Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software
Հասկանալով քարերի և բյուրեղների երկրաչափությունը
Շատ երկրաչափական պինդ մարմիններ իրականում հանդիպում են բնության մեջ: Հանքային բյուրեղները վերածվում են կանոնավոր, երկրաչափական ձևերի:
Տետրաեդրոններ
Տետրաեդրիտը ձևավորում է կանոնավոր քառասյունաձև բյուրեղներ։ Այն առաջին անգամ նկարագրվել է 1845 թվականին Գերմանիայում և օգտագործվում է որպես պղնձի աղբյուր: (դել դատարան, 2014)
Խորանարդներ
Հատկապես պիրիտը կամ «հիմարի ոսկին» գեղեցիկ բյուրեղներ են ստեղծում: 16-րդ և 17-րդ դարերում պիրիտը որպես բռնկման աղբյուր օգտագործվում էր վաղ զինաթափերում՝ առաջացնելով կայծեր, երբ շոյում էր շրջանաձև լից: (del Court, 2014) Բիսմութը նույնպես հակված է աճել խորանարդների տեսքով, որոնք աճում են քայլերով դեպի իր կենտրոնը, երկրաչափության մեջ այս երևույթը հայտնի է որպես համակենտրոն օրինաչափություն:
Ութանիստ
Մագնետիտը իրականում ամենամագնիսականն է Երկրի վրա ցանկացած բնական հանքանյութից: Դիտարկելով մագնետիտի ձգումը դեպի երկաթի փոքր կտորները, մարդիկ Չինաստանում մ.թ.ա 4-րդ դարում և մ.թ.ա. 6-րդ դարում Հունաստանում առաջին անգամ նկատեցին մագնիսականություն: (դել դատարան, 2014)
Վեցանկյուն պրիզմա
Քվարց բյուրեղները կազմում են վեցանկյուն պրիզմաներ։ Երկար պրիզմայի երեսները միշտ կազմում են կատարյալ 60° անկյուն և լույսը բաժանում են սպեկտրի: (դել դատարան, 2014)
Ցանկացած բյուրեղի (իրականում ցանկացած երկրաչափական նախշի) երկրաչափությունը հիմնված է 3 հիմնական սկզբունքների վրա.
- Ձևը: Դա հիմքի հիմքն է:
- Կրկնություն: Դա այն քանակն է, թե քանի անգամ է բազային պատկերը «պատճենվել և տեղադրվել»:
- Հավասարեցում: Աշխատանքային հարթության մեջ բնօրինակի օրինակին տրված կարգն է։
Թարգմանել այն Tinkercad Codeblocks-ին
Այս երկրաչափական ձևերը շատ հեշտ է ճանաչել, և (մեզ համար հաջողակ) դրանցից շատերն արդեն նախադրված են Tinkercad CodeBlocks-ի Shapes կամ Primitives ընտրացանկում: Նոր ձև ընտրելու համար պարզապես քաշեք այն աշխատանքային տարածք և սեղմեք Play կոճակը՝ սիմուլյացիան գործարկելու և անիմացիան ցուցադրելու համար:
Պրիմիտիվ ձևեր
Որոշ երկրաչափական ձևեր, որոնք առաջին հայացքից բարդ են թվում, իրականում դա ընդամենը նույն հիմքի կրկնությունն ու դիրքի փոփոխությունն է: Տեսնենք, թե ինչպես դա անել Tinkercad CodeBlocks-ում.
Տետրաեդրոններ
- Քաշեք և գցեք բուրգի բլոկը (ձևի ընտրացանկ) աշխատանքային տարածք:
- Կտտացրեք «բացել ավելի շատ տարբերակներ» պատկերակը (աջ սլաք):
- Կողմերի արժեքը փոխեք 3-ի (այսպես կստանանք 4-կողմ բուրգ կամ քառաթև)։
Խորանարդներ
- Ամենահեշտ տարբերակն այն է, որ անհրաժեշտ է քաշել և գցել խորանարդը կամ տուփի բլոկը (ձևի ընտրացանկը) աշխատանքային տարածք:
Ութանիստ
- Քաշեք և գցեք բուրգի բլոկը (ձևի ընտրացանկ) աշխատանքային տարածք:
- Ավելացրեք շարժման բլոկ (փոփոխել ընտրացանկը) և Z-ի արժեքը փոխեք 20-ի (սա կտեղափոխի -20 միավորը վերև)
- Կոդի տակ ավելացրեք նոր բուրգ:
- Ավելացնել պտտվող բլոկ (փոփոխել ընտրացանկը) և X առանցքը պտտել 180 աստիճանով:
- Ավելացրե՛ք ստեղծման խմբի բլոկ (փոփոխել ընտրացանկը), որը երկու բուրգերը կզոդի իրար՝ ձևավորելով 8-կողմ ուրվագիծ (ութանիստ):
- Եթե ցանկանում եք ավելի ճշգրիտ լինել, կարող եք վերջում ավելացնել սանդղակի բլոկ (փոփոխել ընտրացանկը) և փոխել Z արժեքը 0.7-ի, որպեսզի -gure-ն ավելի միատեսակ տեսք ունենա:
Վեցանկյուն պրիզմա
- Քաշեք և գցեք բազմանկյուն բլոկը (ձևի ընտրացանկ) աշխատանքային տարածք:
- Կտտացրեք «բացել ավելի շատ տարբերակներ» պատկերակը (աջ սլաք):
- Համոզվեք, որ Sides-ի արժեքը սահմանված է 6:
- Դուք կարող եք ավելացնել սանդղակի բլոկ (Փոփոխել ընտրացանկը) և փոխել Z արժեքը, եթե ցանկանում եք փոխել վեցանկյուն պրիզմայի երկարությունը:
Կրկնություն
Tinkercad CodeBlocks-ում մի քանի անգամ կրկնելու համար մենք պետք է օգտագործենք կրկնվող «1» անգամ բլոկը (վերահսկման ընտրացանկ): Այնուամենայնիվ, նախքան կրկնություն ստեղծելը, մենք պետք է ստեղծենք նոր օբյեկտ (Փոփոխել ընտրացանկը).
- Նախ քաշեք և բաց թողեք աշխատանքային տարածքի փոփոխման ընտրացանկից ստեղծեք նոր օբյեկտի բլոկ:
- Այժմ հենց այդ բլոկի տակ քաշեք և թողեք կրկնվող 1 անգամի բլոկը կառավարման ընտրացանկից:
- Ընտրեք ձեր ուզած ձևը (ձևի ընտրացանկից) և տեղադրեք այն բլոկի ներսից, կրկնեք 1 անգամ: Դուք կտեսնեք, որ կտորները միասին փազլի պես են:
Եթե դուք փոխեք «1» արժեքը բլոկի ցանկացած այլ թվի, կրկնեք 1 անգամ, ապա -կուրսը կպատճենվի այնքան անգամ, որքան դուք որոշեք:
Այնուամենայնիվ, նույնիսկ եթե դուք գործարկեք սիմուլյացիան, հնարավոր չի լինի տեսնել փոփոխությունները նախնականումviewհա, ինչու՞ քանի որ օբյեկտները պատճենվում և տեղադրվում են հենց նույն դիրքում: (մեկը մյուսից վեր)… փոփոխությունները տեսնելու համար հարկավոր է կրկնել և տեղափոխել դրանք: ինչպես կտեսնենք հաջորդ քայլում:
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I
Հավասարեցում կամ զանգվածներ
Սկզբում մենք պետք է հասկանանք հավասարեցումների տեսակները, որոնք գոյություն ունեն.
- Գծային կամ ցանցային հավասարեցում. որտեղ առարկաները կրկնվում են մեկ կամ երկու ուղղություններով դեպի -ll մի տարածություն:
- Պտտվող հավասարեցում. որտեղ առարկաները պտտվում են պտտման առանցքի շուրջ՝ կազմելով շրջագծեր։
- Պատահական հավասարեցում. որոնցում առարկաները՝ մի տարածություն՝ իրենց դիրքավորելով տարբեր վայրերում, ըստ երևույթին, պատահականորեն
Այժմ տեսնենք, թե ինչպես դա անել՝ օգտագործելով Tinkercad CodeBlocks.
Գծային հավասարեցում.
- Նախ քաշեք և բաց թողեք աշխատանքային տարածքի փոփոխման ընտրացանկից ստեղծեք նոր օբյեկտի բլոկ:
- Այժմ մենք պետք է ստեղծենք փոփոխական: Դուք կարող եք քաշել ստեղծել փոփոխական բլոկը մաթեմատիկական մենյուից և տեղադրել այն հենց նախորդ բլոկի տակ (պահեք արժեքը 0):
- Փոխեք փոփոխականի անունը (հեշտ նույնականացման համար) ցանկացած բառի, որը ցանկանում եք, օրինակ՝ «շարժում»՝ դա անելու համար սեղմեք բլոկի բացվող ցանկի վրա և ընտրեք տարբերակը վերանվանել փոփոխականը…
- Այժմ հենց այդ բլոկի տակ քաշեք և թողեք կրկնվող 1 անգամի բլոկը կառավարման ընտրացանկից:
- Ընտրեք ձեր ուզած ձևը (ձևի ընտրացանկից) և տեղադրեք այն բլոկի ներսից, կրկնեք 1 անգամ: Դուք կտեսնեք, որ կտորները միասին փազլի պես են:
- Այժմ նախորդ բլոկի տակ (բայց մնալով կրկնվող բլոկի ներսում) դուք կտեղադրեք շարժման բլոկ:
- Մուտք գործեք Տվյալների ընտրացանկ և կնկատեք, որ այժմ ստեղծվել է նոր բլոկ նույն անունով, որը դուք տվել եք ձեր փոփոխականին:
- Քաշեք այդ բլոկը և դրեք այն շարժման բլոկի ներսում (այն կարող է լինել X, Y կամ Z-ի վրա՝ կախված նրանից, թե որ ուղղությամբ եք ուզում շարժել -gure):
- Գրեթե -nish-ին մենք կավելացնենք փոփոխության տարրի բլոկ (դուք և այն մաթեմատիկական մենյուի ներսում) և բլոկի բացվող ընտրացանկում ընտրեք ձեր փոփոխականի անունը:
- Ժամանակն է որոշ մաթեմատիկայի համար: Քաշեք հավասարումների բլոկը (դուք այն մտցրեք մաթեմատիկական մենյուի ներսում 0 + 0 նշաններով) ՁԵՐ ԿՈԴԻՑ ԴՈՒՐՍ, կարող եք օգտագործել ցանկացած դատարկ տարածք աշխատանքային տարածքում:
- Վերջին 0-ը փոխեք ձեր ուզած թվի վրա, սա կներկայացնի այն միավորները, որոնք ձեր -գուրը կտեղափոխվի:
- To -nish քաշեք ձեր հավասարումների բլոկը և դրեք այն փոփոխական փոփոխական բլոկի «to» բաժնից հետո 1-ի վրա (1 թիվը 0 + n հավասարմամբ փոխարինելու համար):
- Ի վերջո, գործարկեք սիմուլյացիան և դիտեք կախարդանքը: Ես գիտեմ, որ առաջին անգամը հոգնեցուցիչ է, բայց պրակտիկայի հետ ավելի հեշտ է դառնում:
Պտտվող հավասարեցում.
- Նախ քաշեք և բաց թողեք աշխատանքային տարածքի փոփոխման ընտրացանկից ստեղծեք նոր օբյեկտի բլոկ:
- Այժմ մենք պետք է ստեղծենք փոփոխական: Դուք կարող եք քաշել ստեղծել փոփոխական բլոկը մաթեմատիկական մենյուից և տեղադրել այն հենց նախորդ բլոկի տակ (պահեք արժեքը 0):
- Փոխեք փոփոխականի անունը (հեշտ նույնականացման համար) ցանկացած բառի, որը ցանկանում եք, օրինակ՝ «պտտում», դա անելու համար կտտացրեք բլոկի բացվող ընտրացանկին և ընտրեք տարբերակը վերանվանել փոփոխականը…
- Այժմ հենց այդ բլոկի տակ քաշեք և թողեք կրկնվող 1 անգամի բլոկը կառավարման ընտրացանկից:
- Ընտրեք ձեր ուզած ձևը (ձևի ընտրացանկից) և տեղադրեք այն բլոկի ներսից, կրկնեք 1 անգամ: Դուք կտեսնեք, որ կտորները միասին փազլի պես են:
- Այժմ նախորդ բլոկի տակ (բայց մնալով կրկնվող բլոկի ներսում) դուք կտեղադրեք շարժման բլոկ:
- Փոխեք շարժման բլոկի X կամ Y առանցքի արժեքը (-գուրը աշխատանքային հարթության կենտրոնից կամ սկզբնակետից հեռու տեղափոխելու համար):
- Ավելացրեք բլոկի շուրջը պտտել (կարող եք և այն փոփոխել ցանկում) և X առանցքի տարբերակը փոխեք Z առանցքի:
- Մուտք գործեք Տվյալների ընտրացանկ և կնկատեք, որ այժմ ստեղծվել է նոր բլոկ նույն անունով, որը դուք տվել եք ձեր փոփոխականին:
- Քաշեք այդ բլոկը և դրեք այն թվի վրա՝ պտտվող բլոկի «դեպի» տարբերակից անմիջապես հետո:
- Այժմ մաթեմատիկական ընտրացանկից քաշեք «X:0 Y:0 Z:0 Z:0» բլոկը և տեղադրեք այն նախորդ բլոկի պտտման աստիճանների տարբերակից անմիջապես հետո (այս կերպ մենք համոզվում ենք, որ -գուրը պտտվում է կենտրոնի շուրջը: ինքնաթիռը և ոչ իր կենտրոնից):
- Գրեթե -nish-ին մենք կավելացնենք փոփոխության տարրի բլոկ (դուք և այն մաթեմատիկական մենյուի ներսում) և բլոկի բացվող ընտրացանկում ընտրեք ձեր փոփոխականի անունը:
- Ժամանակն է որոշ մաթեմատիկայի համար: Քաշեք հավասարումների բլոկը (դուք այն մտցրեք մաթեմատիկական մենյուի ներսում 0 + 0 նշաններով) ՁԵՐ ԿՈԴԻՑ ԴՈՒՐՍ, կարող եք օգտագործել ցանկացած դատարկ տարածք աշխատանքային տարածքում:
- Վերջին 0-ը փոխեք ձեր ուզած թվի վրա, սա կներկայացնի այն միավորները, որոնք ձեր -գուրը կտեղափոխվի:
- To -nish քաշեք ձեր հավասարումների բլոկը և դրեք այն փոփոխական փոփոխական բլոկի «to» բաժնից հետո 1-ի վրա (1 թիվը 0 + n հավասարմամբ փոխարինելու համար):
- Ի վերջո, գործարկեք սիմուլյացիան և դիտեք կախարդանքը: Ես գիտեմ, որ առաջին անգամը հոգնեցուցիչ է, բայց պրակտիկայի հետ ավելի հեշտ է դառնում:
Պատահական հավասարեցում.
Բարեբախտաբար, այս տեսակի հավասարեցումը շատ ավելի հեշտ է, քան թվում է:
- Նախ քաշեք և բաց թողեք աշխատանքային տարածքի փոփոխման ընտրացանկից ստեղծեք նոր օբյեկտի բլոկ:
- Այժմ հենց այդ բլոկի տակից քաշեք և թողեք կրկնվող 1 timesblock կառավարման ընտրացանկից (համարը փոխելով դուք վերահսկում եք երևացող -գումարների քանակը):
- Ընտրեք ձեր ուզած ձևը (ձևի ընտրացանկից) և տեղադրեք այն բլոկի ներսից, կրկնեք 1 անգամ: Դուք կտեսնեք, որ կտորները միասին փազլի պես են:
- Այժմ նախորդ բլոկի տակ (բայց մնալով կրկնվող բլոկի ներսում) դուք կտեղադրեք շարժման բլոկ:
- Մենք կօգտագործենք նոր բլոկ, որը կոչվում է «պատահական 0-ի և 10-ի միջև», որը կարող եք և այն Մաթեմատիկայի ընտրացանկում:
- Քաշեք բլոկը և դրեք այն շարժման բլոկի X կոորդինատից անմիջապես հետո: Կրկնել գործողությունը Y կոորդինատի համար:
- Ի վերջո, անհրաժեշտ է անջատել թվերի մի շարք (կամ դիրքերի մի շարք, որոնցում մեր -գուրերը կհայտնվեն պատահականորեն): ՆախampԵթե ցանկանում եք, որ -գուրերը հայտնվեն ամբողջ աշխատանքային հարթության վրա, կարող եք մուտքագրել -100-ից 100 բլոկի ներսում «պատահական միջև…»
Ձեռքերը գործողության մեջ
Այժմ, երբ դուք սովորել եք հիմունքները, ժամանակն է այն փորձարկել: Բացահայտեք ամենահայտնի բյուրեղների երկրաչափությունը և օգտագործեք այն, ինչ սովորել եք այսօրվա դասից՝ փորձելով դրանք կրկնօրինակել:
Ահա գործողության մի քանի ուղղություններ (ակնարկներ).
Մագնիտիտ
- Դուք պետք է միացնեք երկու 4-կողմ բուրգեր՝ քառաեդրոն ձևավորելու համար, որը կլինի կրկնվող հիմնական մոդուլը։
- Օգտագործեք կրկնվող բլոկ՝ ձևերի քանակը բազմապատկելու համար և խառնեք այն շարժման բլոկի հետ + 0-ից 10 միջակայք՝ ձևերը տարբեր տեղերում տեղադրելու համար:
- Փորձեք ավելացնել սանդղակի բլոկ՝ ձևերի չափերը փոխելու համար:
Տետրաեդրիտ
- Սկսեք 4-կողմ բուրգից: Օգտագործեք 4 այլ բուրգեր, որպեսզի կտրեք գուրու անկյունները:
- Կրկնեք այս կոմպոզիտային պատկերը մի քանի անգամ աշխատանքային հարթության վրա՝ փոխելով դրա չափերը:
- Պրոֆեսիոնալ հուշում. ավելացրեք X, Y, Z պտտվող բլոկներ և միավորեք դրանք տիրույթի բլոկի հետ (0-ից մինչև 360), որպեսզի պատահականորեն պտտեք -գուրերը՝ ավելի իրատեսական տեսք ունենալու համար:
Պիրիտ
- Ամենապարզ պատկերը, այն պարզապես օգտագործում է տուփեր և կրկնվող բլոկներ՝ մեծ խորանարդի շուրջ ավելի փոքր տուփեր ձևավորելու համար:
Հրաբխային ժայռ
- Դժվար է թվում, բայց դա այդպես չէ: Սկսեք մեծ պինդ մարմնից (խորհուրդ եմ տալիս գնդիկավոր):
- Պատահականորեն տեղադրեք բազմաթիվ փոքր և միջին գնդիկներ հիմնական մարմնի շուրջ: Համոզվեք, որ այն դրեք «խոռոչ» ռեժիմի վրա:
- Խմբավորեք ամեն ինչ և դիտեք, թե ինչպես են փոքր գնդերը հեռացնում հիմնական մարմնի կտորները
Քվարց
- Ստեղծեք վեցանկյուն պրիզմա և հավասարեցրեք այն Z առանցքին:
- Դրա վերևում դրեք 6-կողմ բուրգ
- Կտրվածք արեք հենց բուրգի ծայրին
- Խմբավորեք ամեն ինչ և օգտագործեք այն որպես մոդուլ:
- Կրկնեք մոդուլը, օգտագործելով ռոտացիայի կրկնությունը, որպեսզի պտտվեք դեպի հարթության կենտրոնը:
Բիսմութ
- Բարդ է, ամեն ինչ սկսվում է խորանարդից:
- Այժմ ձեզ անհրաժեշտ կլինի 6 բուրգ, որոնք կկտրեն խորանարդի կողքերը, որպեսզի մեզ միայն «շրջանակ» մնա:
- Կրկնեք շրջանակը մի քանի անգամ դեպի իր կենտրոնը՝ նվազեցնելով ընդհանուր մասշտաբը:
- Ի վերջո, պարզունակ սահմանափակման շնորհիվ (Tinkercad CodeBlocks-ը թույլ է տալիս միայն 200 պրիմիտիվներ աշխատանքային հարթությունում) մենք կկարողանանք կրկնել -գուրը միայն մի քանի անգամ՝ ավելի քան բավարար՝ հիանալի արդյունքի հասնելու համար:
Գեոդ
- Խորանարդները նրա հիմքն են
- Կրկնեք խորանարդները կենտրոնի շուրջ, որպեսզի օղակներ կազմեք՝ օգտագործելով հեղափոխության նախշերը:
- Փոխեք մատանիների գույնը, որպեսզի ավելի շատ նմանվեն թանկարժեք քարերի իրական գույներին
- Վերջում օգտագործեք մեծ տուփ՝ դիզայնը կիսով չափ կտրելու համար (ինչպես իրական կյանքում կտրված գեոդը):
Եթե դժվարանում եք հասկանալ թեման, ես ձեզ թողնում եմ նաև իմ թեստերի հղումները, որպեսզի կարողանաք կրկնել և փորձարկել դրանք:
- Մագնիտիտ
- Տետրաեդրիտ
- Պիրիտ
- Հրաբխային ժայռ
- Քվարց
- Բիսմութ
- Գեոդ
Արտահանում 3D տպագրության համար
Ձեր դիզայնը կարգավորելիս մի մոռացեք կոդի վերջում ավելացնել «ստեղծել խումբ» բլոկ, այս կերպ մենք համոզվում ենք, որ բոլոր մասերը միասին լինեն որպես մեկ ամուր: Գնացեք արտահանման ընտրացանկ և ընտրեք .stl (3D տպագրության ամենատարածված ձևաչափը):
Ամրագրում 3D տպագրության համար (Tinkercad 3D Designs)
Հիշիր. Շատ կարևոր է, որ որևէ բան 3D տպելուց առաջ դուք պետք է համոզվեք, որ մոդելը իրագործելի է, այլ կերպ ասած, որ այն համապատասխանում է հետևյալ 3D տպագրության կանոններին.
- Դուք չեք կարող տպել մոդելներ, որոնք գտնվում են տարածության մեջ առանց հիմքի կամ հենարանի:
- Անկյունները, որոնք գերազանցում են 45 աստիճանը, կպահանջեն կառուցվածքային աջակցություն CAD ծրագրաշարում:
- Փորձեք ձեր կուրսի հիմքը հնարավորինս «Պատ» դարձնել՝ տպագիր մահճակալին լավ կպչուն ապահովելու համար:
Այս դեպքում շատ դժվար է հոգ տանել այս կանոնների մասին, երբ մենք պատահական նախշեր ենք պատրաստում: Ես խորհուրդ եմ տալիս ներմուծել .stl մոդելը Tinkercad 3D Designs-ի մեջ՝ տպելուց առաջ այն -x, այս դեպքում՝
- Ես ավելացրեցի մի պոլիէդրոն կենտրոնում, որտեղ այն հատում է բոլոր ձևերը:
- Այնուհետև ավելացրեց մի խոռոչ խորանարդի տակ՝ համոզվելու համար, որ Աղքատը Pat է:
- Վերջապես խմբավորվեց ամեն ինչ և արտահանվեց .stl ձևաչափով
3D Print It
Այս նախագծի համար մենք օգտագործել ենք Ultimaker Cura 3D անվճար CAM ծրագրակազմը հետևյալ պարամետրերով.
- Նյութը՝ PLA+ մետաքս
- Վարդակ չափը: 0.4 մմ
- Շերտի որակը. 0.28 մմ
- In-ll: 20% ցանցային նախշ
- Էքստրուզիայի ջերմաստիճանը. 210 C
- Տաք մահճակալի ջերմաստիճանը. 60 C
- Տպման արագություն. 45 մմ/վրկ
- Աջակցում է. Այո (ավտոմատ 45 աստիճանով)
- Կպչունություն: եզերք
Հղումներ
Del Court, M. (2014, 3 enero). Երկրաբանություն և երկրաչափություն. միշելդելքուր. Recuperado 11 սեպտեմբերի 2022 թ
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/
Սա հիանալի է:
Դուք հրապարակե՞լ եք Codeblocks-ի դիզայնը Tinkercad պատկերասրահում:
Փաստաթղթեր / ռեսուրսներ
![]() |
Ծրագրային ապահովման հրահանգներ Geology With Tinkercad CodeBlocks Software [pdf] Հրահանգների ձեռնարկ instructables Geology With Tinkercad CodeBlocks Software |