Software s instructables Geology With Tinkercad CodeBlocks Software-logo

Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software

Software s instructables Geology With Tinkercad CodeBlocks Software-product

Հասկանալով քարերի և բյուրեղների երկրաչափությունը

Շատ երկրաչափական պինդ մարմիններ իրականում հանդիպում են բնության մեջ: Հանքային բյուրեղները վերածվում են կանոնավոր, երկրաչափական ձևերի:

Տետրաեդրոններ
Տետրաեդրիտը ձևավորում է կանոնավոր քառասյունաձև բյուրեղներ։ Այն առաջին անգամ նկարագրվել է 1845 թվականին Գերմանիայում և օգտագործվում է որպես պղնձի աղբյուր: (դել դատարան, 2014)

Խորանարդներ
Հատկապես պիրիտը կամ «հիմարի ոսկին» գեղեցիկ բյուրեղներ են ստեղծում: 16-րդ և 17-րդ դարերում պիրիտը որպես բռնկման աղբյուր օգտագործվում էր վաղ զինաթափերում՝ առաջացնելով կայծեր, երբ շոյում էր շրջանաձև լից: (del Court, 2014) Բիսմութը նույնպես հակված է աճել խորանարդների տեսքով, որոնք աճում են քայլերով դեպի իր կենտրոնը, երկրաչափության մեջ այս երևույթը հայտնի է որպես համակենտրոն օրինաչափություն:

Ութանիստ
Մագնետիտը իրականում ամենամագնիսականն է Երկրի վրա ցանկացած բնական հանքանյութից: Դիտարկելով մագնետիտի ձգումը դեպի երկաթի փոքր կտորները, մարդիկ Չինաստանում մ.թ.ա 4-րդ դարում և մ.թ.ա. 6-րդ դարում Հունաստանում առաջին անգամ նկատեցին մագնիսականություն: (դել դատարան, 2014)

Վեցանկյուն պրիզմա
Քվարց բյուրեղները կազմում են վեցանկյուն պրիզմաներ։ Երկար պրիզմայի երեսները միշտ կազմում են կատարյալ 60° անկյուն և լույսը բաժանում են սպեկտրի: (դել դատարան, 2014)
Ցանկացած բյուրեղի (իրականում ցանկացած երկրաչափական նախշի) երկրաչափությունը հիմնված է 3 հիմնական սկզբունքների վրա.

  • Ձևը: Դա հիմքի հիմքն է:
  • Կրկնություն: Դա այն քանակն է, թե քանի անգամ է բազային պատկերը «պատճենվել և տեղադրվել»:
  • Հավասարեցում: Աշխատանքային հարթության մեջ բնօրինակի օրինակին տրված կարգն է։

Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (1)

Թարգմանել այն Tinkercad Codeblocks-ին

Այս երկրաչափական ձևերը շատ հեշտ է ճանաչել, և (մեզ համար հաջողակ) դրանցից շատերն արդեն նախադրված են Tinkercad CodeBlocks-ի Shapes կամ Primitives ընտրացանկում: Նոր ձև ընտրելու համար պարզապես քաշեք այն աշխատանքային տարածք և սեղմեք Play կոճակը՝ սիմուլյացիան գործարկելու և անիմացիան ցուցադրելու համար:

Պրիմիտիվ ձևեր

Որոշ երկրաչափական ձևեր, որոնք առաջին հայացքից բարդ են թվում, իրականում դա ընդամենը նույն հիմքի կրկնությունն ու դիրքի փոփոխությունն է: Տեսնենք, թե ինչպես դա անել Tinkercad CodeBlocks-ում.Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (2)

Տետրաեդրոններ

  1.  Քաշեք և գցեք բուրգի բլոկը (ձևի ընտրացանկ) աշխատանքային տարածք:
  2.  Կտտացրեք «բացել ավելի շատ տարբերակներ» պատկերակը (աջ սլաք):
  3.  Կողմերի արժեքը փոխեք 3-ի (այսպես կստանանք 4-կողմ բուրգ կամ քառաթև)։

Խորանարդներ

  1.  Ամենահեշտ տարբերակն այն է, որ անհրաժեշտ է քաշել և գցել խորանարդը կամ տուփի բլոկը (ձևի ընտրացանկը) աշխատանքային տարածք:

Ութանիստ

  1.  Քաշեք և գցեք բուրգի բլոկը (ձևի ընտրացանկ) աշխատանքային տարածք:
  2.  Ավելացրեք շարժման բլոկ (փոփոխել ընտրացանկը) և Z-ի արժեքը փոխեք 20-ի (սա կտեղափոխի -20 միավորը վերև)
  3.  Կոդի տակ ավելացրեք նոր բուրգ:
  4.  Ավելացնել պտտվող բլոկ (փոփոխել ընտրացանկը) և X առանցքը պտտել 180 աստիճանով:
  5.  Ավելացրե՛ք ստեղծման խմբի բլոկ (փոփոխել ընտրացանկը), որը երկու բուրգերը կզոդի իրար՝ ձևավորելով 8-կողմ ուրվագիծ (ութանիստ):
  6.  Եթե ​​ցանկանում եք ավելի ճշգրիտ լինել, կարող եք վերջում ավելացնել սանդղակի բլոկ (փոփոխել ընտրացանկը) և փոխել Z արժեքը 0.7-ի, որպեսզի -gure-ն ավելի միատեսակ տեսք ունենա:

Վեցանկյուն պրիզմա

  1. Քաշեք և գցեք բազմանկյուն բլոկը (ձևի ընտրացանկ) աշխատանքային տարածք:
  2.  Կտտացրեք «բացել ավելի շատ տարբերակներ» պատկերակը (աջ սլաք):
  3.  Համոզվեք, որ Sides-ի արժեքը սահմանված է 6:
  4.  Դուք կարող եք ավելացնել սանդղակի բլոկ (Փոփոխել ընտրացանկը) և փոխել Z արժեքը, եթե ցանկանում եք փոխել վեցանկյուն պրիզմայի երկարությունը:

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

Կրկնություն

Tinkercad CodeBlocks-ում մի քանի անգամ կրկնելու համար մենք պետք է օգտագործենք կրկնվող «1» անգամ բլոկը (վերահսկման ընտրացանկ): Այնուամենայնիվ, նախքան կրկնություն ստեղծելը, մենք պետք է ստեղծենք նոր օբյեկտ (Փոփոխել ընտրացանկը).

  1.  Նախ քաշեք և բաց թողեք աշխատանքային տարածքի փոփոխման ընտրացանկից ստեղծեք նոր օբյեկտի բլոկ:
  2.  Այժմ հենց այդ բլոկի տակ քաշեք և թողեք կրկնվող 1 անգամի բլոկը կառավարման ընտրացանկից:
  3.  Ընտրեք ձեր ուզած ձևը (ձևի ընտրացանկից) և տեղադրեք այն բլոկի ներսից, կրկնեք 1 անգամ: Դուք կտեսնեք, որ կտորները միասին փազլի պես են:

Եթե ​​դուք փոխեք «1» արժեքը բլոկի ցանկացած այլ թվի, կրկնեք 1 անգամ, ապա -կուրսը կպատճենվի այնքան անգամ, որքան դուք որոշեք:
Այնուամենայնիվ, նույնիսկ եթե դուք գործարկեք սիմուլյացիան, հնարավոր չի լինի տեսնել փոփոխությունները նախնականումviewհա, ինչու՞ քանի որ օբյեկտները պատճենվում և տեղադրվում են հենց նույն դիրքում: (մեկը մյուսից վեր)… փոփոխությունները տեսնելու համար հարկավոր է կրկնել և տեղափոխել դրանք: ինչպես կտեսնենք հաջորդ քայլում:
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

Հավասարեցում կամ զանգվածներ

Սկզբում մենք պետք է հասկանանք հավասարեցումների տեսակները, որոնք գոյություն ունեն.

  • Գծային կամ ցանցային հավասարեցում. որտեղ առարկաները կրկնվում են մեկ կամ երկու ուղղություններով դեպի -ll մի տարածություն:
  • Պտտվող հավասարեցում. որտեղ առարկաները պտտվում են պտտման առանցքի շուրջ՝ կազմելով շրջագծեր։
  • Պատահական հավասարեցում. որոնցում առարկաները՝ մի տարածություն՝ իրենց դիրքավորելով տարբեր վայրերում, ըստ երևույթին, պատահականորեն

Այժմ տեսնենք, թե ինչպես դա անել՝ օգտագործելով Tinkercad CodeBlocks.

Գծային հավասարեցում.

  1.  Նախ քաշեք և բաց թողեք աշխատանքային տարածքի փոփոխման ընտրացանկից ստեղծեք նոր օբյեկտի բլոկ:
  2.  Այժմ մենք պետք է ստեղծենք փոփոխական: Դուք կարող եք քաշել ստեղծել փոփոխական բլոկը մաթեմատիկական մենյուից և տեղադրել այն հենց նախորդ բլոկի տակ (պահեք արժեքը 0):
  3.  Փոխեք փոփոխականի անունը (հեշտ նույնականացման համար) ցանկացած բառի, որը ցանկանում եք, օրինակ՝ «շարժում»՝ դա անելու համար սեղմեք բլոկի բացվող ցանկի վրա և ընտրեք տարբերակը վերանվանել փոփոխականը…
  4.  Այժմ հենց այդ բլոկի տակ քաշեք և թողեք կրկնվող 1 անգամի բլոկը կառավարման ընտրացանկից:
  5.  Ընտրեք ձեր ուզած ձևը (ձևի ընտրացանկից) և տեղադրեք այն բլոկի ներսից, կրկնեք 1 անգամ: Դուք կտեսնեք, որ կտորները միասին փազլի պես են:
  6.  Այժմ նախորդ բլոկի տակ (բայց մնալով կրկնվող բլոկի ներսում) դուք կտեղադրեք շարժման բլոկ:
  7.  Մուտք գործեք Տվյալների ընտրացանկ և կնկատեք, որ այժմ ստեղծվել է նոր բլոկ նույն անունով, որը դուք տվել եք ձեր փոփոխականին:
  8.  Քաշեք այդ բլոկը և դրեք այն շարժման բլոկի ներսում (այն կարող է լինել X, Y կամ Z-ի վրա՝ կախված նրանից, թե որ ուղղությամբ եք ուզում շարժել -gure):
  9.  Գրեթե -nish-ին մենք կավելացնենք փոփոխության տարրի բլոկ (դուք և այն մաթեմատիկական մենյուի ներսում) և բլոկի բացվող ընտրացանկում ընտրեք ձեր փոփոխականի անունը:
  10.  Ժամանակն է որոշ մաթեմատիկայի համար: Քաշեք հավասարումների բլոկը (դուք այն մտցրեք մաթեմատիկական մենյուի ներսում 0 + 0 նշաններով) ՁԵՐ ԿՈԴԻՑ ԴՈՒՐՍ, կարող եք օգտագործել ցանկացած դատարկ տարածք աշխատանքային տարածքում:
  11.  Վերջին 0-ը փոխեք ձեր ուզած թվի վրա, սա կներկայացնի այն միավորները, որոնք ձեր -գուրը կտեղափոխվի:
  12.  To -nish քաշեք ձեր հավասարումների բլոկը և դրեք այն փոփոխական փոփոխական բլոկի «to» բաժնից հետո 1-ի վրա (1 թիվը 0 + n հավասարմամբ փոխարինելու համար):
  13.  Ի վերջո, գործարկեք սիմուլյացիան և դիտեք կախարդանքը: Ես գիտեմ, որ առաջին անգամը հոգնեցուցիչ է, բայց պրակտիկայի հետ ավելի հեշտ է դառնում:

Պտտվող հավասարեցում. 

  1.  Նախ քաշեք և բաց թողեք աշխատանքային տարածքի փոփոխման ընտրացանկից ստեղծեք նոր օբյեկտի բլոկ:
  2.  Այժմ մենք պետք է ստեղծենք փոփոխական: Դուք կարող եք քաշել ստեղծել փոփոխական բլոկը մաթեմատիկական մենյուից և տեղադրել այն հենց նախորդ բլոկի տակ (պահեք արժեքը 0):
  3.  Փոխեք փոփոխականի անունը (հեշտ նույնականացման համար) ցանկացած բառի, որը ցանկանում եք, օրինակ՝ «պտտում», դա անելու համար կտտացրեք բլոկի բացվող ընտրացանկին և ընտրեք տարբերակը վերանվանել փոփոխականը…
  4.  Այժմ հենց այդ բլոկի տակ քաշեք և թողեք կրկնվող 1 անգամի բլոկը կառավարման ընտրացանկից:
  5.  Ընտրեք ձեր ուզած ձևը (ձևի ընտրացանկից) և տեղադրեք այն բլոկի ներսից, կրկնեք 1 անգամ: Դուք կտեսնեք, որ կտորները միասին փազլի պես են:
  6.  Այժմ նախորդ բլոկի տակ (բայց մնալով կրկնվող բլոկի ներսում) դուք կտեղադրեք շարժման բլոկ:
  7.  Փոխեք շարժման բլոկի X կամ Y առանցքի արժեքը (-գուրը աշխատանքային հարթության կենտրոնից կամ սկզբնակետից հեռու տեղափոխելու համար):
  8.  Ավելացրեք բլոկի շուրջը պտտել (կարող եք և այն փոփոխել ցանկում) և X առանցքի տարբերակը փոխեք Z առանցքի:
  9.  Մուտք գործեք Տվյալների ընտրացանկ և կնկատեք, որ այժմ ստեղծվել է նոր բլոկ նույն անունով, որը դուք տվել եք ձեր փոփոխականին:
  10.  Քաշեք այդ բլոկը և դրեք այն թվի վրա՝ պտտվող բլոկի «դեպի» տարբերակից անմիջապես հետո:
  11.  Այժմ մաթեմատիկական ընտրացանկից քաշեք «X:0 Y:0 Z:0 Z:0» բլոկը և տեղադրեք այն նախորդ բլոկի պտտման աստիճանների տարբերակից անմիջապես հետո (այս կերպ մենք համոզվում ենք, որ -գուրը պտտվում է կենտրոնի շուրջը: ինքնաթիռը և ոչ իր կենտրոնից):
  12.  Գրեթե -nish-ին մենք կավելացնենք փոփոխության տարրի բլոկ (դուք և այն մաթեմատիկական մենյուի ներսում) և բլոկի բացվող ընտրացանկում ընտրեք ձեր փոփոխականի անունը:
  13.  Ժամանակն է որոշ մաթեմատիկայի համար: Քաշեք հավասարումների բլոկը (դուք այն մտցրեք մաթեմատիկական մենյուի ներսում 0 + 0 նշաններով) ՁԵՐ ԿՈԴԻՑ ԴՈՒՐՍ, կարող եք օգտագործել ցանկացած դատարկ տարածք աշխատանքային տարածքում:
  14.  Վերջին 0-ը փոխեք ձեր ուզած թվի վրա, սա կներկայացնի այն միավորները, որոնք ձեր -գուրը կտեղափոխվի:
  15.  To -nish քաշեք ձեր հավասարումների բլոկը և դրեք այն փոփոխական փոփոխական բլոկի «to» բաժնից հետո 1-ի վրա (1 թիվը 0 + n հավասարմամբ փոխարինելու համար):
  16.  Ի վերջո, գործարկեք սիմուլյացիան և դիտեք կախարդանքը: Ես գիտեմ, որ առաջին անգամը հոգնեցուցիչ է, բայց պրակտիկայի հետ ավելի հեշտ է դառնում:

Պատահական հավասարեցում.
Բարեբախտաբար, այս տեսակի հավասարեցումը շատ ավելի հեշտ է, քան թվում է:

  1.  Նախ քաշեք և բաց թողեք աշխատանքային տարածքի փոփոխման ընտրացանկից ստեղծեք նոր օբյեկտի բլոկ:
  2.  Այժմ հենց այդ բլոկի տակից քաշեք և թողեք կրկնվող 1 timesblock կառավարման ընտրացանկից (համարը փոխելով դուք վերահսկում եք երևացող -գումարների քանակը):
  3.  Ընտրեք ձեր ուզած ձևը (ձևի ընտրացանկից) և տեղադրեք այն բլոկի ներսից, կրկնեք 1 անգամ: Դուք կտեսնեք, որ կտորները միասին փազլի պես են:
  4.  Այժմ նախորդ բլոկի տակ (բայց մնալով կրկնվող բլոկի ներսում) դուք կտեղադրեք շարժման բլոկ:
  5.  Մենք կօգտագործենք նոր բլոկ, որը կոչվում է «պատահական 0-ի և 10-ի միջև», որը կարող եք և այն Մաթեմատիկայի ընտրացանկում:
  6.  Քաշեք բլոկը և դրեք այն շարժման բլոկի X կոորդինատից անմիջապես հետո: Կրկնել գործողությունը Y կոորդինատի համար:
  7.  Ի վերջո, անհրաժեշտ է անջատել թվերի մի շարք (կամ դիրքերի մի շարք, որոնցում մեր -գուրերը կհայտնվեն պատահականորեն): ՆախampԵթե ​​ցանկանում եք, որ -գուրերը հայտնվեն ամբողջ աշխատանքային հարթության վրա, կարող եք մուտքագրել -100-ից 100 բլոկի ներսում «պատահական միջև…»

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

Ձեռքերը գործողության մեջ

Այժմ, երբ դուք սովորել եք հիմունքները, ժամանակն է այն փորձարկել: Բացահայտեք ամենահայտնի բյուրեղների երկրաչափությունը և օգտագործեք այն, ինչ սովորել եք այսօրվա դասից՝ փորձելով դրանք կրկնօրինակել:
Ահա գործողության մի քանի ուղղություններ (ակնարկներ).

Մագնիտիտ

  • Դուք պետք է միացնեք երկու 4-կողմ բուրգեր՝ քառաեդրոն ձևավորելու համար, որը կլինի կրկնվող հիմնական մոդուլը։
  • Օգտագործեք կրկնվող բլոկ՝ ձևերի քանակը բազմապատկելու համար և խառնեք այն շարժման բլոկի հետ + 0-ից 10 միջակայք՝ ձևերը տարբեր տեղերում տեղադրելու համար:
  • Փորձեք ավելացնել սանդղակի բլոկ՝ ձևերի չափերը փոխելու համար:

Տետրաեդրիտ

  • Սկսեք 4-կողմ բուրգից: Օգտագործեք 4 այլ բուրգեր, որպեսզի կտրեք գուրու անկյունները:
  • Կրկնեք այս կոմպոզիտային պատկերը մի քանի անգամ աշխատանքային հարթության վրա՝ փոխելով դրա չափերը:
  • Պրոֆեսիոնալ հուշում. ավելացրեք X, Y, Z պտտվող բլոկներ և միավորեք դրանք տիրույթի բլոկի հետ (0-ից մինչև 360), որպեսզի պատահականորեն պտտեք -գուրերը՝ ավելի իրատեսական տեսք ունենալու համար:

Պիրիտ

  • Ամենապարզ պատկերը, այն պարզապես օգտագործում է տուփեր և կրկնվող բլոկներ՝ մեծ խորանարդի շուրջ ավելի փոքր տուփեր ձևավորելու համար:

Հրաբխային ժայռ

  • Դժվար է թվում, բայց դա այդպես չէ: Սկսեք մեծ պինդ մարմնից (խորհուրդ եմ տալիս գնդիկավոր):
  • Պատահականորեն տեղադրեք բազմաթիվ փոքր և միջին գնդիկներ հիմնական մարմնի շուրջ: Համոզվեք, որ այն դրեք «խոռոչ» ռեժիմի վրա:
  • Խմբավորեք ամեն ինչ և դիտեք, թե ինչպես են փոքր գնդերը հեռացնում հիմնական մարմնի կտորները

Քվարց

  • Ստեղծեք վեցանկյուն պրիզմա և հավասարեցրեք այն Z առանցքին:
  • Դրա վերևում դրեք 6-կողմ բուրգ
  • Կտրվածք արեք հենց բուրգի ծայրին
  • Խմբավորեք ամեն ինչ և օգտագործեք այն որպես մոդուլ:
  • Կրկնեք մոդուլը, օգտագործելով ռոտացիայի կրկնությունը, որպեսզի պտտվեք դեպի հարթության կենտրոնը:

Բիսմութ

  • Բարդ է, ամեն ինչ սկսվում է խորանարդից:
  • Այժմ ձեզ անհրաժեշտ կլինի 6 բուրգ, որոնք կկտրեն խորանարդի կողքերը, որպեսզի մեզ միայն «շրջանակ» մնա:
  • Կրկնեք շրջանակը մի քանի անգամ դեպի իր կենտրոնը՝ նվազեցնելով ընդհանուր մասշտաբը:
  • Ի վերջո, պարզունակ սահմանափակման շնորհիվ (Tinkercad CodeBlocks-ը թույլ է տալիս միայն 200 պրիմիտիվներ աշխատանքային հարթությունում) մենք կկարողանանք կրկնել -գուրը միայն մի քանի անգամ՝ ավելի քան բավարար՝ հիանալի արդյունքի հասնելու համար:

Գեոդ

  • Խորանարդները նրա հիմքն են
  • Կրկնեք խորանարդները կենտրոնի շուրջ, որպեսզի օղակներ կազմեք՝ օգտագործելով հեղափոխության նախշերը:
  • Փոխեք մատանիների գույնը, որպեսզի ավելի շատ նմանվեն թանկարժեք քարերի իրական գույներին
  • Վերջում օգտագործեք մեծ տուփ՝ դիզայնը կիսով չափ կտրելու համար (ինչպես իրական կյանքում կտրված գեոդը):

Եթե ​​դժվարանում եք հասկանալ թեման, ես ձեզ թողնում եմ նաև իմ թեստերի հղումները, որպեսզի կարողանաք կրկնել և փորձարկել դրանք:

  • Մագնիտիտ
  • Տետրաեդրիտ
  • Պիրիտ
  • Հրաբխային ժայռ
  • Քվարց
  • Բիսմութ
  • Գեոդ

Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (3) Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (4) Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (5)

Արտահանում 3D տպագրության համար

Ձեր դիզայնը կարգավորելիս մի մոռացեք կոդի վերջում ավելացնել «ստեղծել խումբ» բլոկ, այս կերպ մենք համոզվում ենք, որ բոլոր մասերը միասին լինեն որպես մեկ ամուր: Գնացեք արտահանման ընտրացանկ և ընտրեք .stl (3D տպագրության ամենատարածված ձևաչափը):Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (6)

Ամրագրում 3D տպագրության համար (Tinkercad 3D Designs)

Հիշիր. Շատ կարևոր է, որ որևէ բան 3D տպելուց առաջ դուք պետք է համոզվեք, որ մոդելը իրագործելի է, այլ կերպ ասած, որ այն համապատասխանում է հետևյալ 3D տպագրության կանոններին.

  • Դուք չեք կարող տպել մոդելներ, որոնք գտնվում են տարածության մեջ առանց հիմքի կամ հենարանի:
  • Անկյունները, որոնք գերազանցում են 45 աստիճանը, կպահանջեն կառուցվածքային աջակցություն CAD ծրագրաշարում:
  • Փորձեք ձեր կուրսի հիմքը հնարավորինս «Պատ» դարձնել՝ տպագիր մահճակալին լավ կպչուն ապահովելու համար:

Այս դեպքում շատ դժվար է հոգ տանել այս կանոնների մասին, երբ մենք պատահական նախշեր ենք պատրաստում: Ես խորհուրդ եմ տալիս ներմուծել .stl մոդելը Tinkercad 3D Designs-ի մեջ՝ տպելուց առաջ այն -x, այս դեպքում՝

  1.  Ես ավելացրեցի մի պոլիէդրոն կենտրոնում, որտեղ այն հատում է բոլոր ձևերը:
  2.  Այնուհետև ավելացրեց մի խոռոչ խորանարդի տակ՝ համոզվելու համար, որ Աղքատը Pat է:
  3.  Վերջապես խմբավորվեց ամեն ինչ և արտահանվեց .stl ձևաչափով

Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (7) Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (8)

3D Print It

Այս նախագծի համար մենք օգտագործել ենք Ultimaker Cura 3D անվճար CAM ծրագրակազմը հետևյալ պարամետրերով.

  • Նյութը՝ PLA+ մետաքս
  • Վարդակ չափը: 0.4 մմ
  • Շերտի որակը. 0.28 մմ
  • In-ll: 20% ցանցային նախշ
  • Էքստրուզիայի ջերմաստիճանը. 210 C
  • Տաք մահճակալի ջերմաստիճանը. 60 C
  • Տպման արագություն. 45 մմ/վրկ
  • Աջակցում է. Այո (ավտոմատ 45 աստիճանով)
  • Կպչունություն: եզերք

Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (9) Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (10) Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (11) Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software- (12)

Հղումներ

Del Court, M. (2014, 3 enero). Երկրաբանություն և երկրաչափություն. միշելդելքուր. Recuperado 11 սեպտեմբերի 2022 թ
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

Սա հիանալի է:
Դուք հրապարակե՞լ եք Codeblocks-ի դիզայնը Tinkercad պատկերասրահում:

Փաստաթղթեր / ռեսուրսներ

Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software [pdf] Հրահանգների ձեռնարկ
instructables Geology With Tinkercad CodeBlocks Software

Հղումներ

Թողնել մեկնաբանություն

Ձեր էլփոստի հասցեն չի հրապարակվի: Պարտադիր դաշտերը նշված են *