Tinkercad CodeBlocks программ хангамж бүхий геологийн зааварчилгаа
Чулуулаг ба талстуудын геометрийн тухай ойлголт
Олон геометрийн хатуу биетүүд байгальд байдаг. Ашигт малтмалын талстууд нь ердийн геометрийн хэлбэрт шилждэг.
Тетраэдрүүд
Тетраэдрит нь ердийн тетраэдр хэлбэртэй талстуудыг үүсгэдэг. Үүнийг 1845 онд Германд анх тодорхойлсон бөгөөд зэсийн эх үүсвэр болгон ашигладаг. (Дель Корт, 2014)
Шоо шоо
Пирит буюу "тэнэгүүдийн алт" нь ялангуяа сайхан талстыг үүсгэдэг. 16-17-р зуунд пиритийг эрт зэвсгийн үед гал асаах эх үүсвэр болгон ашиглаж байсан бөгөөд дугуйгаар цохиход оч үүсгэдэг байв. (дель Корт, 2014) Висмут нь төв рүүгээ алхам алхмаар ургадаг шоо хэлбэрээр өсөх хандлагатай байдаг бөгөөд геометрийн хувьд энэ үзэгдлийг төвлөрсөн загвар гэж нэрлэдэг.
Октаэдр
Магнетит бол дэлхий дээрх байгалийн гаралтай ашигт малтмалын дотроос хамгийн соронзон нь юм. Төмрийн жижиг хэсгүүдэд магнетит татагдахыг ажигласнаар МЭӨ 4-р зуунд Хятадад, МЭӨ 6-р зуунд Грект хүмүүс соронзлолтыг ажиглаж байжээ. (Дель Корт, 2014)
Зургаан өнцөгт призм
Кварцын талстууд нь зургаан өнцөгт призм үүсгэдэг. Урт призм нүүр нь үргэлж төгс 60 ° өнцгийг үүсгэж, гэрлийг спектр болгон хуваадаг. (Дель Корт, 2014)
Аливаа болорын геометр (үнэндээ ямар ч геометрийн хэв маяг) нь гурван үндсэн зарчим дээр суурилдаг.
- Дүрс: Энэ нь үндсэн гурв юм.
- Давталт: Энэ нь үндсэн -гүрээ "хуулж буулгах" тоо юм.
- Зэрэгцүүлэх: Энэ нь ажлын хавтгайд эх гурегийн хуулбарыг өгөх дараалал юм.
Үүнийг Tinkercad Codeblocks руу орчуулах
Эдгээр геометрийн дүрсийг танихад маш хялбар бөгөөд (бидний хувьд азтай) ихэнх нь Tinkercad CodeBlocks-ийн Shapes or Primitives цэсэнд аль хэдийн тохируулагдсан байдаг. Шинэ дүрс сонгохын тулд түүнийг ажлын талбар руу чирээд Play товчийг дарж симуляцийг ажиллуулж, хөдөлгөөнт дүрсийг харуулна.
Анхан шатны хэлбэрүүд
Зарим геометрийн хэлбэрүүд нь эхлээд харахад төвөгтэй мэт санагдах боловч бодит байдал дээр энэ нь зөвхөн нэг суурийн давталт, байрлалыг өөрчлөх явдал юм. Үүнийг Tinkercad CodeBlocks дээр хэрхэн хийхийг харцгаая.
Тетраэдрүүд
- Ажлын талбар руу пирамид блок (маягтын цэс) чирж буулгана уу.
- "Илүү олон сонголтыг нээх" дүрс дээр дарна уу (баруун сум).
- Талуудын утгыг 3 болгон өөрчил (ингэж бид 4 талт пирамид эсвэл тетаэдрон авах болно).
Шоо шоо
- Хамгийн хялбар арга бол шоо эсвэл хайрцагны блок (хэлбэрийн цэс) -ийг ажлын талбар руу чирж, буулгахад л хангалттай.
Октаэдр
- Ажлын талбар руу пирамид блок (маягтын цэс) чирж буулгана уу.
- Зөөх блок нэмээд (цэсийг өөрчлөх) Z-ийн утгыг 20 болгож өөрчилнө үү (энэ нь -гure 20 нэгж дээш хөдөлнө)
- Кодын доор шинэ пирамид нэмнэ үү.
- Эргүүлэх блок (цэсийг өөрчлөх) нэмээд X тэнхлэгийг 180 градус эргүүлнэ.
- Хоёр пирамидыг хооронд нь гагнаж, 8 талт гуре (октаэдрон) үүсгэх бүлгийн блок (цэсийг өөрчлөх) нэмнэ үү.
- Хэрэв та илүү нарийвчлалтай байхыг хүсвэл төгсгөлд нь масштабын блок нэмж (цэсийг өөрчлөх) Z утгыг 0.7 болгож өөрчилж болно, ингэснээр -gure илүү жигд харагдах болно.
Зургаан өнцөгт призм
- Олон өнцөгт блокийг (маягтын цэс) ажлын талбар руу чирж буулгана уу.
- "Илүү олон сонголтыг нээх" дүрс дээр дарна уу (баруун сум).
- Талуудын утгыг 6 гэж тохируулсан эсэхийг шалгаарай.
- Хэрэв та зургаан өнцөгт призмийн уртыг өөрчлөхийг хүсвэл масштабын блок (Өөрчлөх цэс) нэмж, Z утгыг өөрчилж болно.
Давталт
Tinkercad CodeBlocks дээр -gure-г олон удаа давтахын тулд бид "1" дахин блок (хяналтын цэс) ашиглах хэрэгтэй. Гэхдээ давталт үүсгэхээсээ өмнө бид шинэ объект үүсгэх ёстой (Өөрчлөх цэс):
- Эхлээд ажлын талбар дахь өөрчлөх цэснээс шинэ объектын блок үүсгэнэ үү.
- Одоо яг тэр блокийн доор хяналтын цэснээс 1 удаа дахин блоклохыг чирж буулгана уу.
- Хүссэн дүрсээ (хэлбэрийн цэснээс) сонгоод блок дотор оруулаад 1 удаа давтана. Эдгээр хэсгүүд нь эвлүүлдэг тоглоом шиг хамт байгааг та харах болно.
Хэрэв та блок дахь "1" утгыг өөр тоо болгон өөрчилбөл 1 удаа давтвал -гурэ таны хүссэнээр олон ч удаа хуулах болно.
Гэсэн хэдий ч та симуляцийг ажиллуулсан ч гэсэн өмнөх өөрчлөлтийг харах боломжгүй болноviewээ, яагаад? Учир нь объектуудыг яг ижил байрлалд хуулж, буулгаж байна! (нэг нь нөгөөгөөсөө дээгүүр)... өөрчлөлтүүдийг харахын тулд тэдгээрийг давтаж, зөөнө үү! Бид дараагийн алхамд харах болно.
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I
Alignment буюу массив
Эхлээд бид одоо байгаа тохируулгын төрлүүдийг ойлгох хэрэгтэй.
- Шугаман эсвэл сүлжээний зэрэгцүүлэлт: -ll зайд объектууд нэг эсвэл хоёр чиглэлд давтагдана.
- Эргэлтийн тохируулга: объектууд эргэлтийн тэнхлэгийг тойрон эргэлдэж, тойрог үүсгэдэг.
- Санамсаргүй зэрэгцүүлэх: ямар объектууд нь санамсаргүй байдлаар өөр өөр байршилд байрлаж, орон зайд байх болно
Одоо үүнийг Tinkercad CodeBlocks ашиглан хэрхэн хийхийг харцгаая.
Шугаман тэгшитгэх:
- Эхлээд ажлын талбар дахь өөрчлөх цэснээс шинэ объектын блок үүсгэнэ үү.
- Одоо бид хувьсагч үүсгэх хэрэгтэй. Та математикийн цэснээс үүсгэх хувьсагч блокийг чирээд өмнөх блокийн яг доор байрлуулж болно (0 утгыг хадгална).
- Хувьсагчийн нэрийг (хялбар танихын тулд) "хөдөлгөөн" гэх мэт хүссэн үгээр сольж, үүнийг хийхийн тулд блок доторх унадаг цэсэн дээр дарж хувьсагчийн нэрийг өөрчлөх сонголтыг сонгоно уу...
- Одоо яг тэр блокийн доор хяналтын цэснээс 1 удаа дахин блоклохыг чирж буулгана уу.
- Хүссэн дүрсээ (хэлбэрийн цэснээс) сонгоод блок дотор оруулаад 1 удаа давтана. Эдгээр хэсгүүд нь эвлүүлдэг тоглоом шиг хамт байгааг та харах болно.
- Одоо өмнөх блокийн доор (гэхдээ давтан блок дотор үлдэх) та хөдөлгөөний блок байрлуулна.
- Өгөгдлийн цэс рүү орсноор хувьсагчдаа өгсөн нэрээр шинэ блок үүсгэгдсэнийг та анзаарах болно.
- Тэр блокийг чирээд зөөх блок дотор байрлуул (-gure-г аль чиглэлд шилжүүлэхээс хамаарч X, Y эсвэл Z дээр байж болно).
- Бараг -nish-ийн хувьд бид өөрчлөлтийн элементийн блок нэмэх болно (та үүнийг математикийн цэсэнд оруулаад) блокийн унадаг цэснээс хувьсагчийнхаа нэрийг сонгоно уу.
- Математик хийх цаг боллоо! Тэгшитгэлийн блокыг чирнэ үү (та үүнийг 0 + 0 тэмдэгт бүхий математикийн цэсэнд оруулаарай) КОДНЫхоосоо гарвал та ажлын талбарт ямар ч хоосон зай ашиглаж болно.
- Сүүлийн 0-г хүссэн тоо болгон өөрчил, энэ нь таны -gure шилжих нэгжийг илэрхийлнэ.
- Үүнийг хийхийн тулд тэгшитгэлийн блокоо чирээд өөрчлөлтийн блокийн "to" хэсгийн ард 1-ийн дээгүүр байрлуулна уу (1-ийн тоог 0 + n тэгшитгэлээр солихын тулд).
- Эцэст нь симуляцийг ажиллуулж ид шидийг үзээрэй. Эхний удаа уйтгартай байдгийг би мэднэ, гэхдээ дасгал хийснээр энэ нь илүү хялбар болдог.
Эргэлтийн тохируулга:
- Эхлээд ажлын талбар дахь өөрчлөх цэснээс шинэ объектын блок үүсгэнэ үү.
- Одоо бид хувьсагч үүсгэх хэрэгтэй. Та математикийн цэснээс үүсгэх хувьсагч блокийг чирээд өмнөх блокийн яг доор байрлуулж болно (0 утгыг хадгална).
- Хувьсагчийн нэрийг (хялбар танихын тулд) "эргэлт" гэх мэт хүссэн үгээр сольж, үүнийг хийхийн тулд блок доторх унадаг цэсэн дээр дарж хувьсагчийн нэрийг өөрчлөх сонголтыг сонгоно уу ...
- Одоо яг тэр блокийн доор хяналтын цэснээс 1 удаа дахин блоклохыг чирж буулгана уу.
- Хүссэн дүрсээ (хэлбэрийн цэснээс) сонгоод блок дотор оруулаад 1 удаа давтана. Эдгээр хэсгүүд нь эвлүүлдэг тоглоом шиг хамт байгааг та харах болно.
- Одоо өмнөх блокийн доор (гэхдээ давтан блок дотор үлдэх) та хөдөлгөөний блок байрлуулна.
- Зөөх блокийн X эсвэл Y тэнхлэгийн утгыг өөрчлөх (-гүргийг ажлын хавтгай эсвэл гарал үүслийн төвөөс холдуулахын тулд).
- Блокны эргэн тойронд эргүүлэх хөдөлгөөнийг нэмээд (өөрчлөх цэсэнд үүнийг хийж болно) X тэнхлэгийн сонголтыг Z тэнхлэг болгон өөрчил.
- Өгөгдлийн цэс рүү орсноор хувьсагчдаа өгсөн нэрээр шинэ блок үүсгэгдсэнийг та анзаарах болно.
- Тэр блокыг чирээд эргүүлэх блок дахь "to" гэсэн сонголтын яг ард байгаа тоон дээр байрлуул.
- Одоо математикийн цэснээс "X:0 Y:0 Z:0 Z:0" блокыг чирээд өмнөх блокийн эргүүлэх градусын сонголтын яг дараа байрлуулна уу (ингэснээр бид -gure нь төвийн эргэн тойронд эргэлддэг эсэхийг шалгана. онгоц, өөрийн төвөөс биш).
- Бараг -nish-ийн хувьд бид өөрчлөлтийн элементийн блок нэмэх болно (та үүнийг математикийн цэсэнд оруулаад) блокийн унадаг цэснээс хувьсагчийнхаа нэрийг сонгоно уу.
- Математик хийх цаг боллоо! Тэгшитгэлийн блокыг чирнэ үү (та үүнийг 0 + 0 тэмдэгт бүхий математикийн цэсэнд оруулаарай) КОДНЫхоосоо гарвал та ажлын талбарт ямар ч хоосон зай ашиглаж болно.
- Сүүлийн 0-г хүссэн тоо болгон өөрчил, энэ нь таны -gure шилжих нэгжийг илэрхийлнэ.
- Үүнийг хийхийн тулд тэгшитгэлийн блокоо чирээд өөрчлөлтийн блокийн "to" хэсгийн ард 1-ийн дээгүүр байрлуулна уу (1-ийн тоог 0 + n тэгшитгэлээр солихын тулд).
- Эцэст нь симуляцийг ажиллуулж ид шидийг үзээрэй. Эхний удаа уйтгартай байдгийг би мэднэ, гэхдээ дасгал хийснээр энэ нь илүү хялбар болдог.
Санамсаргүй зэрэгцүүлэх:
Аз болоход, энэ төрлийн тохируулга нь харагдахаас хамаагүй хялбар юм.
- Эхлээд ажлын талбар дахь өөрчлөх цэснээс шинэ объектын блок үүсгэнэ үү.
- Одоо яг тэр блокийн доор хяналтын цэснээс 1 дахин блокыг чирж буулгана уу (тоог өөрчилснөөр гарч ирэх -гурын тоог хянадаг).
- Хүссэн дүрсээ (хэлбэрийн цэснээс) сонгоод блок дотор оруулаад 1 удаа давтана. Эдгээр хэсгүүд нь эвлүүлдэг тоглоом шиг хамт байгааг та харах болно.
- Одоо өмнөх блокийн доор (гэхдээ давтан блок дотор үлдэх) та хөдөлгөөний блок байрлуулна.
- Бид "0-ээс 10-ын хооронд санамсаргүй" гэж нэрлэгддэг шинэ блок ашиглах болно, та үүнийг Математикийн цэсэнд хийж болно.
- Блокыг чирээд зөөх блокийн X координатын яг ард нь байрлуулна. Y координатын хувьд үйлдлийг давт.
- Эцэст нь тоонуудын хүрээг (эсвэл бидний -гургууд санамсаргүй байдлаар гарч ирэх байрлалуудын мужийг) тодорхойлох шаардлагатай. Жишээ ньampХэрэв та ажлын хавтгайд -гүргүүд гарч ирэхийг хүсвэл "санамсаргүй хооронд ..." гэсэн блок дотор -100-аас 100 хүртэл бичиж болно.
Гар ажиллагаа
Одоо та үндсэн ойлголтуудыг сурсан тул үүнийг шалгах цаг болжээ. Хамгийн алдартай талстуудын геометрийг тодорхойлж, өнөөдрийн хичээлээр сурсан зүйлээ ашиглан тэдгээрийг хуулбарлахыг хичээ.
Энд хэд хэдэн үйл ажиллагааны чиглэл байна (зөвлөгөө):
Магнетит
- Та 4 талт хоёр пирамид нийлж тетраэдр үүсгэх шаардлагатай бөгөөд энэ нь давтагдах гол модуль болно.
- Дахин блок ашиглан дүрсийн тоог үржүүлж, хөдөлгөөнт блок + 0-10 хооронд хольж, дүрсийг өөр өөр газар байрлуулна уу.
- Дүрсүүдийн хэмжээг өөрчлөхийн тулд масштабын блок нэмж үзээрэй.
Тетраэдрит
- Дөрвөн талт пирамидаар эхэл. Өөр 4 пирамид ашиглан -гүрийн булангуудыг зүснэ.
- Хэмжээг нь өөрчилснөөр ажлын хавтгай дээр энэ нийлмэл материалыг хэд хэдэн удаа давтана.
- Зөвлөмж: X, Y, Z эргүүлэх блокуудыг нэмж, тэдгээрийг хүрээний блоктой (0-ээс 360 хүртэл) нэгтгэж, илүү бодитой харагдахын тулд -гуруудыг санамсаргүй байдлаар эргүүлээрэй.
Пирит
- Хамгийн энгийн нь том шоо тойруулан жижиг хайрцаг үүсгэхийн тулд хайрцаг болон давтагдах блокуудыг ашигладаг.
Галт уулын чулуулаг
- Энэ нь хэцүү харагдаж байна, гэхдээ тийм биш! Том биетэй (би бөмбөрцөг хийхийг зөвлөж байна) эхэл.
- Үндсэн биеийн эргэн тойронд санамсаргүй байдлаар олон жижиг, дунд бөмбөрцөг байрлуул. Үүнийг "хөндий" горимд тохируулахаа мартуузай.
- Бүгдийг бүлэглээд, жижиг бөмбөрцөг нь үндсэн биеийн хэсгүүдийг арилгахыг хараарай
Кварц
- Зургаан өнцөгт призм үүсгээд Z тэнхлэгт тохируулна.
- Дээрээс нь 6 талт пирамид тавь
- Пирамидын яг үзүүрт зүсэлт хий
- Бүгдийг бүлэглээд модуль болгон ашигла.
- Хавтгайн төв рүү эргэхийн тулд эргүүлэх давталтыг ашиглан модулийг давтана.
Висмут
- Нарийн төвөгтэй, бүх зүйл шоо дөрвөлжин эхэлдэг.
- Одоо танд зөвхөн "хүрээ" -тэй үлдэхийн тулд шоо дөрвөлжин талыг нь таслах 6 пирамид хэрэгтэй болно.
- Хүрээг төв рүүгээ хэд хэдэн удаа давтаж, нийт хэмжээг багасгана.
- Эцсийн эцэст энгийн хязгаарлалтын улмаас (Tinkercad CodeBlocks нь ажлын хавтгайд зөвхөн 200 командыг зөвшөөрдөг) бид -gure-г хэдхэн удаа давтах боломжтой бөгөөд энэ нь гайхалтай үр дүнд хүрэхэд хангалттай юм.
Геод
- Шоо нь түүний суурь юм
- Хувьсгалын хэв маягийг ашиглан цагираг үүсгэхийн тулд төвийг тойруулан кубуудыг давтана.
- Үнэт чулууны бодит өнгөтэй илүү төстэй байхын тулд бөгжний өнгийг өөрчил
- Төгсгөлд нь том хайрцгийг ашиглан дизайныг хагасаар нь (бодит амьдрал дээр хайчилж буй геод шиг) ашиглана.
Хэрэв та энэ сэдвийг ойлгоход бэрхшээлтэй байгаа бол би танд тестийнхээ холбоосыг үлдээж, ингэснээр та тэдгээрийг давтаж, туршиж болно!
- Магнетит
- Тетраэдрит
- Пирит
- Галт уулын чулуулаг
- Кварц
- Висмут
- Геод
3D хэвлэх зорилгоор экспортлох
Загвараа хийхдээ кодын төгсгөлд "бүлэг үүсгэх" блок нэмэхээ мартуузай, ингэснээр бид бүх хэсгүүд нэг цул байгаа эсэхийг шалгана. Экспортын цэс рүү очоод .stl (3D хэвлэх хамгийн түгээмэл формат) -ийг сонгоно уу.
3D хэвлэх засвар (Tinkercad 3D дизайн)
Санаж байна уу! Аливаа зүйлийг 3D хэвлэхээс өмнө загвар нь хэрэгжих боломжтой, өөрөөр хэлбэл дараах 3D хэвлэх дүрэмд нийцэж байгаа эсэхийг шалгах нь маш чухал юм.
- Суурь эсвэл тулгуургүйгээр сансарт Poating загваруудыг хэвлэх боломжгүй.
- 45 градусаас хэтэрсэн өнцөг нь CAD програм хангамжийн бүтцийн дэмжлэгийг шаарддаг.
- Хэвлэх орон дээр сайн наалдсан байхын тулд -гүрийнхээ суурийг аль болох пат болгохыг хичээ.
Энэ тохиолдолд бид санамсаргүй загвар гаргахдаа эдгээр дүрмийг анхаарч үзэх нь маш хэцүү байдаг. Би хэвлэхийн өмнө .stl загварыг Tinkercad 3D Designs руу импортлохыг зөвлөж байна, энэ тохиолдолд:
- Би бүх дүрсийг огтолж буй төвд олон өнцөгтийг нэмсэн.
- Дараа нь Ядууг Пат мөн эсэхийг шалгахын тулд доор нь хөндий шоо нэмэв.
- Эцэст нь бүгдийг нэгтгэж, .stl формат руу буцаан экспортлов
3D хэвлэх
Энэхүү төслийн хувьд бид үнэгүй CAM програм хангамжийг Ultimaker Cura 3D ашиглан дараах параметрүүдийг ашигласан.
- Материал: PLA+ торго
- Цоргоны хэмжээ: 0.4 мм
- Давхаргын чанар: 0.28 мм
- In-ll: 20% сүлжээний загвар
- Экструзын температур: 210 C
- Халуун орны температур: 60 C
- Хэвлэх хурд: 45 мм/с
- Дэмждэг: Тийм (45 градусын температурт автомат)
- Наалдац: Брим
Лавлагаа
Del Court, M. (2014, 3 enero). Геологи ба геометр. Мишелделкурт. 11 оны 2022-р сарын XNUMX-нд сэргэх
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/
Энэ бол гайхалтай!
Та Codeblocks дизайныг Tinkercad галерейд олон нийтэд хуваалцсан уу?
Баримт бичиг / нөөц
![]() |
Tinkercad CodeBlocks программ хангамж бүхий геологийн зааварчилгаа [pdf] Зааварчилгааны гарын авлага instructables Geology with Tinkercad CodeBlocks програм хангамж |