Софтуерни инструкции Геология със софтуер Tinkercad CodeBlocks
Разбиране на геометрията на скалите и кристалите
Много геометрични тела действително се срещат в природата. Минералните кристали растат в правилни геометрични форми.
Тетраедри
Тетраедритът образува правилни кристали с тетраедрична форма. Описан е за първи път около 1845 г. в Германия и се използва като източник на мед. (del Court, 2014)
Кубчета
Пиритът или "златото на глупака" по-специално образува хубави кристали. През 16-ти и 17-ти век пиритът е бил използван като източник на запалване в ранните оръжия, създавайки искри, когато се удари с кръгъл -le. (del Court, 2014) Бисмутът също има тенденция да расте под формата на кубчета, които растат на стъпки към центъра му, в геометрията това явление е известно като концентричен модел.
Октаедър
Магнетитът всъщност е най-магнетичният от всеки естествено срещащ се минерал на Земята. Наблюдавайки привличането на магнетит към малки парчета желязо, хората в Китай през 4-ти век пр. н. е. и Гърция през 6-ти век пр. н. е. - за първи път наблюдават магнетизъм. (del Court, 2014)
Шестоъгълна призма
Кварцовите кристали образуват шестоъгълни призми. Дългите повърхности на призмата винаги образуват идеален ъгъл от 60° и разделят светлината на спектър. (дел Корт, 2014)
Геометрията на всеки кристал (всъщност на всеки геометричен модел) се основава на 3 основни принципа:
- форма: Това е основната фигура.
- повторение: Това е броят пъти, когато базова фигура е „копирана и поставена“.
- Подравняване: Това е редът, даден на копията на оригиналната фигура в работната равнина.
Превеждайки го в Tinkercad Codeblocks
Тези геометрични форми са много лесни за разпознаване и (за наш късмет) повечето от тях вече са предварително зададени в менюто Shapes или Primitives на Tinkercad CodeBlocks. За да изберете нова форма, просто я плъзнете в работната зона и щракнете върху бутона Възпроизвеждане, за да стартирате симулацията и да покажете анимацията.
Примитивни форми
Някои геометрични форми, които на пръв поглед изглеждат сложни, в действителност са просто повторение и промяна на позицията на една и съща основна фигура. Нека да видим как да го направим в Tinkercad CodeBlocks:
Тетраедри
- Плъзнете и пуснете пирамидален блок (меню на формуляр) в работната зона.
- Кликнете върху иконата „отворете още опции“ (стрелка надясно).
- Променете стойността на страните на 3 (по този начин ще получим 4-странна пирамида или тетаедър).
Кубчета
- Най-лесната фигура е само въпрос на плъзгане и пускане на куба или кутията (меню на формуляр) в работната зона.
Октаедър
- Плъзнете и пуснете пирамидален блок (меню на формуляр) в работната зона.
- Добавете блок за преместване (меню за промяна) и променете стойността на Z на 20 (това ще премести фигурата с 20 единици нагоре)
- Добавете нова пирамида под кода.
- Добавете блок за завъртане (меню за промяна) и завъртете оста X на 180 градуса.
- Добавете блок за създаване на група (меню за промяна), който ще спои двете пирамиди заедно, образувайки 8-странна фигура (октаедър).
- Ако искате да бъдете по-прецизни, можете да добавите мащабен блок в края (меню за промяна) и да промените стойността Z на 0.7, така че фигурата да изглежда по-равномерна.
Шестоъгълна призма
- Плъзнете и пуснете многоъгълен блок (меню на формуляр) в работната зона.
- Кликнете върху иконата „отворете още опции“ (стрелка надясно).
- Уверете се, че стойността на Sides е зададена на 6.
- Можете да добавите мащабен блок (меню Промяна) и да промените стойността Z, ако искате да промените дължината на шестоъгълната призма.
Повторение
За да повторим -figure няколко пъти в Tinkercad CodeBlocks, трябва да използваме блока за повторение "1" пъти (контролно меню). Въпреки това, преди да създадем повторение, трябва да създадем нов обект (меню Промяна):
- Първо плъзнете и пуснете, създайте нов обектен блок от менюто за промяна в работната област.
- Сега точно под този блок плъзнете и пуснете повтарящ се блок 1 пъти от контролното меню.
- Изберете всяка форма, която желаете (от менюто за фигури) и я вмъкнете ВЪТРЕ в блока, повторете 1 пъти. Ще видите, че парчетата се сглобяват като пъзел.
Ако промените стойността „1“ на което и да е друго число в блока, повторете 1 пъти, фигурата ще бъде копирана толкова пъти, колкото решите.
Въпреки това, дори ако стартирате симулацията, няма да е възможно да видите промените в previewзащо? защото обектите се копират и поставят на едно и също място! (един над друг)… за да видите промените, трябва да ги повторите и преместите! както ще видим в следващата стъпка.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I
Подравняване или масиви
Първо трябва да разберем видовете подравнявания, които съществуват:
- Линейно или мрежово подравняване: в който обектите се повтарят в една или две посоки до -ll интервал.
- Ротационно подравняване: в който обектите се въртят около ос на въртене, образувайки обиколки.
- Случайно подравняване: в които обектите заемат пространство, като се позиционират на различни места, очевидно произволно
Сега нека видим как да го направим с помощта на Tinkercad CodeBlocks:
Линейно подравняване:
- Първо плъзнете и пуснете, създайте нов обектен блок от менюто за промяна в работната област.
- Сега трябва да създадем променлива. Можете да плъзнете блока за създаване на променлива от математическото меню и да го поставите точно под предишния блок (запазете стойността 0).
- Променете името на променливата (за лесно идентифициране) на всяка дума, която искате, като например „движение“, за да направите това, щракнете върху падащото меню в блока и изберете опцията преименуване на променливата...
- Сега точно под този блок плъзнете и пуснете повтарящ се блок 1 пъти от контролното меню.
- Изберете всяка форма, която желаете (от менюто за фигури) и я вмъкнете ВЪТРЕ в блока, повторете 1 пъти. Ще видите, че парчетата се сглобяват като пъзел.
- Сега под предишния блок (но оставайки вътре в повторения блок) ще поставите блок за движение.
- Влезте в менюто Данни и ще забележите, че сега е създаден нов блок със същото име, което сте дали на вашата променлива.
- Плъзнете този блок и го поставете вътре в блока за преместване (може да бъде на X, Y или Z в зависимост от посоката, в която искате да преместите фигурата).
- За почти -ниш ще добавим блок за промяна на елемент (вие го намирате в математическото меню) и в падащото меню на блока изберете името на вашата променлива.
- Време е за малко математика! Плъзнете блок с уравнение (вие го намирате в математическото меню със символите 0 + 0) ИЗВЪН ВАШИЯ КОД, можете да използвате всяко празно място в работната област.
- Променете последната 0 на произволно число, което искате, това ще представлява единиците, които вашата фигура ще премести.
- За да приключите, плъзнете вашия блок с уравнение и го поставете след секцията „до“ на блока с променливи над 1 (за да замените числото 1 с уравнение 0 + n).
- Накрая стартирайте симулацията и гледайте магията. Знам, че първият път е досаден, но с практика става по-лесно.
Ротационно подравняване:
- Първо плъзнете и пуснете, създайте нов обектен блок от менюто за промяна в работната област.
- Сега трябва да създадем променлива. Можете да плъзнете блока за създаване на променлива от математическото меню и да го поставите точно под предишния блок (запазете стойността 0).
- Променете името на променливата (за лесно идентифициране) на всяка дума, която искате, като например „завъртане“, за да направите това, щракнете върху падащото меню в блока и изберете опцията преименуване на променливата...
- Сега точно под този блок плъзнете и пуснете повтарящ се блок 1 пъти от контролното меню.
- Изберете всяка форма, която желаете (от менюто за фигури) и я вмъкнете ВЪТРЕ в блока, повторете 1 пъти. Ще видите, че парчетата се сглобяват като пъзел.
- Сега под предишния блок (но оставайки вътре в повторения блок) ще поставите блок за движение.
- Променете стойността на оста X или Y на блока за преместване (за да преместите фигурата далеч от центъра на работната равнина или началото).
- Добавете блок за завъртане (можете да го намерите в менюто за промяна) и променете опцията за оста X на Z ос.
- Влезте в менюто Данни и ще забележите, че сега е създаден нов блок със същото име, което сте дали на вашата променлива.
- Плъзнете този блок и го поставете върху числото точно след опцията „до“ в блока за въртене.
- Сега от математическото меню плъзнете блок „X:0 Y:0 Z:0 Z:0“ и го поставете точно след опцията за градуси на въртене на предишния блок (по този начин се уверяваме, че фигурата се върти около центъра на самолета, а не от собствения си център).
- За почти -ниш ще добавим блок за промяна на елемент (вие го намирате в математическото меню) и в падащото меню на блока изберете името на вашата променлива.
- Време е за малко математика! Плъзнете блок с уравнение (вие го намирате в математическото меню със символите 0 + 0) ИЗВЪН ВАШИЯ КОД, можете да използвате всяко празно място в работната област.
- Променете последната 0 на произволно число, което искате, това ще представлява единиците, които вашата фигура ще премести.
- За да приключите, плъзнете вашия блок с уравнение и го поставете след секцията „до“ на блока с променливи над 1 (за да замените числото 1 с уравнение 0 + n).
- Накрая стартирайте симулацията и гледайте магията. Знам, че първият път е досаден, но с практика става по-лесно.
Случайно подравняване:
За щастие, този тип подравняване е много по-лесно, отколкото изглежда.
- Първо плъзнете и пуснете, създайте нов обектен блок от менюто за промяна в работната област.
- Сега точно под този блок плъзнете и пуснете повтарящ се блок 1 пъти от менюто за управление (като промените номера, вие контролирате броя на фигурите, които ще се появят).
- Изберете всяка форма, която желаете (от менюто за фигури) и я вмъкнете ВЪТРЕ в блока, повторете 1 пъти. Ще видите, че парчетата се сглобяват като пъзел.
- Сега под предишния блок (но оставайки вътре в повторения блок) ще поставите блок за движение.
- Ще използваме нов блок, наречен „случаен между 0 и 10“, можете да го намерите в менюто Math.
- Плъзнете блока и го поставете точно след X координатата на блока за движение. Повторете действието за Y координатата.
- Накрая е необходимо да дефинирате диапазон от числа (или диапазон от позиции, в които нашите цифри ще се появяват на случаен принцип). Напримерampако искате -фигурите да се показват в цялата работна равнина, можете да въведете -100 до 100 вътре в блока "произволно между..."
Ръцете в действие
Сега, след като научихте основите, е време да го подложите на тест. Определете геометрията на най-популярните кристали и използвайте наученото в днешния урок, за да се опитате да ги копирате.
Ето няколко начина на действие (съвети):
магнетит
- Ще трябва да съедините две 4-странни пирамиди, за да образувате тетраедър, който ще бъде основният модул, който ще се повтаря.
- Използвайте блок за повторение, за да умножите броя на формите и го смесете с блок за движение + диапазон между 0 – 10, за да позиционирате формите на различни места.
- Опитайте да добавите мащабен блок, за да промените размерите на формите.
Тетраедрит
- Започнете с 4-странна пирамида. Използвайте 4 други пирамиди, за да изрежете ъглите на фигурата.
- Повторете тази съставна фигура няколко пъти върху работната равнина, променяйки нейните размери.
- Професионален съвет: добавете блокове за въртене X, Y, Z и ги комбинирайте с блок за диапазон (0 до 360), за да завъртите произволно фигурите за по-реалистичен вид.
Пирит
- Най-простата фигура от всички, тя просто използва кутии и повтарящи се блокове, за да образува по-малки кутии около голям куб.
Вулканична скала
- Изглежда трудно, но не е! Започнете с голямо твърдо тяло (препоръчвам сфера).
- Поставете произволно много малки и средни сфери около основното тяло. Уверете се, че сте го настроили на „кух“ режим.
- Групирайте всичко заедно и наблюдавайте как малките сфери премахват парчета от основното тяло
Кварц
- Създайте шестоъгълна призма и я подравнете спрямо оста Z.
- Поставете 6-странна пирамида върху него
- Направете разрез точно на върха на пирамидата
- Групирайте всичко заедно и го използвайте като модул.
- Повторете модула, като използвате повторение на въртене, за да се завъртите към центъра на равнината.
Бисмут
- Сложна фигура, всичко започва с куб.
- Сега ще ви трябват 6 пирамиди, които ще изрежат страните на куба, за да ни остави само „рамката“.
- Повторете кадъра няколко пъти към центъра му, намалявайки общия мащаб.
- В крайна сметка поради ограничението за примитивите (Tinkercad CodeBlocks позволява само 200 примитиви в работната равнина) ще можем да повторим -figure само няколко пъти, повече от достатъчно, за да постигнем страхотен резултат.
Геод
- Кубовете са неговата основа -фигура
- Повторете кубчетата около центъра, за да оформите пръстени, като използвате модели на въртене.
- Променете цвета на пръстените, за да наподобява по-точно действителните цветове на скъпоценния камък
- В края използвайте голяма кутия, за да разрежете дизайна наполовина (като геода, която се реже в реалния живот).
Ако имате проблеми с разбирането на темата, оставям ви и връзки към моите тестове, за да можете да ги повторите и експериментирате с тях!
- магнетит
- Тетраедрит
- Пирит
- Вулканична скала
- Кварц
- Бисмут
- Геод
Експортиране за 3D печат
Когато анализирате дизайна си, не забравяйте да добавите блок „създаване на група“ в края на кода, по този начин гарантираме, че всички части са заедно като едно цяло. Отидете в менюто за експортиране и изберете .stl (най-често срещаният формат за 3D печат).
Фиксиране за 3D печат (Tinkercad 3D Designs)
Запомнете! много е важно преди 3D отпечатване на нещо да се уверите, че моделът е осъществим, с други думи, че отговаря на следните правила за 3D принтиране:
- Не можете да отпечатвате модели, намиращи се в пространството без основа или опора.
- Ъгли, които надвишават 45 градуса, ще изискват структурна опора в CAD софтуера.
- Опитайте се да направите основата на вашата фигура колкото е възможно по-гладка, за да осигурите добра адхезия към печатното легло.
В този случай е много трудно да се грижим за тези правила, когато правим произволни модели. Препоръчвам да импортирате .stl модела в Tinkercad 3D Designs, за да го -x преди печат, в този случай:
- Добавих полиедър в центъра, където той пресича всички форми.
- След това добавих кух куб отдолу, за да се уверя, че Бедният е Пат.
- Накрая групира всичко заедно и експортира обратно във формат .stl
3D печат
За този проект използвахме безплатния CAM софтуер Ultimaker Cura 3D със следните параметри:
- материал: PLA+ коприна
- Размер на дюзата: 0.4 мм
- Качество на слоя: 0.28 мм
- In-ll: 20% решетка
- Температура на екструдиране: 210 C
- Температура на горещо легло: 60 C
- Скорост на печат: 45 mm/s
- Поддържа: Да (автоматично при 45 градуса)
- Адхезия: Брим
Референции
Дел Корт, М. (2014, 3 глави). Геология и геометрия. Мишелделкур. Recuperado 11 септември 2022 г
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/
Това е страхотно!
Споделихте ли дизайна на Codeblocks публично в галерията на Tinkercad?
Документи / Ресурси
![]() |
Софтуерни инструкции Геология със софтуер Tinkercad CodeBlocks [pdf] Ръководство за употреба instructables Геология със софтуер Tinkercad CodeBlocks |