Tinkercad CodeBlocks மென்பொருளுடன் மென்பொருளின் அறிவுறுத்தல்கள் புவியியல்
பாறைகள் மற்றும் படிகங்களின் வடிவவியலைப் புரிந்துகொள்வது
பல வடிவியல் திடப்பொருட்கள் உண்மையில் இயற்கையில் நிகழ்கின்றன. கனிம படிகங்கள் வழக்கமான வடிவியல் வடிவங்களில் வளரும்.
டெட்ராஹெட்ரான்கள்
டெட்ராஹெட்ரைட் வழக்கமான டெட்ராஹெட்ரல் வடிவ படிகங்களை உருவாக்குகிறது. இது ஜெர்மனியில் 1845 இல் விவரிக்கப்பட்டது மற்றும் தாமிரத்தின் மூலமாகப் பயன்படுத்தப்பட்டது. (டெல் கோர்ட், 2014)
க்யூப்ஸ்
பைரைட் அல்லது "முட்டாள் தங்கம்" குறிப்பாக நல்ல படிகங்களை உருவாக்குகிறது. 16 மற்றும் 17 ஆம் நூற்றாண்டுகளில், பைரைட் ஒரு வட்ட வடிவில் அடிக்கப்படும் போது தீப்பொறிகளை உருவாக்கி, முற்கால - ரியர்களில் பற்றவைப்புக்கான ஆதாரமாக பயன்படுத்தப்பட்டது. (டெல் கோர்ட், 2014) பிஸ்மத் அதன் மையத்தை நோக்கி படிகளில் வளரும் க்யூப்ஸ் வடிவத்திலும் வளர முனைகிறது, வடிவவியலில் இந்த நிகழ்வு ஒரு குவிவு வடிவமாக அறியப்படுகிறது.
எண்முகம்
மேக்னடைட் உண்மையில் பூமியில் இயற்கையாக நிகழும் எந்த கனிமத்திலும் மிகவும் காந்தமாகும். காந்தத்தை சிறிய இரும்புத் துண்டுகளுக்கு ஈர்ப்பதைக் கவனிப்பதன் மூலம், கிமு 4 ஆம் நூற்றாண்டில் சீனாவிலும், கிமு 6 ஆம் நூற்றாண்டில் கிரீஸிலும் - முதலில் காந்தத்தன்மையைக் கண்டனர். (டெல் கோர்ட், 2014)
அறுகோண ப்ரிஸம்
குவார்ட்ஸ் படிகங்கள் அறுகோண ப்ரிஸங்களை உருவாக்குகின்றன. நீண்ட ப்ரிஸம் முகங்கள் எப்போதும் சரியான 60° கோணத்தை உருவாக்கி ஒளியை ஸ்பெக்ட்ரமாகப் பிரிக்கின்றன. (டெல் கோர்ட், 2014)
எந்த படிகத்தின் வடிவவியலும் (உண்மையில் எந்த வடிவியல் வடிவத்திலும்) 3 அடிப்படைக் கொள்கைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது:
- வடிவம்: இது அடிப்படை குரே.
- மீண்டும் மீண்டும்: இது ஒரு அடிப்படை -குரே "நகல் மற்றும் பேஸ்ட்" செய்யப்பட்ட முறைகளின் எண்ணிக்கை.
- சீரமைப்பு: இது ஒரு வேலை விமானத்தில் அசல் குரேயின் நகல்களுக்கு கொடுக்கப்பட்ட உத்தரவு.
அதை டிங்கர்கேட் கோட் பிளாக்குகளுக்கு மொழிபெயர்ப்பது
இந்த வடிவியல் வடிவங்கள் அடையாளம் காண மிகவும் எளிதானது மற்றும் (எங்களுக்கு அதிர்ஷ்டம்) அவற்றில் பெரும்பாலானவை ஏற்கனவே Tinkercad CodeBlocks இன் வடிவங்கள் அல்லது ப்ரிமிட்டிவ்ஸ் மெனுவில் முன்னமைக்கப்பட்டவை. ஒரு புதிய வடிவத்தைத் தேர்ந்தெடுக்க, அதை பணிப் பகுதிக்கு இழுத்து, உருவகப்படுத்துதலை இயக்கி, அனிமேஷனைக் காட்ட Play பொத்தானைக் கிளிக் செய்யவும்.
பழமையான வடிவங்கள்
சில வடிவியல் வடிவங்கள் முதல் பார்வையில் சிக்கலானதாகத் தோன்றுகின்றன, உண்மையில் இது ஒரே அடிப்படையான -குரேயின் நிலையை மீண்டும் மீண்டும் செய்வதும் மாற்றுவதும் ஆகும். Tinkercad CodeBlocks இல் இதை எப்படி செய்வது என்று பார்க்கலாம்:
டெட்ராஹெட்ரான்கள்
- ஒரு பிரமிட் தொகுதியை (படிவம் மெனு) வேலைப் பகுதிக்கு இழுத்து விடுங்கள்.
- "மேலும் விருப்பங்களைத் திற" ஐகானைக் கிளிக் செய்யவும் (வலது அம்புக்குறி).
- பக்கங்களின் மதிப்பை 3 ஆக மாற்றவும் (இந்த வழியில் நாம் 4-பக்க பிரமிடு அல்லது டெட்டாஹெட்ரானைப் பெறுவோம்).
க்யூப்ஸ்
- எளிதான விஷயம் என்னவென்றால், க்யூப் அல்லது பாக்ஸ் பிளாக்கை (படிவம் மெனு) வேலைப் பகுதிக்கு இழுத்து விடுவதுதான்.
எண்முகம்
- ஒரு பிரமிட் தொகுதியை (படிவம் மெனு) வேலைப் பகுதிக்கு இழுத்து விடுங்கள்.
- நகர்த்தும் தொகுதியைச் சேர்க்கவும் (மெனுவை மாற்றவும்) மற்றும் Z இன் மதிப்பை 20 ஆக மாற்றவும் (இது -gure 20 அலகுகளை மேல்நோக்கி நகர்த்தும்)
- குறியீட்டின் கீழே புதிய பிரமிட்டைச் சேர்க்கவும்.
- சுழலும் தொகுதியைச் சேர்த்து (மெனுவை மாற்றவும்) மற்றும் X அச்சை 180 டிகிரி சுழற்றவும்.
- உருவாக்க குழு தொகுதியைச் சேர்க்கவும் (மெனுவை மாற்றவும்) இது இரண்டு பிரமிடுகளையும் ஒன்றாக இணைத்து, 8-பக்க குரே (ஆக்டாஹெட்ரான்) உருவாக்கும்.
- நீங்கள் இன்னும் துல்லியமாக இருக்க விரும்பினால், நீங்கள் இறுதியில் ஒரு அளவிலான தொகுதியைச் சேர்க்கலாம் (மெனுவை மாற்றவும்) மற்றும் Z மதிப்பை 0.7 ஆக மாற்றவும், எனவே -gure மிகவும் சீரானதாக இருக்கும்.
அறுகோண ப்ரிஸம்
- பலகோணத் தொகுதியை (படிவம் மெனு) பணிப் பகுதிக்கு இழுத்து விடுங்கள்.
- "மேலும் விருப்பங்களைத் திற" ஐகானைக் கிளிக் செய்யவும் (வலது அம்புக்குறி).
- பக்கங்களின் மதிப்பு 6 ஆக அமைக்கப்பட்டுள்ளதா என்பதை உறுதிப்படுத்தவும்.
- நீங்கள் அறுகோண ப்ரிஸத்தின் நீளத்தை மாற்ற விரும்பினால், ஒரு அளவிலான தொகுதியை (மாடிஃபை மெனு) சேர்க்கலாம் மற்றும் Z மதிப்பை மாற்றலாம்.
மீண்டும் மீண்டும்
Tinkercad CodeBlocks இல் ஒரு -gure பலமுறை திரும்ப திரும்ப "1" முறை தொகுதியை (கட்டுப்பாட்டு மெனு) பயன்படுத்த வேண்டும். இருப்பினும், மீண்டும் மீண்டும் உருவாக்கும் முன், நாம் ஒரு புதிய பொருளை உருவாக்க வேண்டும் (மெனுவை மாற்றவும்):
- முதலில் இழுத்து விடவும், பணியிடத்தில் உள்ள மாற்றியமைக்கும் மெனுவிலிருந்து புதிய பொருளைத் தடுப்பதை உருவாக்கவும்.
- இப்போது அந்தத் தொகுதிக்குக் கீழே கட்டுப்பாட்டு மெனுவிலிருந்து மீண்டும் 1 முறை தடுப்பை இழுத்து விடுங்கள்.
- நீங்கள் விரும்பும் எந்த வடிவத்தையும் (வடிவ மெனுவிலிருந்து) தேர்வு செய்து, பிளாக் மீண்டும் 1 முறை உள்ளே செருகவும். துண்டுகள் ஒரு புதிர் போல ஒன்றாக இருப்பதை நீங்கள் காண்பீர்கள்.
"1" மதிப்பை பிளாக்கில் உள்ள வேறு எந்த எண்ணுக்கும் 1 முறை மாற்றினால், நீங்கள் முடிவு செய்யும் போது -gure பல முறை நகலெடுக்கப்படும்.
இருப்பினும், நீங்கள் உருவகப்படுத்துதலை இயக்கினாலும், முன் மாற்றங்களைக் காண முடியாதுviewஎர், ஏன்? ஏனெனில் பொருள்கள் அதே நிலையில் நகலெடுத்து ஒட்டப்படுகின்றன! (ஒன்றுக்கு மேல் மற்றொன்று)... மாற்றங்களைக் காண, நீங்கள் மீண்டும் அவற்றை நகர்த்த வேண்டும்! என அடுத்த கட்டத்தில் பார்ப்போம்.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I
சீரமைப்பு அல்லது அணிவரிசைகள்
முதலில் நாம் இருக்கும் சீரமைப்பு வகைகளை புரிந்து கொள்ள வேண்டும்:
- நேரியல் அல்லது கட்டம் சீரமைப்பு: இதில் பொருள்கள் ஒரு இடைவெளிக்கு ஒன்று அல்லது இரண்டு திசைகளை நோக்கி மீண்டும் மீண்டும் வருகின்றன.
- சுழலும் சீரமைப்பு: இதில் பொருள்கள் சுழற்சியின் அச்சில் சுழன்று, சுற்றளவை உருவாக்குகின்றன.
- சீரற்ற சீரமைப்பு: இதில் பொருள்கள் -எல்லாம் ஒரு இடைவெளியில் தங்களை வெவ்வேறு இடங்களில் வெளிப்படையாக தோராயமாக நிலைநிறுத்துகிறது
Tinkercad CodeBlocks ஐப் பயன்படுத்தி அதை எப்படி செய்வது என்று இப்போது பார்க்கலாம்:
நேரியல் சீரமைப்பு:
- முதலில் வேலைப் பகுதியில் உள்ள மாற்றியமைக்கும் மெனுவிலிருந்து புதிய ஆப்ஜெக்ட் பிளாக்கை உருவாக்கி இழுக்கவும்.
- இப்போது நாம் ஒரு மாறியை உருவாக்க வேண்டும். நீங்கள் கணித மெனுவிலிருந்து உருவாக்க மாறி தொகுதியை இழுத்து முந்தைய தொகுதிக்கு கீழே வைக்கலாம் (மதிப்பு 0 ஐ வைத்திருங்கள்).
- இதை செய்ய, பிளாக்கில் உள்ள கீழ்தோன்றும் மெனுவில் கிளிக் செய்து, விருப்பத்தை மறுபெயரிடும் மாறியைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
- இப்போது அந்தத் தொகுதிக்குக் கீழே கட்டுப்பாட்டு மெனுவிலிருந்து மீண்டும் 1 முறை தடுப்பை இழுத்து விடுங்கள்.
- நீங்கள் விரும்பும் எந்த வடிவத்தையும் (வடிவ மெனுவிலிருந்து) தேர்வு செய்து, பிளாக் மீண்டும் 1 முறை உள்ளே செருகவும். துண்டுகள் ஒரு புதிர் போல ஒன்றாக இருப்பதை நீங்கள் காண்பீர்கள்.
- இப்போது முந்தைய பிளாக்கிற்கு கீழே (ஆனால் ரிப்பீட் பிளாக்கில் இருக்கும்) நீங்கள் ஒரு மூவ்மென்ட் பிளாக் வைப்பீர்கள்.
- தரவு மெனுவை அணுகவும், உங்கள் மாறிக்கு நீங்கள் கொடுத்த அதே பெயரில் இப்போது ஒரு புதிய தொகுதி உருவாக்கப்படுவதை நீங்கள் கவனிப்பீர்கள்.
- அந்தத் தொகுதியை இழுத்து மூவ் பிளாக்கிற்குள் வைக்கவும் (நீங்கள் -gure ஐ எந்த திசையில் நகர்த்த விரும்புகிறீர்கள் என்பதைப் பொறுத்து அது X, Y அல்லது Z இல் இருக்கலாம்).
- ஏறக்குறைய -nish க்கு நாம் ஒரு மாற்ற உறுப்பு தொகுதியைச் சேர்ப்போம் (நீங்கள் அதை கணித மெனுவில் உள்ளீர்கள்) மற்றும் தொகுதியின் கீழ்தோன்றும் மெனுவில் உங்கள் மாறியின் பெயரைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
- இது சில கணிதத்திற்கான நேரம்! ஒரு சமன்பாடு தொகுதியை இழுக்கவும் (நீங்கள் அதை கணித மெனுவில் 0 + 0 குறியீடுகளுடன்) இழுக்கவும், உங்கள் குறியீட்டிற்கு வெளியே, நீங்கள் பணியிடத்தில் எந்த காலி இடத்தையும் பயன்படுத்தலாம்.
- கடைசி 0 ஐ நீங்கள் விரும்பும் எந்த எண்ணுக்கும் மாற்றவும், இது உங்கள் -gure நகரும் அலகுகளைக் குறிக்கும்.
- உங்கள் சமன்பாடு தொகுதியை இழுத்து, 1க்கு மேல் மாற்ற மாறி தொகுதியின் “to” பகுதிக்குப் பிறகு வைக்கவும் (எண் 1 ஐ சமன்பாடு 0 + n உடன் மாற்ற).
- இறுதியாக, உருவகப்படுத்துதலை இயக்கி மேஜிக்கைப் பாருங்கள். முதல் நேரம் கடினமானது என்று எனக்குத் தெரியும், ஆனால் பயிற்சியில் அது எளிதாகிறது.
சுழலும் சீரமைப்பு:
- முதலில் இழுத்து விடவும், பணியிடத்தில் உள்ள மாற்றியமைக்கும் மெனுவிலிருந்து புதிய பொருளைத் தடுப்பதை உருவாக்கவும்.
- இப்போது நாம் ஒரு மாறியை உருவாக்க வேண்டும். நீங்கள் கணித மெனுவிலிருந்து உருவாக்க மாறி தொகுதியை இழுத்து முந்தைய தொகுதிக்கு கீழே வைக்கலாம் (மதிப்பு 0 ஐ வைத்திருங்கள்).
- பிளாக்கில் உள்ள கீழ்தோன்றும் மெனுவைக் கிளிக் செய்து, மாற்று மாறி என்ற விருப்பத்தைத் தேர்ந்தெடுக்க, மாறியின் பெயரை (எளிதாக அடையாளம் காண) "சுழற்சி" போன்ற எந்த வார்த்தைக்கும் மாற்றவும்.
- இப்போது அந்தத் தொகுதிக்குக் கீழே கட்டுப்பாட்டு மெனுவிலிருந்து மீண்டும் 1 முறை தடுப்பை இழுத்து விடுங்கள்.
- நீங்கள் விரும்பும் எந்த வடிவத்தையும் (வடிவ மெனுவிலிருந்து) தேர்வு செய்து, பிளாக் மீண்டும் 1 முறை உள்ளே செருகவும். துண்டுகள் ஒரு புதிர் போல ஒன்றாக இருப்பதை நீங்கள் காண்பீர்கள்.
- இப்போது முந்தைய பிளாக்கிற்கு கீழே (ஆனால் ரிப்பீட் பிளாக்கில் இருக்கும்) நீங்கள் ஒரு மூவ்மென்ட் பிளாக் வைப்பீர்கள்.
- நகர்வுத் தொகுதியின் X அல்லது Y அச்சின் மதிப்பை மாற்றவும் (-gure ஐ வேலை செய்யும் விமானம் அல்லது தோற்றத்தின் மையத்திலிருந்து நகர்த்த).
- தொகுதியைச் சுற்றி ஒரு சுழற்றைச் சேர்க்கவும் (அதை மாற்றியமைக்கும் மெனுவில் நீங்கள் செய்யலாம்) மற்றும் X அச்சு விருப்பத்தை Z அச்சுக்கு மாற்றவும்.
- தரவு மெனுவை அணுகவும், உங்கள் மாறிக்கு நீங்கள் கொடுத்த அதே பெயரில் இப்போது ஒரு புதிய தொகுதி உருவாக்கப்படுவதை நீங்கள் கவனிப்பீர்கள்.
- அந்தத் தொகுதியை இழுத்து, சுழற்சித் தொகுதியில் "to" விருப்பத்திற்குப் பிறகு எண்ணின் மேல் வைக்கவும்.
- இப்போது கணித மெனுவிலிருந்து "X:0 Y:0 Z:0 Z:0" என்ற ஒரு தொகுதியை இழுத்து, முந்தைய தொகுதியின் சுழற்சி டிகிரி விருப்பத்திற்குப் பிறகு அதை வைக்கவும் (இதன் மூலம் -gure மையத்தைச் சுற்றி சுழல்வதை உறுதிசெய்கிறோம். விமானம் மற்றும் அதன் சொந்த மையத்திலிருந்து அல்ல).
- ஏறக்குறைய -nish க்கு நாம் ஒரு மாற்ற உறுப்பு தொகுதியைச் சேர்ப்போம் (நீங்கள் அதை கணித மெனுவில் உள்ளீர்கள்) மற்றும் தொகுதியின் கீழ்தோன்றும் மெனுவில் உங்கள் மாறியின் பெயரைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
- இது சில கணிதத்திற்கான நேரம்! ஒரு சமன்பாடு தொகுதியை இழுக்கவும் (நீங்கள் அதை கணித மெனுவில் 0 + 0 குறியீடுகளுடன்) இழுக்கவும், உங்கள் குறியீட்டிற்கு வெளியே, நீங்கள் பணியிடத்தில் எந்த காலி இடத்தையும் பயன்படுத்தலாம்.
- கடைசி 0 ஐ நீங்கள் விரும்பும் எந்த எண்ணுக்கும் மாற்றவும், இது உங்கள் -gure நகரும் அலகுகளைக் குறிக்கும்.
- உங்கள் சமன்பாடு தொகுதியை இழுத்து, 1க்கு மேல் மாற்ற மாறி தொகுதியின் “to” பகுதிக்குப் பிறகு வைக்கவும் (எண் 1 ஐ சமன்பாடு 0 + n உடன் மாற்ற).
- இறுதியாக, உருவகப்படுத்துதலை இயக்கி மேஜிக்கைப் பாருங்கள். முதல் நேரம் கடினமானது என்று எனக்குத் தெரியும், ஆனால் பயிற்சியில் அது எளிதாகிறது.
சீரற்ற சீரமைப்பு:
அதிர்ஷ்டவசமாக, இந்த வகை சீரமைப்பு தோற்றத்தை விட மிகவும் எளிதானது.
- முதலில் இழுத்து விடவும், பணியிடத்தில் உள்ள மாற்றியமைக்கும் மெனுவிலிருந்து புதிய பொருளைத் தடுப்பதை உருவாக்கவும்.
- இப்போது அந்தத் தொகுதிக்குக் கீழே கட்டுப்பாட்டு மெனுவிலிருந்து மீண்டும் 1 முறை தடுப்பை இழுத்து விடுங்கள் (எண்ணை மாற்றுவதன் மூலம் தோன்றும் -குர்களின் எண்ணிக்கையை நீங்கள் கட்டுப்படுத்தலாம்).
- நீங்கள் விரும்பும் எந்த வடிவத்தையும் (வடிவ மெனுவிலிருந்து) தேர்வு செய்து, பிளாக் மீண்டும் 1 முறை உள்ளே செருகவும். துண்டுகள் ஒரு புதிர் போல ஒன்றாக இருப்பதை நீங்கள் காண்பீர்கள்.
- இப்போது முந்தைய பிளாக்கிற்கு கீழே (ஆனால் ரிப்பீட் பிளாக்கில் இருக்கும்) நீங்கள் ஒரு மூவ்மென்ட் பிளாக் வைப்பீர்கள்.
- "0 மற்றும் 10 இடையே சீரற்ற" என்ற புதிய தொகுதியைப் பயன்படுத்துவோம், நீங்கள் அதை கணித மெனுவில் பயன்படுத்தலாம்.
- தொகுதியை இழுத்து, நகர்த்தும் தொகுதியின் X ஒருங்கிணைப்புக்குப் பிறகு அதை வைக்கவும். Y ஒருங்கிணைப்புக்கான செயலை மீண்டும் செய்யவும்.
- இறுதியாக, எண்களின் வரம்பைக் குறைக்க வேண்டியது அவசியம் (அல்லது எங்கள் -குர்ஸ் தோராயமாக தோன்றும் நிலைகளின் வரம்பு). உதாரணமாகampவேலைத் தளம் முழுவதும் -gures தோன்ற வேண்டுமென நீங்கள் விரும்பினால், "இடையில் சீரற்ற..." என்ற தொகுதிக்குள் -100 முதல் 100 வரை தட்டச்சு செய்யலாம்.
செயலில் கைகள்
இப்போது நீங்கள் அடிப்படைகளைக் கற்றுக்கொண்டீர்கள், அதை சோதனைக்கு உட்படுத்த வேண்டிய நேரம் இது. மிகவும் பிரபலமான படிகங்களின் வடிவவியலைக் கண்டறிந்து, இன்றைய பாடத்தில் நீங்கள் கற்றுக்கொண்டதைப் பயன்படுத்தி அவற்றைப் பிரதிபலிக்க முயற்சிக்கவும்.
இங்கே சில செயல்கள் (குறிப்புகள்)
மேக்னடைட்
- ஒரு டெட்ராஹெட்ரானை உருவாக்க நீங்கள் இரண்டு 4-பக்க பிரமிடுகளை இணைக்க வேண்டும், இது மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்பட வேண்டிய முக்கிய தொகுதியாக இருக்கும்.
- வடிவங்களின் எண்ணிக்கையைப் பெருக்கி, வடிவங்களை வெவ்வேறு இடங்களில் நிலைநிறுத்த, 0 - 10 க்கு இடைப்பட்ட மூவ் பிளாக் + வரம்புடன் கலக்கவும்.
- வடிவங்களின் அளவுகளை மாற்ற, அளவிலான தொகுதியைச் சேர்க்க முயற்சிக்கவும்.
டெட்ராஹெட்ரைட்
- 4-பக்க பிரமிடுடன் தொடங்கவும். -குரேயின் மூலைகளை வெட்ட மற்ற 4 பிரமிடுகளைப் பயன்படுத்தவும்.
- இந்த கலவையை பல முறை மீண்டும் செய்யவும், அதன் அளவுகளை மாற்றவும்.
- ப்ரோ உதவிக்குறிப்பு: X, Y, Z சுழற்சித் தொகுதிகளைச் சேர்த்து, அவற்றை ஒரு வரம்புத் தொகுதியுடன் (0 முதல் 360 வரை) இணைத்து, மிகவும் யதார்த்தமான தோற்றத்திற்காக -gures ஐ தோராயமாக சுழற்றவும்.
பைரைட்
- எல்லாவற்றையும் விட எளிமையானது, இது ஒரு பெரிய கனசதுரத்தைச் சுற்றி சிறிய பெட்டிகளை உருவாக்க பெட்டிகள் மற்றும் மீண்டும் மீண்டும் வரும் தொகுதிகளைப் பயன்படுத்துகிறது.
எரிமலை பாறை
- இது இருண்டதாகத் தெரிகிறது ஆனால் அது இல்லை! ஒரு பெரிய திடமான உடலுடன் தொடங்கவும் (நான் ஒரு கோளத்தை பரிந்துரைக்கிறேன்).
- முக்கிய உடலைச் சுற்றி பல சிறிய மற்றும் நடுத்தர கோளங்களை தோராயமாக வைக்கவும். அதை "வெற்று" முறையில் அமைக்க உறுதி செய்யவும்.
- எல்லாவற்றையும் ஒன்றாகக் குழுவாக்கி, சிறிய கோளங்கள் பிரதான உடலின் துண்டுகளை அகற்றுவதைப் பாருங்கள்
குவார்ட்ஸ்
- ஒரு அறுகோண ப்ரிஸத்தை உருவாக்கி அதை Z- அச்சில் சீரமைக்கவும்.
- அதன் மேல் 6 பக்க பிரமிடு வைக்கவும்
- பிரமிட்டின் முனையில் ஒரு வெட்டு செய்யுங்கள்
- அனைத்தையும் ஒன்றாக தொகுத்து ஒரு தொகுதியாக பயன்படுத்தவும்.
- விமானத்தின் மையத்தை நோக்கி சுழற்ற மீண்டும் மீண்டும் சுழற்சியைப் பயன்படுத்தி தொகுதியை மீண்டும் செய்யவும்.
பிஸ்மத்
- சிக்கலானது, இது ஒரு கனசதுரத்தில் தொடங்குகிறது.
- இப்போது உங்களுக்கு 6 பிரமிடுகள் தேவைப்படும், அவை கனசதுரத்தின் பக்கங்களை வெட்டி “சட்டத்துடன்” மட்டுமே எங்களை விட்டுச் செல்லும்.
- ஒட்டுமொத்த அளவைக் குறைத்து அதன் மையத்தை நோக்கி சட்டத்தை பல முறை செய்யவும்.
- இறுதியில் பழமையான கட்டுப்பாடு காரணமாக (Tinkercad CodeBlocks வேலை விமானத்தில் 200 primitives மட்டுமே அனுமதிக்கிறது) நாம் மட்டுமே -gure இரண்டு முறை மீண்டும் செய்ய முடியும், ஒரு பெரிய முடிவை அடைய போதுமான விட.
ஜியோட்
- க்யூப்ஸ் அதன் அடிப்படை-குரே
- புரட்சியின் வடிவங்களைப் பயன்படுத்தி வளையங்களை உருவாக்க மையத்தைச் சுற்றி க்யூப்ஸை மீண்டும் செய்யவும்.
- ரத்தினத்தின் உண்மையான நிறங்களை மிகவும் நெருக்கமாக ஒத்திருக்கும் வகையில் மோதிரங்களின் நிறத்தை மாற்றவும்
- முடிவில் வடிவமைப்பை பாதியாகக் குறைக்க ஒரு பெரிய பெட்டியைப் பயன்படுத்தவும் (நிஜ வாழ்க்கையில் ஜியோட் வெட்டப்படுவது போல).
தலைப்பைப் புரிந்துகொள்வதில் உங்களுக்குச் சிக்கல் இருந்தால், எனது சோதனைகளுக்கான இணைப்புகளையும் உங்களுக்குத் தருகிறேன், அதனால் நீங்கள் அவற்றைப் பிரதி செய்து பரிசோதனை செய்யலாம்!
- மேக்னடைட்
- டெட்ராஹெட்ரைட்
- பைரைட்
- எரிமலை பாறை
- குவார்ட்ஸ்
- பிஸ்மத்
- ஜியோட்
3D பிரிண்டிங்கிற்கு ஏற்றுமதி செய்யவும்
உங்கள் வடிவமைப்பை-நால்படுத்தும் போது, குறியீட்டின் முடிவில் "குழுவை உருவாக்கு" என்ற தொகுதியைச் சேர்க்க மறக்காதீர்கள், இதன் மூலம் அனைத்து துண்டுகளும் ஒரே திடமாக இருப்பதை உறுதிசெய்கிறோம். ஏற்றுமதி மெனுவிற்குச் சென்று .stl (3D பிரிண்டிங்கிற்கான மிகவும் பொதுவான வடிவம்) என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
3D பிரிண்டிங்கிற்கான சரிசெய்தல் (டிங்கர்கேட் 3D வடிவமைப்புகள்)
நினைவில் கொள்ளுங்கள்! 3D அச்சிடுவதற்கு முன், மாதிரியானது சாத்தியமானதா என்பதை உறுதிப்படுத்துவது மிகவும் முக்கியம், வேறுவிதமாகக் கூறினால், அது பின்வரும் 3D அச்சிடுதல் விதிகளுக்கு இணங்குகிறது:
- நீங்கள் அடிப்படை அல்லது ஆதரவு இல்லாமல் விண்வெளியில் போட்டிங் மாதிரிகளை அச்சிட முடியாது.
- 45 டிகிரிக்கு மேல் உள்ள கோணங்களுக்கு CAD மென்பொருளில் கட்டமைப்பு ஆதரவு தேவைப்படும்.
- அச்சு படுக்கையில் நல்ல ஒட்டுதலை உறுதிப்படுத்த உங்கள் -குரேயின் அடிப்பகுதியை முடிந்தவரை பேட் செய்ய முயற்சிக்கவும்.
இந்த விஷயத்தில் நாம் சீரற்ற வடிவங்களை உருவாக்கும் போது இந்த விதிகளை கவனித்துக்கொள்வது மிகவும் கடினம். .stl மாதிரியை Tinkercad 3D டிசைன்களில் -x செய்ய, அச்சிடுவதற்கு முன் இறக்குமதி செய்ய பரிந்துரைக்கிறேன்.
- அனைத்து வடிவங்களையும் வெட்டும் மையத்தில் ஒரு பாலிஹெட்ரானைச் சேர்த்தேன்.
- ஏழைகள் பாட் என்பதை உறுதிப்படுத்த கீழே ஒரு வெற்று கனசதுரத்தைச் சேர்க்கவும்.
- இறுதியாக அனைத்தையும் ஒன்றாக தொகுத்து மீண்டும் .stl வடிவத்திற்கு ஏற்றுமதி செய்யப்பட்டது
3D அச்சிடவும்
இந்த திட்டத்திற்காக நாங்கள் பின்வரும் அளவுருக்கள் கொண்ட இலவச CAM மென்பொருளான Ultimaker Cura 3D ஐப் பயன்படுத்தினோம்:
- பொருள்: PLA+ பட்டு
- முனை அளவு: 0.4 மி.மீ
- அடுக்கு தரம்: 0.28 மி.மீ
- In-ll: 20% கட்ட முறை
- வெளியேற்ற வெப்பநிலை: 210 சி
- சூடான படுக்கை வெப்பநிலை: 60 சி
- அச்சிடும் வேகம்: 45 மிமீ/வி
- ஆதரிக்கிறது: ஆம் (தானியங்கி 45 டிகிரி)
- ஒட்டுதல்: விளிம்பு
குறிப்புகள்
டெல் கோர்ட், எம். (2014, 3 enero). புவியியல் மற்றும் வடிவியல். மைக்கேல்டெல்கோர்ட். Recuperado 11 de septiembre de 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/
இது அருமை!
டிங்கர்கேட் கேலரியில் கோட் பிளாக்ஸ் வடிவமைப்பை பொதுவில் பகிர்ந்துள்ளீர்களா?
ஆவணங்கள் / ஆதாரங்கள்
![]() |
Tinkercad CodeBlocks மென்பொருளுடன் மென்பொருளின் அறிவுறுத்தல்கள் புவியியல் [pdf] வழிமுறை கையேடு டிங்கர்கேட் கோட் பிளாக்ஸ் மென்பொருளுடன் புவியியல் அறிவுறுத்தல்கள் |