો સાથે) તમારા કોડની બહાર, તમે કાર્યક્ષેત્રમાં કોઈપણ ખાલી જગ્યાનો ઉપયોગ કરી શકો છો.
  11.  છેલ્લા 0 ને તમે જોઈતા કોઈપણ નંબરમાં બદલો, આ તમારા -gure ને ખસેડશે તે એકમોનું પ્રતિનિધિત્વ કરશે.
  12.  ટુ -નિશ તમારા સમીકરણ બ્લોકને ખેંચો અને તેને બદલો વેરીએબલ બ્લોકના “થી” વિભાગ પછી 1 પર મૂકો (ક્રમાંક 1 ને સમીકરણ 0 + n સાથે બદલવા માટે).
  13.  છેલ્લે, સિમ્યુલેશન ચલાવો અને જાદુ જુઓ. હું જાણું છું કે પહેલો સમય કંટાળાજનક છે, પરંતુ પ્રેક્ટિસ સાથે તે સરળ બને છે.

રોટેશનલ ગોઠવણી: 

  1.  પ્રથમ ડ્રેગ અને ડ્રોપ વર્ક એરિયામાં મોડિફાઈ મેનુમાંથી નવો ઓબ્જેક્ટ બ્લોક બનાવો.
  2.  હવે આપણે ચલ બનાવવાની જરૂર છે. તમે ગણિતના મેનૂમાંથી વેરીએબલ બ્લોકને ખેંચી શકો છો અને તેને પહેલાના બ્લોકની બરાબર નીચે મૂકી શકો છો (મૂલ્ય 0 રાખો).
  3.  વેરીએબલનું નામ (સરળ ઓળખ માટે) તમે ઇચ્છો તે કોઈપણ શબ્દમાં બદલો જેમ કે "રોટેશન" આ કરવા માટે બ્લોકમાં ડ્રોપ-ડાઉન મેનૂ પર ક્લિક કરો અને વેરીએબલનું નામ બદલો… વિકલ્પ પસંદ કરો.
  4.  હવે તે બ્લોકની બરાબર નીચે કંટ્રોલ મેનૂમાંથી પુનરાવર્તિત 1 વખત બ્લોક ડ્રેગ અને છોડો.
  5.  તમને જોઈતો કોઈપણ આકાર પસંદ કરો (આકાર મેનૂમાંથી) અને તેને 1 વખત પુનરાવર્તિત બ્લોકની અંદર દાખલ કરો. તમે જોશો કે ટુકડાઓ એક કોયડાની જેમ એકસાથે-ટી.
  6.  હવે પહેલાના બ્લોકની નીચે (પરંતુ પુનરાવર્તિત બ્લોકની અંદર રહીને) તમે મૂવમેન્ટ બ્લોક મૂકશો.
  7.  મૂવ બ્લોકના X અથવા Y અક્ષનું મૂલ્ય બદલો (કાર્યકારી પ્લેન અથવા મૂળના કેન્દ્રથી -ગુરને દૂર ખસેડવા માટે).
  8.  બ્લોકની આસપાસ ફેરવો ઉમેરો (તમે તેને સંશોધિત મેનૂમાં -nd કરી શકો છો) અને X અક્ષ વિકલ્પને Z અક્ષમાં બદલો.
  9.  ડેટા મેનૂને ઍક્સેસ કરો અને તમે જોશો કે તમે તમારા વેરીએબલને જે નામ આપ્યું છે તે જ નામ સાથે હવે નવો બ્લોક બનાવવામાં આવ્યો છે.
  10.  તે બ્લોકને ખેંચો અને તેને રોટેશન બ્લોકમાં "થી" વિકલ્પ પછી નંબર પર મૂકો.
  11.  હવે ગણિતના મેનુમાંથી એક બ્લોક "X:0 Y:0 Z:0 Z:0" ખેંચો અને તેને પહેલાના બ્લોકના પરિભ્રમણ ડિગ્રી વિકલ્પ પછી જ મૂકો (આ રીતે આપણે ખાતરી કરીએ છીએ કે -gure કેન્દ્રની આસપાસ ફરે છે. પ્લેન અને તેના પોતાના કેન્દ્રમાંથી નહીં).
  12.  લગભગ -નિશમાં અમે ચેન્જ એલિમેન્ટ બ્લોક ઉમેરીશું (તમે તેને ગણિતના મેનૂની અંદર) અને બ્લોકના ડ્રોપડાઉન મેનૂમાં તમારા વેરીએબલનું નામ પસંદ કરો.
  13.  તે કેટલાક ગણિત માટે સમય છે! એક સમીકરણ બ્લોક ખેંચો (તમે તેને ગણિત મેનૂની અંદર 0 + 0 ચિહ્નો સાથે) તમારા કોડની બહાર, તમે કાર્યક્ષેત્રમાં કોઈપણ ખાલી જગ્યાનો ઉપયોગ કરી શકો છો.
  14.  છેલ્લા 0 ને તમે જોઈતા કોઈપણ નંબરમાં બદલો, આ તમારા -gure ને ખસેડશે તે એકમોનું પ્રતિનિધિત્વ કરશે.
  15.  ટુ -નિશ તમારા સમીકરણ બ્લોકને ખેંચો અને તેને બદલો વેરીએબલ બ્લોકના “થી” વિભાગ પછી 1 પર મૂકો (ક્રમાંક 1 ને સમીકરણ 0 + n સાથે બદલવા માટે).
  16.  છેલ્લે, સિમ્યુલેશન ચલાવો અને જાદુ જુઓ. હું જાણું છું કે પહેલો સમય કંટાળાજનક છે, પરંતુ પ્રેક્ટિસ સાથે તે સરળ બને છે.

રેન્ડમ સંરેખણ:
સદભાગ્યે, આ પ્રકારનું સંરેખણ તે દેખાય છે તેના કરતાં ઘણું સરળ છે.

  1.  પ્રથમ ડ્રેગ અને ડ્રોપ વર્ક એરિયામાં મોડિફાઈ મેનુમાંથી નવો ઓબ્જેક્ટ બ્લોક બનાવો.
  2.  હવે તે બ્લોકની બરાબર નીચે કંટ્રોલ મેનૂમાંથી પુનરાવર્તિત 1 ટાઇમબ્લોક ડ્રેગ કરો અને છોડો (નંબર બદલીને તમે દેખાતા -ગુર્સની સંખ્યાને નિયંત્રિત કરો છો).
  3.  તમને જોઈતો કોઈપણ આકાર પસંદ કરો (આકાર મેનૂમાંથી) અને તેને 1 વખત પુનરાવર્તિત બ્લોકની અંદર દાખલ કરો. તમે જોશો કે ટુકડાઓ એક કોયડાની જેમ એકસાથે-ટી.
  4.  હવે પહેલાના બ્લોકની નીચે (પરંતુ પુનરાવર્તિત બ્લોકની અંદર રહીને) તમે મૂવમેન્ટ બ્લોક મૂકશો.
  5.  અમે "0 અને 10 વચ્ચે રેન્ડમ" નામના નવા બ્લોકનો ઉપયોગ કરીશું જે તમે ગણિતના મેનૂમાં કરી શકો છો.
  6.  બ્લોકને ખેંચો અને તેને મૂવ બ્લોકના X સંકલન પછી જ મૂકો. Y કોઓર્ડિનેટ માટે ક્રિયાને પુનરાવર્તિત કરો.
  7.  છેલ્લે સંખ્યાઓની શ્રેણી (અથવા સ્થિતિઓની શ્રેણી કે જેમાં અમારા -ગુર્સ રેન્ડમલી દેખાશે) ડી-ને જરૂરી છે. માજી માટેampજો તમે ઇચ્છો છો કે -ગુર્સ આખા વર્ક પ્લેન પર દેખાય, તો તમે બ્લોકની અંદર -100 થી 100 ટાઈપ કરી શકો છો “અવ્યવસ્થિત વચ્ચે…”

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

હેન્ડ્સ ઇન એક્શન

હવે જ્યારે તમે મૂળભૂત બાબતો શીખી લીધી છે, ત્યારે તેને પરીક્ષણમાં મૂકવાનો સમય આવી ગયો છે. સૌથી વધુ લોકપ્રિય સ્ફટિકોની ભૂમિતિને ઓળખો અને તમે આજના પાઠમાં જે શીખ્યા તેનો ઉપયોગ કરો અને તેમની નકલ કરવાનો પ્રયાસ કરો.
અહીં ક્રિયાના થોડા અભ્યાસક્રમો છે (સંકેતો):

મેગ્નેટાઇટ

  • ટેટ્રાહેડ્રોન બનાવવા માટે તમારે બે 4-બાજુવાળા પિરામિડમાં જોડાવું પડશે, જે પુનરાવર્તિત થવા માટેનું મુખ્ય મોડ્યુલ હશે.
  • આકારોની સંખ્યાને ગુણાકાર કરવા માટે પુનરાવર્તિત બ્લોકનો ઉપયોગ કરો અને આકારોને વિવિધ સ્થળોએ સ્થાન આપવા માટે તેને મૂવ બ્લોક + 0 - 10 ની વચ્ચેની શ્રેણી સાથે ભળી દો.
  • આકારોના કદ બદલવા માટે સ્કેલ બ્લોક ઉમેરવાનો પ્રયાસ કરો.

ટેટ્રાહેડ્રાઇટ

  • 4-બાજુવાળા પિરામિડથી પ્રારંભ કરો.-ગુરના ખૂણાને કાપવા માટે 4 અન્ય પિરામિડનો ઉપયોગ કરો.
  • તેના કદ બદલતા વર્ક પ્લેન પર આ સંયુક્ત -ગુરને ઘણી વખત પુનરાવર્તન કરો.
  • પ્રો ટીપ: X, Y, Z રોટેશન બ્લોક્સ ઉમેરો અને વધુ વાસ્તવિક દેખાવ માટે રેન્ડમ રીતે -ગુર્સને ફેરવવા માટે તેમને રેન્જ બ્લોક (0 થી 360) સાથે જોડો.

પિરાઇટ

  • સૌથી સરળ - બધામાં, તે મોટા ક્યુબની આસપાસ નાના બોક્સ બનાવવા માટે ફક્ત બોક્સ અને પુનરાવર્તિત બ્લોક્સનો ઉપયોગ કરે છે.

જ્વાળામુખી રોક

  • તે ડિમકલ્ટ લાગે છે પરંતુ તે નથી! મોટા નક્કર શરીરથી પ્રારંભ કરો (હું ગોળાની ભલામણ કરું છું).
  • અવ્યવસ્થિત રીતે મુખ્ય ભાગની આસપાસ ઘણા નાના અને મધ્યમ ગોળાઓ મૂકો. તેને "હોલો" મોડ પર સેટ કરવાની ખાતરી કરો.
  • દરેક વસ્તુને એકસાથે ગ્રૂપ કરો અને જુઓ કે નાના ગોળા મુખ્ય ભાગના ભાગોને દૂર કરે છે

ક્વાર્ટઝ

  • ષટ્કોણ પ્રિઝમ બનાવો અને તેને Z-અક્ષ સાથે સંરેખિત કરો.
  • તેની ટોચ પર 6-બાજુવાળા પિરામિડ મૂકો
  • પિરામિડની ટોચ પર જ કટ બનાવો
  • દરેક વસ્તુને એકસાથે ગ્રૂપ કરો અને તેનો મોડ્યુલ તરીકે ઉપયોગ કરો.
  • પ્લેનના કેન્દ્ર તરફ સ્પિન કરવા માટે રોટેશનના પુનરાવર્તનનો ઉપયોગ કરીને મોડ્યુલને પુનરાવર્તિત કરો.

બિસ્મથ

  • જટિલ - ગુર, તે બધું સમઘનથી શરૂ થાય છે.
  • હવે તમારે 6 પિરામિડની જરૂર પડશે જે અમને ફક્ત "ફ્રેમ" સાથે છોડી દેવા માટે ક્યુબની બાજુઓને કાપી નાખશે.
  • એકંદર સ્કેલ ઘટાડીને તેના કેન્દ્ર તરફ ફ્રેમને ઘણી વખત પુનરાવર્તિત કરો.
  • અંતમાં આદિમ પ્રતિબંધને લીધે (ટિંકરકેડ કોડબ્લોક ફક્ત 200 આદિમને કામના વિમાનમાં મંજૂરી આપે છે) અમે માત્ર -ગુરને બે વખત પુનરાવર્તન કરી શકીશું, એક મહાન પરિણામ પ્રાપ્ત કરવા માટે પર્યાપ્ત કરતાં વધુ.

જીઓડ

  • ક્યુબ્સ તેનો આધાર છે -gure
  • ક્રાંતિની પેટર્નનો ઉપયોગ કરીને રિંગ્સ બનાવવા માટે કેન્દ્રની આસપાસના સમઘનનું પુનરાવર્તન કરો.
  • રત્નનાં વાસ્તવિક રંગો સાથે વધુ નજીકથી મળતા આવે તે માટે રિંગ્સનો રંગ બદલો
  • અંતે ડિઝાઇનને અડધા ભાગમાં કાપવા માટે મોટા બોક્સનો ઉપયોગ કરો (જેમ કે વાસ્તવિક જીવનમાં જીઓડ કાપવામાં આવે છે).

જો તમને વિષય સમજવામાં તકલીફ પડતી હોય, તો હું તમને મારા પરીક્ષણોની લિંક્સ પણ છોડી દઉં છું જેથી કરીને તમે તેની નકલ કરી શકો અને પ્રયોગ કરી શકો!

  • મેગ્નેટાઇટ
  • ટેટ્રાહેડ્રાઇટ
  • પિરાઇટ
  • જ્વાળામુખી રોક
  • ક્વાર્ટઝ
  • બિસ્મથ
  • જીઓડ

ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી- (3) ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી- (4) ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી- (5)

3D પ્રિન્ટીંગ માટે નિકાસ કરો

જ્યારે -તમારી ડિઝાઈનને નલાઈઝ કરો ત્યારે કોડના અંતમાં "ગ્રુપ બનાવો" બ્લોક ઉમેરવાનું ભૂલશો નહીં, આ રીતે અમે ખાતરી કરીએ છીએ કે તમામ ટુકડાઓ એકસાથે એક નક્કર છે. નિકાસ મેનુ પર જાઓ અને .stl (3D પ્રિન્ટીંગ માટે સૌથી સામાન્ય ફોર્મેટ) પસંદ કરો.ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી- (6)

3D પ્રિન્ટીંગ માટે ફિક્સિંગ (Tinkercad 3D ડિઝાઇન)

યાદ રાખો! તે ખૂબ જ મહત્વપૂર્ણ છે કે 3D પ્રિન્ટીંગ કરતા પહેલા તમારે ખાતરી કરવી જોઈએ કે મોડેલ શક્ય છે, બીજા શબ્દોમાં કહીએ તો, તે નીચેના 3D પ્રિન્ટીંગ નિયમોનું પાલન કરે છે:

  • તમે આધાર અથવા આધાર વિના અવકાશમાં પોટિંગ મોડેલ્સ છાપી શકતા નથી.
  • 45 ડિગ્રીથી વધુના ખૂણાઓને CAD સૉફ્ટવેરમાં માળખાકીય સપોર્ટની જરૂર પડશે.
  • પ્રિન્ટ બેડ પર સારી સંલગ્નતા સુનિશ્ચિત કરવા માટે તમારા -ગુરનો આધાર શક્ય તેટલો પૅટ બનાવવાનો પ્રયાસ કરો.

આ કિસ્સામાં જ્યારે આપણે રેન્ડમ પેટર્ન બનાવી રહ્યા હોઈએ ત્યારે આ નિયમોનું ધ્યાન રાખવું ખૂબ જ મુશ્કેલ છે. હું .stl મૉડલને Tinkercad 3D ડિઝાઇનમાં આયાત કરવાની ભલામણ કરું છું જેથી પ્રિન્ટિંગ પહેલાં તેને -x કરો, આ કિસ્સામાં:

  1.  મેં મધ્યમાં એક પોલિહેડ્રોન ઉમેર્યું જ્યાં તે બધા આકારોને છેદે છે.
  2.  પછી પુઅર પેટ છે તેની ખાતરી કરવા માટે નીચે એક હોલો ક્યુબ ઉમેરો.
  3.  છેલ્લે બધું એકસાથે જૂથબદ્ધ કર્યું અને .stl ફોર્મેટમાં પાછું નિકાસ કર્યું

ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી- (7) ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી- (8)

3D પ્રિન્ટ કરો

આ પ્રોજેક્ટ માટે અમે નીચેના પરિમાણો સાથે મફત CAM સોફ્ટવેર અલ્ટીમેકર ક્યુરા 3D નો ઉપયોગ કર્યો:

  • સામગ્રી: PLA+ સિલ્ક
  • નોઝલ કદ: 0.4 મીમી
  • સ્તર ગુણવત્તા: 0.28 મીમી
  • In-ll: 20% ગ્રીડ પેટર્ન
  • એક્સટ્રુઝન તાપમાન: 210 સી
  • ગરમ પથારીનું તાપમાન: 60 સી
  • પ્રિન્ટીંગ ઝડપ: 45 mm/s
  • સપોર્ટ કરે છે: હા (45 ડિગ્રી પર સ્વચાલિત)
  • સંલગ્નતા: કાંઠા

ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી- (9) ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી- (10) ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી- (11) ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી- (12)

સંદર્ભો

Del Court, M. (2014, 3 enero). ભૂસ્તરશાસ્ત્ર અને ભૂમિતિ. મિશેલડેલકોર્ટ. Recuperado 11 de septiembre de 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

આ મહાન છે!
શું તમે Tinkercad ગેલેરીમાં Codeblocks ડિઝાઇનને સાર્વજનિક રૂપે શેર કરી છે?

દસ્તાવેજો / સંસાધનો

ટિંકરકેડ કોડબ્લોક સૉફ્ટવેર સાથે સૉફ્ટવેરની સૂચનાઓ જીઓલોજી [પીડીએફ] સૂચના માર્ગદર્શિકા
Tinkercad CodeBlocks સોફ્ટવેર સાથે instructables Geology

સંદર્ભો

એક ટિપ્પણી મૂકો

તમારું ઇમેઇલ સરનામું પ્રકાશિત કરવામાં આવશે નહીં. જરૂરી ક્ષેત્રો ચિહ્નિત થયેલ છે *