GUIDE D'UTILISATION
pixxiSÉRIE LCD
pixxiLCD-13P2/CTP-CLB
pixxiLCD-20P2/CTP-CLB
pixxiLCD-25P4/CTP
pixxiLCD-39P4/CTP
Série pixxiLCD
*Également disponible en version Cover Lens Bezel (CLB).
VARIANTES :
Processeur PIXXI (P2)
Processeur PIXXI (P4)
Non tactile (NT)
Tactile capacitif (CTP)
Tactile capacitif avec lunette de protection (CTP-CLB)
Ce guide de l'utilisateur vous aidera à commencer à utiliser les modules pixxiLCD-XXP2/P4-CTP/CTP-CLB avec l'IDE WorkShop4. Il comprend également une liste des projets essentiels exampfichiers et notes d'application.
Qu'y a-t-il dans la boîte
Les documents de support, la fiche technique, les modèles d'étape CAO et les notes d'application sont disponibles sur www.4dsystems.com.au
Introduction
Ce guide de l'utilisateur est une introduction pour se familiariser avec le pixxiLCDXXP2/P4-CT/CT-CLB et le logiciel IDE qui lui est associé. Ce manuel doit être
traité uniquement comme un point de départ utile et non comme un document de référence complet. Reportez-vous aux notes d'application pour une liste de tous les documents de référence détaillés.
Dans ce guide de l'utilisateur, nous nous concentrerons brièvement sur les sujets suivants :
- Configuration matérielle et logicielle requise
- Connexion du module d'affichage à votre PC
- Débuter avec des projets simples
- Projets utilisant pixxiLCD-XXP2/P4-CT/CT-CLB
- Notes d'application
- Documents de référence
Le pixxiLCD-XXP2/P4-CT/CT-CLB fait partie de la série de modules d'affichage Pixxi conçus et fabriqués par 4D Systems. Le module est doté d'un écran LCD TFT rond de 1.3", 2.0", 2.5" ou 3.9 couleurs, avec écran tactile capacitif en option. Il est alimenté par le processeur graphique riche en fonctionnalités Pixxi4/Pixxi22 de 44D Systems, qui offre un éventail de fonctionnalités et d'options pour le concepteur/intégrateur/utilisateur.
Les modules d'affichage intelligents sont des solutions embarquées à faible coût utilisées dans diverses applications dans les secteurs médical, manufacturier, militaire, automobile, domotique, électronique grand public et autres. En fait, il y a très peu de conceptions embarquées sur le marché aujourd'hui qui n'ont pas d'écran. Même de nombreux produits blancs grand public et appareils de cuisine intègrent une forme d'affichage. Les boutons, sélecteurs rotatifs, commutateurs et autres dispositifs d'entrée sont remplacés par des écrans tactiles plus colorés et plus faciles à utiliser dans les machines industrielles, les thermostats, les distributeurs de boissons, les imprimantes 3D, les applications commerciales - pratiquement toutes les applications électroniques.
Pour que les concepteurs/utilisateurs puissent créer et concevoir une interface utilisateur pour leurs applications qui s'exécuteront sur des modules d'affichage intelligents 4D, 4D Systems fournit un logiciel gratuit et convivial IDE (environnement de développement intégré) appelé "Workshop4" ou "WS4" . Cet IDE logiciel est décrit plus en détail dans la section « Configuration requise ».
Configuration requise
Les sous-sections suivantes décrivent les exigences matérielles et logicielles pour ce manuel.
Matériel
1. Module d'affichage intelligent et accessoires
Le module d'affichage intelligent pixxiLCD-xxP2/P4-CT/CT-CLB et ses accessoires (carte adaptateur et câble plat flex) sont inclus dans la boîte, qui vous est livré après votre achat dans notre website ou via l'un de nos distributeurs. Veuillez vous référer à la section "Contenu de la boîte" pour les images du module d'affichage et de ses accessoires.
2. Module de programmation
Le module de programmation est un appareil séparé requis pour connecter le module d'affichage à un PC Windows. 4D Systems propose le module de programmation suivant :
- Câble de programmation 4D
- Adaptateur de programmation uUSB-PA5-II
- 4D-UPA
Pour utiliser le module de programmation, le pilote correspondant doit d'abord être installé sur le PC.
Vous pouvez vous référer à la page produit du module donné pour plus d'informations et des instructions détaillées.
NOTE: Ce périphérique est disponible séparément auprès de 4D Systems. Veuillez vous référer aux pages produits pour plus d'informations.
3. Stockage multimédia
Workshop4 a des widgets intégrés qui peuvent être utilisés pour concevoir votre interface utilisateur d'affichage. La plupart de ces widgets doivent être stockés dans un périphérique de stockage, tel qu'une carte microSD ou un flash externe, avec les autres graphiques files lors de l'étape de compilation.
REMARQUE : la carte microSD et le flash externe sont facultatifs et ne sont nécessaires qu'avec les projets utilisant des graphiques files.
Veuillez également noter que toutes les cartes microSD du marché ne sont pas compatibles SPI et que toutes les cartes ne peuvent donc pas être utilisées dans les produits 4D Systems. Achetez en toute confiance, choisissez les cartes recommandées par 4D Systems.
4. PC Windows
Workshop4 ne fonctionne que sur le système d'exploitation Windows. Il est recommandé de l'utiliser sur Windows 7 jusqu'à Windows 10 mais devrait toujours fonctionner avec Windows XP. Certains systèmes d'exploitation plus anciens tels que ME et Vista n'ont pas été testés depuis un certain temps, cependant, le logiciel devrait toujours fonctionner.
Si vous souhaitez exécuter le Workshop4 sur d'autres systèmes d'exploitation comme Mac ou Linux, il est recommandé de configurer une machine virtuelle (VM) sur votre PC.
Logiciel
1. EDI Atelier4
Workshop4 est un IDE logiciel complet pour Microsoft Windows qui fournit une plate-forme de développement logiciel intégrée pour l'ensemble de la famille de processeurs et de modules 4D. L'IDE combine l'éditeur, le compilateur, l'éditeur de liens et le téléchargeur pour développer un code d'application 4DGL complet. Tout le code de l'application utilisateur est développé dans l'IDE Workshop4.
Workshop4 comprend trois environnements de développement, que l'utilisateur peut choisir en fonction des exigences de l'application ou même du niveau de compétence de l'utilisateur : Designer, ViSi–Genie et ViSi.
Workshop4 Environnements
Designer
Cet environnement permet à l'utilisateur d'écrire du code 4DGL dans sa forme naturelle pour programmer le module d'affichage.
ViSi – Génie
Un environnement avancé qui ne nécessite aucun codage 4DGL, tout est fait automatiquement pour vous. Disposez simplement l'affichage avec les objets que vous souhaitez (similaire à ViSi), définissez les événements pour les piloter et le code est automatiquement écrit pour vous. ViSi-Genie fournit la dernière expérience de développement rapide de 4D Systems.
visi
Une expérience de programmation visuelle qui permet le placement d'objets par glisser-déposer pour aider à la génération de code 4DGL et permet à l'utilisateur de visualiser comment
l'affichage aura l'air pendant le développement.
2. Installer Workshop4
Les liens de téléchargement pour le programme d'installation et le guide d'installation de WS4 se trouvent sur la page produit de Workshop4.
Connexion du module d'affichage au PC
Cette section montre les instructions complètes pour connecter l'écran au PC. Il y a trois (3) options d'instructions dans cette section, comme indiqué dans les images ci-dessous. Chaque option est spécifique à un module de programmation. Suivez uniquement les instructions applicables au module de programmation que vous utilisez.
Options de connexion
Option A – Utilisation du 4D-UPA
- Connectez une extrémité du FFC à la prise ZIF à 15 voies du pixxiLCD avec les contacts métalliques du FFC face au loquet.
- Connectez l'autre extrémité du FFC à la prise ZIF à 30 voies du 4D-UPA avec les contacts métalliques du FFC face au loquet
- Connectez le câble USB-Micro-B au 4D-UPA.
- Enfin, connectez l'autre extrémité du câble USB-Micro-B à l'ordinateur.
Option B – Utilisation du câble de programmation 4D
- Connectez une extrémité du FFC à la prise ZIF à 15 voies du pixxiLCD avec les contacts métalliques du FFC face au loquet.
- Connectez l'autre extrémité du FFC à la prise ZIF à 30 voies sur le gen4-IB avec les contacts métalliques du FFC face au loquet.
- Connectez l'en-tête femelle à 5 broches du câble de programmation 4D au gen4-IB en suivant l'orientation sur les étiquettes du câble et du module. Vous pouvez également le faire à l'aide du câble ruban fourni.
- Connectez l'autre extrémité du câble de programmation 4D à l'ordinateur.
Option C - Utilisation de l'uUSB-PA5-II
- Connectez une extrémité du FFC à la prise ZIF à 15 voies du pixxiLCD avec les contacts métalliques du FFC face au loquet.
- Connectez l'autre extrémité du FFC à la prise ZIF à 30 voies sur le gen4-IB avec les contacts métalliques du FFC face au loquet.
- Connectez l'en-tête femelle à 5 broches de l'uUSB-PA5-II au gen4-IB en suivant l'orientation sur les étiquettes de câble et de module. Vous pouvez également le faire à l'aide du câble plat fourni.
- Connectez un câble USB-Mini-B au uUSB-PA5-II.
- Enfin, connectez l'autre extrémité de l'uUSB-Mini-B à l'ordinateur.
Laisser WS4 identifier le module d'affichage
Après avoir suivi l'ensemble d'instructions approprié dans la section précédente, vous devez maintenant configurer et configurer Workshop4 pour vous assurer qu'il identifie et se connecte au bon module d'affichage.
- Ouvrez Workshop4 IDE et créez un nouveau projet.
- Sélectionnez le module d'affichage que vous utilisez dans la liste.
- Sélectionnez l'orientation souhaitée pour votre projet.
- Cliquez sur suivant.
- Choisissez un environnement de programmation WS4. Seul l'environnement de programmation compatible pour le module d'affichage sera activé.
- Cliquez sur l'onglet COMMS, sélectionnez le port COM auquel le module d'affichage est connecté dans la liste déroulante.
- Cliquez sur le point ROUGE pour lancer la recherche du module d'affichage. Un point JAUNE s'affichera pendant la numérisation. Assurez-vous que votre module est correctement connecté.
- Enfin, une détection réussie vous donnera un point BLEU avec le nom du module d'affichage affiché à côté.
- Cliquez sur l'onglet Accueil pour commencer à créer votre projet.
Démarrer avec un projet simple
Après avoir réussi à connecter le module d'affichage au PC à l'aide de votre module de programmation, vous pouvez maintenant commencer à créer une application de base. Cette section montre comment concevoir une interface utilisateur simple à l'aide de l'environnement ViSi-Genie et en utilisant les widgets de curseur et de jauge.
Le projet résultant consiste en un curseur (un widget d'entrée) contrôlant une jauge (un widget de sortie). Les widgets peuvent également être configurés pour envoyer des messages d'événement à un périphérique hôte externe via le port série.
Créer un nouveau projet ViSi-Genie
Vous pouvez créer un projet ViSi-Genie en ouvrant Workshop et en choisissant le type d'affichage et l'environnement avec lesquels vous souhaitez travailler. Ce projet utilisera l'environnement ViSi-Genie.
- Ouvrez Workshop4 en double-cliquant sur l'icône.
- Créez un nouveau projet avec le nouvel onglet.
- Choisissez votre type d'affichage.
- Cliquez sur Suivant.
- Choisissez Environnement ViSi-Genie.
Ajouter un widget de curseur
Pour ajouter un widget de curseur, cliquez simplement sur l'onglet Accueil et choisissez les widgets d'entrées. Dans la liste, vous pouvez choisir le type de widget que vous souhaitez utiliser. Dans ce cas, le widget curseur est sélectionné.
Faites simplement glisser et déposez le widget vers la section What-You-See-Is-What-You-Get (WYSIWYG).
Ajouter un widget de jauge
Pour ajouter un widget de jauge, accédez à la section Jauges et choisissez le type de jauge que vous souhaitez utiliser. Dans ce cas, le widget Coolgauge est sélectionné.
Faites-le glisser et déposez-le vers la section WYSIWYG pour continuer.
Lier le widget
Les widgets d'entrée peuvent être configurés pour contrôler un widget de sortie. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur l'entrée (dans cet example, le widget curseur) et accédez à sa section Inspecteur d'objets et cliquez sur l'onglet Événements.
Deux événements sont disponibles sous l'onglet événements d'un widget d'entrée - OnChanged et OnChanging. Ces événements sont déclenchés par des actions tactiles effectuées sur le widget d'entrée.
L'événement OnChanged est déclenché chaque fois qu'un widget d'entrée est publié. D'autre part, l'événement OnChanging est déclenché en continu lorsqu'un widget d'entrée est touché. Dans cet example, l'événement OnChanging est utilisé. Définissez le gestionnaire d'événements en cliquant sur le symbole des points de suspension pour le gestionnaire d'événements OnChanging.
La fenêtre de sélection d'événement apparaît. Sélectionnez coolgauge0Set, puis cliquez sur OK.
Configurer le widget d'entrée pour envoyer des messages à un hôte
Un hôte externe, connecté au module d'affichage via le port série, peut être mis au courant de l'état d'un widget. Ceci peut être réalisé en configurant le widget pour envoyer des messages d'événement au port série. Pour ce faire, définissez le gestionnaire d'événements OnChanged du widget Slider sur Report Message.
Carte microSD / Mémoire flash série intégrée
Sur les modules d'affichage Pixxi, les données graphiques des widgets peuvent être stockées sur la carte microSD/mémoire flash série intégrée, à laquelle le processeur graphique du module d'affichage accédera pendant l'exécution. Le processeur graphique affichera alors les widgets à l'écran.
Le PmmC approprié doit également être téléchargé sur le module Pixxi pour utiliser le périphérique de stockage respectif. Le PmmC pour la prise en charge de la carte microSD a le suffixe "-u" tandis que le PmmC pour la prise en charge de la mémoire flash série intégrée a le suffixe "-f".
Pour télécharger manuellement le PmmC, cliquez sur l'onglet Outils et sélectionnez le chargeur PmmC.
Construire et compiler le projet
Pour construire/télécharger le projet, cliquez sur l'icône (Construire) Copier/Charger.
Copiez le Requis Files à
la carte microSD / la mémoire flash série intégrée
Carte microSD
WS4 génère les graphiques requis files et vous demandera le lecteur sur lequel la carte microSD est montée. Assurez-vous que la carte microSD est correctement montée sur le PC, puis sélectionnez le bon lecteur dans la fenêtre de confirmation de copie, comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Cliquez sur OK après le files sont transférés sur la carte microSD. Démontez la carte microSD du PC et insérez-la dans la fente pour carte microSD du module d'affichage.
Mémoire flash série intégrée
Lors de la sélection de la mémoire flash comme destination des graphiques file, assurez-vous qu'aucune carte microSD n'est connectée dans le module
Une fenêtre de confirmation de copie apparaîtra comme indiqué dans le message ci-dessous.
Cliquez sur OK et un File La fenêtre de transfert apparaîtra. Attendez que le processus se termine et les graphiques s'afficheront maintenant sur le module d'affichage.
Tester l'application
L'application devrait maintenant s'exécuter sur le module d'affichage. Les widgets de curseur et de jauge devraient maintenant être affichés. Commencez à toucher et à déplacer le pouce du widget curseur. Un changement de sa valeur devrait également entraîner un changement de la valeur du widget jauge, puisque les deux widgets sont liés.
Utilisez l'outil GTX pour vérifier les messages
Il existe un outil dans WS4 utilisé pour vérifier les messages d'événement envoyés par le module d'affichage au port série. Cet outil s'appelle "GTX", qui signifie "Genie Test eXecutor". Cet outil peut également être considéré comme un simulateur pour un périphérique hôte externe. L'outil GTX se trouve dans la section Outils. Cliquez sur l'icône pour exécuter l'outil.
En déplaçant et en relâchant le pouce du curseur, l'application enverra des messages d'événement au port série. Ces messages seront ensuite reçus et imprimés par le GTX Tool. Pour plus d'informations sur les détails du protocole de communication pour les applications ViSiGenie, reportez-vous au manuel de référence ViSi-Genie. Ce document est décrit dans la section « Documents de référence ».
Notes d'application
Note d'application | Titre | Description | Environnement pris en charge |
4D-AN-00117 | Designer Premiers pas – Premier projet | Cette note d'application montre comment créer un nouveau projet à l'aide de l'environnement Designer. Il présente également les bases de 4DGL (4D Graphics Language). | Designer |
4D-AN-00204 | ViSi Getting Started – Premier projet pour Pixxi | Cette note d'application montre comment créer un nouveau projet à l'aide de l'environnement ViSi. Il présente également les bases de 4DGL (langage graphique 4D) et l'utilisation de base de l'écran WYSIWYG (What-You-See-Is-What-You-Get). | visi |
4D-AN-00203 | Le génie de ViSi Mise en route - Premier projet pour les écrans Pixxi |
Le projet simple développé dans cette note d'application démontre la fonctionnalité tactile de base et l'interaction avec les objets à l'aide de ViSi-Genie Environnement. Le projet illustre comment les objets d'entrée sont configurés pour envoyer des messages à un contrôleur hôte externe et comment ces messages sont interprétés. |
ViSi-Génie |
Documents de référence
ViSi-Genie est l'environnement recommandé pour les débutants. Cet environnement n'implique pas nécessairement de codage, ce qui en fait la plate-forme la plus conviviale parmi les quatre environnements.
Cependant, ViSi-Genie a ses limites. Pour les utilisateurs souhaitant plus de contrôle et de flexibilité lors de la conception et du développement d'applications, les environnements Designer ou ViSi sont recommandés. ViSi et Designer permettent aux utilisateurs d'écrire le code de leurs applications.
Le langage de programmation utilisé avec les processeurs graphiques de 4D Systems est appelé « 4DGL ». Les documents de référence essentiels qui peuvent être utilisés pour une étude plus approfondie des différents environnements sont énumérés ci-dessous.
Manuel de référence ViSi-Genie
ViSi-Genie fait tout le codage en arrière-plan, pas de 4DGL à apprendre, il le fait pour vous. Ce document couvre les fonctions ViSi-Genie disponibles pour les processeurs PIXXI, PICASO et DIABLO16 et le protocole de communication utilisé dit Genie Standard Protocol.
Manuel de référence du programmeur 4DGL
4DGL est un langage orienté graphique permettant le développement rapide d'applications. Une vaste bibliothèque de graphiques, de textes et de file fonctions du système et la facilité d'utilisation d'un langage qui combine les meilleurs éléments et la structure syntaxique des langages tels que C, Basic, Pascal, etc. Ce document couvre le style du langage, la syntaxe et le contrôle de flux.
Manuel des fonctions internes
4DGL possède un certain nombre de fonctions internes qui peuvent être utilisées pour faciliter la programmation. Ce document couvre les fonctions internes (résidentes de la puce) disponibles pour le processeur pixxi.
Fiche technique pixxiLCD-13P2/P2CT-CLB
Ce document contient des informations détaillées sur les modules d'affichage intégrés pixxiLCD-13P2/P2CT-CLB.
Fiche technique pixxiLCD-20P2/P2CT-CLB
Ce document contient des informations détaillées sur les modules d'affichage intégrés pixxiLCD-20P2/P2CT-CLB.
Fiche technique pixxiLCD-25P4/P4CT
Ce document contient des informations détaillées sur les modules d'affichage intégrés pixxiLCD-25P4/P4CT.
Fiche technique pixxiLCD-39P4/P4CT
Ce document contient des informations détaillées sur les modules d'affichage intégrés pixxiLCD-39P4/P4CT.
Guide de l'utilisateur de l'EDI Workshop4
Ce document propose une introduction à Workshop4, l'environnement de développement intégré de 4D Systems.
NOTE: Pour plus d'informations sur Workshop4 en général, veuillez vous référer au Guide de l'utilisateur de Workshop4 IDE, disponible sur www.4dsystems.com.au
GLOSSAIRE
Matériel
- Câble de programmation 4D – Le câble de programmation 4D est un câble de conversion USB vers série-TTL UART. Le câble offre un moyen simple et rapide de connecter tous les appareils 4D qui nécessitent une interface série de niveau TTL à USB.
- Système intégré - Un système de contrôle et d'exploitation programmé avec une fonction dédiée dans un système mécanique ou électrique plus grand, souvent avec
contraintes du calcul temps réel. Il est intégré dans un appareil complet comprenant souvent du matériel et des pièces mécaniques. - Embase femelle - Un connecteur attaché à un fil, un câble ou un morceau de matériel, ayant un ou plusieurs trous encastrés avec des bornes électriques à l'intérieur.
- FFC - Câble plat flexible, ou FFC, fait référence à toute variété de câbles électriques à la fois plats et flexibles. Il sert à connecter l'afficheur à un adaptateur de programmation.
- gen4 - IB - Une interface simple qui convertit le câble FFC à 30 voies provenant de votre module d'affichage gen4, en 5 signaux communs utilisés pour la programmation
et l'interfaçage avec les produits 4D Systems. - gen4-UPA – Un programmateur universel conçu pour fonctionner avec plusieurs modules d'affichage 4D Systems.
- Câble micro USB – Type de câble utilisé pour connecter l'écran à un ordinateur.
- Processeur - Un processeur est un circuit électronique intégré qui effectue les calculs qui exécutent un appareil informatique. Son travail de base est de recevoir des informations et
fournir la sortie appropriée. - Adaptateur de programmation - Utilisé pour programmer les modules d'affichage gen4, s'interfacer avec une planche à pain pour le prototypage, s'interfacer avec les interfaces Arduino et Raspberry Pi.
- Écran tactile résistif - Un écran d'ordinateur tactile composé de deux feuilles flexibles recouvertes d'un matériau résistif et séparées par un entrefer ou des micropoints.
- Carte microSD – Type de carte mémoire flash amovible utilisée pour stocker des informations.
- uUSB-PA5-II - Un convertisseur de pont USB vers série-TTL UART. Il fournit à l'utilisateur des données série à plusieurs débits en bauds jusqu'à un débit en bauds de 3M et un accès à des signaux supplémentaires tels que le contrôle de débit dans un boîtier Dual-In-Line pratique à 10 broches au pas de 2.54 mm (0.1").
- Force d'insertion nulle - La partie où le câble plat flexible est inséré.
Logiciel
- Port de communication – Un port ou canal de communication série utilisé pour connecter des appareils tels que votre écran.
- Pilote de périphérique - Une forme particulière d'application logicielle conçue pour permettre l'interaction avec des périphériques matériels. Sans le pilote de périphérique requis, le périphérique matériel correspondant ne fonctionne pas.
- Firmware - Une classe spécifique de logiciel informatique qui fournit le contrôle de bas niveau pour le matériel spécifique de l'appareil.
- Outil GTX – Débogueur Genie Test Executor. Un outil utilisé pour vérifier les données envoyées et reçues par l'écran.
- GUI - Une forme d'interface utilisateur qui permet aux utilisateurs d'interagir avec des appareils électroniques via des icônes graphiques et des indicateurs visuels tels que la notation secondaire,
au lieu d'interfaces utilisateur textuelles, des étiquettes de commande tapées ou une navigation textuelle. - Image Files – Les graphiques sont-ils files généré lors de la compilation du programme qui doit être enregistré sur la carte microSD.
- Inspecteur d'objets - Une section dans Workshop4 où l'utilisateur peut modifier les propriétés d'un certain widget. C'est là que la personnalisation des widgets et la configuration des événements se produisent.
- Widget – Objets graphiques dans Workshop4.
- WYSIWYG - Ce que vous voyez est ce que vous obtenez. La section de l'éditeur graphique dans Workshop4 où l'utilisateur peut faire glisser et déposer des widgets.
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Support technique : www.4dsystems.com.au/support
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Documents / Ressources
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4D SYSTEMS pixxiLCD-13P2-CTP-CLB Carte d'extension d'évaluation de plate-forme Arduino [pdf] Guide de l'utilisateur pixxiLCD-13P2-CTP-CLB, carte d'extension d'évaluation de plate-forme Arduino, carte d'extension d'évaluation de plate-forme, carte d'extension d'évaluation, pixxiLCD-13P2-CTP-CLB, carte d'extension |