Tinkercad CodeBlocks ਸਾਫਟਵੇਅਰ-ਲੋਗੋ ਦੇ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਭੂ-ਵਿਗਿਆਨ

ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੇ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਭੂ-ਵਿਗਿਆਨ

ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ-ਉਤਪਾਦ ਦੇ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ

ਚੱਟਾਨਾਂ ਅਤੇ ਕ੍ਰਿਸਟਲਾਂ ਦੀ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ

ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਜਿਓਮੈਟ੍ਰਿਕ ਠੋਸ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੁਦਰਤ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਖਣਿਜ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਨਿਯਮਤ, ਜਿਓਮੈਟ੍ਰਿਕ ਆਕਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵਧਦੇ ਹਨ।

ਟੈਟਰਾਹੇਡਰੋਨ
ਟੈਟਰਾਹੇਡ੍ਰਾਈਟ ਨਿਯਮਤ ਟੈਟਰਾਹੇਡ੍ਰਲ-ਆਕਾਰ ਦੇ ਕ੍ਰਿਸਟਲ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਜਰਮਨੀ ਵਿੱਚ 1845 ਦੇ ਆਸਪਾਸ ਵਰਣਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਤਾਂਬੇ ਦੇ ਸਰੋਤ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। (ਡੇਲ ਕੋਰਟ, 2014)

ਘਣ
ਪਾਈਰਾਈਟ ਜਾਂ "ਮੂਰਖ ਦਾ ਸੋਨਾ" ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਚੰਗੇ ਕ੍ਰਿਸਟਲ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। 16ਵੀਂ ਅਤੇ 17ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿੱਚ ਪਾਈਰਾਈਟ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਥਿਆਰਾਂ ਵਿੱਚ ਇਗਨੀਸ਼ਨ ਦੇ ਇੱਕ ਸਰੋਤ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਗੋਲਾਕਾਰ -ਲੇ ਦੁਆਰਾ ਮਾਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ ਤਾਂ ਚੰਗਿਆੜੀਆਂ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀਆਂ ਸਨ। (ਡੇਲ ਕੋਰਟ, 2014) ਬਿਸਮਥ ਘਣ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵੀ ਵਧਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇਸਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵੱਲ ਕਦਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵਧਦਾ ਹੈ, ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਵਿੱਚ ਇਸ ਵਰਤਾਰੇ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰਿਤ ਪੈਟਰਨ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਅੱਠ-ਹੇਡ੍ਰੋਨ
ਮੈਗਨੇਟਾਈਟ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਧਰਤੀ ਉੱਤੇ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਣਿਜ ਵਿੱਚੋਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਚੁੰਬਕੀ ਹੈ। ਲੋਹੇ ਦੇ ਛੋਟੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵੱਲ ਮੈਗਨੇਟਾਈਟ ਦੇ ਆਕਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਦੇਖ ਕੇ, ਚੌਥੀ ਸਦੀ ਈਸਾ ਪੂਰਵ ਵਿੱਚ ਚੀਨ ਅਤੇ 4ਵੀਂ ਸਦੀ ਈਸਾ ਪੂਰਵ ਵਿੱਚ ਗ੍ਰੀਸ ਵਿੱਚ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਚੁੰਬਕਤਾ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ। (ਡੇਲ ਕੋਰਟ, 6)

ਹੈਕਸਾਗਨ ਪ੍ਰਿਜ਼ਮ
ਕੁਆਰਟਜ਼ ਕ੍ਰਿਸਟਲ ਹੈਕਸਾਗੋਨਲ ਪ੍ਰਿਜ਼ਮ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਲੰਬੇ ਪ੍ਰਿਜ਼ਮ ਚਿਹਰੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਸੰਪੂਰਨ 60° ਕੋਣ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਨੂੰ ਵੰਡਦੇ ਹਨ। (ਡੇਲ ਕੋਰਟ, 2014)
ਕਿਸੇ ਵੀ ਕ੍ਰਿਸਟਲ ਦੀ ਜਿਓਮੈਟਰੀ (ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਜਿਓਮੈਟ੍ਰਿਕ ਪੈਟਰਨ ਦੀ) 3 ਮੂਲ ਸਿਧਾਂਤਾਂ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ:

  • ਆਕਾਰ: ਇਹ ਅਧਾਰ ਗੁਰ ਹੈ।
  • ਦੁਹਰਾਓ: ਇਹ ਇੱਕ ਅਧਾਰ-ਗੁਰ ਨੂੰ "ਕਾਪੀ ਅਤੇ ਪੇਸਟ" ਕਰਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਹੈ।
  • ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ: ਇਹ ਇੱਕ ਕੰਮ ਦੇ ਜਹਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਗੁਰ ਦੀਆਂ ਕਾਪੀਆਂ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਆਦੇਸ਼ ਹੈ।

ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ- (1)

ਇਸਨੂੰ ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨਾ

ਇਹ ਜਿਓਮੈਟ੍ਰਿਕ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨਾ ਬਹੁਤ ਆਸਾਨ ਹੈ ਅਤੇ (ਸਾਡੇ ਲਈ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ) ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਦੇ ਆਕਾਰ ਜਾਂ ਪ੍ਰਾਈਮਿਟਿਵ ਮੀਨੂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੀਸੈਟ ਹਨ। ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਆਕਾਰ ਚੁਣਨ ਲਈ ਇਸਨੂੰ ਕੰਮ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਪਲੇ ਬਟਨ 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ।

ਮੁੱਢਲੇ ਆਕਾਰ

ਕੁਝ ਜਿਓਮੈਟ੍ਰਿਕ ਆਕਾਰ ਜੋ ਪਹਿਲੀ ਨਜ਼ਰ ਵਿੱਚ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜਾਪਦੇ ਹਨ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਹ ਸਿਰਫ ਉਸੇ ਅਧਾਰ -ਗੁਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਦੁਹਰਾਓ ਅਤੇ ਤਬਦੀਲੀ ਹੈ। ਆਓ ਵੇਖੀਏ ਕਿ ਇਸਨੂੰ ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਕਰਨਾ ਹੈ:ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ- (2)

ਟੈਟਰਾਹੇਡਰੋਨ

  1.  ਇੱਕ ਪਿਰਾਮਿਡ ਬਲਾਕ (ਫਾਰਮ ਮੀਨੂ) ਨੂੰ ਕੰਮ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਸੁੱਟੋ।
  2.  "ਹੋਰ ਵਿਕਲਪ ਖੋਲ੍ਹੋ" ਆਈਕਨ (ਸੱਜੇ ਤੀਰ) 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ।
  3.  ਪਾਸਿਆਂ ਦੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ 3 ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ (ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਸੀਂ ਇੱਕ 4-ਪਾਸੜ ਪਿਰਾਮਿਡ ਜਾਂ ਟੈਟਾਹੇਡ੍ਰੋਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਾਂਗੇ)।

ਘਣ

  1.  ਸਭ ਤੋਂ ਆਸਾਨ-ਗੁਰ, ਇਹ ਸਿਰਫ ਘਣ ਜਾਂ ਬਾਕਸ ਬਲਾਕ (ਫਾਰਮ ਮੀਨੂ) ਨੂੰ ਕੰਮ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚਣ ਅਤੇ ਛੱਡਣ ਦਾ ਮਾਮਲਾ ਹੈ।

ਅੱਠ-ਹੇਡ੍ਰੋਨ

  1.  ਇੱਕ ਪਿਰਾਮਿਡ ਬਲਾਕ (ਫਾਰਮ ਮੀਨੂ) ਨੂੰ ਕੰਮ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਸੁੱਟੋ।
  2.  ਇੱਕ ਮੂਵ ਬਲਾਕ ਜੋੜੋ (ਮੀਨੂ ਸੋਧੋ) ਅਤੇ Z ਦੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ 20 ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ (ਇਹ -gure 20 ਯੂਨਿਟਾਂ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਵੇਗਾ)
  3.  ਕੋਡ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਪਿਰਾਮਿਡ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ।
  4.  ਇੱਕ ਰੋਟੇਟ ਬਲਾਕ ਜੋੜੋ (ਮੀਨੂ ਸੋਧੋ) ਅਤੇ X ਧੁਰੇ ਨੂੰ 180 ਡਿਗਰੀ ਘੁੰਮਾਓ।
  5.  ਇੱਕ ਬਣਾਓ ਸਮੂਹ ਬਲਾਕ (ਸੋਧਿਆ ਮੀਨੂ) ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜੋ ਦੋਨਾਂ ਪਿਰਾਮਿਡਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਵੇਲਡ ਕਰੇਗਾ, ਇੱਕ 8-ਪਾਸੜ ਗੁਰ (ਓਕਟਹੇਡ੍ਰੋਨ) ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
  6.  ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਵਧੇਰੇ ਸਟੀਕ ਹੋਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਕੇਲ ਬਲਾਕ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ (ਮੀਨੂ ਨੂੰ ਸੋਧੋ) ਅਤੇ Z ਮੁੱਲ ਨੂੰ 0.7 ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਕਿ -gure ਵਧੇਰੇ ਇਕਸਾਰ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇ।

ਹੈਕਸਾਗਨ ਪ੍ਰਿਜ਼ਮ

  1. ਇੱਕ ਬਹੁਭੁਜ ਬਲਾਕ (ਫਾਰਮ ਮੀਨੂ) ਨੂੰ ਕਾਰਜ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਸੁੱਟੋ।
  2.  "ਹੋਰ ਵਿਕਲਪ ਖੋਲ੍ਹੋ" ਆਈਕਨ (ਸੱਜੇ ਤੀਰ) 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ।
  3.  ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਸਾਈਡਜ਼ ਦਾ ਮੁੱਲ 6 'ਤੇ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
  4.  ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਹੈਕਸਾਗੋਨਲ ਪ੍ਰਿਜ਼ਮ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸਕੇਲ ਬਲਾਕ (ਸੋਧ ਮੀਨੂ) ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ Z ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ।

https://youtu.be/DAlibpGWiRo

ਦੁਹਰਾਓ

Tinkercad CodeBlocks ਵਿੱਚ ਇੱਕ -gure ਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਲਈ ਸਾਨੂੰ "1" ਵਾਰ ਬਲਾਕ (ਕੰਟਰੋਲ ਮੀਨੂ) ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਦੁਹਰਾਓ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਵਸਤੂ (ਸੋਧ ਮੀਨੂ) ਬਣਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ:

  1.  ਪਹਿਲਾਂ ਕੰਮ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਸੋਧ ਮੀਨੂ ਤੋਂ ਨਵਾਂ ਆਬਜੈਕਟ ਬਲਾਕ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਡਰਾਪ ਕਰੋ।
  2.  ਹੁਣ ਉਸ ਬਲਾਕ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਹੇਠਾਂ ਕੰਟਰੋਲ ਮੀਨੂ ਤੋਂ 1 ਵਾਰ ਬਲੌਕ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਓ ਅਤੇ ਸੁੱਟੋ।
  3.  ਕੋਈ ਵੀ ਆਕਾਰ ਚੁਣੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ (ਆਕ੍ਰਿਤੀ ਮੀਨੂ ਵਿੱਚੋਂ) ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ 1 ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਓ ਬਲਾਕ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਾਓ। ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ ਕਿ ਟੁਕੜੇ ਇੱਕ ਬੁਝਾਰਤ ਵਾਂਗ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ ਨੰਬਰ ਵਿੱਚ ਮੁੱਲ “1” ਨੂੰ 1 ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ -gure ਨੂੰ ਜਿੰਨੀ ਵਾਰ ਤੁਸੀਂ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਕਾਪੀ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਚਲਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਵੀ ਪ੍ਰੀ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਅ ਦੇਖਣਾ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾviewਏਰ, ਕਿਉਂ? ਕਿਉਂਕਿ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਉਸੇ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਕਾਪੀ ਅਤੇ ਪੇਸਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ! (ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਉੱਪਰ)… ਉਹਨਾਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਜਿਹਨਾਂ ਦੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ! ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਅਗਲੇ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ ਦੇਖਾਂਗੇ।
https://youtu.be/hxBtEIyZU5I

ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ ਜਾਂ ਐਰੇ

ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਨੂੰ ਮੌਜੂਦ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟਾਂ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ:

  • ਰੇਖਿਕ ਜਾਂ ਗਰਿੱਡ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ: ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਵੱਲ -ll ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਵੱਲ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
  • ਰੋਟੇਸ਼ਨਲ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ: ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵਸਤੂਆਂ ਘੁੰਮਣ ਦੇ ਧੁਰੇ ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦੀਆਂ ਹਨ, ਘੇਰਾ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ।
  • ਬੇਤਰਤੀਬ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ: ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵਸਤੂਆਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਥਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਰੱਖ ਕੇ ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ

ਹੁਣ ਆਓ ਦੇਖੀਏ ਕਿ ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇਸਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਕਰਨਾ ਹੈ:

ਲੀਨੀਅਰ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ:

  1.  ਪਹਿਲਾਂ ਡਰੈਗ ਐਂਡ ਡ੍ਰੌਪ ਵਰਕ ਏਰੀਏ ਵਿੱਚ ਮੋਡੀਫਾਈ ਮੀਨੂ ਤੋਂ ਨਵਾਂ ਆਬਜੈਕਟ ਬਲਾਕ ਬਣਾਓ।
  2.  ਹੁਣ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਵੇਰੀਏਬਲ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਗਣਿਤ ਮੀਨੂ ਤੋਂ ਵੇਰੀਏਬਲ ਬਲਾਕ ਨੂੰ ਖਿੱਚ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਪਿਛਲੇ ਬਲਾਕ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ (ਮੁੱਲ 0 ਰੱਖੋ)।
  3.  ਵੇਰੀਏਬਲ ਦਾ ਨਾਮ (ਆਸਾਨ ਪਛਾਣ-ਕੇਸ਼ਨ ਲਈ) ਕਿਸੇ ਵੀ ਸ਼ਬਦ ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਮੁਵਮੈਂਟ" ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ ਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਡ੍ਰੌਪ-ਡਾਉਨ ਮੀਨੂ 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਵੇਰੀਏਬਲ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਚੁਣੋ...
  4.  ਹੁਣ ਉਸ ਬਲਾਕ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਹੇਠਾਂ ਕੰਟਰੋਲ ਮੀਨੂ ਤੋਂ 1 ਵਾਰ ਬਲੌਕ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਓ ਅਤੇ ਸੁੱਟੋ।
  5.  ਕੋਈ ਵੀ ਆਕਾਰ ਚੁਣੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ (ਆਕ੍ਰਿਤੀ ਮੀਨੂ ਵਿੱਚੋਂ) ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ 1 ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਓ ਬਲਾਕ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਾਓ। ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ ਕਿ ਟੁਕੜੇ ਇੱਕ ਬੁਝਾਰਤ ਵਾਂਗ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
  6.  ਹੁਣ ਪਿਛਲੇ ਬਲਾਕ ਦੇ ਹੇਠਾਂ (ਪਰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਵਾਲੇ ਬਲਾਕ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰਹਿ ਕੇ) ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਮੂਵਮੈਂਟ ਬਲਾਕ ਰੱਖੋਗੇ।
  7.  ਡੇਟਾ ਮੀਨੂ ਨੂੰ ਐਕਸੈਸ ਕਰੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖੋਗੇ ਕਿ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਬਲਾਕ ਹੁਣ ਉਸੇ ਨਾਮ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਵੇਰੀਏਬਲ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ।
  8.  ਉਸ ਬਲਾਕ ਨੂੰ ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਮੂਵ ਬਲਾਕ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰੱਖੋ (ਇਹ X, Y ਜਾਂ Z 'ਤੇ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ -gure ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ)।
  9.  ਲਗਭਗ -ਨਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਤਬਦੀਲੀ ਐਲੀਮੈਂਟ ਬਲਾਕ (ਤੁਸੀਂ - ਇਸਨੂੰ ਗਣਿਤ ਮੀਨੂ ਦੇ ਅੰਦਰ) ਜੋੜਾਂਗੇ ਅਤੇ ਬਲਾਕ ਦੇ ਡਰਾਪਡਾਉਨ ਮੀਨੂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦਾ ਨਾਮ ਚੁਣੋ।
  10.  ਇਹ ਕੁਝ ਗਣਿਤ ਲਈ ਸਮਾਂ ਹੈ! ਇੱਕ ਸਮੀਕਰਨ ਬਲਾਕ ਨੂੰ ਖਿੱਚੋ (ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਗਣਿਤ ਮੀਨੂ ਦੇ ਅੰਦਰ 0 + 0 ਚਿੰਨ੍ਹ ਦੇ ਨਾਲ) ਆਪਣੇ ਕੋਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ, ਤੁਸੀਂ ਕੰਮ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
  11.  ਆਖਰੀ 0 ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੰਖਿਆ ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਯੂਨਿਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਡਾ -gure ਮੂਵ ਕਰੇਗਾ।
  12.  ਆਪਣੇ ਸਮੀਕਰਨ ਬਲਾਕ ਨੂੰ ਡਰੈਗ ਕਰਨ ਲਈ -ਨਿਸ਼ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਬਦਲੋ ਵੇਰੀਏਬਲ ਬਲਾਕ ਦੇ "ਤੋਂ" ਭਾਗ ਤੋਂ ਬਾਅਦ 1 ਉੱਤੇ ਰੱਖੋ (ਸੰਖਿਆ 1 ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੀਕਰਨ 0 + n ਨਾਲ ਬਦਲਣ ਲਈ)।
  13.  ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਚਲਾਓ ਅਤੇ ਜਾਦੂ ਦੇਖੋ। ਮੈਂ ਜਾਣਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਪਹਿਲਾ ਸਮਾਂ ਔਖਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਅਭਿਆਸ ਨਾਲ ਇਹ ਆਸਾਨ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਰੋਟੇਸ਼ਨਲ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ: 

  1.  ਪਹਿਲਾਂ ਕੰਮ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਸੋਧ ਮੀਨੂ ਤੋਂ ਨਵਾਂ ਆਬਜੈਕਟ ਬਲਾਕ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਡਰਾਪ ਕਰੋ।
  2.  ਹੁਣ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਵੇਰੀਏਬਲ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਗਣਿਤ ਮੀਨੂ ਤੋਂ ਵੇਰੀਏਬਲ ਬਲਾਕ ਨੂੰ ਖਿੱਚ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਪਿਛਲੇ ਬਲਾਕ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹੋ (ਮੁੱਲ 0 ਰੱਖੋ)।
  3.  ਵੇਰੀਏਬਲ ਦਾ ਨਾਮ (ਆਸਾਨ ਪਛਾਣ-ਕੇਸ਼ਨ ਲਈ) ਕਿਸੇ ਵੀ ਸ਼ਬਦ ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਰੋਟੇਸ਼ਨ" ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ ਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਡ੍ਰੌਪ-ਡਾਉਨ ਮੀਨੂ 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦਾ ਨਾਮ ਬਦਲਣ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਚੁਣੋ...
  4.  ਹੁਣ ਉਸ ਬਲਾਕ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਹੇਠਾਂ ਕੰਟਰੋਲ ਮੀਨੂ ਤੋਂ 1 ਵਾਰ ਬਲੌਕ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਓ ਅਤੇ ਸੁੱਟੋ।
  5.  ਕੋਈ ਵੀ ਆਕਾਰ ਚੁਣੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ (ਆਕ੍ਰਿਤੀ ਮੀਨੂ ਵਿੱਚੋਂ) ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ 1 ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਓ ਬਲਾਕ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਾਓ। ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ ਕਿ ਟੁਕੜੇ ਇੱਕ ਬੁਝਾਰਤ ਵਾਂਗ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
  6.  ਹੁਣ ਪਿਛਲੇ ਬਲਾਕ ਦੇ ਹੇਠਾਂ (ਪਰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਵਾਲੇ ਬਲਾਕ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰਹਿ ਕੇ) ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਮੂਵਮੈਂਟ ਬਲਾਕ ਰੱਖੋਗੇ।
  7.  ਮੂਵ ਬਲਾਕ ਦੇ X ਜਾਂ Y ਧੁਰੇ ਦੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਬਦਲੋ (-ਗੁਰ ਨੂੰ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਪਲੇਨ ਜਾਂ ਮੂਲ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਦੂਰ ਲਿਜਾਣ ਲਈ)।
  8.  ਬਲਾਕ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਾਓ (ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਸੋਧ ਮੇਨੂ ਵਿੱਚ -nd ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ) ਅਤੇ X ਧੁਰੀ ਵਿਕਲਪ ਨੂੰ Z ਧੁਰੇ ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ।
  9.  ਡੇਟਾ ਮੀਨੂ ਨੂੰ ਐਕਸੈਸ ਕਰੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖੋਗੇ ਕਿ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਬਲਾਕ ਹੁਣ ਉਸੇ ਨਾਮ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਵੇਰੀਏਬਲ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ।
  10.  ਉਸ ਬਲਾਕ ਨੂੰ ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਬਲਾਕ ਵਿੱਚ "ਟੂ" ਵਿਕਲਪ ਦੇ ਬਾਅਦ ਨੰਬਰ ਉੱਤੇ ਰੱਖੋ।
  11.  ਹੁਣ ਗਣਿਤ ਮੀਨੂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਲਾਕ "X:0 Y:0 Z:0 Z:0" ਨੂੰ ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਪਿਛਲੇ ਬਲਾਕ ਦੇ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਡਿਗਰੀ ਵਿਕਲਪ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਬਾਅਦ ਰੱਖੋ (ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਸੀਂ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਾਂ ਕਿ -gure ਕੇਂਦਰ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ. ਜਹਾਜ਼ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਆਪਣੇ ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਨਹੀਂ)।
  12.  ਲਗਭਗ -ਨਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਤਬਦੀਲੀ ਐਲੀਮੈਂਟ ਬਲਾਕ (ਤੁਸੀਂ - ਇਸਨੂੰ ਗਣਿਤ ਮੀਨੂ ਦੇ ਅੰਦਰ) ਜੋੜਾਂਗੇ ਅਤੇ ਬਲਾਕ ਦੇ ਡਰਾਪਡਾਉਨ ਮੀਨੂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦਾ ਨਾਮ ਚੁਣੋ।
  13.  ਇਹ ਕੁਝ ਗਣਿਤ ਲਈ ਸਮਾਂ ਹੈ! ਇੱਕ ਸਮੀਕਰਨ ਬਲਾਕ ਨੂੰ ਖਿੱਚੋ (ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਗਣਿਤ ਮੀਨੂ ਦੇ ਅੰਦਰ 0 + 0 ਚਿੰਨ੍ਹ ਦੇ ਨਾਲ) ਆਪਣੇ ਕੋਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ, ਤੁਸੀਂ ਕੰਮ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
  14.  ਆਖਰੀ 0 ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੰਖਿਆ ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਯੂਨਿਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਡਾ -gure ਮੂਵ ਕਰੇਗਾ।
  15.  ਆਪਣੇ ਸਮੀਕਰਨ ਬਲਾਕ ਨੂੰ ਡਰੈਗ ਕਰਨ ਲਈ -ਨਿਸ਼ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਬਦਲੋ ਵੇਰੀਏਬਲ ਬਲਾਕ ਦੇ "ਤੋਂ" ਭਾਗ ਤੋਂ ਬਾਅਦ 1 ਉੱਤੇ ਰੱਖੋ (ਸੰਖਿਆ 1 ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੀਕਰਨ 0 + n ਨਾਲ ਬਦਲਣ ਲਈ)।
  16.  ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਚਲਾਓ ਅਤੇ ਜਾਦੂ ਦੇਖੋ। ਮੈਂ ਜਾਣਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਪਹਿਲਾ ਸਮਾਂ ਔਖਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਅਭਿਆਸ ਨਾਲ ਇਹ ਆਸਾਨ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਬੇਤਰਤੀਬ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ:
ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ, ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਅਸਾਨ ਹੈ.

  1.  ਪਹਿਲਾਂ ਕੰਮ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਸੋਧ ਮੀਨੂ ਤੋਂ ਨਵਾਂ ਆਬਜੈਕਟ ਬਲਾਕ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਡਰਾਪ ਕਰੋ।
  2.  ਹੁਣ ਉਸ ਬਲਾਕ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਹੇਠਾਂ ਕੰਟਰੋਲ ਮੀਨੂ ਤੋਂ 1 ਵਾਰ ਬਲੌਕ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਓ ਅਤੇ ਸੁੱਟੋ (ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਬਦਲ ਕੇ ਤੁਸੀਂ -ਗੁਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋ ਜੋ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣਗੀਆਂ)।
  3.  ਕੋਈ ਵੀ ਆਕਾਰ ਚੁਣੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ (ਆਕ੍ਰਿਤੀ ਮੀਨੂ ਵਿੱਚੋਂ) ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ 1 ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਓ ਬਲਾਕ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪਾਓ। ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ ਕਿ ਟੁਕੜੇ ਇੱਕ ਬੁਝਾਰਤ ਵਾਂਗ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
  4.  ਹੁਣ ਪਿਛਲੇ ਬਲਾਕ ਦੇ ਹੇਠਾਂ (ਪਰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਵਾਲੇ ਬਲਾਕ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰਹਿ ਕੇ) ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਮੂਵਮੈਂਟ ਬਲਾਕ ਰੱਖੋਗੇ।
  5.  ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਬਲਾਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਾਂਗੇ ਜਿਸਨੂੰ "0 ਅਤੇ 10 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਬੇਤਰਤੀਬ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਮੈਥ ਮੀਨੂ ਵਿੱਚ -nd ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
  6.  ਬਲਾਕ ਨੂੰ ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਮੂਵ ਬਲਾਕ ਦੇ X ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੀ ਰੱਖੋ। Y ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਲਈ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਓ।
  7.  ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਰੇਂਜ (ਜਾਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਰੇਂਜ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਾਡੇ -ਗੁਰਾਂ ਬੇਤਰਤੀਬ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣਗੀਆਂ) ਨੂੰ ਡੀ-ਨੇ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ। ਸਾਬਕਾ ਲਈample ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਕਿ -gures ਸਾਰੇ ਕੰਮ ਦੇ ਪਲੇਨ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਬਲਾਕ ਦੇ ਅੰਦਰ -100 ਤੋਂ 100 ਟਾਈਪ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ “ਬੇਤਰਤੀਬ ਵਿਚਕਾਰ…”

https://youtu.be/fHy3oJSMf0M

ਐਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਹੱਥ

ਹੁਣ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਮੂਲ ਗੱਲਾਂ ਸਿੱਖ ਲਈਆਂ ਹਨ, ਇਸ ਨੂੰ ਟੈਸਟ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਕ੍ਰਿਸਟਲਾਂ ਦੀ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਅੱਜ ਦੇ ਪਾਠ ਵਿੱਚ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ ਉਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।
ਇੱਥੇ ਕਾਰਵਾਈ ਦੇ ਕੁਝ ਕੋਰਸ ਹਨ (ਸੰਕੇਤ):

ਮੈਗਨੀਟਾਈਟ

  • ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਟੈਟਰਾਹੇਡ੍ਰੋਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਦੋ 4-ਪਾਸੜ ਪਿਰਾਮਿਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਾ ਪਵੇਗਾ, ਜੋ ਕਿ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਮੁੱਖ ਮੋਡੀਊਲ ਹੋਵੇਗਾ।
  • ਆਕਾਰਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਗੁਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਦੁਹਰਾਉਣ ਵਾਲੇ ਬਲਾਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ ਅਤੇ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਥਾਨਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖਣ ਲਈ 0 - 10 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਮੂਵ ਬਲਾਕ + ਰੇਂਜ ਨਾਲ ਮਿਲਾਓ।
  • ਆਕਾਰਾਂ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸਕੇਲ ਬਲਾਕ ਜੋੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ।

ਟੈਟਰਾਹੇਡਰਾਇਟ

  • 4-ਪਾਸੇ ਵਾਲੇ ਪਿਰਾਮਿਡ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ। -ਗੁਰ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਨੂੰ ਕੱਟਣ ਲਈ 4 ਹੋਰ ਪਿਰਾਮਿਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।
  • ਇਸ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਬਦਲਦੇ ਹੋਏ ਵਰਕ ਪਲੇਨ 'ਤੇ ਇਸ ਮਿਸ਼ਰਤ -ਗੁਰ ਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਓ।
  • ਪ੍ਰੋ ਟਿਪ: X, Y, Z ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਬਲਾਕਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਰੇਂਜ ਬਲਾਕ (0 ਤੋਂ 360) ਦੇ ਨਾਲ ਜੋੜੋ ਤਾਂ ਜੋ ਇੱਕ ਹੋਰ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਦਿੱਖ ਲਈ -ਗੁਰਾਂ ਨੂੰ ਬੇਤਰਤੀਬ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ।

ਪਾਈਰਾਈਟ

  • ਸਭ ਤੋਂ ਸਰਲ - ਇਹ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਘਣ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਛੋਟੇ ਬਕਸੇ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਕਸੇ ਅਤੇ ਦੁਹਰਾਉਣ ਵਾਲੇ ਬਲਾਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਜੁਆਲਾਮੁਖੀ ਚੱਟਾਨ

  • ਇਹ diMcult ਦਿਸਦਾ ਹੈ ਪਰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ! ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਠੋਸ ਸਰੀਰ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ (ਮੈਂ ਇੱਕ ਗੋਲਾ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹਾਂ)।
  • ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੁੱਖ ਸਰੀਰ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਛੋਟੇ ਅਤੇ ਦਰਮਿਆਨੇ ਗੋਲੇ ਰੱਖੋ। ਇਸਨੂੰ "ਖੋਖਲੇ" ਮੋਡ 'ਤੇ ਸੈੱਟ ਕਰਨਾ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ।
  • ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰੋ ਅਤੇ ਦੇਖੋ ਕਿ ਛੋਟੇ ਗੋਲੇ ਮੁੱਖ ਸਰੀਰ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਟਾਉਂਦੇ ਹਨ

ਕੁਆਰਟਜ਼

  • ਇੱਕ ਹੈਕਸਾਗੋਨਲ ਪ੍ਰਿਜ਼ਮ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ Z-ਧੁਰੇ ਨਾਲ ਅਲਾਈਨ ਕਰੋ।
  • ਇਸ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ 6-ਪਾਸੜ ਪਿਰਾਮਿਡ ਰੱਖੋ
  • ਪਿਰਾਮਿਡ ਦੇ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਇੱਕ ਕੱਟ ਬਣਾਓ
  • ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਮੋਡੀਊਲ ਵਜੋਂ ਵਰਤੋ।
  • ਪਲੇਨ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵੱਲ ਘੁੰਮਣ ਲਈ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਦੇ ਦੁਹਰਾਓ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਮੋਡੀਊਲ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਓ।

ਬਿਸਮਥ

  • ਗੁੰਝਲਦਾਰ -ਗੁਰ, ਇਹ ਸਭ ਇੱਕ ਘਣ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
  • ਹੁਣ ਤੁਹਾਨੂੰ 6 ਪਿਰਾਮਿਡਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਪਵੇਗੀ ਜੋ ਕਿ ਘਣ ਦੇ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਕੱਟ ਦੇਣਗੇ ਤਾਂ ਜੋ ਸਾਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ "ਫ੍ਰੇਮ" ਨਾਲ ਛੱਡਿਆ ਜਾ ਸਕੇ।
  • ਸਮੁੱਚੇ ਸਕੇਲ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਇਸਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵੱਲ ਕਈ ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਓ।
  • ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਮੁੱਢਲੀ ਪਾਬੰਦੀ ਦੇ ਕਾਰਨ (ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬੌਕਸ ਸਿਰਫ ਕੰਮ ਦੇ ਜਹਾਜ਼ ਵਿੱਚ 200 ਪ੍ਰਾਈਮਿਟਿਵਾਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ) ਅਸੀਂ ਸਿਰਫ -ਗੁਰ ਨੂੰ ਦੋ ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਵਾਂਗੇ, ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਨਤੀਜਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਤੋਂ ਵੱਧ।

ਜੀਓਡ

  • ਘਣ ਇਸਦਾ ਅਧਾਰ ਹਨ -ਗੁਰ
  • ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਦੇ ਪੈਟਰਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਰਿੰਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੇਂਦਰ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਕਿਊਬ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਓ।
  • ਰਿੰਗ ਦੇ ਅਸਲ ਰੰਗਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲਦੇ-ਜੁਲਦੇ ਹੋਣ ਲਈ ਰਿੰਗਾਂ ਦਾ ਰੰਗ ਬਦਲੋ
  • ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਨੂੰ ਅੱਧੇ ਵਿੱਚ ਕੱਟਣ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਬਕਸੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜੀਓਡ ਕੱਟਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ)।

ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਿਸ਼ੇ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਆ ਰਹੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੇਰੇ ਟੈਸਟਾਂ ਦੇ ਲਿੰਕ ਵੀ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹਾਂ ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰ ਸਕੋ ਅਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਸਕੋ!

  • ਮੈਗਨੀਟਾਈਟ
  • ਟੈਟਰਾਹੇਡਰਾਇਟ
  • ਪਾਈਰਾਈਟ
  • ਜੁਆਲਾਮੁਖੀ ਚੱਟਾਨ
  • ਕੁਆਰਟਜ਼
  • ਬਿਸਮਥ
  • ਜੀਓਡ

ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ- (3) ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ- (4) ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ- (5)

3D ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਲਈ ਨਿਰਯਾਤ ਕਰੋ

ਜਦੋਂ-ਆਪਣੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਨੈਲਾਈਜ਼ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਕੋਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ "ਗਰੁੱਪ ਬਣਾਓ" ਬਲਾਕ ਜੋੜਨਾ ਨਾ ਭੁੱਲੋ, ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਸੀਂ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜੇ ਇੱਕ ਠੋਸ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇਕੱਠੇ ਹੋਣ। ਨਿਰਯਾਤ ਮੀਨੂ 'ਤੇ ਜਾਓ ਅਤੇ .stl (3D ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਫਾਰਮੈਟ) ਚੁਣੋ।ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ- (6)

3D ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਲਈ ਫਿਕਸਿੰਗ (ਟਿੰਕਰਕੈਡ 3D ਡਿਜ਼ਾਈਨ)

ਯਾਦ ਰੱਖੋ! ਇਹ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ 3D ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮਾਡਲ ਸੰਭਵ ਹੈ, ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ, ਕਿ ਇਹ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ 3D ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ:

  • ਤੁਸੀਂ ਬੇਸ ਜਾਂ ਸਪੋਰਟ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਪੋਟਿੰਗ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਿੰਟ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ।
  • 45 ਡਿਗਰੀ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਾਲੇ ਕੋਣਾਂ ਨੂੰ CAD ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ ਢਾਂਚਾਗਤ ਸਹਾਇਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ।
  • ਪ੍ਰਿੰਟ ਬੈੱਡ 'ਤੇ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚਿਪਕਣ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਆਪਣੇ -ਗੁਰ ਦੇ ਅਧਾਰ ਨੂੰ ਪੈਟ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ।

ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਬੇਤਰਤੀਬ ਪੈਟਰਨ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਤਾਂ ਇਹਨਾਂ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣਾ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ। ਮੈਂ .stl ਮਾਡਲ ਨੂੰ Tinkercad 3D ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਆਯਾਤ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹਾਂ, ਇਸ ਕੇਸ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ -x ਕਰਨ ਲਈ:

  1.  ਮੈਂ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪੌਲੀਹੇਡਰੋਨ ਜੋੜਿਆ ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਕੱਟਦਾ ਹੈ।
  2.  ਫਿਰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ ਖੋਖਲਾ ਘਣ ਜੋੜੋ ਕਿ ਗਰੀਬ ਪੈਟ ਹੈ।
  3.  ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਭ ਕੁਝ ਇਕੱਠਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਅਤੇ ਵਾਪਸ .stl ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਨਿਰਯਾਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ

ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ- (7) ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ- (8)

3D ਪ੍ਰਿੰਟ ਕਰੋ

ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲਈ ਅਸੀਂ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮੁਫਤ CAM ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਅਲਟੀਮੇਕਰ Cura 3D ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ:

  • ਸਮੱਗਰੀ: PLA+ ਰੇਸ਼ਮ
  • ਨੋਜ਼ਲ ਦਾ ਆਕਾਰ: 0.4 ਮਿਲੀਮੀਟਰ
  • ਲੇਅਰ ਗੁਣਵੱਤਾ: 0.28 ਮਿਲੀਮੀਟਰ
  • ਇਨ-ਐਲ: 20% ਗਰਿੱਡ ਪੈਟਰਨ
  • ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਦਾ ਤਾਪਮਾਨ: 210 ਸੀ
  • ਗਰਮ ਬਿਸਤਰੇ ਦਾ ਤਾਪਮਾਨ: 60 ਸੀ
  • ਛਪਾਈ ਦੀ ਗਤੀ: 45 ਮਿਲੀਮੀਟਰ/ਸ
  • ਸਮਰਥਨ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਹਾਂ (45 ਡਿਗਰੀ 'ਤੇ ਆਟੋਮੈਟਿਕ)
  • ਚਿਪਕਣ: ਕੰਢੇ

ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ- (9) ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ- (10) ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ- (11) ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਜੀਓਲੋਜੀ- (12)

ਹਵਾਲੇ

ਡੇਲ ਕੋਰਟ, ਐੱਮ. (2014, 3 enero). ਭੂ-ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਜਿਓਮੈਟਰੀ। ਮਿਸ਼ੇਲਡੇਲਕੋਰਟ। Recuperado 11 de septiembre de 2022, de
https://michelledelcourt.wordpress.com/2013/12/20/geology-and-geometry/

ਇਹ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹੈ!
ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਗੈਲਰੀ ਵਿੱਚ ਕੋਡਬਲਾਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਜਨਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਂਝਾ ਕੀਤਾ ਸੀ?

ਦਸਤਾਵੇਜ਼ / ਸਰੋਤ

ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੇ ਨਾਲ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਭੂ-ਵਿਗਿਆਨ [pdf] ਹਦਾਇਤ ਮੈਨੂਅਲ
ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੇ ਨਾਲ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਭੂ-ਵਿਗਿਆਨ

ਹਵਾਲੇ

ਇੱਕ ਟਿੱਪਣੀ ਛੱਡੋ

ਤੁਹਾਡਾ ਈਮੇਲ ਪਤਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। ਲੋੜੀਂਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਚਿੰਨ੍ਹਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ *