Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංග-ලාංඡනය සමඟින් මෘදුකාංග උපදේශන භූ විද්‍යාව

Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සමඟින් මෘදුකාංග උපදේශන භූ විද්‍යාව

Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංග-නිෂ්පාදනය සමඟින් මෘදුකාංග උපදෙස් භූ විද්‍යාව

පාෂාණ සහ ස්ඵටිකවල ජ්යාමිතිය අවබෝධ කර ගැනීම

බොහෝ ජ්‍යාමිතික ඝන ද්‍රව්‍ය ඇත්ත වශයෙන්ම ස්වභාවධර්මයේ ඇතිවේ. ඛනිජ ස්ඵටික නිත්ය, ජ්යාමිතික හැඩයන් දක්වා වර්ධනය වේ.

Tetrahedrons
ටෙට්‍රාහෙඩ්‍රයිට් සාමාන්‍ය ටෙට්‍රාහෙඩ්‍රල් හැඩැති ස්ඵටික සාදයි. එය ජර්මනියේ 1845 දී පමණ විස්තර කරන ලද අතර එය තඹ ප්රභවයක් ලෙස භාවිතා කරයි. (ඩෙල් උසාවිය, 2014)

කැට
පයිරයිට් හෝ "මෝඩයාගේ රන්" විශේෂයෙන් ලස්සන ස්ඵටික සාදයි. 16 වන සහ 17 වන ශතවර්ෂ වලදී, පයිරයිට් මුල් ආම්වල ජ්වලන ප්‍රභවයක් ලෙස භාවිතා කරන ලද අතර, චක්‍රලේඛයක් මගින් පහර දුන් විට ගිනි පුපුරක් ඇති කරයි. (del Court, 2014) Bismuth ද එහි කේන්ද්‍රය දෙසට පියවරෙන් පියවර වර්ධනය වන කැට ආකාරයෙන් වර්ධනය වීමට නැඹුරු වේ, ජ්‍යාමිතිය තුළ මෙම සංසිද්ධිය කේන්ද්‍රීය රටාවක් ලෙස හැඳින්වේ.

අෂ්ටක
මැග්නටයිට් ඇත්ත වශයෙන්ම පෘථිවියේ ස්වභාවිකව ඇති ඕනෑම ඛනිජයක් අතරින් වඩාත්ම චුම්බක වේ. කුඩා යකඩ කැබලිවලට මැග්නටයිට් ආකර්ෂණය වීම නිරීක්ෂණය කිරීමෙන්, ක්‍රි.පූ. 4 වැනි සියවසේ චීනයේ සහ ක්‍රි.පූ. 6 වැනි සියවසේ ග්‍රීසියේ මිනිසුන් - පළමුවෙන් චුම්භකත්වය නිරීක්ෂණය කළහ. (ඩෙල් උසාවිය, 2014)

ෂඩාස්රාකාර ප්‍රිස්ම්
ක්වාර්ට්ස් ස්ඵටික ෂඩාස්රාකාර ප්රිස්ම සාදයි. දිගු ප්‍රිස්ම මුහුණු සෑම විටම පරිපූර්ණ 60° කෝණයක් සාදා ආලෝකය වර්ණාවලියකට බෙදයි. (ඩෙල් උසාවිය, 2014)
ඕනෑම ස්ඵටිකයක ජ්‍යාමිතිය (ඇත්ත වශයෙන්ම ඕනෑම ජ්‍යාමිතික රටාවක) මූලික මූලධර්ම 3ක් මත පදනම් වේ:

  • හැඩය: එය මූලික ගුරුවරයා වේ.
  • පුනරාවර්තනය: එය Base -gure එකක් “පිටපත් කර ඇලවූ” වාර ගණනයි.
  • පෙළගැස්ම: එය වැඩ තලයක මුල් ගුරේ පිටපත් සඳහා ලබා දී ඇති නියෝගයයි.

Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සහිත භූ විද්‍යාව පිළිබඳ උපදෙස්- (1)

එය Tinkercad Codeblocks වෙත පරිවර්තනය කිරීම

මෙම ජ්‍යාමිතික හැඩතල හඳුනා ගැනීමට ඉතා පහසු වන අතර (අපට වාසනාවන්තයි) ඒවායින් බොහොමයක් දැනටමත් Tinkercad CodeBlocks හි Shapes හෝ Primitives මෙනුවෙහි පෙරසැකසුම් කර ඇත. නව හැඩයක් තේරීමට එය වැඩ කරන ප්‍රදේශයට ඇදගෙන සමාකරණය ක්‍රියාත්මක කිරීමට සහ සජීවිකරණය පෙන්වීමට Play බොත්තම ක්ලික් කරන්න.

ප්රාථමික හැඩතල

බැලූ බැල්මට සංකීර්ණ ලෙස පෙනෙන සමහර ජ්‍යාමිතික හැඩතල, යථාර්ථයේ දී එය එකම පාදයේ -ගුරේ පුනරාවර්තනය සහ පිහිටීම වෙනස් කිරීම පමණි. Tinkercad CodeBlocks හි එය කරන්නේ කෙසේදැයි බලමු:Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සහිත භූ විද්‍යාව පිළිබඳ උපදෙස්- (2)

Tetrahedrons

  1.  පිරමීඩ බ්ලොක් එකක් (ආකෘති මෙනුව) වැඩ කරන ස්ථානයට ඇද දමන්න.
  2.  "තවත් විකල්ප විවෘත කරන්න" අයිකනය මත ක්ලික් කරන්න (දකුණු ඊතලය).
  3.  පැතිවල අගය 3 දක්වා වෙනස් කරන්න (මේ ආකාරයෙන් අපට 4-පාර්ශ්වික පිරමීඩයක් හෝ ටෙටහෙඩ්‍රෝනයක් ලැබේ).

කැට

  1.  පහසුම -ගුරේ, එය කියුබ් හෝ කොටු බ්ලොක් (ෆෝම් මෙනුව) වැඩ කරන ස්ථානයට ඇදගෙන යාමේ කාරණයකි.

අෂ්ටක

  1.  පිරමීඩ බ්ලොක් එකක් (ආකෘති මෙනුව) වැඩ කරන ස්ථානයට ඇද දමන්න.
  2.  චලන බ්ලොක් එකක් එකතු කරන්න (මෙනු වෙනස් කරන්න) සහ Z හි අගය 20 දක්වා වෙනස් කරන්න (මෙය -gure ඒකක 20 ඉහළට ගෙන යයි)
  3.  කේතයට පහළින් නව පිරමීඩයක් එක් කරන්න.
  4.  භ්‍රමණ බ්ලොක් එකක් එකතු කරන්න (මෙනුව වෙනස් කරන්න) සහ X අක්ෂය අංශක 180 ක් කරකවන්න.
  5.  පිරමීඩ දෙකම එකට වෑල්ඩින් කර 8-පාර්ශ්වික ගුර් (අෂ්ටාශ්‍රිත) සාදනු ලබන කණ්ඩායම් බ්ලොක් එකක් (වෙනස් කිරීමේ මෙනුව) එක් කරන්න.
  6.  ඔබට වඩාත් නිවැරදිව පැවසීමට අවශ්‍ය නම්, ඔබට අවසානයේ පරිමාණ බ්ලොක් එකක් එකතු කළ හැකිය (මෙනුව වෙනස් කරන්න) සහ Z අගය 0.7 දක්වා වෙනස් කළ හැකි අතර එවිට -gure වඩාත් ඒකාකාරී වනු ඇත.

ෂඩාස්රාකාර ප්‍රිස්ම්

  1. බහුඅස්ර බ්ලොක් එකක් (ආකෘති මෙනුව) වැඩ කරන ස්ථානයට ඇද දමන්න.
  2.  "තවත් විකල්ප විවෘත කරන්න" අයිකනය මත ක්ලික් කරන්න (දකුණු ඊතලය).
  3.  පැතිවල අගය 6 ලෙස සකසා ඇති බවට වග බලා ගන්න.
  4.  ඔබට ෂඩාස්‍ර ප්‍රිස්මයේ දිග වෙනස් කිරීමට අවශ්‍ය නම් ඔබට පරිමාණ බ්ලොක් එකක් (මෙනු වෙනස් කරන්න) එකතු කර Z අගය වෙනස් කළ හැක.

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

පුනරාවර්තනය

Tinkercad CodeBlocks හි -gure කිහිප වතාවක් පුනරුච්චාරණය කිරීමට අපි නැවත "1" වාර අවහිර (පාලක මෙනුව) භාවිතා කළ යුතුය. කෙසේ වෙතත්, පුනරාවර්තනයක් සෑදීමට පෙර අපි නව වස්තුවක් සෑදිය යුතුය (මෙනුව වෙනස් කරන්න):

  1.  පලමුව drag and drop create new object block from the modify menu in the work area.
  2.  දැන් එම බ්ලොක් එකට යටින් පාලන මෙනුවෙන් රිපීට් 1 වතාවක් බ්ලොක් එකක් ඇද දමන්න.
  3.  ඔබට අවශ්‍ය ඕනෑම හැඩයක් තෝරන්න (හැඩ මෙනුවෙන්) සහ එය 1 වරක් නැවත නැවත වාරණ ඇතුළත ඇතුල් කරන්න. ප්‍රහේලිකාවක් මෙන් කෑලි -t එකට එකතු වී ඇති බව ඔබට පෙනෙනු ඇත.

ඔබ "1" අගය බ්ලොක් එකේ වෙනත් ඕනෑම අංකයකට 1 වරක් වෙනස් කළහොත්, -gure ඔබ තීරණය කරන වාර ගණනක් පිටපත් කරනු ලැබේ.
කෙසේ වෙතත්, ඔබ simulation ධාවනය කළද, පෙර වෙනස්කම් දැකීමට නොහැකි වනු ඇතviewer, ඇයි? මක්නිසාද යත්, වස්තු පිටපත් කර එම ස්ථානයේම අලවා ඇත! (එකක් අනෙකට ඉහළින්)... ඔබට අවශ්‍ය වෙනස්කම් බැලීමට නැවත නැවත ගෙන ඒවා ගෙනයාමට! අපි ඊළඟ පියවරේදී දකින පරිදි.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

පෙළගැස්ම හෝ අරා

මුලින්ම අපි පවතින පෙලගැසීම් වර්ග තේරුම් ගත යුතුය:

  • රේඛීය හෝ ජාල පෙළගැස්ම: වස්තු -ll අවකාශයකට දිශාවක් හෝ දෙකක් දෙසට පුනරාවර්තනය වේ.
  • භ්‍රමණ පෙළගැස්ම: එහි දී වස්තූන් භ්‍රමණ අක්ෂය වටා භ්‍රමණය වන අතර පරිධිය සාදයි.
  • අහඹු ලෙස පෙළගැස්වීම: එහිදී වස්තූන් අහඹු ලෙස විවිධ ස්ථානවල ස්ථානගත වීමෙන් අවකාශයක් -ll

දැන් අපි බලමු Tinkercad CodeBlocks භාවිතයෙන් එය කරන්නේ කෙසේදැයි:

රේඛීය පෙළගැස්ම:

  1.  පළමුව වැඩ කරන ප්‍රදේශයේ ඇති modify මෙනුවෙන් නව වස්තු බ්ලොක් එකක් ඇද දමන්න.
  2.  දැන් අපි variable එකක් හදන්න ඕන. ඔබට ගණිත මෙනුවෙන් create variable block එක ඇදගෙන එය පෙර කොටසට මදක් පහළින් තැබිය හැක (අගය 0 තබා ගන්න).
  3.  විචල්‍යයේ නම (පහසු හඳුනාගැනීම සඳහා) ඔබට අවශ්‍ය “චලනය” වැනි ඕනෑම වචනයකට වෙනස් කරන්න, මෙය සිදු කිරීම සඳහා බ්ලොක් එකේ ඇති පතන මෙනුව මත ක්ලික් කර විචල්‍යය නැවත නම් කරන්න විකල්පය තෝරන්න…
  4.  දැන් එම බ්ලොක් එකට යටින් පාලන මෙනුවෙන් රිපීට් 1 වතාවක් බ්ලොක් එකක් ඇද දමන්න.
  5.  ඔබට අවශ්‍ය ඕනෑම හැඩයක් තෝරන්න (හැඩ මෙනුවෙන්) සහ එය 1 වරක් නැවත නැවත වාරණ ඇතුළත ඇතුල් කරන්න. ප්‍රහේලිකාවක් මෙන් කෑලි -t එකට එකතු වී ඇති බව ඔබට පෙනෙනු ඇත.
  6.  දැන් කලින් බ්ලොක් එකට පහළින් (නමුත් රිපීට් බ්ලොක් එක ඇතුලේ ඉන්න) ඔයා චලන බ්ලොක් එකක් දානවා.
  7.  දත්ත මෙනුව වෙත පිවිසෙන්න, එවිට ඔබ ඔබේ විචල්‍යයට ලබා දුන් නමම නව බ්ලොක් එකක් දැන් නිර්මාණය වී ඇති බව ඔබට පෙනෙනු ඇත.
  8.  එම බ්ලොක් එක ඇදගෙන ගෙන ගොස් චලන බ්ලොක් එක තුළ තබන්න (එය X, Y හෝ Z මත ඔබට -gure ගෙන යාමට අවශ්‍ය දිශාව අනුව විය හැක).
  9.  පාහේ -nish වෙත අපි වෙනස් කිරීමේ මූලද්‍රව්‍ය බ්ලොක් එකක් එක් කරන්නෙමු (ඔබ එය ගණිත මෙනුව තුළ) සහ බ්ලොක් එකේ පතන මෙනුව තුළ ඔබේ විචල්‍යයේ නම තෝරන්න.
  10.  එය ගණිතය සඳහා කාලයයි! සමීකරණ බ්ලොක් එකක් ඇදගෙන යන්න (ඔබ එය 0 + 0 සංකේත සහිත ගණිත මෙනුව තුළ) ඔබේ කේතයෙන් පිටත, ඔබට වැඩ කරන ප්‍රදේශයේ ඕනෑම හිස් ඉඩක් භාවිතා කළ හැක.
  11.  අවසාන 0 ඔබට අවශ්‍ය ඕනෑම අංකයකට වෙනස් කරන්න, මෙය ඔබේ -gure චලනය වන ඒකක නියෝජනය කරයි.
  12.  To -nish ඔබගේ සමීකරණ බ්ලොක් එක ඇදගෙන එය වෙනස් කිරීමේ විචල්‍ය කොටසේ “to” කොටසට පසුව 1 ට ඉහළින් තබන්න (අංක 1 වෙනුවට 0 + n සමීකරණයක් සමඟ).
  13.  අවසාන වශයෙන්, අනුකරණය ධාවනය කර මැජික් බලන්න. පළමු කාලය වෙහෙසකාරී බව මම දනිමි, නමුත් එය පුහුණුවීම් සමඟ පහසු වේ.

භ්‍රමණ පෙළගැස්ම: 

  1.  පලමුව drag and drop create new object block from the modify menu in the work area.
  2.  දැන් අපි variable එකක් හදන්න ඕන. ඔබට ගණිත මෙනුවෙන් create variable block එක ඇදගෙන එය පෙර කොටසට මදක් පහළින් තැබිය හැක (අගය 0 තබා ගන්න).
  3.  මෙය සිදු කිරීම සඳහා විචල්‍යයේ නම (පහසු හඳුනාගැනීම සඳහා) ඔබට අවශ්‍ය “භ්‍රමණය” වැනි ඕනෑම වචනයකට වෙනස් කරන්න බ්ලොක් එකේ ඇති පතන මෙනුව මත ක්ලික් කර නැවත නම් කිරීමේ විචල්‍යය තෝරන්න…
  4.  දැන් එම බ්ලොක් එකට යටින් පාලන මෙනුවෙන් රිපීට් 1 වතාවක් බ්ලොක් එකක් ඇද දමන්න.
  5.  ඔබට අවශ්‍ය ඕනෑම හැඩයක් තෝරන්න (හැඩ මෙනුවෙන්) සහ එය 1 වරක් නැවත නැවත වාරණ ඇතුළත ඇතුල් කරන්න. ප්‍රහේලිකාවක් මෙන් කෑලි -t එකට එකතු වී ඇති බව ඔබට පෙනෙනු ඇත.
  6.  දැන් කලින් බ්ලොක් එකට පහළින් (නමුත් රිපීට් බ්ලොක් එක ඇතුලේ ඉන්න) ඔයා චලන බ්ලොක් එකක් දානවා.
  7.  චලන බ්ලොක් එකේ X හෝ Y අක්ෂයේ අගය වෙනස් කරන්න (වැඩ කරන තලයේ හෝ මූලාරම්භයේ කේන්ද්‍රයෙන් -gure ඉවතට ගෙන යාමට).
  8.  බ්ලොක් වටා භ්‍රමණයක් එක් කරන්න (ඔබට එය වෙනස් කිරීමේ මෙනුවේ -nd කළ හැක) සහ X අක්ෂය විකල්පය Z අක්ෂයට වෙනස් කරන්න.
  9.  දත්ත මෙනුව වෙත පිවිසෙන්න, එවිට ඔබ ඔබේ විචල්‍යයට ලබා දුන් නමම නව බ්ලොක් එකක් දැන් නිර්මාණය වී ඇති බව ඔබට පෙනෙනු ඇත.
  10.  එම බ්ලොක් එක ඇදගෙන එය භ්‍රමණ බ්ලොක් එකේ “to” විකල්පයට පසුව අංකයට උඩින් තබන්න.
  11.  දැන් ගණිත මෙනුවෙන් “X:0 Y:0 Z:0 Z:0” බ්ලොක් එකක් ඇදගෙන එය පෙර බ්ලොක් එකේ භ්‍රමණ අංශක විකල්පයට පසුව තබන්න (මෙම ආකාරයෙන් අපි -gure භ්‍රමණය වන බවට වග බලා ගන්නෙමු ගුවන් යානය සහ එහිම මධ්යස්ථානයෙන් නොවේ).
  12.  පාහේ -nish වෙත අපි වෙනස් කිරීමේ මූලද්‍රව්‍ය බ්ලොක් එකක් එක් කරන්නෙමු (ඔබ එය ගණිත මෙනුව තුළ) සහ බ්ලොක් එකේ පතන මෙනුව තුළ ඔබේ විචල්‍යයේ නම තෝරන්න.
  13.  එය ගණිතය සඳහා කාලයයි! සමීකරණ බ්ලොක් එකක් ඇදගෙන යන්න (ඔබ එය 0 + 0 සංකේත සහිත ගණිත මෙනුව තුළ) ඔබේ කේතයෙන් පිටත, ඔබට වැඩ කරන ප්‍රදේශයේ ඕනෑම හිස් ඉඩක් භාවිතා කළ හැක.
  14.  අවසාන 0 ඔබට අවශ්‍ය ඕනෑම අංකයකට වෙනස් කරන්න, මෙය ඔබේ -gure චලනය වන ඒකක නියෝජනය කරයි.
  15.  To -nish ඔබගේ සමීකරණ බ්ලොක් එක ඇදගෙන එය වෙනස් කිරීමේ විචල්‍ය කොටසේ “to” කොටසට පසුව 1 ට ඉහළින් තබන්න (අංක 1 වෙනුවට 0 + n සමීකරණයක් සමඟ).
  16.  අවසාන වශයෙන්, අනුකරණය ධාවනය කර මැජික් බලන්න. පළමු කාලය වෙහෙසකාරී බව මම දනිමි, නමුත් එය පුහුණුවීම් සමඟ පහසු වේ.

අහඹු ලෙස පෙළගැස්වීම:
වාසනාවකට මෙන්, මෙම ආකාරයේ පෙළගැස්ම පෙනුමට වඩා පහසුය.

  1.  පලමුව drag and drop create new object block from the modify menu in the work area.
  2.  දැන් එම බ්ලොක් එකට මදක් පහළින් පාලන මෙනුවෙන් රිපීට් 1 වතාවක් බ්ලොක් එකක් ඇද දමන්න (සංඛ්‍යාව වෙනස් කිරීමෙන් ඔබ දිස්වන -ගුර් ගණන පාලනය කරයි).
  3.  ඔබට අවශ්‍ය ඕනෑම හැඩයක් තෝරන්න (හැඩ මෙනුවෙන්) සහ එය 1 වරක් නැවත නැවත වාරණ ඇතුළත ඇතුල් කරන්න. ප්‍රහේලිකාවක් මෙන් කෑලි -t එකට එකතු වී ඇති බව ඔබට පෙනෙනු ඇත.
  4.  දැන් කලින් බ්ලොක් එකට පහළින් (නමුත් රිපීට් බ්ලොක් එක ඇතුලේ ඉන්න) ඔයා චලන බ්ලොක් එකක් දානවා.
  5.  අපි ඔබට "0 සහ 10 අතර අහඹු" නමින් නව බ්ලොක් එකක් භාවිතා කරන්නෙමු - එය ගණිත මෙනුවේ.
  6.  බ්ලොක් එක ඇදගෙන එය චලනය බ්ලොක් එකේ X ඛණ්ඩාංකයට පසුව තබන්න. Y ඛණ්ඩාංකය සඳහා ක්‍රියාව නැවත කරන්න.
  7.  අවසාන වශයෙන් සංඛ්‍යා පරාසයක් (හෝ අපගේ -gures අහඹු ලෙස දිස්වන ස්ථාන පරාසයක්) ඉවත් කිරීම අවශ්‍ය වේ. උදාහරණයක් ලෙසample ඔබ වැඩ තලය පුරාවට -gures දිස් වීමට කැමති නම්, ඔබට "අහඹු ලෙස..." යන කොටසේ -100 සිට 100 දක්වා ටයිප් කළ හැක.

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

හෑන්ඩ්ස් ඉන් ඇක්ෂන්

දැන් ඔබ මූලික කරුණු ඉගෙන ගෙන ඇති නිසා, එය පරීක්ෂණයට ලක් කිරීමට කාලයයි. වඩාත් ජනප්‍රිය ස්ඵටිකවල ජ්‍යාමිතිය හඳුනාගෙන ඒවා ප්‍රතිනිර්මාණය කිරීමට උත්සාහ කිරීමට අද පාඩමෙන් ඔබ ඉගෙන ගත් දේ භාවිතා කරන්න.
මෙන්න ක්‍රියා මාර්ග කිහිපයක් (ඉඟි):

මැග්නටයිට්

  • ටෙට්‍රාහෙඩ්‍රෝනයක් සෑදීමට ඔබට 4-පාර්ශ්වික පිරමීඩ දෙකක් සම්බන්ධ කිරීමට සිදුවනු ඇත, එය ප්‍රධාන මොඩියුලය පුනරාවර්තනය වේ.
  • හැඩතල ගණන ගුණ කිරීමට පුනරාවර්තන බ්ලොක් එකක් භාවිතා කරන්න සහ විවිධ ස්ථානවල හැඩතල ස්ථානගත කිරීමට 0 - 10 අතර පරාසයක චලනය බ්ලොක් එකක් සමඟ මිශ්‍ර කරන්න.
  • හැඩතලවල ප්‍රමාණ වෙනස් කිරීමට පරිමාණ බ්ලොක් එකක් එක් කිරීමට උත්සාහ කරන්න.

ටෙට්‍රාහෙඩ්‍රයිට්

  • 4-පාර්ශ්වික පිරමීඩයකින් ආරම්භ කරන්න. -gure හි කොන් කැපීම සඳහා වෙනත් පිරමීඩ 4ක් භාවිතා කරන්න.
  • මෙම සංයුක්ත -ගුරේ වැඩ තලය මත කිහිප වතාවක් එහි ප්‍රමාණය වෙනස් කරන්න.
  • ප්‍රෝ ඉඟිය: X, Y, Z භ්‍රමණ බ්ලොක් එකතු කර ඒවා පරාස බ්ලොක් එකක් (0 සිට 360 දක්වා) සමඟ ඒකාබද්ධ කර වඩාත් යථාර්ථවාදී පෙනුමක් සඳහා අහඹු ලෙස -gures කරකවන්න.

පයිරයිට්

  • සියල්ලටම වඩා සරලම -gure, එය විශාල ඝනකයක් වටා කුඩා පෙට්ටි සෑදීමට පෙට්ටි සහ පුනරාවර්තන කුට්ටි භාවිතා කරයි.

ගිනිකඳු පාෂාණය

  • එය අඳුරු පෙනුමක් ඇති නමුත් එය එසේ නොවේ! විශාල ඝන ශරීරයකින් ආරම්භ කරන්න (මම ගෝලයක් නිර්දේශ කරමි).
  • අහඹු ලෙස කුඩා හා මධ්‍යම ගෝල රාශියක් ප්‍රධාන ශරීරය වටා තබන්න. එය "හිස්" මාදිලියට සැකසීමට වග බලා ගන්න.
  • සියල්ල එකට එකතු කර කුඩා ගෝල ප්‍රධාන සිරුරේ කොටස් ඉවත් කරන ආකාරය නරඹන්න

ක්වාර්ට්ස්

  • ෂඩාස්‍ර ප්‍රිස්මයක් සාදා එය Z-අක්ෂයට පෙළගස්වන්න.
  • එය මත 6-පාර්ශ්වික පිරමීඩයක් තබන්න
  • පිරමීඩයේ කෙළවරේ කප්පාදුවක් කරන්න
  • සියල්ල එකට එකතු කර මොඩියුලයක් ලෙස භාවිතා කරන්න.
  • තලයේ කේන්ද්‍රය දෙසට කරකැවීම සඳහා භ්‍රමණ පුනරාවර්තනය භාවිතා කරමින් මොඩියුලය නැවත කරන්න.

බිස්මට්

  • සංකීර්ණ -ගුරේ, ඒ සියල්ල ඝනකයක් සමඟ ආරම්භ වේ.
  • දැන් ඔබට පිරමීඩ 6 ක් අවශ්ය වනු ඇත, එය "රාමු" සමඟ පමණක් අපව අත්හැරීමට ඝනකයේ පැති කපා ඇත.
  • සමස්ත පරිමාණය අඩු කරමින් එහි කේන්ද්රය දෙසට රාමුව කිහිප වතාවක් නැවත නැවත කරන්න.
  • අවසානයේ දී ප්‍රාථමික සීමා කිරීම් හේතුවෙන් (Tinkercad CodeBlocks මඟින් වැඩ තලයේ ප්‍රාථමිකයන් 200 ක් පමණක් ඉඩ ලබා දේ) අපට විශිෂ්ට ප්‍රති result ලයක් ලබා ගැනීමට ප්‍රමාණවත් ප්‍රමාණයකට වඩා -ගුරේ කිහිප වතාවක් නැවත නැවත කිරීමට හැකි වනු ඇත.

Geode

  • කැට එහි පදනම වේ
  • විප්ලවයේ රටා භාවිතයෙන් වළලු සෑදීමට කේන්ද්‍රය වටා කැට නැවත නැවත කරන්න.
  • මැණික් ගලෙහි සැබෑ වර්ණවලට වඩා සමීපව සමාන වන පරිදි වළලු වල වර්ණය වෙනස් කරන්න
  • අවසානයේ දී නිර්මාණය අඩකින් කපා ගැනීමට විශාල පෙට්ටියක් භාවිතා කරන්න (සැබෑ ජීවිතයේදී භූමිතිකයක් කපා ඇත).

ඔබට විෂය තේරුම් ගැනීමට අපහසු නම්, මම ඔබට මගේ පරීක්ෂණ සඳහා සබැඳි ද තබමි, එවිට ඔබට ඒවා ප්‍රතිනිර්මාණය කිරීමට සහ අත්හදා බැලීමට හැකිය!

  • මැග්නටයිට්
  • ටෙට්‍රාහෙඩ්‍රයිට්
  • පයිරයිට්
  • ගිනිකඳු පාෂාණය
  • ක්වාර්ට්ස්
  • බිස්මට්
  • Geode

Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සහිත භූ විද්‍යාව පිළිබඳ උපදෙස්- (3) Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සහිත භූ විද්‍යාව පිළිබඳ උපදෙස්- (4) Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සහිත භූ විද්‍යාව පිළිබඳ උපදෙස්- (5)

ත්‍රිමාණ මුද්‍රණය සඳහා අපනයනය කරන්න

ඔබගේ නිර්මාණය -nalize කරන විට කේතයේ අවසානයට "create group" බ්ලොක් එකක් එක් කිරීමට අමතක නොකරන්න, මේ ආකාරයට අපි සියලුම කෑලි එක ඝන ලෙස එකට ඇති බවට වග බලා ගන්නෙමු. අපනයන මෙනුව වෙත ගොස් .stl තෝරන්න (3D මුද්‍රණය සඳහා වඩාත් පොදු ආකෘතිය).Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සහිත භූ විද්‍යාව පිළිබඳ උපදෙස්- (6)

ත්‍රිමාණ මුද්‍රණය සඳහා සවි කිරීම (Tinkercad 3D නිර්මාණ)

මතක තබා ගන්න! ඕනෑම දෙයක් ත්‍රිමාණ මුද්‍රණය කිරීමට පෙර, එම ආකෘතිය ශක්‍ය දැයි, වෙනත් වචනවලින් කිවහොත්, එය පහත ත්‍රිමාණ මුද්‍රණ නීතිවලට අනුකූලද යන්න තහවුරු කර ගැනීම ඉතා වැදගත් වේ:

  • ඔබට පදනමක් හෝ ආධාරකයක් නොමැතිව අභ්‍යවකාශයේ පොටිං ආකෘති මුද්‍රණය කළ නොහැක.
  • අංශක 45 ඉක්මවන කෝණ සඳහා CAD මෘදුකාංගයේ ව්‍යුහාත්මක සහාය අවශ්‍ය වේ.
  • මුද්‍රණ ඇඳට හොඳ ඇලීමක් සහතික කිරීම සඳහා හැකිතාක් ඔබේ -ගුරේ පාදය පැට් කිරීමට උත්සාහ කරන්න.

මෙම අවස්ථාවේ දී, අපි අහඹු රටා සාදන විට මෙම නීති ගැන සැලකිලිමත් වීම ඉතා අපහසුය. .stl මාදිලිය Tinkercad 3D Designs වෙත ආයාත කිරීමට මම නිර්දේශ කරමි, මුද්‍රණය කිරීමට පෙර එය -x කිරීමට, මෙම අවස්ථාවේදී:

  1.  මම එය සියලු හැඩයන් ඡේදනය කරන මධ්යයේ බහු අවයවයක් එකතු කළා.
  2.  ඉන්පසුව පුවර් පැට් බව සහතික කර ගැනීමට යටින් හිස් ඝනකයක් එක් කරන්න.
  3.  අවසානයේ සියල්ල එකට එකතු කර නැවත .stl ආකෘතියට අපනයනය කරන ලදී

Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සහිත භූ විද්‍යාව පිළිබඳ උපදෙස්- (7) Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සහිත භූ විද්‍යාව පිළිබඳ උපදෙස්- (8)

3D එය මුද්රණය කරන්න

මෙම ව්‍යාපෘතිය සඳහා අපි පහත පරාමිතීන් සහිත නොමිලේ CAM මෘදුකාංග Ultimaker Cura 3D භාවිතා කළෙමු:

  • ද්රව්ය: PLA+ සේද
  • තුණ්ඩ ප්රමාණය: 0.4 මි.මී
  • ස්ථරයේ ගුණාත්මකභාවය: 0.28 මි.මී
  • ඇතුළත: 20% ජාල රටාව
  • පිටකිරීමේ උෂ්ණත්වය: 210 සී
  • උණුසුම් ඇඳ උෂ්ණත්වය: 60 සී
  • මුද්‍රණ වේගය: 45 mm/s
  • සහාය: ඔව් (ස්වයංක්‍රීය අංශක 45)
  • ඇලවීම: බ්රිම්

Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සහිත භූ විද්‍යාව පිළිබඳ උපදෙස්- (9) Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සහිත භූ විද්‍යාව පිළිබඳ උපදෙස්- (10) Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සහිත භූ විද්‍යාව පිළිබඳ උපදෙස්- (11) Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සහිත භූ විද්‍යාව පිළිබඳ උපදෙස්- (12)

යොමු කිරීම්

Del Court, M. (2014, 3 enero). භූ විද්යාව සහ ජ්යාමිතිය. michelledelcort. Recuperado 11 සැප්තැම්බර් 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

මේක නියමයි!
ඔබ Codeblocks නිර්මාණය Tinkercad ගැලරිය තුළ ප්‍රසිද්ධියේ බෙදා ගත්තේද?

ලේඛන / සම්පත්

Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංගය සමඟින් මෘදුකාංග උපදේශන භූ විද්‍යාව [pdf] උපදෙස් අත්පොත
Tinkercad CodeBlocks මෘදුකාංග සමඟ භූ විද්‍යාව උපදෙස්

යොමු කිරීම්

කමෙන්ට් එකක් දාන්න

ඔබගේ විද්‍යුත් තැපැල් ලිපිනය ප්‍රකාශනය නොකෙරේ. අවශ්‍ය ක්ෂේත්‍ර සලකුණු කර ඇත *