ซอฟต์แวร์สอนธรณีวิทยาด้วยซอฟต์แวร์ Tinkercad CodeBlocks
การทำความเข้าใจเรขาคณิตของหินและคริสตัล
ของแข็งเรขาคณิตจำนวนมากเกิดขึ้นจริงในธรรมชาติ ผลึกแร่เติบโตเป็นรูปทรงเรขาคณิตปกติ
จัตุรมุข
Tetrahedrite สร้างผลึกรูปสี่เหลี่ยมจตุรัสปกติ มันถูกอธิบายครั้งแรกเมื่อราวปี ค.ศ. 1845 ในเยอรมนี และใช้เป็นแหล่งทองแดง (เดล คอร์ท, 2014)
ลูกบาศก์
หนาแน่นหรือ "ทองของคนโง่" ในรูปแบบคริสตัลที่สวยงามโดยเฉพาะ ในศตวรรษที่ 16 และ 17 ไพไรต์ถูกใช้เป็นแหล่งกำเนิดประกายไฟในปลายแขนตอนต้น ทำให้เกิดประกายไฟเมื่อถูกลูบไล้เป็นวงกลม (del Court, 2014) บิสมัทยังมีแนวโน้มที่จะเติบโตในรูปของลูกบาศก์ที่เติบโตเป็นขั้น ๆ ไปสู่จุดศูนย์กลาง ในเรขาคณิต ปรากฏการณ์นี้เรียกว่ารูปแบบศูนย์กลาง
แปดหน้า
แมกนีไทต์เป็นแร่แม่เหล็กที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติมากที่สุดในโลก ผู้คนในประเทศจีนในช่วงศตวรรษที่ 4 ก่อนคริสตศักราชและกรีซในช่วงศตวรรษที่ 6 ก่อนคริสตศักราช โดยสังเกตแรงดึงดูดของแมกนีไทต์ต่อเหล็กชิ้นเล็กๆ (เดล คอร์ท, 2014)
ปริซึมหกเหลี่ยม
ผลึกควอตซ์เป็นปริซึมหกเหลี่ยม หน้าปริซึมยาวจะสร้างมุม 60° ที่สมบูรณ์แบบและแยกแสงออกเป็นสเปกตรัม (เดล คอร์ท, 2014)
เรขาคณิตของคริสตัลใดๆ (ตามจริงของรูปแบบทางเรขาคณิตใดๆ) ขึ้นอยู่กับหลักการพื้นฐาน 3 ประการ:
- รูปร่าง: มันคือ gure ฐาน
- การทำซ้ำ: คือจำนวนครั้งที่ base-gure ถูก "คัดลอกและวาง"
- การจัดตำแหน่ง: เป็นคำสั่งที่มอบให้แก่สำเนาของ gure ดั้งเดิมในระนาบการทำงาน
กำลังแปลเป็น Tinkercad Codeblocks
รูปทรงเรขาคณิตเหล่านี้ง่ายต่อการจดจำ และ (โชคดีสำหรับเรา) ส่วนใหญ่ถูกกำหนดไว้แล้วในเมนู Shapes หรือ Primitives ของ Tinkercad CodeBlocks หากต้องการเลือกรูปร่างใหม่ เพียงลากไปยังพื้นที่ทำงานแล้วคลิกปุ่มเล่นเพื่อเรียกใช้การจำลองและแสดงภาพเคลื่อนไหว
รูปร่างดั้งเดิม
รูปทรงเรขาคณิตบางรูปที่เมื่อมองแวบแรกดูซับซ้อน ในความเป็นจริง มันเป็นเพียงการทำซ้ำและเปลี่ยนตำแหน่งของฐานเดียวกัน -gure มาดูวิธีการทำใน Tinkercad CodeBlocks:
จัตุรมุข
- ลากและวางบล็อกพีระมิด (เมนูแบบฟอร์ม) ไปยังพื้นที่ทำงาน
- คลิกที่ไอคอน "เปิดตัวเลือกเพิ่มเติม" (ลูกศรขวา)
- เปลี่ยนค่าของด้านเป็น 3 (ด้วยวิธีนี้เราจะได้พีระมิดหรือจัตุรมุข 4 ด้าน)
ลูกบาศก์
- วิธีที่ง่ายที่สุด -gure ก็แค่ลากและวางบล็อกลูกบาศก์หรือกล่อง (เมนูแบบฟอร์ม) ลงในพื้นที่ทำงาน
แปดหน้า
- ลากและวางบล็อกพีระมิด (เมนูแบบฟอร์ม) ไปยังพื้นที่ทำงาน
- เพิ่มบล็อกการย้าย (แก้ไขเมนู) และเปลี่ยนค่าของ Z เป็น 20 (ซึ่งจะย้าย -gure 20 หน่วยขึ้นไป)
- เพิ่มปิรามิดใหม่ด้านล่างรหัส
- เพิ่มบล็อกการหมุน (แก้ไขเมนู) และหมุนแกน X 180 องศา
- เพิ่มบล็อกสร้างกลุ่ม (เมนูแก้ไข) ซึ่งจะเชื่อมปิรามิดทั้งสองเข้าด้วยกัน กลายเป็น gure แบบ 8 ด้าน (octahedron)
- หากคุณต้องการความแม่นยำมากขึ้น คุณสามารถเพิ่มบล็อกมาตราส่วนในตอนท้าย (แก้ไขเมนู) และเปลี่ยนค่า Z เป็น 0.7 เพื่อให้ -gure ดูสม่ำเสมอมากขึ้น
ปริซึมหกเหลี่ยม
- ลากและวางบล็อกรูปหลายเหลี่ยม (เมนูแบบฟอร์ม) ลงในพื้นที่ทำงาน
- คลิกที่ไอคอน "เปิดตัวเลือกเพิ่มเติม" (ลูกศรขวา)
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าค่าของด้านถูกตั้งค่าเป็น 6
- คุณสามารถเพิ่มบล็อกมาตราส่วน (เมนูแก้ไข) และเปลี่ยนค่า Z หากคุณต้องการเปลี่ยนความยาวของปริซึมหกเหลี่ยม
การทำซ้ำ
ในการทำซ้ำ -gure หลายครั้งใน Tinkercad CodeBlocks เราจำเป็นต้องใช้บล็อกซ้ำ "1" ครั้ง (เมนูควบคุม) อย่างไรก็ตาม ก่อนสร้างการทำซ้ำ เราต้องสร้างวัตถุใหม่ (เมนูแก้ไข):
- ขั้นแรกให้ลากและวางสร้างบล็อกวัตถุใหม่จากเมนูแก้ไขในพื้นที่ทำงาน
- ตอนนี้ด้านล่างบล็อกนั้นลากและวางบล็อกซ้ำ 1 ครั้งจากเมนูควบคุม
- เลือกรูปร่างที่คุณต้องการ (จากเมนูรูปร่าง) และแทรกเข้าไปในบล็อก ทำซ้ำ 1 ครั้ง คุณจะเห็นว่าชิ้น -t เข้าด้วยกันเหมือนตัวต่อ
หากคุณเปลี่ยนค่า "1" เป็นตัวเลขอื่นในบล็อกที่ทำซ้ำ 1 ครั้ง -gure จะถูกคัดลอกหลายครั้งตามที่คุณตัดสินใจ
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าคุณจะเรียกใช้การจำลอง คุณจะไม่สามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงในพรีviewเอ่อ ทำไม? เพราะวัตถุกำลังถูกคัดลอกและวางในตำแหน่งเดียวกัน! (เหนือสิ่งอื่นใด)… เพื่อดูการเปลี่ยนแปลงที่คุณต้องทำซ้ำและย้าย! อย่างที่เราจะได้เห็นในขั้นตอนต่อไป
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I
การจัดตำแหน่งหรืออาร์เรย์
ก่อนอื่นเราต้องเข้าใจประเภทของการจัดตำแหน่งที่มีอยู่:
- การจัดตำแหน่งเชิงเส้นหรือกริด: โดยที่วัตถุถูกทำซ้ำในทิศทางหนึ่งหรือสองทิศทางเพื่อ -ll ช่องว่าง
- การจัดตำแหน่งการหมุน: โดยที่วัตถุหมุนรอบแกนของการหมุนทำให้เกิดเส้นรอบวง
- การจัดตำแหน่งแบบสุ่ม: โดยวัตถุ - ทั้งหมดเป็นช่องว่างโดยการวางตำแหน่งตัวเองในตำแหน่งต่าง ๆ แบบสุ่ม
ตอนนี้เรามาดูวิธีการทำโดยใช้ Tinkercad CodeBlocks:
การจัดตำแหน่งเชิงเส้น:
- ขั้นแรกให้ลากและวางสร้างบล็อกวัตถุใหม่จากเมนูแก้ไขในพื้นที่ทำงาน
- ตอนนี้เราต้องสร้างตัวแปร คุณสามารถลากบล็อคสร้างตัวแปรจากเมนูคณิตศาสตร์และวางไว้ใต้บล็อกก่อนหน้า (เก็บค่า 0)
- เปลี่ยนชื่อตัวแปร (เพื่อให้ง่ายต่อการระบุ) เป็นคำที่คุณต้องการ เช่น ” การเคลื่อนไหว” ให้คลิกที่เมนูแบบเลื่อนลงในบล็อกและเลือกตัวเลือก เปลี่ยนชื่อตัวแปร...
- ตอนนี้ด้านล่างบล็อกนั้นลากและวางบล็อกซ้ำ 1 ครั้งจากเมนูควบคุม
- เลือกรูปร่างที่คุณต้องการ (จากเมนูรูปร่าง) และแทรกเข้าไปในบล็อก ทำซ้ำ 1 ครั้ง คุณจะเห็นว่าชิ้น -t เข้าด้วยกันเหมือนตัวต่อ
- ตอนนี้อยู่ใต้บล็อกก่อนหน้า (แต่อยู่ในบล็อกซ้ำ) คุณจะวางบล็อกการเคลื่อนไหว
- เข้าถึงเมนูข้อมูลและคุณจะสังเกตเห็นว่าขณะนี้บล็อกใหม่ถูกสร้างขึ้นด้วยชื่อเดียวกับที่คุณตั้งให้กับตัวแปรของคุณ
- ลากบล็อกนั้นแล้ววางไว้ในบล็อกการย้าย (อาจเป็น X, Y หรือ Z ขึ้นอยู่กับทิศทางที่คุณต้องการย้าย -gure)
- เพื่อเกือบ -nish เราจะเพิ่มบล็อกองค์ประกอบการเปลี่ยนแปลง (คุณ - และมันในเมนูคณิตศาสตร์) และในเมนูดรอปดาวน์ของบล็อก ให้เลือกชื่อตัวแปรของคุณ
- ถึงเวลาสำหรับคณิตศาสตร์บาง! ลากบล็อกสมการ (คุณ - และวางไว้ในเมนูคณิตศาสตร์ที่มีสัญลักษณ์ 0 + 0) ออกจากรหัสของคุณ คุณสามารถใช้พื้นที่ว่างในพื้นที่ทำงาน
- เปลี่ยน 0 สุดท้ายเป็นตัวเลขใดๆ ที่คุณต้องการ ซึ่งจะแสดงหน่วยที่ -gure ของคุณจะย้าย
- หากต้องการ -nish ให้ลากบล็อกสมการของคุณแล้ววางไว้หลังส่วน "ถึง" ของบล็อกตัวแปรการเปลี่ยนแปลงเหนือ 1 (เพื่อแทนที่หมายเลข 1 ด้วยสมการ 0 + n)
- สุดท้าย เรียกใช้การจำลองและดูมายากล ฉันรู้ว่า - ครั้งแรกนั้นน่าเบื่อ แต่การฝึกฝนจะง่ายขึ้น
การจัดตำแหน่งการหมุน:
- ขั้นแรกให้ลากและวางสร้างบล็อกวัตถุใหม่จากเมนูแก้ไขในพื้นที่ทำงาน
- ตอนนี้เราต้องสร้างตัวแปร คุณสามารถลากบล็อคสร้างตัวแปรจากเมนูคณิตศาสตร์และวางไว้ใต้บล็อกก่อนหน้า (เก็บค่า 0)
- เปลี่ยนชื่อตัวแปร (เพื่อให้ง่ายต่อการระบุ) เป็นคำใดก็ได้ที่คุณต้องการ เช่น ” การหมุน” ให้คลิกที่เมนูแบบเลื่อนลงในบล็อกและเลือกตัวเลือก เปลี่ยนชื่อตัวแปร...
- ตอนนี้ด้านล่างบล็อกนั้นลากและวางบล็อกซ้ำ 1 ครั้งจากเมนูควบคุม
- เลือกรูปร่างที่คุณต้องการ (จากเมนูรูปร่าง) และแทรกเข้าไปในบล็อก ทำซ้ำ 1 ครั้ง คุณจะเห็นว่าชิ้น -t เข้าด้วยกันเหมือนตัวต่อ
- ตอนนี้อยู่ใต้บล็อกก่อนหน้า (แต่อยู่ในบล็อกซ้ำ) คุณจะวางบล็อกการเคลื่อนไหว
- เปลี่ยนค่าของแกน X หรือ Y ของบล็อกการเคลื่อนย้าย (เพื่อย้าย -gure ออกจากศูนย์กลางของระนาบการทำงานหรือจุดเริ่มต้น)
- เพิ่มบล็อกการหมุนรอบ (คุณสามารถ -nd ในเมนูแก้ไข) และเปลี่ยนตัวเลือกแกน X เป็นแกน Z
- เข้าถึงเมนูข้อมูลและคุณจะสังเกตเห็นว่าขณะนี้บล็อกใหม่ถูกสร้างขึ้นด้วยชื่อเดียวกับที่คุณตั้งให้กับตัวแปรของคุณ
- ลากบล็อกนั้นแล้ววางทับตัวเลขหลังตัวเลือก “ถึง” ในบล็อกการหมุน
- จากเมนูคณิตศาสตร์ ให้ลากบล็อก “X:0 Y:0 Z:0 Z:0” และวางไว้หลังตัวเลือกองศาการหมุนของบล็อกก่อนหน้า (วิธีนี้ทำให้แน่ใจได้ว่า -gure หมุนรอบศูนย์กลางของ เครื่องบินและไม่ได้มาจากศูนย์กลางของตัวเอง)
- เพื่อเกือบ -nish เราจะเพิ่มบล็อกองค์ประกอบการเปลี่ยนแปลง (คุณ - และมันในเมนูคณิตศาสตร์) และในเมนูดรอปดาวน์ของบล็อก ให้เลือกชื่อตัวแปรของคุณ
- ถึงเวลาสำหรับคณิตศาสตร์บาง! ลากบล็อกสมการ (คุณ - และวางไว้ในเมนูคณิตศาสตร์ที่มีสัญลักษณ์ 0 + 0) ออกจากรหัสของคุณ คุณสามารถใช้พื้นที่ว่างในพื้นที่ทำงาน
- เปลี่ยน 0 สุดท้ายเป็นตัวเลขใดๆ ที่คุณต้องการ ซึ่งจะแสดงหน่วยที่ -gure ของคุณจะย้าย
- หากต้องการ -nish ให้ลากบล็อกสมการของคุณแล้ววางไว้หลังส่วน "ถึง" ของบล็อกตัวแปรการเปลี่ยนแปลงเหนือ 1 (เพื่อแทนที่หมายเลข 1 ด้วยสมการ 0 + n)
- สุดท้าย เรียกใช้การจำลองและดูมายากล ฉันรู้ว่า - ครั้งแรกนั้นน่าเบื่อ แต่การฝึกฝนจะง่ายขึ้น
การจัดตำแหน่งแบบสุ่ม:
โชคดีที่การจัดตำแหน่งประเภทนี้ทำได้ง่ายกว่าที่เห็น
- ขั้นแรกให้ลากและวางสร้างบล็อกวัตถุใหม่จากเมนูแก้ไขในพื้นที่ทำงาน
- ด้านล่างบล็อกนั้น ลากและวางบล็อกซ้ำ 1 ครั้งจากเมนูควบคุม (โดยการเปลี่ยนหมายเลข คุณจะควบคุมจำนวน -gures ที่จะปรากฏขึ้น)
- เลือกรูปร่างที่คุณต้องการ (จากเมนูรูปร่าง) และแทรกเข้าไปในบล็อก ทำซ้ำ 1 ครั้ง คุณจะเห็นว่าชิ้น -t เข้าด้วยกันเหมือนตัวต่อ
- ตอนนี้อยู่ใต้บล็อกก่อนหน้า (แต่อยู่ในบล็อกซ้ำ) คุณจะวางบล็อกการเคลื่อนไหว
- เราจะใช้บล็อกใหม่ที่เรียกว่า "สุ่มระหว่าง 0 ถึง 10" ซึ่งคุณสามารถ -nd ได้ในเมนูคณิตศาสตร์
- ลากบล็อกแล้ววางไว้หลังพิกัด X ของบล็อกการย้าย ทำซ้ำการกระทำสำหรับพิกัด Y
- สุดท้าย จำเป็นต้องยกเลิกช่วงของตัวเลข (หรือช่วงของตำแหน่งที่ -gures ของเราจะปรากฏแบบสุ่ม) สำหรับอดีตampถ้าคุณต้องการให้ -gures ปรากฏทั่วระนาบการทำงาน คุณสามารถพิมพ์ -100 ถึง 100 ภายในบล็อก “สุ่มระหว่าง…”
ลงมือทำ
เมื่อคุณได้เรียนรู้พื้นฐานแล้ว ก็ถึงเวลาทดสอบ ระบุเรขาคณิตของคริสตัลที่ได้รับความนิยมมากที่สุดและใช้สิ่งที่คุณได้เรียนรู้ในบทเรียนวันนี้เพื่อพยายามทำซ้ำ
ต่อไปนี้เป็นแนวทางปฏิบัติบางประการ (คำใบ้):
แม่เหล็ก
- คุณจะต้องเข้าร่วมปิรามิด 4 ด้านสองอันเพื่อสร้างจัตุรมุข ซึ่งจะเป็นโมดูลหลักที่จะทำซ้ำ
- ใช้บล็อกซ้ำเพื่อคูณจำนวนรูปร่างและผสมกับบล็อกการย้าย + ช่วงระหว่าง 0 – 10 เพื่อจัดตำแหน่งรูปร่างในตำแหน่งต่างๆ
- ลองเพิ่มบล็อกมาตราส่วนเพื่อเปลี่ยนขนาดของรูปร่าง
เตตระฮีไดรต์
- เริ่มต้นด้วยปิรามิด 4 ด้าน ใช้ปิรามิดอีก 4 อันเพื่อตัดมุมของ -gure
- ทำซ้ำคอมโพสิตนี้ -gure หลาย ๆ ครั้งบนระนาบการทำงานเพื่อเปลี่ยนขนาด
- เคล็ดลับสำหรับมือโปร: เพิ่มบล็อกการหมุน X, Y, Z และรวมเข้ากับบล็อกช่วง (0 ถึง 360) เพื่อหมุน -gures แบบสุ่มเพื่อให้ดูสมจริงยิ่งขึ้น
ไพไรต์
- วิธีที่ง่ายที่สุด -gure คือใช้กล่องและบล็อกซ้ำเพื่อสร้างกล่องขนาดเล็กรอบลูกบาศก์ขนาดใหญ่
หินภูเขาไฟ
- ดูเหมือนขี้ขลาดแต่ไม่ใช่! เริ่มต้นด้วยตัวแข็งขนาดใหญ่ (ฉันแนะนำทรงกลม)
- สุ่มวางลูกกลมขนาดเล็กและขนาดกลางจำนวนมากรอบๆ ตัวหลัก ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ตั้งค่าเป็นโหมด "กลวง"
- จัดกลุ่มทุกอย่างเข้าด้วยกันและเฝ้าดูขณะที่ลูกบอลขนาดเล็กเอาชิ้นส่วนของตัวหลักออก
ควอตซ์
- สร้างปริซึมหกเหลี่ยมและจัดแนวให้เข้ากับแกน Z
- วางปิรามิด 6 ด้านไว้ด้านบน
- ตัดตรงปลายปิรามิด
- จัดกลุ่มทุกอย่างเข้าด้วยกันและใช้เป็นโมดูล
- ทำซ้ำโมดูลโดยใช้การหมุนซ้ำเพื่อหมุนไปที่กึ่งกลางของระนาบ
บิสมัท
- ซับซ้อน -gure ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยลูกบาศก์
- ตอนนี้คุณจะต้องมีปิรามิด 6 ตัวที่จะตัดด้านข้างของลูกบาศก์เพื่อให้เหลือเพียง "เฟรม" เท่านั้น
- ทำซ้ำเฟรมหลาย ๆ ครั้งไปทางกึ่งกลางเพื่อลดขนาดโดยรวม
- ในท้ายที่สุดเนื่องจากข้อจำกัดดั้งเดิม (Tinkercad CodeBlocks อนุญาตเพียง 200 ตัวในระนาบการทำงาน) เราจะสามารถทำซ้ำ -gure ได้สองสามครั้งเท่านั้น ซึ่งมากเกินพอที่จะบรรลุผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม
จีโอด
- ลูกบาศก์เป็นฐานของมัน -gure
- ทำซ้ำลูกบาศก์รอบศูนย์กลางเพื่อสร้างวงแหวนโดยใช้รูปแบบของการปฏิวัติ
- เปลี่ยนสีของแหวนให้ใกล้เคียงกับสีจริงของพลอยมากขึ้น
- ในตอนท้ายใช้กล่องขนาดใหญ่ตัดการออกแบบครึ่งหนึ่ง (เช่น geode ที่ถูกตัดในชีวิตจริง)
หากคุณมีปัญหาในการทำความเข้าใจเกี่ยวกับหัวข้อนี้ ฉันยังทิ้งลิงก์ไปยังการทดสอบของฉันไว้เพื่อให้คุณสามารถทำซ้ำและทดลองกับมันได้!
- แม่เหล็ก
- เตตระฮีไดรต์
- ไพไรต์
- หินภูเขาไฟ
- ควอตซ์
- บิสมัท
- จีโอด
ส่งออกสำหรับการพิมพ์ 3 มิติ
เมื่อ -nalizing การออกแบบของคุณอย่าลืมเพิ่มบล็อก "สร้างกลุ่ม" ที่ส่วนท้ายของโค้ด วิธีนี้จะทำให้มั่นใจได้ว่าชิ้นส่วนทั้งหมดจะรวมกันเป็นหนึ่งเดียว ไปที่เมนูส่งออกแล้วเลือก .stl (รูปแบบทั่วไปส่วนใหญ่สำหรับการพิมพ์ 3 มิติ)
การแก้ไขสำหรับการพิมพ์ 3D (การออกแบบ Tinkercad 3D)
จดจำ! เป็นสิ่งสำคัญมากที่ก่อนที่จะพิมพ์ 3D คุณต้องแน่ใจว่าโมเดลนั้นเป็นไปได้ กล่าวคือ เป็นไปตามกฎการพิมพ์ 3D ต่อไปนี้:
- คุณไม่สามารถพิมพ์แบบจำลอง Poating ในอวกาศโดยไม่มีฐานหรือฐานรองรับ
- มุมที่เกิน 45 องศาจะต้องได้รับการสนับสนุนโครงสร้างในซอฟต์แวร์ CAD
- พยายามทำให้ฐานของ -gure ของคุณเป็น Pat มากที่สุดเพื่อให้แน่ใจว่าการยึดเกาะที่ดีกับฐานพิมพ์
ในกรณีนี้ มันยากมากที่จะดูแลกฎเหล่านี้เมื่อเราสร้างรูปแบบแบบสุ่ม ฉันแนะนำให้นำเข้าโมเดล .stl ลงใน Tinkercad 3D Designs เพื่อ -x ก่อนพิมพ์ ในกรณีนี้:
- ฉันเพิ่มรูปทรงหลายเหลี่ยมตรงกลางซึ่งตัดกับรูปร่างทั้งหมด
- จากนั้นเพิ่มลูกบาศก์กลวงด้านล่างเพื่อให้แน่ใจว่าผู้น่าสงสารคือแพ็ต
- ในที่สุดก็จัดกลุ่มทุกอย่างเข้าด้วยกันแล้วส่งออกกลับเป็น .stl format
3D พิมพ์มัน
สำหรับโครงการนี้ เราใช้ซอฟต์แวร์ CAM ฟรี Ultimaker Cura 3D พร้อมพารามิเตอร์ต่อไปนี้:
- วัสดุ: ปลา+ไหม
- ขนาดหัวฉีด : 0.4 มม.
- คุณภาพชั้น: 0.28 มม.
- ใน: รูปแบบกริด 20%
- อุณหภูมิการอัดรีด: 210 องศาเซลเซียส
- อุณหภูมิของเตียงร้อน: 60 องศาเซลเซียส
- ความเร็วในการพิมพ์: 45 มม./วินาที
- รองรับ: ใช่ (อัตโนมัติที่ 45 องศา)
- การยึดเกาะ: ปีกหมวก
อ้างอิง
Del Court, M. (2014, 3 อีโร). ธรณีวิทยาและเรขาคณิต. มิเชลเดลคอร์ต Recuperado 11 de septiembre de 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/
นี่มันเยี่ยมมาก!
คุณแชร์การออกแบบ Codeblocks สู่สาธารณะในแกลเลอรี Tinkercad หรือไม่
เอกสาร / แหล่งข้อมูล
![]() |
ซอฟต์แวร์สอนธรณีวิทยาด้วยซอฟต์แวร์ Tinkercad CodeBlocks [พีดีเอฟ] คู่มือการใช้งาน คำแนะนำธรณีวิทยาด้วยซอฟต์แวร์ Tinkercad CodeBlocks |