Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Tinkercad CodeBlocks Software-logo

Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak Tinkercad CodeBlocks

Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Produk Perangkat Lunak Tinkercad CodeBlocks

Memahami Geometri Batuan dan Kristal

Banyak padatan geometris sebenarnya terjadi di alam. Kristal mineral tumbuh menjadi bentuk geometris yang teratur.

Tetrahedron
Tetrahedrit membentuk kristal berbentuk tetrahedral biasa. Ini pertama kali dijelaskan sekitar tahun 1845 di Jerman dan digunakan sebagai sumber tembaga. (del Pengadilan, 2014)

Kubus
Pirit atau "emas bodoh" khususnya membentuk kristal yang bagus. Pada abad ke-16 dan ke-17 pirit digunakan sebagai sumber pengapian di awal-persenjataan, menciptakan percikan api ketika dibelai oleh lingkaran -le. (del Court, 2014) Bismut juga cenderung tumbuh dalam bentuk kubus yang tumbuh berjenjang menuju pusatnya, dalam geometri fenomena ini dikenal sebagai pola konsentris.

Segi delapan
Magnetit sebenarnya adalah yang paling magnetis dari setiap mineral yang terjadi secara alami di Bumi. Dengan mengamati daya tarik magnetit pada potongan-potongan kecil besi, orang-orang di Cina pada abad ke-4 SM dan Yunani pada abad ke-6 SM-pertama mengamati magnetisme. (del Pengadilan, 2014)

Prisma Heksagonal
Kristal kuarsa membentuk prisma heksagonal. Permukaan prisma yang panjang selalu membentuk sudut sempurna 60° dan membagi cahaya menjadi spektrum. (del Pengadilan, 2014)
Geometri kristal apa pun (bahkan pola geometris apa pun) didasarkan pada 3 prinsip dasar:

  • Membentuk: Ini adalah angka dasar.
  • Pengulangan: Ini adalah berapa kali angka dasar "disalin dan ditempel".
  • Penyelarasan: Ini adalah urutan yang diberikan kepada salinan gambar asli di pesawat kerja.

Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak CodeBlocks Tinkercad- (1)

Menerjemahkannya ke Blok Kode Tinkercad

Bentuk-bentuk geometris ini sangat mudah dikenali dan (beruntung bagi kami) sebagian besar sudah diatur sebelumnya di menu Bentuk atau Primitif dari Tinkercad CodeBlocks. Untuk memilih bentuk baru cukup seret ke area kerja dan klik tombol Putar untuk menjalankan simulasi dan menampilkan animasi.

Bentuk Primitif

Beberapa bentuk geometris yang sepintas tampak rumit, pada kenyataannya hanya merupakan pengulangan dan perubahan posisi alas yang sama. Mari kita lihat bagaimana melakukannya di Tinkercad CodeBlocks:Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak CodeBlocks Tinkercad- (2)

Tetrahedron

  1.  Seret dan lepas blok piramida (menu formulir) ke area kerja.
  2.  Klik ikon "buka opsi lainnya" (panah kanan).
  3.  Ubah nilai sisi menjadi 3 (dengan cara ini kita akan mendapatkan piramida atau tetahedron 4 sisi).

Kubus

  1.  Yang paling mudah, tinggal drag and drop blok kubus atau kotak (form menu) ke area kerja.

Segi delapan

  1.  Seret dan lepas blok piramida (menu formulir) ke area kerja.
  2.  Tambahkan blok pindah (modifikasi menu) dan ubah nilai Z menjadi 20 (ini akan memindahkan -gure 20 unit ke atas)
  3.  Tambahkan piramida baru di bawah kode.
  4.  Tambahkan blok putar (modifikasi menu) dan putar sumbu X 180 derajat.
  5.  Tambahkan blok buat grup (modifikasi menu) yang akan menyatukan kedua piramida, membentuk gambar 8 sisi (oktahedron).
  6.  Jika ingin lebih tepat, Anda dapat menambahkan blok skala di bagian akhir (menu modifikasi) dan mengubah nilai Z menjadi 0.7 sehingga -garis akan terlihat lebih seragam.

Prisma Heksagonal

  1. Seret dan lepas blok poligon (menu formulir) ke area kerja.
  2.  Klik ikon "buka opsi lainnya" (panah kanan).
  3.  Pastikan nilai Sides diatur ke 6.
  4.  Anda dapat menambahkan blok skala (menu Modifikasi) dan mengubah nilai Z jika Anda ingin mengubah panjang prisma heksagonal.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Pengulangan

Untuk mengulang -gure beberapa kali di Tinkercad CodeBlocks kita perlu menggunakan blok pengulangan “1” kali (menu kontrol). Namun, sebelum membuat pengulangan kita harus membuat objek baru (menu Modify):

  1.  Seret dan lepas pertama buat blok objek baru dari menu modifikasi di area kerja.
  2.  Sekarang tepat di bawah blok itu drag and drop pengulangan 1 kali blok dari menu kontrol.
  3.  Pilih bentuk apa pun yang Anda inginkan (dari menu bentuk) dan masukkan ke dalam blok ulangi 1 kali. Anda akan melihat bahwa potongan-potongan -t bersama-sama seperti teka-teki.

Jika Anda mengubah nilai "1" ke nomor lain di blok, ulangi 1 kali, -garis akan disalin sebanyak yang Anda putuskan.
Namun, bahkan jika Anda menjalankan simulasi, tidak akan mungkin untuk melihat perubahan di pravieweh, kenapa? karena objek sedang disalin dan ditempel tepat di posisi yang sama! (satu di atas yang lain)… untuk melihat perubahan, Anda perlu mengulangi dan memindahkannya! seperti yang akan kita lihat di langkah berikutnya.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Alignment atau Array

Pertama kita harus memahami jenis-jenis keberpihakan yang ada:

  • Penjajaran linier atau grid: di mana objek diulang menuju satu atau dua arah ke -ll ruang.
  • Penyelarasan rotasi: di mana benda berputar di sekitar sumbu rotasi, membentuk keliling.
  • Penjajaran acak: di mana objek -ll ruang dengan memposisikan diri di lokasi yang berbeda tampaknya secara acak

Sekarang mari kita lihat bagaimana melakukannya menggunakan CodeBlocks Tinkercad:

Penjajaran linier:

  1.  Seret dan lepas pertama buat blok objek baru dari menu modifikasi di area kerja.
  2.  Sekarang kita perlu membuat variabel. Anda dapat menyeret blok buat variabel dari menu matematika dan letakkan tepat di bawah blok sebelumnya (pertahankan nilai 0).
  3.  Ubah nama variabel (untuk memudahkan identifikasi) ke kata apa pun yang Anda inginkan seperti "gerakan" untuk melakukan ini klik pada menu drop-down di blok dan pilih opsi ganti nama variabel ...
  4.  Sekarang tepat di bawah blok itu drag and drop pengulangan 1 kali blok dari menu kontrol.
  5.  Pilih bentuk apa pun yang Anda inginkan (dari menu bentuk) dan masukkan ke dalam blok ulangi 1 kali. Anda akan melihat bahwa potongan-potongan -t bersama-sama seperti teka-teki.
  6.  Sekarang di bawah blok sebelumnya (tetapi tetap berada di dalam blok berulang) Anda akan menempatkan blok gerakan.
  7.  Akses menu Data dan Anda akan melihat bahwa blok baru sekarang dibuat dengan nama yang sama yang Anda berikan ke variabel Anda.
  8.  Seret blok itu dan letakkan di dalam blok bergerak (bisa di X, Y atau Z tergantung ke arah mana Anda ingin memindahkan -gure).
  9.  Untuk hampir -nish kami akan menambahkan blok elemen perubahan (Anda -nd di dalam menu matematika) dan di menu dropdown blok pilih nama variabel Anda.
  10.  Sudah waktunya untuk beberapa matematika! Seret blok persamaan (Anda - menemukannya di dalam menu matematika dengan simbol 0 + 0) KELUAR DARI KODE ANDA, Anda dapat menggunakan ruang kosong di area kerja.
  11.  Ubah 0 terakhir ke nomor apa pun yang Anda inginkan, ini akan mewakili unit yang akan dipindahkan -gure Anda.
  12.  Untuk -nish seret blok persamaan Anda dan letakkan setelah bagian "ke" dari blok variabel ubah di atas 1 (untuk mengganti angka 1 dengan persamaan 0 + n).
  13.  Terakhir, jalankan simulasi dan saksikan keajaibannya. Saya tahu waktu -pertama itu membosankan, tetapi akan lebih mudah dengan latihan.

Penyelarasan rotasi: 

  1.  Seret dan lepas pertama buat blok objek baru dari menu modifikasi di area kerja.
  2.  Sekarang kita perlu membuat variabel. Anda dapat menyeret blok buat variabel dari menu matematika dan letakkan tepat di bawah blok sebelumnya (pertahankan nilai 0).
  3.  Ubah nama variabel (untuk memudahkan identifikasi) ke kata apa pun yang Anda inginkan seperti "rotasi" untuk melakukan ini klik pada menu drop-down di blok dan pilih opsi ganti nama variabel ...
  4.  Sekarang tepat di bawah blok itu drag and drop pengulangan 1 kali blok dari menu kontrol.
  5.  Pilih bentuk apa pun yang Anda inginkan (dari menu bentuk) dan masukkan ke dalam blok ulangi 1 kali. Anda akan melihat bahwa potongan-potongan -t bersama-sama seperti teka-teki.
  6.  Sekarang di bawah blok sebelumnya (tetapi tetap berada di dalam blok berulang) Anda akan menempatkan blok gerakan.
  7.  Ubah nilai sumbu X atau Y dari blok bergerak (untuk memindahkan -guratan menjauh dari pusat bidang kerja atau titik asal).
  8.  Tambahkan blok putar di sekitar (Anda dapat menemukannya di menu modifikasi) dan ubah opsi sumbu X ke sumbu Z.
  9.  Akses menu Data dan Anda akan melihat bahwa blok baru sekarang dibuat dengan nama yang sama yang Anda berikan ke variabel Anda.
  10.  Seret blok itu dan letakkan di atas nomor tepat setelah opsi "ke" di blok rotasi.
  11.  Sekarang dari menu matematika seret blok "X:0 Y:0 Z:0 Z:0" dan letakkan tepat setelah opsi derajat rotasi blok sebelumnya (dengan cara ini kami memastikan bahwa -garis berputar di sekitar pusat pesawat dan bukan dari pusatnya sendiri).
  12.  Untuk hampir -nish kami akan menambahkan blok elemen perubahan (Anda -nd di dalam menu matematika) dan di menu dropdown blok pilih nama variabel Anda.
  13.  Sudah waktunya untuk beberapa matematika! Seret blok persamaan (Anda - menemukannya di dalam menu matematika dengan simbol 0 + 0) KELUAR DARI KODE ANDA, Anda dapat menggunakan ruang kosong di area kerja.
  14.  Ubah 0 terakhir ke nomor apa pun yang Anda inginkan, ini akan mewakili unit yang akan dipindahkan -gure Anda.
  15.  Untuk -nish seret blok persamaan Anda dan letakkan setelah bagian "ke" dari blok variabel ubah di atas 1 (untuk mengganti angka 1 dengan persamaan 0 + n).
  16.  Terakhir, jalankan simulasi dan saksikan keajaibannya. Saya tahu waktu -pertama itu membosankan, tetapi akan lebih mudah dengan latihan.

Penjajaran acak:
Untungnya, jenis penyelarasan ini jauh lebih mudah daripada yang terlihat.

  1.  Seret dan lepas pertama buat blok objek baru dari menu modifikasi di area kerja.
  2.  Sekarang tepat di bawah blok itu drag and drop pengulangan 1 kali blok dari menu kontrol (dengan mengubah nomor Anda mengontrol jumlah -angka yang akan muncul).
  3.  Pilih bentuk apa pun yang Anda inginkan (dari menu bentuk) dan masukkan ke dalam blok ulangi 1 kali. Anda akan melihat bahwa potongan-potongan -t bersama-sama seperti teka-teki.
  4.  Sekarang di bawah blok sebelumnya (tetapi tetap berada di dalam blok berulang) Anda akan menempatkan blok gerakan.
  5.  Kami akan menggunakan blok baru yang disebut "acak antara 0 dan 10" yang dapat Anda temukan di menu Matematika.
  6.  Seret blok dan letakkan tepat setelah koordinat X dari blok bergerak. Ulangi tindakan untuk koordinat Y.
  7.  Terakhir, perlu untuk menentukan rentang angka (atau rentang posisi di mana -angka kita akan muncul secara acak). Untuk mantanample jika Anda ingin -gambar muncul di seluruh bidang kerja, Anda dapat mengetik -100 hingga 100 di dalam blok "acak antara..."

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Tangan dalam Aksi

Sekarang setelah Anda mempelajari dasar-dasarnya, saatnya untuk mengujinya. Identifikasi geometri kristal paling populer dan gunakan apa yang Anda pelajari dalam pelajaran hari ini untuk mencoba menirunya.
Berikut adalah beberapa tindakan (petunjuk):

Magnetit

  • Anda harus menggabungkan dua piramida 4 sisi untuk membentuk tetrahedron, yang akan menjadi modul utama yang akan diulang.
  • Gunakan blok berulang untuk mengalikan jumlah bentuk dan mencampurnya dengan blok bergerak + rentang antara 0 – 10 untuk memposisikan bentuk di tempat yang berbeda.
  • Coba tambahkan blok skala untuk mengubah ukuran bentuk.

tetrahedrit

  • Mulailah dengan piramida 4 sisi. Gunakan 4 piramida lain untuk memotong sudut -garis.
  • Ulangi komposit -gure ini beberapa kali pada bidang kerja yang mengubah ukurannya.
  • Kiat pro: tambahkan blok rotasi X, Y, Z dan gabungkan dengan blok rentang (0 hingga 360) untuk memutar -angka secara acak untuk tampilan yang lebih realistis.

Pirit

  • Yang paling sederhana dari semuanya, hanya menggunakan kotak dan balok berulang untuk membentuk kotak yang lebih kecil di sekitar kubus besar.

Batu vulkanik

  • Kelihatannya sulit tapi sebenarnya tidak! Mulailah dengan benda padat yang besar (saya sarankan sebuah bola).
  • Tempatkan banyak bola kecil dan menengah secara acak di sekitar badan utama. Pastikan untuk mengaturnya ke mode "berongga".
  • Kelompokkan semuanya bersama-sama dan saksikan saat bola kecil menghilangkan potongan tubuh utama

Kuarsa

  • Buat prisma heksagonal dan sejajarkan dengan sumbu Z.
  • Tempatkan piramida 6 sisi di atasnya
  • Buat potongan tepat di ujung piramida
  • Kelompokkan semuanya dan gunakan sebagai modul.
  • Ulangi modul menggunakan pengulangan rotasi untuk berputar ke arah pusat bidang.

Bismut

  • Rumit -gure, semuanya dimulai dengan sebuah kubus.
  • Sekarang Anda akan membutuhkan 6 piramida yang akan memotong sisi kubus untuk meninggalkan kita hanya dengan "bingkai".
  • Ulangi bingkai beberapa kali ke arah pusatnya untuk mengurangi skala keseluruhan.
  • Pada akhirnya karena pembatasan primitif (Tinkercad CodeBlocks hanya mengizinkan 200 primitif di bidang kerja) kami hanya akan dapat mengulangi -gure beberapa kali, lebih dari cukup untuk mencapai hasil yang bagus.

Geoda

  • Kubus adalah dasarnya -gure
  • Ulangi kubus di sekitar pusat untuk membentuk cincin menggunakan pola revolusi.
  • Ubah warna cincin agar lebih menyerupai warna batu permata yang sebenarnya
  • Pada akhirnya gunakan kotak besar untuk memotong desain menjadi dua (seperti geode yang dipotong dalam kehidupan nyata).

Jika Anda kesulitan memahami subjek, saya juga meninggalkan Anda tautan ke tes saya sehingga Anda dapat mereplikasi dan bereksperimen dengannya!

  • Magnetit
  • tetrahedrit
  • Pirit
  • Batu vulkanik
  • Kuarsa
  • Bismut
  • Geoda

Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak CodeBlocks Tinkercad- (3) Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak CodeBlocks Tinkercad- (4) Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak CodeBlocks Tinkercad- (5)

Ekspor untuk Pencetakan 3D

Saat -nalizing desain Anda, jangan lupa untuk menambahkan blok "buat grup" di akhir kode, dengan cara ini kami memastikan bahwa semua bagian menjadi satu kesatuan. Buka menu ekspor dan pilih .stl (format paling umum untuk pencetakan 3D).Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak CodeBlocks Tinkercad- (6)

Memperbaiki untuk Pencetakan 3D (Desain 3D Tinkercad)

Ingat! sangat penting bahwa sebelum mencetak 3D apa pun, Anda harus memastikan bahwa modelnya layak, dengan kata lain, sesuai dengan aturan pencetakan 3D berikut:

  • Anda tidak dapat mencetak model Poating di luar angkasa tanpa alas atau penyangga.
  • Sudut yang melebihi 45 derajat akan membutuhkan dukungan struktural dalam perangkat lunak CAD.
  • Cobalah untuk membuat dasar -gure Anda sepat mungkin untuk memastikan daya rekat yang baik pada alas cetak.

Dalam hal ini sangat sulit untuk menjaga aturan ini ketika kita membuat pola acak. Saya sarankan mengimpor model .stl ke dalam Tinkercad 3D Designs ke -x sebelum mencetak, dalam hal ini:

  1.  Saya menambahkan polihedron di tengah di mana ia memotong semua bentuk.
  2.  Kemudian ditambahkan kubus berongga di bawahnya untuk memastikan Miskin adalah Pat.
  3.  Akhirnya dikelompokkan semuanya bersama-sama dan diekspor kembali ke format .stl

Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak CodeBlocks Tinkercad- (7) Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak CodeBlocks Tinkercad- (8)

Cetak 3D

Untuk proyek ini kami menggunakan perangkat lunak CAM gratis Ultimaker Cura 3D dengan parameter berikut:

  • Bahan: PLA+ sutra
  • Ukuran nosel: 0.4 mm
  • Kualitas lapisan: 0.28 mm
  • Dalam-ll: 20% pola kisi
  • Suhu ekstrusi: 210 derajat Celcius
  • Suhu tempat tidur panas: 60 derajat Celcius
  • Kecepatan pencetakan: 45 mm/detik
  • Mendukung: Ya (otomatis pada 45 derajat)
  • Adhesi: Meluap

Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak CodeBlocks Tinkercad- (9) Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak CodeBlocks Tinkercad- (10) Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak CodeBlocks Tinkercad- (11) Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak CodeBlocks Tinkercad- (12)

Referensi

Del Court, M. (2014, 3 enero). Geologi dan Geometri. michelledelcourt. Recuperado 11 de septiembre de 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Hebat!
Apakah Anda membagikan desain Codeblock secara publik di galeri Tinkercad?

Dokumen / Sumber Daya

Perangkat lunak yang dapat diinstruksikan Geologi Dengan Perangkat Lunak Tinkercad CodeBlocks [Bahasa Indonesia:] Panduan Instruksi
Geologi yang dapat diinstruksikan Dengan Perangkat Lunak Tinkercad CodeBlocks

Referensi

Tinggalkan komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang wajib diisi ditandai *