Tinkercad CodeBlocks ဆော့ဖ်ဝဲလ်ဖြင့် သင်ကြားနိုင်သော Geology ဆော့ဖ်ဝဲ
ကျောက်တုံးများနှင့် သလင်းကျောက်များ၏ Geometry ကို နားလည်ခြင်း။
ဂျီဩမေတြီအစိုင်အခဲများစွာသည် သဘာဝတွင် အမှန်တကယ် ဖြစ်ပေါ်သည်။ သတ္တုပုံဆောင်ခဲများသည် ပုံမှန်၊ ဂျီဩမေတြီပုံသဏ္ဍာန်များအဖြစ် ပေါက်ရောက်သည်။
Tetrahedrons
Tetrahedrite သည် ပုံမှန် tetrahedral ပုံသဏ္ဍာန် ပုံဆောင်ခဲများကို ဖွဲ့စည်းသည်။ ၎င်းကို 1845 ခုနှစ်ဝန်းကျင်တွင် ဂျာမနီတွင် ပထမဆုံးဖော်ပြခဲ့ပြီး ကြေးနီအရင်းအမြစ်အဖြစ် အသုံးပြုသည်။ (ဒယ်လ်တရားရုံး၊ ၂၀၁၄)
အတုံးများ
အထူးသဖြင့် Pyrite သို့မဟုတ် "လူမိုက်၏ရွှေ" သည် ကောင်းမွန်သော ပုံဆောင်ခဲများကို ဖန်တီးသည်။ 16 နှင့် 17 ရာစုနှစ်များတွင် pyrite သည် အစောပိုင်း-rearms များတွင် မီးလောင်ရာနေရာအဖြစ် အသုံးပြုခဲ့ပြီး စက်ဝိုင်း-le ဖြင့်ရိုက်လိုက်သောအခါတွင် မီးပွားများဖန်တီးပေးခဲ့သည်။ (del Court၊ 2014) Bismuth သည် ၎င်း၏ဗဟိုဆီသို့ ခြေလှမ်းများဖြင့် ကြီးထွားလာသော ကုဗပုံသဏ္ဍာန်ဖြင့် ကြီးထွားတတ်သည်၊ ဂျီသြမေတြီအရ ဤဖြစ်စဉ်ကို စုစည်းမှုပုံစံအဖြစ် လူသိများသည်။
Octahedron
Magnetite သည် ကမ္ဘာပေါ်ရှိ သဘာဝအတိုင်း ဖြစ်ပေါ်နေသည့် မည်သည့်သတ္တုများထဲမှ သံလိုက်ဓာတ်အများဆုံးဖြစ်သည်။ သံလိုက်အပိုင်းအစများဆီသို့ သံလိုက်ဓာတ်၏ ဆွဲဆောင်မှုကို သတိပြုခြင်းဖြင့် ဘီစီ ၄ ရာစုတွင် တရုတ်နိုင်ငံနှင့် ဘီစီ ၆ ရာစု ဂရိတို့တွင် သံလိုက်ဓာတ်ကို လေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ (ဒယ်လ်တရားရုံး၊ ၂၀၁၄)
ဆဋ္ဌဂံပရစ်စမ်
Quartz ပုံဆောင်ခဲများသည် ဆဋ္ဌဂံပုံသဏ္ဍာန်ပုံစံဖြစ်သည်။ ရှည်လျားသောပရစ်ဇမ်မျက်နှာများသည် ပြီးပြည့်စုံသော 60° ထောင့်ကို အမြဲတမ်းပြုလုပ်ပြီး အလင်းတန်းတစ်ခုအဖြစ် ပိုင်းခြားသည်။ (ဒယ်လ်တရားရုံး၊ ၂၀၁၄)
မည်သည့်ပုံဆောင်ခဲ၏ ဂျီသြမေတြီ (တကယ်တော့ မည်သည့်ဂျီဩမေတြီပုံစံ) သည် အခြေခံမူ 3 ခုပေါ်တွင် အခြေခံသည် ။
- ပုံသဏ္ဍာန် ၎င်းသည် အခြေခံဂရုဖြစ်သည်။
- ထပ်တလဲလဲ- ၎င်းသည် base -gure ကို "ကူးယူပြီး ကူးထည့်သည်" အကြိမ်အရေအတွက်ဖြစ်သည်။
- ချိန်ညှိမှု- ၎င်းသည် အလုပ်လေယာဉ်ရှိ မူရင်းဂယက်၏ မိတ္တူများကို ပေးထားသည့် အမိန့်ဖြစ်သည်။
၎င်းကို Tinkercad Codeblocks သို့ ဘာသာပြန်ခြင်း
ဤဂျီဩမေတြီပုံသဏ္ဍာန်များသည် မှတ်မိရန်အလွန်လွယ်ကူပြီး (ကျွန်ုပ်တို့အတွက် ကံကောင်းသည်) ၎င်းတို့အများစုကို Tinkercad CodeBlocks ၏ Shapes သို့မဟုတ် Primitives menu တွင် ကြိုတင်သတ်မှတ်ထားပြီးဖြစ်သည်။ ပုံသဏ္ဍာန်အသစ်ကို ရွေးချယ်ရန် ၎င်းကို အလုပ်ဧရိယာသို့ ဆွဲယူကာ သရုပ်ဖော်ပုံကို လုပ်ဆောင်ပြီး ကာတွန်းကို ပြသရန် Play ခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။
ရှေးရိုးပုံစံများ
ပထမတစ်ချက်တွင် ရှုပ်ထွေးပုံပေါက်သည့် ဂျီဩမေတြီပုံစံအချို့၊ လက်တွေ့တွင် ၎င်းသည် တူညီသောအခြေခံ-gure ၏ အနေအထားကို ထပ်ခါတလဲလဲနှင့် ပြောင်းလဲခြင်းမျှသာဖြစ်သည်။ Tinkercad CodeBlocks တွင် ၎င်းကို မည်သို့လုပ်ဆောင်ရမည်ကို ကြည့်ကြပါစို့။
Tetrahedrons
- ပိရမစ်ဘလောက်တစ်ခု (ပုံစံမီနူး) ကို အလုပ်ဧရိယာသို့ ဆွဲချပါ။
- “နောက်ထပ် ရွေးချယ်စရာများ ဖွင့်ရန်” အိုင်ကွန် (ညာဘက်မြှား) ကို နှိပ်ပါ။
- ဘေးနှစ်ဖက်၏တန်ဖိုးကို 3 သို့ပြောင်းပါ (ဤနည်းဖြင့် 4-တဖက်သတ်ပိရမစ် သို့မဟုတ် တက်တာဟီဒရွန်ကိုရပါမည်)။
အတုံးများ
- အလွယ်ဆုံး -gure၊ ၎င်းသည် အလုပ်ဧရိယာသို့ cube သို့မဟုတ် box block (form menu) ကို ဆွဲယူကာ ချပေးသည့် ကိစ္စဖြစ်သည်။
Octahedron
- ပိရမစ်ဘလောက်တစ်ခု (ပုံစံမီနူး) ကို အလုပ်ဧရိယာသို့ ဆွဲချပါ။
- ရွှေ့ကွက်တစ်ခုထည့်ပါ (မီနူးကိုမွမ်းမံပါ) နှင့် Z ၏တန်ဖိုး 20 သို့ပြောင်းပါ (၎င်းသည် -gure 20 ယူနစ်ကို အထက်သို့ရွှေ့ပါမည်)
- ကုဒ်အောက်တွင် ပိရမစ်အသစ်တစ်ခုကို ထည့်ပါ။
- လှည့်ကွက်တစ်ခုကို ထည့်ပါ (မီနူးကို မွမ်းမံပြင်ဆင်ပါ) နှင့် X ဝင်ရိုးကို 180 ဒီဂရီ လှည့်ပါ။
- 8-sided gure (octahedron) ဖြင့် ပိရမစ်နှစ်ခုလုံးကို ပေါင်းစည်းမည့် အဖွဲ့ပိတ်ဆို့ဖန်တီးပါ (မွမ်းမံမီနူး) ကို ထည့်ပါ။
- ပိုတိကျချင်ရင်၊ အဆုံးမှာ စကေးတုံးတစ်ခုကို ပေါင်းထည့်နိုင်ပြီး Z တန်ဖိုးကို 0.7 သို့ ပြောင်းနိုင်တာကြောင့် -gure က ပိုတူနေပါလိမ့်မယ်။
ဆဋ္ဌဂံပရစ်စမ်
- ဗဟုဂံဘလောက်တစ်ခု (ပုံစံမီနူး) ကို အလုပ်ဧရိယာသို့ ဆွဲယူချလိုက်ပါ။
- “နောက်ထပ် ရွေးချယ်စရာများ ဖွင့်ရန်” အိုင်ကွန် (ညာဘက်မြှား) ကို နှိပ်ပါ။
- Sides ၏တန်ဖိုးကို 6 ဟုသတ်မှတ်ကြောင်းသေချာပါစေ။
- ဆဋ္ဌဂံပရစ်ဇမ်၏ အရှည်ကို ပြောင်းလဲလိုပါက သင်သည် စကေးပိတ်ဆို့ခြင်း (Modify menu) နှင့် Z တန်ဖိုးကို ပြောင်းလဲနိုင်သည်။
ထပ်ခါထပ်ခါ
Tinkercad CodeBlocks တွင် -gure အကြိမ်များစွာပြန်လုပ်ရန် ကျွန်ုပ်တို့သည် “1” ကြိမ်ပိတ်ဆို့ခြင်း (ထိန်းချုပ်မှုမီနူး) ကိုသုံးရန် လိုအပ်သည်။ သို့သော်၊ ထပ်ခါတလဲလဲ မဖန်တီးမီ ကျွန်ုပ်တို့သည် အရာဝတ္ထုအသစ်တစ်ခုကို ဖန်တီးရမည် (Modify menu)
- ပထမဦးစွာ အလုပ်ဧရိယာရှိ မွမ်းမံပြင်ဆင်မီနူးမှ အရာဝတ္တုအသစ်တစ်ခုကို ဆွဲယူ၍ ချလိုက်ပါ။
- ယခု ထိန်းချုပ်မှုမီနူးမှ 1 ကြိမ် ဘလောက်ကို ထပ်ခါတလဲလဲ ဆွဲချပြီး ဘလောက်အောက်ကို ချလိုက်ပါ။
- သင်အလိုရှိသော ပုံသဏ္ဍာန်ကို ရွေးပါ (ပုံသဏ္ဍာန်မီနူးမှ) ၎င်းကို ဘလောက်အတွင်းတွင် ထည့်သွင်းပြီး ၁ ကြိမ် ပြန်လုပ်ပါ။ ပဟေဠိတစ်ခုလို အပိုင်းပိုင်း-t တွဲနေတာကို သင်တွေ့လိမ့်မယ်။
အကယ်၍ သင်သည် block ရှိအခြားနံပါတ်တစ်ခုသို့ "1" တန်ဖိုးကို 1 ကြိမ်ပြန်လုပ်ပါက -gure သည် သင်ဆုံးဖြတ်သလောက်အကြိမ်များစွာ ကူးယူမည်ဖြစ်သည်။
သို့သော်၊ သင်သည် သရုပ်ပြမှုကို လုပ်ဆောင်လျှင်ပင်၊ အကြိုပြောင်းလဲမှုများကို မြင်နိုင်မည်မဟုတ်ပေ။viewအဲ၊ ဘာကြောင့်လဲ။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် အရာဝတ္ထုများကို တူညီသောအနေအထားတွင် ကူးယူပြီး ကူးထည့်ထားသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ (အခြားတစ်ခုနှင့်အထက်)… အပြောင်းအလဲများကိုကြည့်ရှုရန် ၎င်းတို့ကို ထပ်၍ရွှေ့ရန် လိုအပ်ပါသည်။ နောက်တဆင့်မှာ တွေ့ရတဲ့ အတိုင်းပါပဲ။
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I
Alignment သို့မဟုတ် Arrays
တည်ရှိနေသော ချိန်ညှိမှု အမျိုးအစားများကို ဦးစွာ နားလည်ရပါမည်။
- တစ်ပြေးညီ သို့မဟုတ် ဇယားကွက် ချိန်ညှိမှု- အရာဝတ္ထုများကို အာကာသတစ်ခုသို့ လမ်းကြောင်းတစ်ခု သို့မဟုတ် နှစ်ခုဆီသို့ ထပ်ခါတလဲလဲ ပြုလုပ်သည်။
- အလှည့်ကျချိန်ညှိမှု- အရာဝတ္ထုများသည် လည်ပတ်၏ဝင်ရိုးတစ်ဝိုက်တွင် လှည့်ပတ်ကာ အဝန်းများဖြစ်လာသည်။
- ကျပန်း ချိန်ညှိမှု- အရာဝတ္ထုများသည် မတူညီသောနေရာများတွင် ၎င်းတို့ကို ကျပန်းဖြင့် နေရာချထားခြင်းဖြင့် အာကာသတစ်ခု ဖြစ်လာမည်ဖြစ်သည်။
ယခု Tinkercad CodeBlocks ကို အသုံးပြု၍ ၎င်းကို မည်သို့ပြုလုပ်ရမည်ကို ကြည့်ကြပါစို့။
မျဉ်းသား ချိန်ညှိမှု-
- ပထမဦးစွာ အလုပ်ဧရိယာရှိ မွမ်းမံပြင်ဆင်မီနူးမှ အရာဝတ္ထုပိတ်ဆို့အသစ်ကို ဆွဲယူပြီး ချလိုက်ပါ။
- ယခုကျွန်ုပ်တို့သည် variable တစ်ခုကိုဖန်တီးရန်လိုအပ်သည်။ သင်္ချာမီနူးမှ ဖန်တီးပြောင်းလဲနိုင်သော ဘလောက်ကို ဆွဲယူနိုင်ပြီး ၎င်းကို ယခင်တုံး၏အောက်တွင် ထားနိုင်သည် (တန်ဖိုး 0 ကို သိမ်းဆည်းထားပါ)။
- ဤအရာကိုလုပ်ဆောင်ရန်အတွက် ပိတ်ဆို့ခြင်းရှိ drop-down menu ကိုနှိပ်ပြီး ရွေးချယ်မှုအမည်ပြောင်း variable ကိုရွေးချယ်ရန် variable ၏အမည်ကို "ရွှေ့လျားခြင်း" ကဲ့သို့သော မည်သည့်စကားလုံးသို့မဆို ပြောင်းပါ...
- ယခု ထိန်းချုပ်မှုမီနူးမှ 1 ကြိမ် ဘလောက်ကို ထပ်ခါတလဲလဲ ဆွဲချပြီး ဘလောက်အောက်ကို ချလိုက်ပါ။
- သင်အလိုရှိသော ပုံသဏ္ဍာန်ကို ရွေးပါ (ပုံသဏ္ဍာန်မီနူးမှ) ၎င်းကို ဘလောက်အတွင်းတွင် ထည့်သွင်းပြီး ၁ ကြိမ် ပြန်လုပ်ပါ။ ပဟေဠိတစ်ခုလို အပိုင်းပိုင်း-t တွဲနေတာကို သင်တွေ့လိမ့်မယ်။
- ယခုယခင်ဘလောက်အောက်တွင် (သို့သော် ထပ်ခါထပ်ခါလုပ်ကွက်အတွင်းတွင်ရှိနေသည်) သင်သည် ရွေ့လျားမှုဘလောက်တစ်ခုကို ထားရှိမည်ဖြစ်သည်။
- Data မီနူးကိုဝင်ရောက်ပြီး သင့် variable ကို သင်ပေးလိုက်သော နာမည်တူဖြင့် ယခု block အသစ်တစ်ခုကို ဖန်တီးလိုက်ပြီဖြစ်ကြောင်း သတိပြုမိပါလိမ့်မည်။
- ထိုဘလောက်ကို ဖိဆွဲကာ ရွှေ့ကွက်အတွင်း၌ ထားလိုက်ပါ (၎င်းသည် သင်-gure ကို ရွှေ့လိုသည့် လမ်းကြောင်းပေါ် မူတည်၍ X၊ Y သို့မဟုတ် Z ပေါ်တွင် ဖြစ်နိုင်သည်)။
- -nish နီးပါးသို့ ကျွန်ုပ်တို့သည် ပြောင်းလဲခြင်းဒြပ်စင် ဘလောက်တစ်ခု (သင်သင်္ချာမီနူးအတွင်း၌ ၎င်းကိုထည့်သွင်းပါမည်) နှင့် ဘလောက်၏ dropdown menu တွင် သင့် variable ၏အမည်ကို ရွေးပါ။
- သင်္ချာတွက်ချိန်ရောက်ပြီ။ ညီမျှခြင်းဘလောက်တစ်ခုကို ဆွဲယူပါ (0 + 0 သင်္ကေတများဖြင့် သင်္ချာမီနူးအတွင်း၌ ၎င်းကို ဆွဲယူပါ) သင့်ကုဒ်အပြင်၊ အလုပ်ဧရိယာအတွင်းရှိ မည်သည့်နေရာလွတ်မဆို သင်အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။
- နောက်ဆုံး 0 ကို သင်အလိုရှိသော မည်သည့်နံပါတ်သို့ ပြောင်းပါ၊ ၎င်းသည် သင်၏ -gure ရွှေ့မည့် ယူနစ်များကို ကိုယ်စားပြုပါမည်။
- -nish သင်၏ညီမျှခြင်းဘလောက်ကိုဆွဲယူကာ 1 အပေါ်ရှိ ပြောင်းလဲနိုင်သောပြောင်းလဲမှုဘလောက်၏ "to" အပိုင်းပြီးနောက် (နံပါတ် 1 ကို ညီမျှခြင်း 0 + n ဖြင့် အစားထိုးရန်)။
- နောက်ဆုံးတွင်၊ Simulation ကို run ပြီး မှော်ပညာကို ကြည့်လိုက်ပါ။ ပထမအကြိမ်က ပျင်းတယ်ဆိုတာ သိပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် လေ့ကျင့်ရတာ ပိုလွယ်ပါတယ်။
အလှည့်ကျချိန်ညှိမှု-
- ပထမဦးစွာ အလုပ်ဧရိယာရှိ မွမ်းမံပြင်ဆင်မီနူးမှ အရာဝတ္တုအသစ်တစ်ခုကို ဆွဲယူ၍ ချလိုက်ပါ။
- ယခုကျွန်ုပ်တို့သည် variable တစ်ခုကိုဖန်တီးရန်လိုအပ်သည်။ သင်္ချာမီနူးမှ ဖန်တီးပြောင်းလဲနိုင်သော ဘလောက်ကို ဆွဲယူနိုင်ပြီး ၎င်းကို ယခင်တုံး၏အောက်တွင် ထားနိုင်သည် (တန်ဖိုး 0 ကို သိမ်းဆည်းထားပါ)။
- ဤအရာကိုလုပ်ဆောင်ရန်အတွက် ပိတ်ဆို့ခြင်းရှိ drop-down menu ကိုနှိပ်ပြီး ရွေးချယ်မှုအမည်ပြောင်း variable ကိုရွေးချယ်ရန် variable ၏အမည်ကို "rotation" ကဲ့သို့သော မည်သည့်စကားလုံးသို့မဆို ပြောင်းပါ...
- ယခု ထိန်းချုပ်မှုမီနူးမှ 1 ကြိမ် ဘလောက်ကို ထပ်ခါတလဲလဲ ဆွဲချပြီး ဘလောက်အောက်ကို ချလိုက်ပါ။
- သင်အလိုရှိသော ပုံသဏ္ဍာန်ကို ရွေးပါ (ပုံသဏ္ဍာန်မီနူးမှ) ၎င်းကို ဘလောက်အတွင်းတွင် ထည့်သွင်းပြီး ၁ ကြိမ် ပြန်လုပ်ပါ။ ပဟေဠိတစ်ခုလို အပိုင်းပိုင်း-t တွဲနေတာကို သင်တွေ့လိမ့်မယ်။
- ယခုယခင်ဘလောက်အောက်တွင် (သို့သော် ထပ်ခါထပ်ခါလုပ်ကွက်အတွင်းတွင်ရှိနေသည်) သင်သည် ရွေ့လျားမှုဘလောက်တစ်ခုကို ထားရှိမည်ဖြစ်သည်။
- ရွေ့လျားပိတ်ဆို့ခြင်း၏ X သို့မဟုတ် Y ဝင်ရိုး၏တန်ဖိုးကို ပြောင်းလဲပါ (-gure ကို အလုပ်လုပ်သော လေယာဉ်၏ဗဟို သို့မဟုတ် မူလအစမှ ရွှေ့ရန်)။
- ဘလောက်တစ်ဝိုက်တွင် လှည့်ပတ်မှုတစ်ခုကို ထည့်ပါ (မွမ်းမံပြင်ဆင်မီနူးတွင် ၎င်းကို သင်ထည့်သွင်းနိုင်သည်) နှင့် X ဝင်ရိုးရွေးချယ်မှုကို Z ဝင်ရိုးသို့ ပြောင်းပါ။
- Data မီနူးကိုဝင်ရောက်ပြီး သင့် variable ကို သင်ပေးလိုက်သော နာမည်တူဖြင့် ယခု block အသစ်တစ်ခုကို ဖန်တီးလိုက်ပြီဖြစ်ကြောင်း သတိပြုမိပါလိမ့်မည်။
- လှည့်ခြင်းဘလောက်ရှိ “to” ရွေးချယ်မှုနောက်တွင် ၎င်းကို ဆွဲယူကာ နံပါတ်ပေါ်တွင် ထားလိုက်ပါ။
- ယခု သင်္ချာမီနူးမှ “X:0 Y:0 Z:0 Z:0” ဘလောက်တစ်ခုကို ဆွဲယူပြီး ယခင်တုံး၏ လှည့်ခြင်းဒီဂရီ ရွေးချယ်မှုပြီးနောက်တွင် ၎င်းကို ထားလိုက်ပါ (ဤနည်းဖြင့် -gure သည် အလယ်ဗဟိုတွင် လှည့်ပတ်နေကြောင်း သေချာစေပါသည်။ လေယာဉ်နှင့်၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်ဗဟိုမှမဟုတ်) ။
- -nish နီးပါးသို့ ကျွန်ုပ်တို့သည် ပြောင်းလဲခြင်းဒြပ်စင် ဘလောက်တစ်ခု (သင်သင်္ချာမီနူးအတွင်း၌ ၎င်းကိုထည့်သွင်းပါမည်) နှင့် ဘလောက်၏ dropdown menu တွင် သင့် variable ၏အမည်ကို ရွေးပါ။
- သင်္ချာတွက်ချိန်ရောက်ပြီ။ ညီမျှခြင်းဘလောက်တစ်ခုကို ဆွဲယူပါ (0 + 0 သင်္ကေတများဖြင့် သင်္ချာမီနူးအတွင်း၌ ၎င်းကို ဆွဲယူပါ) သင့်ကုဒ်အပြင်၊ အလုပ်ဧရိယာအတွင်းရှိ မည်သည့်နေရာလွတ်မဆို သင်အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။
- နောက်ဆုံး 0 ကို သင်အလိုရှိသော မည်သည့်နံပါတ်သို့ ပြောင်းပါ၊ ၎င်းသည် သင်၏ -gure ရွှေ့မည့် ယူနစ်များကို ကိုယ်စားပြုပါမည်။
- -nish သင်၏ညီမျှခြင်းဘလောက်ကိုဆွဲယူကာ 1 အပေါ်ရှိ ပြောင်းလဲနိုင်သောပြောင်းလဲမှုဘလောက်၏ "to" အပိုင်းပြီးနောက် (နံပါတ် 1 ကို ညီမျှခြင်း 0 + n ဖြင့် အစားထိုးရန်)။
- နောက်ဆုံးတွင်၊ Simulation ကို run ပြီး မှော်ပညာကို ကြည့်လိုက်ပါ။ ပထမအကြိမ်က ပျင်းတယ်ဆိုတာ သိပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် လေ့ကျင့်ရတာ ပိုလွယ်ပါတယ်။
ကျပန်း ချိန်ညှိမှု-
ကံကောင်းထောက်မစွာ၊ ဤ ချိန်ညှိမှုပုံစံသည် ပုံသဏ္ဍာန်ထက် ပိုမိုလွယ်ကူသည်။
- ပထမဦးစွာ အလုပ်ဧရိယာရှိ မွမ်းမံပြင်ဆင်မီနူးမှ အရာဝတ္တုအသစ်တစ်ခုကို ဆွဲယူ၍ ချလိုက်ပါ။
- ယခု ပိတ်ဆို့နေသည့် အောက်ဘက်တွင် ထိန်းချုပ်မှုမီနူးမှ 1 ကြိမ် ဘလောက်တစ်ခုကို ထပ်ခါထပ်ခါ ချပါ (ပေါ်လာမည့် -gures အရေအတွက်ကို သင်ထိန်းချုပ်သည့် နံပါတ်ကို ပြောင်းလဲခြင်းဖြင့်)။
- သင်အလိုရှိသော ပုံသဏ္ဍာန်ကို ရွေးပါ (ပုံသဏ္ဍာန်မီနူးမှ) ၎င်းကို ဘလောက်အတွင်းတွင် ထည့်သွင်းပြီး ၁ ကြိမ် ပြန်လုပ်ပါ။ ပဟေဠိတစ်ခုလို အပိုင်းပိုင်း-t တွဲနေတာကို သင်တွေ့လိမ့်မယ်။
- ယခုယခင်ဘလောက်အောက်တွင် (သို့သော် ထပ်ခါထပ်ခါလုပ်ကွက်အတွင်းတွင်ရှိနေသည်) သင်သည် ရွေ့လျားမှုဘလောက်တစ်ခုကို ထားရှိမည်ဖြစ်သည်။
- သင်္ချာမီနူးတွင် သင်ထည့်သွင်းနိုင်သော "ကျပန်း 0 နှင့် 10 ကြား" ဟုခေါ်သော ပိတ်ဆို့အသစ်တစ်ခုကို ကျွန်ုပ်တို့ အသုံးပြုပါမည်။
- ရွေ့လျားပိတ်ဆို့ခြင်း၏ X သြဒီနိတ်အနောက်တွင် ဘလောက်ကို ဆွဲဆွဲပြီး နေရာချပါ။ Y coordinate အတွက် လုပ်ဆောင်ချက်ကို ပြန်လုပ်ပါ။
- နောက်ဆုံးတွင် နံပါတ်အကွာအဝေး (သို့မဟုတ် ကျွန်ုပ်တို့၏ -gures ကျပန်းပေါ်လာမည့် ရာထူးအကွာအဝေး) ကို de-ne ပြုလုပ်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ ဟောင်းအတွက်ampအလုပ်လေယာဉ်တစ်ခုလုံးတွင် -gures များပေါ်လာလိုပါက၊ သင်သည် "ကျပန်းကြားတွင်...
လက်ထဲတွင် အက်ရှင်
အခု အခြေခံတွေကို သင်ယူပြီးပြီ၊ စမ်းသပ်ဖို့ အချိန်ရောက်ပါပြီ။ ရေပန်းအစားဆုံး ပုံဆောင်ခဲများ၏ ဂျီဩမေတြီကို ခွဲခြားသတ်မှတ်ပြီး ၎င်းတို့ကို ပုံတူပွားရန် ကြိုးစားရန် ယနေ့သင်ခန်းစာတွင် သင်သင်ယူခဲ့ရာကို အသုံးပြုပါ။
ဤသည်မှာ လုပ်ဆောင်မှုသင်တန်းအချို့ (အရိပ်အမြွက်များ)။
သံလိုက်
- ထပ်ခါတလဲလဲလုပ်ရမည့် ပင်မ module ဖြစ်လာမည့် tetrahedron တစ်ခုဖွဲ့စည်းရန် 4-တဖက်သတ်ပိရမစ်နှစ်ခုကို သင်ပူးပေါင်းရမည်ဖြစ်သည်။
- ပုံသဏ္ဍာန် အရေအတွက်ကို မြှောက်ရန် ထပ်ခါတလဲလဲ ဘလောက်ကို သုံးကာ ရွှေ့ကွက် + အကွာအဝေး 0 မှ 10 ကြား နှင့် ပုံသဏ္ဍာန်များကို မတူညီသော နေရာများတွင် နေရာချရန် ထပ်ခါထပ်ခါ ဘလောက်ကို အသုံးပြုပါ။
- ပုံသဏ္ဍာန်များ၏အရွယ်အစားများကိုပြောင်းလဲရန်စကေးပိတ်ဆို့ခြင်းကိုထည့်ကြည့်ပါ။
Tetrahedrite
- 4-တဖက်သတ်ပိရမစ်ဖြင့်စတင်ပါ။ -gure ၏ထောင့်များကိုဖြတ်ရန် အခြားပိရမစ် 4 ခုကိုအသုံးပြုပါ။
- ဤပေါင်းစပ်-gure ကို အလုပ်လေယာဉ်ပေါ်တွင် အကြိမ်များစွာ ပြန်လုပ်ပါ။
- အကြံပြုချက်- X၊ Y၊ Z လှည့်ကွက်များကို ပေါင်းထည့်ကာ ပိုမိုလက်တွေ့ကျသောအသွင်အပြင်အတွက် -gures ကို ကျပန်းလှည့်ပတ်ရန် အကွာအဝေးတစ်ခု (0 မှ 360) နှင့် ပေါင်းစပ်ပါ။
Pyrite
- အရိုးရှင်းဆုံး -gure၊ ၎င်းသည် ကြီးမားသော cube ပတ်ပတ်လည်တွင် သေးငယ်သောသေတ္တာများကို ဖန်တီးရန်အတွက် သေတ္တာများနှင့် ထပ်ခါတလဲလဲလုပ်ကွက်များကိုသာ အသုံးပြုသည်။
မီးတောင်ကျောက်
- ၎င်းသည် diMcult ဖြစ်သော်လည်း၊ မဟုတ်ပါ။ ကြီးမားသော အစိုင်အခဲကိုယ်ထည်ဖြင့် စတင်ပါ (စက်လုံးတစ်ခုကို အကြံပြုလိုသည်)။
- ပင်မကိုယ်ထည်တစ်ဝိုက်တွင် အသေးစားနှင့် အလတ်စား စက်လုံးများစွာကို ကျပန်းပြုလုပ်ပါ။ ၎င်းကို "အခေါင်းပေါက်" မုဒ်သို့ သေချာစွာ သတ်မှတ်ပါ။
- အရာအားလုံးကို စုဖွဲ့ပြီး သေးငယ်သော စက်လုံးများသည် ပင်မကိုယ်ထည်၏ အတုံးအခဲများကို ဖယ်ရှားလိုက်သည်နှင့် စောင့်ကြည့်ပါ။
Quartz
- ဆဋ္ဌဂံပုံပရစ်ဇမ်ကို ဖန်တီးပြီး Z-ဝင်ရိုးသို့ ချိန်ညှိပါ။
- ၎င်းအပေါ်တွင် 6 ဘက်သတ်ပိရမစ်တစ်ခုထားရှိပါ။
- ပိရမစ်ထိပ်မှာ ညာဘက်ကို ဖြတ်လိုက်ပါ။
- အရာအားလုံးကို အုပ်စုဖွဲ့ပြီး သင်ခန်းစာတစ်ခုအဖြစ် အသုံးပြုပါ။
- လေယာဉ်၏ အလယ်ဗဟိုသို့ လှည့်ရန် လည်ပတ်မှု အထပ်ထပ်ကို အသုံးပြု၍ မော်ဂျူးကို ပြန်လုပ်ပါ။
ဘစ်မတ်
- ရှုပ်ထွေးသော -gure၊ အားလုံးသည် cube ဖြင့်စတင်သည်။
- ယခုကျွန်ုပ်တို့အား "ဘောင်" ဖြင့်သာထားခဲ့ရန် cube ၏နှစ်ဖက်ကိုဖြတ်မည့်ပိရမစ် 6 ခုလိုအပ်လိမ့်မည်။
- အလုံးစုံစကေးကို လျော့ကျစေမည့် ၎င်း၏ဗဟိုဆီသို့ ဘောင်ကို အကြိမ်များစွာ ပြန်လုပ်ပါ။
- မူလကန့်သတ်ချက်ကြောင့် နောက်ဆုံးတွင် (Tinkercad CodeBlocks သည် အလုပ်လေယာဉ်တွင် primitives 200 ကိုသာ ခွင့်ပြုသည်)၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ရလဒ်ကောင်းတစ်ခုရရှိရန် လုံလောက်သည်ထက် အကြိမ်အနည်းငယ်မျှသာ -gure ကို ထပ်မံပြုလုပ်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။
Geode
- Cubes များသည် ၎င်း၏ အခြေခံ-gure ဖြစ်သည်။
- တော်လှန်ရေးပုံစံများကို အသုံးပြု၍ ကွင်းများဖွဲ့စည်းရန် အလယ်နားတစ်ဝိုက်ရှိ အတုံးများကို ပြန်လုပ်ပါ။
- ကျောက်မျက်ရတနာများ၏ တကယ့်အရောင်များနှင့် ပိုမိုနီးစပ်စေရန် လက်စွပ်များ၏အရောင်ကို ပြောင်းပါ။
- အဆုံးတွင် ဒီဇိုင်းကို တစ်ဝက်ခွဲဖြတ်ရန် (လက်တွေ့ဘဝတွင် ဖြတ်ထားသော geode ကဲ့သို့) ကြီးမားသောသေတ္တာကို အသုံးပြုပါ။
ဘာသာရပ်ကို နားလည်ရန် အခက်အခဲရှိပါက၊ ကျွန်ုပ်၏ စာမေးပွဲများသို့ လင့်ခ်များကို ချန်ထားခဲ့၍ ၎င်းတို့နှင့် ထပ်တူထပ်ကာ စမ်းသပ်နိုင်ပါသည်။
- သံလိုက်
- Tetrahedrite
- Pyrite
- မီးတောင်ကျောက်
- Quartz
- ဘစ်မတ်
- Geode
3D ပရင့်ထုတ်ရန်
- သင့်ဒီဇိုင်းကို အမှတ်အသားပြုသည့်အခါ ကုဒ်၏အဆုံးတွင် "create group" block တစ်ခုထည့်ရန် မမေ့ပါနှင့်၊ ဤနည်းဖြင့် အပိုင်းအစများအားလုံးကို တစ်သားတည်းဖြစ်စေကြောင်း သေချာစေသည်။ ထုတ်ယူမှုမီနူးသို့သွား၍ .stl (3D ပရင့်ထုတ်ခြင်းအတွက် အသုံးအများဆုံးဖော်မတ်) ကိုရွေးချယ်ပါ။
3D ပုံနှိပ်ခြင်းအတွက် ပြင်ဆင်ခြင်း (Tinkercad 3D ဒီဇိုင်းများ)
မှတ်ထား! မည်သည့်အရာကိုမဆို 3D ပရင့်ထုတ်ခြင်းမပြုမီတွင် မော်ဒယ်သည် အောက်ပါ 3D ပုံနှိပ်ခြင်းစည်းမျဉ်းများနှင့် ကိုက်ညီကြောင်း သေချာအောင်ပြုလုပ်ရန် အလွန်အရေးကြီးပါသည်။
- အခြေခံ သို့မဟုတ် ပံ့ပိုးမှုမပါဘဲ အာကာသထဲတွင် မြှပ်နေသော မော်ဒယ်များကို ရိုက်နှိပ်၍မရပါ။
- 45 ဒီဂရီထက်ကျော်လွန်သောထောင့်များသည် CAD ဆော့ဖ်ဝဲလ်တွင် တည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာ ပံ့ပိုးမှုလိုအပ်ပါသည်။
- print bed နှင့် ကောင်းမွန်သော တွယ်တာမှု ရှိစေရန် သင်၏ -gure ၏ အောက်ခြေကို Pat အဖြစ် တတ်နိုင်သမျှ ဖြစ်အောင် ကြိုးစားပါ။
ဤအခြေအနေမျိုးတွင် ကျွန်ုပ်တို့သည် ကျပန်းပုံစံများကို ပြုလုပ်သည့်အခါ ဤစည်းမျဉ်းများကို ဂရုစိုက်ရန် အလွန်ခက်ခဲပါသည်။ ဤကိစ္စတွင် မပုံနှိပ်မီ Tinkercad 3D Designs တွင် .stl မော်ဒယ်ကို -x ပြုလုပ်ရန် အကြံပြုပါသည်၊
- ပုံသဏ္ဍာန်အားလုံးကို ဖြတ်တောက်မည့် အလယ်ဗဟိုတွင် polyhedron တစ်ခုထပ်ထည့်ထားသည်။
- ထို့နောက် Poor သည် Pat ဖြစ်ကြောင်းသေချာစေရန် အောက်ဘက်တွင် အခေါင်းပေါက်တစ်ခုထည့်ပါ။
- နောက်ဆုံးတွင် အရာအားလုံးကို အုပ်စုဖွဲ့ပြီး .stl ဖော်မတ်သို့ ပြန်ပို့သည်။
3D ပရင့်ထုတ်ပါ။
ဤပရောဂျက်အတွက် ကျွန်ုပ်တို့သည် အခမဲ့ CAM ဆော့ဖ်ဝဲလ် Ultimaker Cura 3D ကို အောက်ပါကန့်သတ်ချက်များဖြင့် အသုံးပြုခဲ့သည်။
- ပစ္စည်း- PLA+ ပိုးထည်
- Nozzle အရွယ်အစား- ၃၈၁ မီလီမီတာ
- အလွှာအရည်အသွေး- ၃၈၁ မီလီမီတာ
- တွင်- 20% ဇယားကွက်ပုံစံ
- Extrusion အပူချိန်- 210 C
- ပူသောအိပ်ရာအပူချိန် 60 C
- ပုံနှိပ်မြန်နှုန်း- 45 mm/s
- ပံ့ပိုးမှုများ- ဟုတ်ကဲ့ (45 ဒီဂရီမှာ အလိုအလျောက်)
- တွယ်တာမှု- အနားစွန်း
ကိုးကား
Del Court, M. (2014, 3 enero). ဘူမိဗေဒနှင့် ဂျီသြမေတြီ။ မစ်ချဲလ်ဒဲလ်ကော့တ်။ Recuperado 11 de septiembre de 2022၊ de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/
ဒါက အရမ်းကောင်းတယ်။
သင်သည် Codeblocks ဒီဇိုင်းကို Tinkercad ပြခန်းတွင် လူသိရှင်ကြား မျှဝေခဲ့ပါသလား။
စာရွက်စာတမ်းများ / အရင်းအမြစ်များ
![]() |
Tinkercad CodeBlocks ဆော့ဖ်ဝဲလ်ဖြင့် သင်ကြားနိုင်သော Geology ဆော့ဖ်ဝဲ [pdf] ညွှန်ကြားချက်လက်စွဲ Tinkercad CodeBlocks ဆော့ဖ်ဝဲလ်ဖြင့် သင်ကြားနိုင်သော ဘူမိဗေဒ |