ភូគព្ភសាស្ត្រដែលអាចបង្រៀនបានរបស់កម្មវិធីជាមួយ Tinkercad CodeBlocks Software-logo

ភូគព្ភសាស្ត្រដែលអាចបង្រៀនបានរបស់កម្មវិធីជាមួយនឹងកម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks

ភូគព្ភសាស្ត្រដែលអាចបង្រៀនបានរបស់កម្មវិធីជាមួយ Tinkercad CodeBlocks Software-product

ការយល់ដឹងអំពីធរណីមាត្រនៃថ្ម និងគ្រីស្តាល់

អង្គធាតុរឹងធរណីមាត្រជាច្រើនពិតជាកើតឡើងនៅក្នុងធម្មជាតិ។ គ្រីស្តាល់រ៉ែលូតលាស់ទៅជារាងធរណីមាត្រធម្មតា។

Tetrahedrons
Tetrahedrite បង្កើតជាគ្រីស្តាល់រាង tetrahedral ធម្មតា។ វាត្រូវបានពិពណ៌នាជាលើកដំបូងនៅជុំវិញឆ្នាំ 1845 នៅប្រទេសអាឡឺម៉ង់ ហើយត្រូវបានគេប្រើជាប្រភពនៃទង់ដែង។ (តុលាការ del, 2014)

គូប
Pyrite ឬ "មាសល្ងីល្ងើ" ជាពិសេសបង្កើតជាគ្រីស្តាល់ដ៏ស្រស់ស្អាត។ នៅសតវត្សរ៍ទី 16 និងទី 17 សារធាតុ pyrite ត្រូវបានគេប្រើជាប្រភពនៃការបញ្ឆេះនៅដើម-rearms បង្កើតជាផ្កាភ្លើងនៅពេលដែលដាច់ដោយរង្វង់-le ។ (del Court, 2014) ប៊ីស្មុតក៏មានទំនោរលូតលាស់ក្នុងទម្រង់ជាគូបដែលដុះជាជំហានឆ្ពោះទៅរកចំណុចកណ្តាលរបស់វា តាមធរណីមាត្របាតុភូតនេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាគំរូប្រមូលផ្តុំ។

Octahedron
Magnetite ពិតជាម៉ាញេទិចបំផុតនៃសារធាតុរ៉ែដែលកើតឡើងដោយធម្មជាតិនៅលើផែនដី។ ដោយសង្កេតមើលការទាក់ទាញនៃម៉ាញ៉េទិចទៅនឹងបំណែកតូចៗនៃជាតិដែក ប្រជាជននៅក្នុងប្រទេសចិនក្នុងកំឡុងសតវត្សទី 4 មុនគ្រឹស្តសករាជ និងប្រទេសក្រិចនៅសតវត្សទី 6 មុនគ្រឹស្តសករាជ -rst បានសង្កេតឃើញមេដែក។ (តុលាការ del, 2014)

ព្រីម ឆកោន
គ្រីស្តាល់រ៉ែថ្មខៀវបង្កើតបានជាព្រីសរាងប្រាំបួនជ្រុង។ មុខព្រីសវែងតែងតែបង្កើតមុំ 60° ល្អឥតខ្ចោះ ហើយបំបែកពន្លឺទៅជាវិសាលគម។ (តុលាការ del, 2014)
ធរណីមាត្រនៃគ្រីស្តាល់ណាមួយ (តាមពិតនៃលំនាំធរណីមាត្រណាមួយ) គឺផ្អែកលើគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានចំនួន ៣៖

  • រាង៖ វា​គឺ​ជា​ឧបករណ៍​មូលដ្ឋាន។
  • ពាក្យដដែលៗ៖ វាគឺជាចំនួនដងដែលមូលដ្ឋាន -gure ត្រូវបាន "ចម្លង និងបិទភ្ជាប់" ។
  • ការតម្រឹម៖ វាគឺជាការបញ្ជាទិញដែលបានផ្តល់ឱ្យទៅច្បាប់ចម្លងនៃ gure ដើមនៅក្នុងយន្តហោះការងារមួយ។

ភូគព្ភសាស្ត្រ​ដែល​អាច​បង្រៀន​បាន​របស់​កម្មវិធី​ជាមួយ​នឹង​កម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks- (1)

ការបកប្រែវាទៅជា Tinkercad Codeblocks

រាងធរណីមាត្រទាំងនេះមានភាពងាយស្រួលក្នុងការសម្គាល់ ហើយ (សំណាងសម្រាប់យើង) ភាគច្រើននៃពួកវាត្រូវបានកំណត់ជាមុនរួចហើយនៅក្នុងម៉ឺនុយរូបរាង ឬបុព្វកាលនៃ Tinkercad CodeBlocks ។ ដើម្បីជ្រើសរើសរូបរាងថ្មីគ្រាន់តែអូសវាទៅផ្ទៃការងារ ហើយចុចលើប៊ូតុង Play ដើម្បីដំណើរការការក្លែងធ្វើ និងបង្ហាញចលនា។

ទម្រង់ដើម

រាងធរណីមាត្រមួយចំនួនដែលនៅ glance -rst ហាក់ដូចជាស្មុគស្មាញ តាមពិតវាគ្រាន់តែជាពាក្យដដែលៗ និងការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃមូលដ្ឋានដូចគ្នា -gure ។ តោះមើលរបៀបធ្វើវានៅក្នុង Tinkercad CodeBlocks៖ភូគព្ភសាស្ត្រ​ដែល​អាច​បង្រៀន​បាន​របស់​កម្មវិធី​ជាមួយ​នឹង​កម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks- (2)

Tetrahedrons

  1.  អូស និងទម្លាក់ប្លុកពីរ៉ាមីត (ម៉ឺនុយទម្រង់) ទៅផ្ទៃការងារ។
  2.  ចុចលើរូបតំណាង "បើកជម្រើសបន្ថែម" (ព្រួញខាងស្តាំ) ។
  3.  ផ្លាស់ប្តូរតម្លៃនៃជ្រុងទៅ 3 (វិធីនេះយើងនឹងទទួលបានពីរ៉ាមីត 4 ជ្រុងឬ tetahedron) ។

គូប

  1.  ងាយស្រួលបំផុត -gure វាគ្រាន់តែជាបញ្ហានៃការអូស និងទម្លាក់ប្លុកគូប ឬប្រអប់ (ម៉ឺនុយទម្រង់) ទៅផ្ទៃការងារ។

Octahedron

  1.  អូស និងទម្លាក់ប្លុកពីរ៉ាមីត (ម៉ឺនុយទម្រង់) ទៅផ្ទៃការងារ។
  2.  បន្ថែមប្លុកផ្លាស់ទី (កែប្រែម៉ឺនុយ) និងផ្លាស់ប្តូរតម្លៃ Z ទៅ 20 (វានឹងផ្លាស់ទី -gure 20 ឡើងលើ)
  3.  បន្ថែមពីរ៉ាមីតថ្មីនៅក្រោមកូដ។
  4.  បន្ថែមប្លុកបង្វិល (កែប្រែម៉ឺនុយ) ហើយបង្វិលអ័ក្ស X 180 ដឺក្រេ។
  5.  បន្ថែមប្លុកបង្កើតក្រុម (កែប្រែម៉ឺនុយ) ដែលនឹងភ្ជាប់ពីរ៉ាមីតទាំងពីរជាមួយគ្នា បង្កើតជា 8-sided gure (octahedron)។
  6.  ប្រសិនបើអ្នកចង់ឱ្យកាន់តែច្បាស់លាស់ អ្នកអាចបន្ថែមប្លុកមាត្រដ្ឋាននៅចុងបញ្ចប់ (កែប្រែម៉ឺនុយ) ហើយប្តូរតម្លៃ Z ទៅជា 0.7 ដូច្នេះ -gure នឹងមើលទៅឯកសណ្ឋានជាង។

ព្រីម ឆកោន

  1. អូស និងទម្លាក់ប្លុកពហុកោណ (ម៉ឺនុយទម្រង់) ទៅផ្ទៃការងារ។
  2.  ចុចលើរូបតំណាង "បើកជម្រើសបន្ថែម" (ព្រួញខាងស្តាំ) ។
  3.  ត្រូវប្រាកដថាតម្លៃរបស់ Sides ត្រូវបានកំណត់ទៅ 6 ។
  4.  អ្នកអាចបន្ថែមប្លុកមាត្រដ្ឋាន (កែប្រែម៉ឺនុយ) និងផ្លាស់ប្តូរតម្លៃ Z ប្រសិនបើអ្នកចង់ផ្លាស់ប្តូរប្រវែងនៃព្រីសកែងប្រាំមួយ។

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

ពាក្យដដែលៗ

ដើម្បីធ្វើម្តងទៀតនូវ -gure ច្រើនដងនៅក្នុង Tinkercad CodeBlocks យើងត្រូវប្រើប្លុក "1" ដងម្តងទៀត (ម៉ឺនុយគ្រប់គ្រង) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មុននឹងបង្កើតពាក្យដដែលៗ យើងត្រូវតែបង្កើតវត្ថុថ្មី (កែប្រែម៉ឺនុយ)៖

  1.  ដំបូងអូសនិងទម្លាក់បង្កើតប្លុកវត្ថុថ្មីពីម៉ឺនុយកែប្រែនៅក្នុងតំបន់ការងារ។
  2.  ឥឡូវនេះគ្រាន់តែនៅខាងក្រោមប្លុកដែលអូសហើយទម្លាក់ការទប់ស្កាត់ម្តងទៀត 1 ដងពីម៉ឺនុយគ្រប់គ្រង។
  3.  ជ្រើសរើសរូបរាងណាមួយដែលអ្នកចង់បាន (ពីម៉ឺនុយរូបរាង) ហើយបញ្ចូលវានៅខាងក្នុងប្លុកម្តងទៀត 1 ដង។ អ្នកនឹងឃើញថាបំណែក -t រួមគ្នាដូចជាល្បែងផ្គុំរូប។

ប្រសិនបើអ្នកប្តូរតម្លៃ “1” ទៅលេខផ្សេងទៀតនៅក្នុងប្លុក ធ្វើម្តងទៀត 1 ដង នោះ -gure នឹងត្រូវបានចម្លងច្រើនដងតាមដែលអ្នកសម្រេចចិត្ត។
ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ទោះបីជាអ្នកដំណើរការការក្លែងធ្វើក៏ដោយ វានឹងមិនអាចឃើញការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង previewមែនហើយ ហេតុអ្វី? ព្រោះវត្ថុកំពុងត្រូវបានចម្លង និងបិទភ្ជាប់ត្រឹមត្រូវក្នុងទីតាំងតែមួយ! (មួយពីលើមួយទៀត)… ដើម្បីមើលការផ្លាស់ប្តូរ អ្នកត្រូវធ្វើម្តងទៀត ហើយផ្លាស់ទីពួកវា! ដូចដែលយើងនឹងឃើញនៅជំហានបន្ទាប់។
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

ការតម្រឹមឬអារេ

ដំបូងយើងត្រូវយល់ពីប្រភេទនៃការតម្រឹមដែលមាន៖

  • ការតម្រឹមលីនេអ៊ែរ ឬក្រឡាចត្រង្គ៖ ក្នុង​នោះ​វត្ថុ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​ទៅ​ទិស​មួយ ឬ​ពីរ​ទៅ -ll a space ។
  • ការតម្រឹមបង្វិល៖ ដែលវត្ថុវិលជុំវិញអ័ក្សរង្វិល បង្កើតជារង្វង់។
  • ការតម្រឹមចៃដន្យ៖ ដែលវត្ថុ - នឹងមានលំហមួយដោយដាក់ខ្លួនពួកគេនៅក្នុងទីតាំងផ្សេងគ្នាជាក់ស្តែងដោយចៃដន្យ

ឥឡូវនេះសូមមើលពីរបៀបធ្វើវាដោយប្រើ Tinkercad CodeBlocks៖

ការតម្រឹមលីនេអ៊ែរ៖

  1.  ដំបូងអូសហើយទម្លាក់បង្កើតប្លុកវត្ថុថ្មីពីម៉ឺនុយកែប្រែនៅក្នុងតំបន់ការងារ។
  2.  ឥឡូវយើងត្រូវបង្កើតអថេរ។ អ្នកអាចអូសបង្កើតប្លុកអថេរពីម៉ឺនុយគណិតវិទ្យា ហើយដាក់វានៅខាងក្រោមប្លុកមុន (រក្សាតម្លៃ 0)។
  3.  ប្តូរឈ្មោះអថេរ (សម្រាប់ងាយស្រួលកំណត់អត្តសញ្ញាណ) ទៅជាពាក្យណាមួយដែលអ្នកចង់បានដូចជា “ចលនា” ដើម្បីធ្វើដូច្នេះចុចលើម៉ឺនុយទម្លាក់ចុះក្នុងប្លុក ហើយជ្រើសរើសជម្រើសប្តូរឈ្មោះអថេរ…
  4.  ឥឡូវនេះគ្រាន់តែនៅខាងក្រោមប្លុកដែលអូសហើយទម្លាក់ការទប់ស្កាត់ម្តងទៀត 1 ដងពីម៉ឺនុយគ្រប់គ្រង។
  5.  ជ្រើសរើសរូបរាងណាមួយដែលអ្នកចង់បាន (ពីម៉ឺនុយរូបរាង) ហើយបញ្ចូលវានៅខាងក្នុងប្លុកម្តងទៀត 1 ដង។ អ្នកនឹងឃើញថាបំណែក -t រួមគ្នាដូចជាល្បែងផ្គុំរូប។
  6.  ឥឡូវនេះនៅក្រោមប្លុកមុន (ប៉ុន្តែនៅខាងក្នុងប្លុកម្តងទៀត) អ្នកនឹងដាក់ប្លុកចលនា។
  7.  ចូលទៅកាន់ម៉ឺនុយទិន្នន័យ ហើយអ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញថាឥឡូវនេះប្លុកថ្មីមួយត្រូវបានបង្កើតជាមួយនឹងឈ្មោះដូចគ្នាដែលអ្នកបានផ្តល់ទៅអថេររបស់អ្នក។
  8.  អូសប្លុកនោះ ហើយដាក់វានៅខាងក្នុងប្លុកផ្លាស់ទី (វាអាចនៅលើ X, Y ឬ Z អាស្រ័យលើទិសដៅដែលអ្នកចង់ផ្លាស់ទី -gure) ។
  9.  ដើម្បីស្ទើរតែ -nish យើងនឹងបន្ថែមប្លុកធាតុផ្លាស់ប្តូរ (អ្នក -nd វានៅខាងក្នុងម៉ឺនុយគណិតវិទ្យា) ហើយនៅក្នុងម៉ឺនុយទម្លាក់ចុះនៃប្លុកជ្រើសរើសឈ្មោះនៃអថេររបស់អ្នក។
  10.  ដល់ម៉ោងគណិតវិទ្យាហើយ! អូសប្លុកសមីការ (អ្នក -nd វានៅខាងក្នុងម៉ឺនុយគណិតវិទ្យាដែលមាននិមិត្តសញ្ញា 0 + 0) ចេញពីលេខកូដរបស់អ្នក អ្នកអាចប្រើចន្លោះទទេណាមួយនៅក្នុងតំបន់ការងារ។
  11.  ផ្លាស់ប្តូរលេខ 0 ចុងក្រោយទៅជាលេខណាមួយដែលអ្នកចង់បាន វានឹងតំណាងឱ្យឯកតា -gure របស់អ្នកនឹងផ្លាស់ទី។
  12.  ដើម្បី -nish អូសប្លុកសមីការរបស់អ្នកហើយដាក់វាបន្ទាប់ពីផ្នែក "ទៅ" នៃប្លុកអថេរនៃការផ្លាស់ប្តូរនៅលើ 1 (ដើម្បីជំនួសលេខ 1 ជាមួយសមីការ 0 + n) ។
  13.  ជាចុងក្រោយ ដំណើរការការក្លែងធ្វើ និងមើលវេទមន្ត។ ខ្ញុំដឹងថាលើកទីមួយគឺធុញទ្រាន់ ប៉ុន្តែវាកាន់តែងាយស្រួលជាមួយការអនុវត្ត។

ការតម្រឹមបង្វិល៖ 

  1.  ដំបូងអូសនិងទម្លាក់បង្កើតប្លុកវត្ថុថ្មីពីម៉ឺនុយកែប្រែនៅក្នុងតំបន់ការងារ។
  2.  ឥឡូវយើងត្រូវបង្កើតអថេរ។ អ្នកអាចអូសបង្កើតប្លុកអថេរពីម៉ឺនុយគណិតវិទ្យា ហើយដាក់វានៅខាងក្រោមប្លុកមុន (រក្សាតម្លៃ 0)។
  3.  ប្តូរឈ្មោះអថេរ (សម្រាប់ងាយស្រួលកំណត់អត្តសញ្ញាណ) ទៅជាពាក្យណាមួយដែលអ្នកចង់បានដូចជា “បង្វិល” ដើម្បីធ្វើដូច្នេះចុចលើម៉ឺនុយទម្លាក់ចុះក្នុងប្លុក ហើយជ្រើសរើសជម្រើសប្តូរឈ្មោះអថេរ…
  4.  ឥឡូវនេះគ្រាន់តែនៅខាងក្រោមប្លុកដែលអូសហើយទម្លាក់ការទប់ស្កាត់ម្តងទៀត 1 ដងពីម៉ឺនុយគ្រប់គ្រង។
  5.  ជ្រើសរើសរូបរាងណាមួយដែលអ្នកចង់បាន (ពីម៉ឺនុយរូបរាង) ហើយបញ្ចូលវានៅខាងក្នុងប្លុកម្តងទៀត 1 ដង។ អ្នកនឹងឃើញថាបំណែក -t រួមគ្នាដូចជាល្បែងផ្គុំរូប។
  6.  ឥឡូវនេះនៅក្រោមប្លុកមុន (ប៉ុន្តែនៅខាងក្នុងប្លុកម្តងទៀត) អ្នកនឹងដាក់ប្លុកចលនា។
  7.  ផ្លាស់ប្តូរតម្លៃនៃអ័ក្ស X ឬ Y នៃប្លុកផ្លាស់ទី (ដើម្បីផ្លាស់ទី -gure ឆ្ងាយពីកណ្តាលនៃយន្តហោះធ្វើការឬប្រភពដើម) ។
  8.  បន្ថែមការបង្វិលជុំវិញប្លុក (អ្នកអាច -nd វានៅក្នុងម៉ឺនុយកែប្រែ) ហើយប្តូរជម្រើសអ័ក្ស X ទៅអ័ក្ស Z ។
  9.  ចូលទៅកាន់ម៉ឺនុយទិន្នន័យ ហើយអ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញថាឥឡូវនេះប្លុកថ្មីមួយត្រូវបានបង្កើតជាមួយនឹងឈ្មោះដូចគ្នាដែលអ្នកបានផ្តល់ទៅអថេររបស់អ្នក។
  10.  ទាញ​ប្លុក​នោះ​ហើយ​ដាក់​លើ​លេខ​បន្ទាប់​ពី​ជម្រើស "ទៅ" ក្នុង​ប្លុក​បង្វិល។
  11.  ឥឡូវនេះពីម៉ឺនុយគណិតវិទ្យាអូសប្លុក "X: 0 Y: 0 Z: 0 Z: 0" ហើយដាក់វាបន្ទាប់ពីជម្រើសនៃការបង្វិលដឺក្រេនៃប្លុកមុន (វិធីនេះយើងធ្វើឱ្យប្រាកដថា -gure បង្វិលជុំវិញកណ្តាលនៃ យន្តហោះ និងមិនមែនមកពីកណ្តាលរបស់វាទេ)។
  12.  ដើម្បីស្ទើរតែ -nish យើងនឹងបន្ថែមប្លុកធាតុផ្លាស់ប្តូរ (អ្នក -nd វានៅខាងក្នុងម៉ឺនុយគណិតវិទ្យា) ហើយនៅក្នុងម៉ឺនុយទម្លាក់ចុះនៃប្លុកជ្រើសរើសឈ្មោះនៃអថេររបស់អ្នក។
  13.  ដល់ម៉ោងគណិតវិទ្យាហើយ! អូសប្លុកសមីការ (អ្នក -nd វានៅខាងក្នុងម៉ឺនុយគណិតវិទ្យាដែលមាននិមិត្តសញ្ញា 0 + 0) ចេញពីលេខកូដរបស់អ្នក អ្នកអាចប្រើចន្លោះទទេណាមួយនៅក្នុងតំបន់ការងារ។
  14.  ផ្លាស់ប្តូរលេខ 0 ចុងក្រោយទៅជាលេខណាមួយដែលអ្នកចង់បាន វានឹងតំណាងឱ្យឯកតា -gure របស់អ្នកនឹងផ្លាស់ទី។
  15.  ដើម្បី -nish អូសប្លុកសមីការរបស់អ្នកហើយដាក់វាបន្ទាប់ពីផ្នែក "ទៅ" នៃប្លុកអថេរនៃការផ្លាស់ប្តូរនៅលើ 1 (ដើម្បីជំនួសលេខ 1 ជាមួយសមីការ 0 + n) ។
  16.  ជាចុងក្រោយ ដំណើរការការក្លែងធ្វើ និងមើលវេទមន្ត។ ខ្ញុំដឹងថាលើកទីមួយគឺធុញទ្រាន់ ប៉ុន្តែវាកាន់តែងាយស្រួលជាមួយការអនុវត្ត។

ការតម្រឹមចៃដន្យ៖
ជាសំណាងល្អ ការតម្រឹមប្រភេទនេះគឺងាយស្រួលជាងមើលទៅ។

  1.  ដំបូងអូសនិងទម្លាក់បង្កើតប្លុកវត្ថុថ្មីពីម៉ឺនុយកែប្រែនៅក្នុងតំបន់ការងារ។
  2.  ឥឡូវនេះគ្រាន់តែនៅខាងក្រោមប្លុកដែលអូសហើយទម្លាក់ការទប់ស្កាត់ម្តងទៀត 1 ដងពីម៉ឺនុយគ្រប់គ្រង (ដោយការផ្លាស់ប្តូរលេខដែលអ្នកគ្រប់គ្រងចំនួន -gures ដែលនឹងលេចឡើង) ។
  3.  ជ្រើសរើសរូបរាងណាមួយដែលអ្នកចង់បាន (ពីម៉ឺនុយរូបរាង) ហើយបញ្ចូលវានៅខាងក្នុងប្លុកម្តងទៀត 1 ដង។ អ្នកនឹងឃើញថាបំណែក -t រួមគ្នាដូចជាល្បែងផ្គុំរូប។
  4.  ឥឡូវនេះនៅក្រោមប្លុកមុន (ប៉ុន្តែនៅខាងក្នុងប្លុកម្តងទៀត) អ្នកនឹងដាក់ប្លុកចលនា។
  5.  យើងនឹងប្រើប្លុកថ្មីមួយហៅថា "ចៃដន្យរវាង 0 និង 10" អ្នកអាច -nd វានៅក្នុងម៉ឺនុយគណិតវិទ្យា។
  6.  ទាញប្លុកហើយដាក់វាបន្ទាប់ពីកូអរដោនេ X នៃប្លុកផ្លាស់ទី។ ធ្វើសកម្មភាពម្តងទៀតសម្រាប់កូអរដោនេ Y ។
  7.  ជាចុងក្រោយ វាចាំបាច់ក្នុងការ de-ne ជួរនៃលេខ (ឬជួរនៃមុខតំណែងដែល -gures របស់យើងនឹងលេចឡើងដោយចៃដន្យ) ។ សម្រាប់អតីតample ប្រសិនបើអ្នកចង់ឱ្យ -gures លេចឡើងនៅលើយន្តហោះការងារ អ្នកអាចវាយ -100 ទៅ 100 នៅខាងក្នុងប្លុក "ចៃដន្យរវាង ... "

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

ដៃនៅក្នុងសកម្មភាព

ឥឡូវ​នេះ​អ្នក​បាន​រៀន​ពី​មូលដ្ឋាន​ហើយ វា​ដល់​ពេល​ដែល​ត្រូវ​ដាក់​វា​ទៅ​ការ​សាកល្បង​ហើយ។ កំណត់ធរណីមាត្រនៃគ្រីស្តាល់ដែលពេញនិយមបំផុត ហើយប្រើអ្វីដែលអ្នកបានរៀននៅក្នុងមេរៀនថ្ងៃនេះ ដើម្បីព្យាយាមចម្លងពួកវា។
នេះគឺជាវគ្គសកម្មភាពមួយចំនួន (ការណែនាំ)៖

មេដែក

  • អ្នកនឹងត្រូវចូលរួមពីរ៉ាមីត 4 ជ្រុងពីរដើម្បីបង្កើតជា tetrahedron ដែលនឹងក្លាយជាម៉ូឌុលសំខាន់ដែលត្រូវធ្វើម្តងទៀត។
  • ប្រើប្លុកម្តងទៀតដើម្បីគុណចំនួនរាង ហើយលាយវាជាមួយប្លុកផ្លាស់ទី + ចន្លោះពី 0 ដល់ 10 ដើម្បីដាក់ទីតាំងនៅកន្លែងផ្សេងគ្នានៃរាង។
  • ព្យាយាមបន្ថែមប្លុកខ្នាត ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទំហំនៃរាង។

Tetrahedrite

  • ចាប់ផ្តើមជាមួយពីរ៉ាមីត 4 ជ្រុង។ ប្រើពីរ៉ាមីត 4 ផ្សេងទៀតដើម្បីកាត់ជ្រុងនៃ -gure ។
  • ធ្វើម្តងទៀតនូវសមាសធាតុនេះ -gure ជាច្រើនដងនៅលើយន្តហោះការងារផ្លាស់ប្តូរទំហំរបស់វា។
  • គន្លឹះគាំទ្រ៖ បន្ថែមប្លុកបង្វិល X, Y, Z ហើយផ្សំពួកវាជាមួយប្លុកជួរ (0 ដល់ 360) ដើម្បីបង្វិល -gures ដោយចៃដន្យសម្រាប់រូបរាងជាក់ស្តែងបន្ថែមទៀត។

ភីរីត

  • -gure សាមញ្ញបំផុត វាគ្រាន់តែប្រើប្រអប់ និងប្លុកដដែលៗដើម្បីបង្កើតជាប្រអប់តូចៗជុំវិញគូបធំ។

ថ្មភ្នំភ្លើង

  • វាមើលទៅ diMcult ប៉ុន្តែវាមិនមែនទេ! ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងរាងកាយរឹងធំ (ខ្ញុំណែនាំស្វ៊ែរមួយ) ។
  • ដាក់ដោយចៃដន្យនូវរង្វង់តូច និងមធ្យមជាច្រើនជុំវិញតួមេ។ ត្រូវប្រាកដថាកំណត់វាទៅជារបៀប "ប្រហោង"។
  • ដាក់​អ្វីៗ​ទាំងអស់​ជា​ក្រុម​ហើយ​មើល​ខណៈ​ដែល​រង្វង់​តូច​ដក​កំណាត់​នៃ​តួ​មេ

រ៉ែថ្មខៀវ

  • បង្កើតព្រីសរាងប្រាំមួយ ហើយតម្រឹមវាទៅអ័ក្ស Z ។
  • ដាក់ពីរ៉ាមីត 6 ជ្រុងនៅលើកំពូលរបស់វា។
  • កាត់​ត្រង់​ចុង​ពីរ៉ាមីត
  • ដាក់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាងរួមគ្នា ហើយប្រើវាជាម៉ូឌុល។
  • ធ្វើម៉ូឌុលម្តងទៀតដោយប្រើការបង្វិលម្តងទៀត ដើម្បីបង្វិលឆ្ពោះទៅកណ្តាលនៃយន្តហោះ។

ប៊ីស្មុត

  • ស្មុគស្មាញ -gure វាទាំងអស់ចាប់ផ្តើមដោយគូបមួយ។
  • ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវការពីរ៉ាមីតចំនួន 6 ដែលនឹងកាត់ជ្រុងនៃគូបដើម្បីឱ្យយើងនៅសល់តែ "ស៊ុម" ប៉ុណ្ណោះ។
  • ធ្វើស៊ុមម្តងទៀតច្រើនដងឆ្ពោះទៅរកកណ្តាលរបស់វា កាត់បន្ថយទំហំទាំងមូល។
  • នៅទីបញ្ចប់ដោយសារតែការរឹតបន្តឹងបឋម (Tinkercad CodeBlocks អនុញ្ញាតឱ្យមានតែ 200 primitives នៅក្នុងយន្តហោះការងារ) យើងនឹងអាចធ្វើម្តងទៀត -gure ពីរបីដងច្រើនជាងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលដ៏អស្ចារ្យ។

ភូមិសាស្ត្រ

  • គូបគឺជាមូលដ្ឋានរបស់វា -gure
  • ធ្វើគូបម្តងទៀតជុំវិញកណ្តាលដើម្បីបង្កើតជាចិញ្ចៀនដោយប្រើលំនាំនៃបដិវត្តន៍។
  • ប្ដូរ​ពណ៌​ចិញ្ចៀន​ឱ្យ​កាន់តែ​ជិត​នឹង​ពណ៌​ពិត​របស់​ត្បូង
  • នៅចុងបញ្ចប់ប្រើប្រអប់ធំមួយដើម្បីកាត់ការរចនាជាពាក់កណ្តាល (ដូចជា geode ត្រូវបានកាត់នៅក្នុងជីវិតពិត)។

ប្រសិនបើអ្នកមានបញ្ហាក្នុងការយល់ដឹងអំពីប្រធានបទនេះ ខ្ញុំក៏ទុកអ្នកនូវតំណភ្ជាប់ទៅនឹងការធ្វើតេស្តរបស់ខ្ញុំផងដែរ ដូច្នេះអ្នកអាចចម្លង និងពិសោធន៍ជាមួយពួកគេ!

  • មេដែក
  • Tetrahedrite
  • ភីរីត
  • ថ្មភ្នំភ្លើង
  • រ៉ែថ្មខៀវ
  • ប៊ីស្មុត
  • ភូមិសាស្ត្រ

ភូគព្ភសាស្ត្រ​ដែល​អាច​បង្រៀន​បាន​របស់​កម្មវិធី​ជាមួយ​នឹង​កម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks- (3) ភូគព្ភសាស្ត្រ​ដែល​អាច​បង្រៀន​បាន​របស់​កម្មវិធី​ជាមួយ​នឹង​កម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks- (4) ភូគព្ភសាស្ត្រ​ដែល​អាច​បង្រៀន​បាន​របស់​កម្មវិធី​ជាមួយ​នឹង​កម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks- (5)

នាំចេញសម្រាប់ការបោះពុម្ព 3D

នៅពេល -nalizing ការរចនារបស់អ្នកកុំភ្លេចបន្ថែមប្លុក "បង្កើតក្រុម" នៅចុងបញ្ចប់នៃកូដ វិធីនេះយើងធ្វើឱ្យប្រាកដថាបំណែកទាំងអស់នៅជាប់គ្នាជាដុំតែមួយ។ ចូលទៅកាន់ម៉ឺនុយនាំចេញ ហើយជ្រើសរើស .stl (ទម្រង់ទូទៅបំផុតសម្រាប់ការបោះពុម្ព 3D)។ភូគព្ភសាស្ត្រ​ដែល​អាច​បង្រៀន​បាន​របស់​កម្មវិធី​ជាមួយ​នឹង​កម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks- (6)

ជួសជុលការបោះពុម្ព 3D (Tinkercad 3D Designs)

ចាំ! វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលមុនពេលបោះពុម្ព 3D អ្វីក៏ដោយ អ្នកត្រូវតែធ្វើឱ្យប្រាកដថាគំរូនេះគឺអាចធ្វើទៅបាន ពោលគឺវាអនុលោមតាមច្បាប់នៃការបោះពុម្ព 3D ខាងក្រោម៖

  • អ្នក​មិន​អាច​បោះពុម្ព​ម៉ូដែល​ដែល​មាន​លំហ​ក្នុង​លំហ​ដោយ​គ្មាន​មូលដ្ឋាន ឬ​ជំនួយ​ទេ។
  • មុំដែលលើសពី 45 ដឺក្រេនឹងតម្រូវឱ្យមានការគាំទ្ររចនាសម្ព័ន្ធនៅក្នុងកម្មវិធី CAD ។
  • ព្យាយាមធ្វើឱ្យមូលដ្ឋាននៃ -gure របស់អ្នកដូចជា Pat តាមដែលអាចធ្វើបានដើម្បីធានាបាននូវភាពស្អិតល្អទៅនឹងគ្រែបោះពុម្ព។

ក្នុងករណីនេះ វាពិតជា diMcult ណាស់ក្នុងការថែរក្សាច្បាប់ទាំងនេះ នៅពេលដែលយើងកំពុងបង្កើតគំរូចៃដន្យ។ ខ្ញុំសូមណែនាំឱ្យនាំចូលគំរូ .stl ទៅក្នុង Tinkercad 3D Designs ដើម្បី -x វាមុនពេលបោះពុម្ព ក្នុងករណីនេះ៖

  1.  ខ្ញុំ​បាន​បន្ថែម​ពហុ​ដែក​នៅ​កណ្តាល​ដែល​វា​ប្រសព្វ​គ្រប់​រាង។
  2.  បន្ទាប់​មក​បន្ថែម​គូប​ប្រហោង​នៅ​ពី​ក្រោម​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រាកដ​ថា Poor គឺ Pat ។
  3.  ទីបំផុត​បាន​ដាក់​ជា​ក្រុម​ទាំងអស់​ចូល​គ្នា ហើយ​នាំចេញ​ត្រឡប់​ទៅ​ទម្រង់ .stl

ភូគព្ភសាស្ត្រ​ដែល​អាច​បង្រៀន​បាន​របស់​កម្មវិធី​ជាមួយ​នឹង​កម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks- (7) ភូគព្ភសាស្ត្រ​ដែល​អាច​បង្រៀន​បាន​របស់​កម្មវិធី​ជាមួយ​នឹង​កម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks- (8)

បោះពុម្ព 3D

សម្រាប់គម្រោងនេះ យើងបានប្រើកម្មវិធី CAM ឥតគិតថ្លៃ Ultimaker Cura 3D ជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចខាងក្រោម៖

  • សម្ភារៈ៖ PLA+ សូត្រ
  • ទំហំក្បាលម៉ាស៊ីន៖ 0.4 ម។
  • គុណភាពស្រទាប់៖ 0.28 ម។
  • នៅក្នុង-ll៖ លំនាំក្រឡាចត្រង្គ 20%
  • សី​តុ​ណ្ហា​ភាព Extrusion: 210 គ
  • សីតុណ្ហភាពគ្រែក្តៅ៖ 60 គ
  • ល្បឿនបោះពុម្ព៖ 45 mm/s
  • គាំទ្រ៖ បាទ / ចាស (ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅ 45 ដឺក្រេ)
  • ភាពស្អិតជាប់៖ គែម

ភូគព្ភសាស្ត្រ​ដែល​អាច​បង្រៀន​បាន​របស់​កម្មវិធី​ជាមួយ​នឹង​កម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks- (9) ភូគព្ភសាស្ត្រ​ដែល​អាច​បង្រៀន​បាន​របស់​កម្មវិធី​ជាមួយ​នឹង​កម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks- (10) ភូគព្ភសាស្ត្រ​ដែល​អាច​បង្រៀន​បាន​របស់​កម្មវិធី​ជាមួយ​នឹង​កម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks- (11) ភូគព្ភសាស្ត្រ​ដែល​អាច​បង្រៀន​បាន​របស់​កម្មវិធី​ជាមួយ​នឹង​កម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks- (12)

ឯកសារយោង

Del Court, M. (2014, 3 enero) ។ ភូគព្ភសាស្ត្រ និងធរណីមាត្រ។ មីសែលឌែលខូត។ Recuperado 11 de Septiembre de 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

អស្ចារ្យណាស់!
តើអ្នកបានចែករំលែកការរចនា Codeblocks ជាសាធារណៈនៅក្នុងវិចិត្រសាល Tinkercad ទេ?

ឯកសារ/ធនធាន

ភូគព្ភសាស្ត្រដែលអាចបង្រៀនបានរបស់កម្មវិធីជាមួយនឹងកម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks [pdf] សៀវភៅណែនាំ
ភូមិសាស្ត្រដែលអាចបង្រៀនបានជាមួយនឹងកម្មវិធី Tinkercad CodeBlocks

ឯកសារយោង

ទុកមតិយោបល់

អាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយទេ។ វាលដែលត្រូវការត្រូវបានសម្គាល់ *