Yazılımın öğretilebilirleri Tinkercad CodeBlocks Yazılımı ile Jeoloji
Kayaların ve Kristallerin Geometrisini Anlamak
Birçok geometrik katı aslında doğada bulunur. Mineral kristalleri düzenli, geometrik şekillere dönüşür.
dörtyüzlüler
Tetrahedrit, düzenli tetrahedral şekilli kristaller oluşturur. İlk olarak 1845'te Almanya'da tanımlanmış ve bakır kaynağı olarak kullanılmıştır. (del Mahkemesi, 2014)
Küpler
Pirit veya “aptal altını” özellikle güzel kristaller oluşturur. 16. ve 17. yüzyıllarda pirit, erken kollarda ateşleme kaynağı olarak kullanıldı ve dairesel bir le tarafından okşandığında kıvılcımlar çıkardı. (del Court, 2014) Bizmut ayrıca merkezine doğru adım adım büyüyen küpler şeklinde büyümeye eğilimlidir, geometride bu fenomen eşmerkezli bir model olarak bilinir.
Sekiz yüzlü
Manyetit aslında Dünya üzerinde doğal olarak oluşan herhangi bir mineralin en manyetik olanıdır. Manyetitin küçük demir parçalarına olan çekiciliğini gözlemleyerek, MÖ 4. yüzyılda Çin'de ve MÖ 6. yüzyılda Yunanistan'da insanlar manyetizma gözlemlediler. (del Mahkemesi, 2014)
altıgen prizma
Kuvars kristalleri altıgen prizmalar oluşturur. Uzun prizma yüzleri her zaman mükemmel bir 60° açı yapar ve ışığı bir spektruma böler. (del Mahkemesi, 2014)
Herhangi bir kristalin (aslında herhangi bir geometrik desenin) geometrisi 3 temel ilkeye dayanır:
- Şekil: Temel gurmedir.
- Tekrarlama: Bir taban şeklinin "kopyalanıp yapıştırılma" sayısıdır.
- Hizalama: Bir çalışma düzleminde orijinal grafiğin kopyalarına verilen sipariştir.
Tinkercad Codeblocks'a Çevirmek
Bu geometrik şekillerin tanınması çok kolaydır ve (bizim için şanslı) çoğu Tinkercad CodeBlocks'un Şekiller veya Temel Öğeler menüsünde önceden ayarlanmıştır. Yeni bir şekil seçmek için onu çalışma alanına sürükleyin ve simülasyonu çalıştırmak ve animasyonu görüntülemek için Oynat düğmesine tıklayın.
İlkel Şekiller
İlk bakışta karmaşık görünen bazı geometrik şekiller, gerçekte sadece aynı taban şeklinin tekrarı ve konumunun değişmesidir. Tinkercad CodeBlocks'ta nasıl yapılacağını görelim:
dörtyüzlüler
- Çalışma alanına bir piramit bloğu (form menüsü) sürükleyip bırakın.
- “Daha fazla seçenek aç” simgesine tıklayın (sağ ok).
- Kenarların değerini 3 olarak değiştirin (bu şekilde 4 kenarlı bir piramit veya tetrahedron elde edeceğiz).
Küpler
- En kolayı, küpü veya kutu bloğunu (form menüsü) çalışma alanına sürükleyip bırakmaktan ibarettir.
Sekiz yüzlü
- Çalışma alanına bir piramit bloğu (form menüsü) sürükleyip bırakın.
- Bir hareket bloğu ekleyin (menüyü değiştir) ve Z'nin değerini 20 olarak değiştirin (bu, -gure'u 20 birim yukarı hareket ettirir)
- Kodun altına yeni bir piramit ekleyin.
- Bir döndürme bloğu ekleyin (menüyü değiştirin) ve X eksenini 180 derece döndürün.
- Her iki piramidi birbirine kaynatacak ve 8 kenarlı bir şekil (oktahedron) oluşturacak bir grup oluşturma bloğu (değiştir menüsü) ekleyin.
- Daha kesin olmak istiyorsanız, sonuna bir ölçek bloğu ekleyebilir (menüyü değiştir) ve Z değerini 0.7 olarak değiştirebilirsiniz, böylece -gure daha düzgün görünecektir.
altıgen prizma
- Bir çokgen bloğunu (form menüsü) çalışma alanına sürükleyip bırakın.
- “Daha fazla seçenek aç” simgesine tıklayın (sağ ok).
- Taraflar değerinin 6 olarak ayarlandığından emin olun.
- Altıgen prizmanın uzunluğunu değiştirmek istiyorsanız, bir ölçek bloğu (Değiştir menüsü) ekleyebilir ve Z değerini değiştirebilirsiniz.
Tekrarlama
Tinkercad CodeBlocks'ta bir -gure'u birden çok kez tekrarlamak için tekrar “1” kere bloğunu (kontrol menüsü) kullanmamız gerekir. Ancak bir tekrar oluşturmadan önce yeni bir nesne oluşturmalıyız (Değiştir menüsü):
- İlk önce çalışma alanındaki değiştirme menüsünden yeni nesne bloğu oluşturun ve sürükleyip bırakın.
- Şimdi bu bloğun hemen altında, kontrol menüsünden bir tekrar 1 kez bloğu sürükleyip bırakın.
- İstediğiniz herhangi bir şekli seçin (şekil menüsünden) ve 1 kez blok tekrarının İÇERİSİNE ekleyin. Parçaların bir yapboz gibi birleştiğini göreceksiniz.
“1” değerini blok tekrarında 1 kez başka bir sayıya değiştirirseniz, -gure istediğiniz kadar kopyalanacaktır.
Ancak simülasyonu çalıştırsanız bile ön bölümdeki değişiklikleri görmeniz mümkün olmayacaktır.viewee, neden? çünkü nesneler aynı konumda kopyalanıp yapıştırılıyor! (üst üste)… değişiklikleri görmek için tekrarlamanız ve taşımanız gerekir! sonraki adımda göreceğimiz gibi.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I
Hizalama veya Diziler
İlk önce var olan hizalama türlerini anlamalıyız:
- Doğrusal veya ızgara hizalaması: nesnelerin bir ya da iki yöne doğru tekrarlandığı ve bir uzay boşluğunu doldurduğu.
- Rotasyonel hizalama: nesnelerin bir dönme ekseni etrafında döndüğü ve çevreler oluşturduğu.
- Rastgele hizalama: nesnelerin kendilerini görünüşte rasgele farklı konumlarda konumlandırarak bir boşluk oluşturduğu
Şimdi Tinkercad CodeBlocks kullanarak nasıl yapılacağını görelim:
Doğrusal hizalama:
- İlk önce çalışma alanındaki değiştirme menüsünden yeni nesne bloğu oluşturun ve sürükleyip bırakın.
- Şimdi bir değişken oluşturmamız gerekiyor. Oluşturma değişken bloğunu matematik menüsünden sürükleyip önceki bloğun hemen altına yerleştirebilirsiniz (0 değerini koruyun).
- Değişkenin adını (kolay tanımlama için) “hareket” gibi istediğiniz herhangi bir kelimeyle değiştirin, bunu yapmak için bloktaki açılır menüye tıklayın ve değişkeni yeniden adlandır seçeneğini seçin…
- Şimdi bu bloğun hemen altında, kontrol menüsünden bir tekrar 1 kez bloğu sürükleyip bırakın.
- İstediğiniz herhangi bir şekli seçin (şekil menüsünden) ve 1 kez blok tekrarının İÇERİSİNE ekleyin. Parçaların bir yapboz gibi birleştiğini göreceksiniz.
- Şimdi önceki bloğun altına (ancak tekrar bloğunun içinde kalarak) bir hareket bloğu yerleştireceksiniz.
- Veri menüsüne erişin ve değişkeninize verdiğiniz adla yeni bir blok oluşturulduğunu fark edeceksiniz.
- Bu bloğu sürükleyin ve hareket bloğunun içine yerleştirin (-şeklini hangi yöne taşımak istediğinize bağlı olarak X, Y veya Z üzerinde olabilir).
- Neredeyse bitmek üzere bir change element bloğu ekleyeceğiz (bunu matematik menüsünün içinde bulacaksınız) ve bloğun açılır menüsünde değişkeninizin adını seçin.
- Biraz matematik zamanı! Bir denklem bloğunu (0 + 0 sembolleriyle matematik menüsünün içinde bulursunuz) KODUNUZUN DIŞINA sürükleyin, çalışma alanındaki herhangi bir boş alanı kullanabilirsiniz.
- Son 0'ı istediğiniz herhangi bir sayı ile değiştirin, bu -gur'unuzun hareket edeceği birimleri temsil edecektir.
- -nish için denklem bloğunuzu sürükleyin ve bunu change değişken bloğunun "to" bölümünden sonra 1'in üzerine yerleştirin (1 sayısını 0 + n denklemiyle değiştirmek için).
- Son olarak, simülasyonu çalıştırın ve sihri izleyin. -İlk zamanın sıkıcı olduğunu biliyorum, ancak pratikle daha kolay hale geliyor.
Rotasyonel hizalama:
- İlk önce çalışma alanındaki değiştirme menüsünden yeni nesne bloğu oluşturun ve sürükleyip bırakın.
- Şimdi bir değişken oluşturmamız gerekiyor. Oluşturma değişken bloğunu matematik menüsünden sürükleyip önceki bloğun hemen altına yerleştirebilirsiniz (0 değerini koruyun).
- Değişkenin adını (kolay tanımlama için) “döndürme” gibi istediğiniz herhangi bir kelimeyle değiştirin, bunu yapmak için bloktaki açılır menüye tıklayın ve değişkeni yeniden adlandır seçeneğini seçin…
- Şimdi bu bloğun hemen altında, kontrol menüsünden bir tekrar 1 kez bloğu sürükleyip bırakın.
- İstediğiniz herhangi bir şekli seçin (şekil menüsünden) ve 1 kez blok tekrarının İÇERİSİNE ekleyin. Parçaların bir yapboz gibi birleştiğini göreceksiniz.
- Şimdi önceki bloğun altına (ancak tekrar bloğunun içinde kalarak) bir hareket bloğu yerleştireceksiniz.
- Hareket bloğunun X veya Y ekseninin değerini değiştirin (-güre'i çalışma düzleminin merkezinden veya orijinden uzaklaştırmak için).
- Bir döndürme bloğu ekleyin (değiştirme menüsünde bulabilirsiniz) ve X ekseni seçeneğini Z ekseni olarak değiştirin.
- Veri menüsüne erişin ve değişkeninize verdiğiniz adla yeni bir blok oluşturulduğunu fark edeceksiniz.
- Bu bloğu sürükleyin ve döndürme bloğundaki "to" seçeneğinden hemen sonraki sayının üzerine yerleştirin.
- Şimdi matematik menüsünden bir “X:0 Y:0 Z:0 Z:0” bloğunu sürükleyin ve bir önceki bloğun döndürme dereceleri seçeneğinin hemen sonrasına yerleştirin (bu şekilde -gure'un merkez etrafında döndüğünden emin oluyoruz) uçak ve kendi merkezinden değil).
- Neredeyse bitmek üzere bir change element bloğu ekleyeceğiz (bunu matematik menüsünün içinde bulacaksınız) ve bloğun açılır menüsünde değişkeninizin adını seçin.
- Biraz matematik zamanı! Bir denklem bloğunu (0 + 0 sembolleriyle matematik menüsünün içinde bulursunuz) KODUNUZUN DIŞINA sürükleyin, çalışma alanındaki herhangi bir boş alanı kullanabilirsiniz.
- Son 0'ı istediğiniz herhangi bir sayı ile değiştirin, bu -gur'unuzun hareket edeceği birimleri temsil edecektir.
- -nish için denklem bloğunuzu sürükleyin ve bunu change değişken bloğunun "to" bölümünden sonra 1'in üzerine yerleştirin (1 sayısını 0 + n denklemiyle değiştirmek için).
- Son olarak, simülasyonu çalıştırın ve sihri izleyin. -İlk zamanın sıkıcı olduğunu biliyorum, ancak pratikle daha kolay hale geliyor.
Rastgele hizalama:
Neyse ki, bu tür bir hizalama göründüğünden çok daha kolaydır.
- İlk önce çalışma alanındaki değiştirme menüsünden yeni nesne bloğu oluşturun ve sürükleyip bırakın.
- Şimdi bu bloğun hemen altına, kontrol menüsünden bir tekrar 1 kez bloğu sürükleyip bırakın (sayıyı değiştirerek görünecek -gures sayısını kontrol edersiniz).
- İstediğiniz herhangi bir şekli seçin (şekil menüsünden) ve 1 kez blok tekrarının İÇERİSİNE ekleyin. Parçaların bir yapboz gibi birleştiğini göreceksiniz.
- Şimdi önceki bloğun altına (ancak tekrar bloğunun içinde kalarak) bir hareket bloğu yerleştireceksiniz.
- Matematik menüsünde bulabileceğiniz “0 ile 10 arasında rastgele” adlı yeni bir blok kullanacağız.
- Bloğu sürükleyin ve hareket bloğunun X koordinatından hemen sonra yerleştirin. Y koordinatı için işlemi tekrarlayın.
- Son olarak, bir sayı aralığı (ya da -gurlerimizin rastgele görüneceği bir dizi konum) tanımlamak gerekir. eski içinamp-Gürlerin çalışma düzleminin her yerinde görünmesini istiyorsanız, “random of…” bloğunun içine -100 ila 100 yazabilirsiniz.
Eller Eylemde
Artık temel bilgileri öğrendiğinize göre, onu test etme zamanı. En popüler kristallerin geometrisini belirleyin ve bugünün dersinde öğrendiklerinizi kullanarak onları kopyalamaya çalışın.
İşte birkaç eylem planı (ipuçları):
Manyetit
- Tekrarlanacak ana modül olacak bir tetrahedron oluşturmak için iki adet 4 kenarlı piramidi birleştirmeniz gerekecek.
- Şekillerin sayısını çoğaltmak için bir tekrar bloğu kullanın ve şekilleri farklı yerlere konumlandırmak için 0 – 10 arasında bir hareket bloğu + aralığı ile karıştırın.
- Şekillerin boyutlarını değiştirmek için bir ölçek bloğu eklemeyi deneyin.
Tetrahedrit
- 4 kenarlı bir piramit ile başlayın. -Gürün köşelerini kesmek için diğer 4 piramidi kullanın.
- Boyutlarını değiştirerek çalışma düzlemi üzerinde bu birleşik resmi birkaç kez tekrarlayın.
- Profesyonel ipucu: X, Y, Z döndürme blokları ekleyin ve daha gerçekçi bir görünüm için -gures'leri rastgele döndürmek için bunları bir aralık bloğu (0 ila 360) ile birleştirin.
Pirit
- Hepsinden en basiti, büyük bir küpün etrafında daha küçük kutular oluşturmak için sadece kutuları ve tekrar eden blokları kullanır.
Volkanik kaya
- Zor görünüyor ama değil! Büyük bir katı gövdeyle başlayın (bir küre öneririm).
- Ana gövdenin etrafına rastgele birçok küçük ve orta küre yerleştirin. “içi boş” moda ayarladığınızdan emin olun.
- Her şeyi bir araya toplayın ve küçük kürelerin ana gövdenin parçalarını çıkarmasını izleyin
Kuvars
- Altıgen bir prizma oluşturun ve onu Z eksenine hizalayın.
- Üstüne 6 kenarlı bir piramit yerleştirin
- Piramidin tam ucunda bir kesim yapın
- Her şeyi bir araya toplayın ve modül olarak kullanın.
- Uçağın merkezine doğru döndürmek için döndürme tekrarını kullanarak modülü tekrarlayın.
Bizmut
- Karmaşık -gure, her şey bir küple başlar.
- Şimdi bize sadece “çerçeve” bırakmak için küpün kenarlarını kesecek 6 piramide ihtiyacınız olacak.
- Genel ölçeği azaltarak kareyi merkezine doğru birkaç kez tekrarlayın.
- Sonunda, ilkel kısıtlama nedeniyle (Tinkercad CodeBlocks, çalışma düzleminde yalnızca 200 temel öğeye izin verir) -gure'u yalnızca birkaç kez tekrarlayabileceğiz, harika bir sonuç elde etmek için fazlasıyla yeterli.
Jeot
- Küpler onun temelidir
- Döndürme desenlerini kullanarak halkalar oluşturmak için küpleri merkezin etrafında tekrarlayın.
- Değerli taşın gerçek renklerine daha yakından benzemek için yüzüklerin rengini değiştirin
- Sonunda, tasarımı yarıya indirmek için büyük bir kutu kullanın (gerçek hayatta kesilen bir jeot gibi).
Konuyu anlamakta güçlük çekiyorsanız, tekrarlayıp deneyebilmeniz için testlerimin bağlantılarını da bırakıyorum!
- Manyetit
- Tetrahedrit
- Pirit
- Volkanik kaya
- Kuvars
- Bizmut
- Jeot
3D Baskı için Dışa Aktarma
Tasarımınızı sonlandırırken, kodun sonuna bir “grup oluştur” bloğu eklemeyi unutmayın, bu şekilde tüm parçaların bir arada olmasını sağlıyoruz. Dışa aktarma menüsüne gidin ve .stl'yi seçin (3B yazdırma için en yaygın biçim).
3D Baskı için Sabitleme (Tinkercad 3D Tasarımları)
Hatırlamak! Herhangi bir şeyi 3D yazdırmadan önce modelin uygulanabilir olduğundan, diğer bir deyişle aşağıdaki 3D yazdırma kurallarına uyduğundan emin olmanız çok önemlidir:
- Bir taban veya destek olmadan uzayda Poating modellerini yazdıramazsınız.
- 45 dereceyi aşan açılar, CAD yazılımında yapısal destek gerektirecektir.
- Baskı yatağına iyi bir yapışma sağlamak için -gürenizin tabanını mümkün olduğunca Pat yapmaya çalışın.
Bu durumda rastgele desenler yaparken bu kurallara dikkat etmek çok zordur. Bu durumda, .stl modelini yazdırmadan önce -x için Tinkercad 3D Designs'a içe aktarmanızı öneririm:
- Tüm şekilleri kestiği merkeze bir polihedron ekledim.
- Sonra Yoksul'un Pat olduğundan emin olmak için altına içi boş bir küp ekledi.
- Sonunda her şeyi bir araya topladı ve .stl formatına geri aktardı
3D Yazdır
Bu proje için ücretsiz CAM yazılımı Ultimaker Cura 3D'yi aşağıdaki parametrelerle kullandık:
- Malzeme: PLA+ ipek
- Nozul boyutu: 0.4 mm
- Katman kalitesi: 0.28 mm
- In-ll: %20 ızgara deseni
- Ekstrüzyon sıcaklığı: 210C
- Sıcak yatak sıcaklığı: 60C
- Baskı hızı: 45 mm/s
- Destekler: Evet (45 derecede otomatik)
- Yapışma: Kenar
Referanslar
Del Court, M. (2014, 3 enero). Jeoloji ve Geometri. michelledelcourt. Recuperado 11 Eylül 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/
Harika!
Codeblocks tasarımını Tinkercad galerisinde herkese açık olarak paylaştınız mı?
Belgeler / Kaynaklar
![]() |
Yazılımın öğretilebilirleri Tinkercad CodeBlocks Yazılımı ile Jeoloji [pdf] Kullanım Kılavuzu Tinkercad CodeBlocks Yazılımı ile Instructables Jeoloji |