SYSTEMY 4D - Logo

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA
SERIA pixxiLCD
pixxiLCD-13P2/CTP-CLB
pixxiLCD-20P2/CTP-CLB
pixxiLCD-25P4/CTP
pixxiLCD-39P4/CTP

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - okładka

Seria pixxiLCD

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Display Płytka ewaluacyjna platformy Arduino - seria pixxiLCD

*Dostępne również w wersji z osłoną obiektywu (CLB).

WARIANTY:
Procesor PIXXI (P2)
Procesor PIXXI (P4)
Bezdotykowy (NT)
Dotyk pojemnościowy (CTP)
Pojemnościowy dotyk z osłoną obiektywu (CTP-CLB)
Ten podręcznik użytkownika pomoże Ci rozpocząć korzystanie z modułów pixxiLCD-XXP2/P4-CTP/CTP-CLB wraz z WorkShop4 IDE. Zawiera również listę niezbędnych projektów example i noty aplikacyjne.

Co jest w pudełku

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Display Płytka ewaluacyjna platformy Arduino - The Box

Dokumenty uzupełniające, arkusze danych, modele kroków CAD i uwagi dotyczące aplikacji są dostępne pod adresem www.4dsystems.com.au

Wstęp

Ten podręcznik użytkownika jest wstępem do zapoznania się z pixxiLCDXXP2/P4-CT/CT-CLB i powiązanym z nim oprogramowaniem IDE. Ta instrukcja powinna być
traktowany jedynie jako użyteczny punkt wyjścia, a nie jako obszerny dokument referencyjny. Lista wszystkich szczegółowych dokumentów referencyjnych znajduje się w notach aplikacyjnych.

W tym podręczniku użytkownika pokrótce skupimy się na następujących tematach:

  • Wymagania sprzętowe i programowe
  • Podłączanie modułu wyświetlacza do komputera PC
  • Pierwsze kroki z prostymi projektami
  • Projekty z wykorzystaniem pixxiLCD-XXP2/P4-CT/CT-CLB
  • Notatki aplikacyjne
  • Dokumenty referencyjne

PixxiLCD-XXP2/P4-CT/CT-CLB jest częścią serii modułów wyświetlacza Pixxi zaprojektowanych i wyprodukowanych przez 4D Systems. Moduł posiada 1.3-calowy okrągły, 2.0”, 2.5” lub 3.9 kolorowy wyświetlacz TFT LCD z opcjonalnym pojemnościowym dotykiem. Jest zasilany przez bogaty w funkcje procesor graficzny 4D Systems Pixxi22/Pixxi44, który oferuje szereg funkcji i opcji dla projektanta/integratora/użytkownika.
Inteligentne moduły wyświetlaczy to tanie rozwiązania wbudowane, wykorzystywane w różnych zastosowaniach w branży medycznej, produkcyjnej, wojskowej, motoryzacyjnej, automatyki domowej, elektroniki użytkowej i innych. W rzeczywistości na rynku jest obecnie bardzo niewiele projektów wbudowanych, które nie mają wyświetlacza. Nawet wiele artykułów AGD i urządzeń kuchennych zawiera jakąś formę ekspozycji. Przyciski, przełączniki obrotowe, przełączniki i inne urządzenia wejściowe są zastępowane bardziej kolorowymi i łatwiejszymi w obsłudze ekranami dotykowymi w maszynach przemysłowych, termostatach, dozownikach napojów, drukarkach 3D, aplikacjach komercyjnych – praktycznie każdej aplikacji elektronicznej.
Aby projektanci/użytkownicy mogli tworzyć i projektować interfejs użytkownika dla swoich aplikacji, który będzie działał na inteligentnych modułach wyświetlania 4D, 4D Systems zapewnia bezpłatne i przyjazne dla użytkownika oprogramowanie IDE (zintegrowane środowisko programistyczne) o nazwie „Workshop4” lub „WS4” . To IDE oprogramowania zostało omówione bardziej szczegółowo w sekcji „Wymagania systemowe”.

Wymagania systemowe

Poniższe podrozdziały omawiają wymagania sprzętowe i programowe tego podręcznika.

Sprzęt komputerowy

1. Inteligentny moduł wyświetlacza i akcesoria
Inteligentny moduł wyświetlacza pixxiLCD-xxP2/P4-CT/CT-CLB i jego akcesoria (płyta adaptera i płaski kabel elastyczny) są zawarte w pudełku, dostarczane po zakupie w naszym weblub za pośrednictwem jednego z naszych dystrybutorów. Proszę zapoznać się z sekcją „Co znajduje się w pudełku”, aby zapoznać się z obrazami modułu wyświetlacza i jego akcesoriów.
2. Moduł programowania
Moduł programowania jest oddzielnym urządzeniem wymaganym do podłączenia modułu wyświetlacza do komputera z systemem Windows. 4D Systems oferuje następujący moduł programowania:

  • Kabel do programowania 4D
  • Adapter do programowania uUSB-PA5-II
  • 4D-UPA

Aby korzystać z modułu programującego, należy najpierw zainstalować w komputerze odpowiedni sterownik.
Więcej informacji i szczegółowe instrukcje można znaleźć na stronie produktu danego modułu.
NOTATKA: To urządzenie jest dostępne osobno w 4D Systems. Więcej informacji można znaleźć na stronach produktów.

3. Przechowywanie multimediów
Workshop4 ma wbudowane widżety, których można użyć do zaprojektowania interfejsu użytkownika wyświetlacza. Większość z tych widżetów musi być przechowywana na urządzeniu pamięci masowej, takim jak karta microSD lub zewnętrzna lampa błyskowa, wraz z inną grafiką files podczas etapu kompilacji.
UWAGA: karta microSD i zewnętrzna lampa błyskowa są opcjonalne i są potrzebne tylko w przypadku projektów wykorzystujących grafikę files.
Należy również pamiętać, że nie wszystkie karty microSD dostępne na rynku są kompatybilne ze standardem SPI i dlatego nie wszystkie karty mogą być używane w produktach 4D Systems. Kupuj bez obaw, wybieraj karty polecane przez 4D Systems.

4. Komputer z systemem Windows
Workshop4 działa tylko w systemie operacyjnym Windows. Zaleca się, aby używać go w systemie Windows 7 do Windows 10, ale powinien nadal działać z systemem Windows XP. Niektóre starsze systemy operacyjne, takie jak ME i Vista, nie były testowane od dłuższego czasu, jednak oprogramowanie powinno nadal działać.
Jeśli chcesz uruchomić Workshop4 na innych systemach operacyjnych, takich jak Mac lub Linux, zaleca się skonfigurowanie maszyny wirtualnej (VM) na swoim komputerze.

Oprogramowanie

1. Warsztat 4 IDE
Workshop4 to kompleksowe oprogramowanie IDE dla systemu Microsoft Windows, które zapewnia zintegrowaną platformę programistyczną dla całej rodziny procesorów i modułów 4D. IDE łączy edytor, kompilator, linker i downloader, aby opracować kompletny kod aplikacji 4DGL. Cały kod aplikacji użytkownika jest opracowywany w środowisku IDE Workshop4.
Workshop4 obejmuje trzy środowiska programistyczne, które użytkownik może wybrać w oparciu o wymagania aplikacji, a nawet poziom umiejętności użytkownika — Designer, ViSi–Genie i ViSi.

Środowiska Workshop4
Projektant
To środowisko umożliwia użytkownikowi napisanie kodu 4DGL w jego naturalnej postaci w celu zaprogramowania modułu wyświetlacza.

ViSi – Dżin
Zaawansowane środowisko, które w ogóle nie wymaga żadnego kodowania 4DGL, wszystko odbywa się za Ciebie automatycznie. Po prostu ułóż wyświetlacz z wybranymi obiektami (podobnie do ViSi), ustaw zdarzenia, aby je sterowały, a kod zostanie napisany automatycznie. ViSi-Genie zapewnia najnowsze doświadczenie w zakresie szybkiego rozwoju od 4D Systems.

Visi
Wizualne środowisko programowania, które umożliwia umieszczanie obiektów typu „przeciągnij i upuść”, aby pomóc w generowaniu kodu 4DGL i umożliwia użytkownikowi wizualizację, w jaki sposób
wyświetlacz będzie wyglądał podczas wywoływania.

2. Zainstaluj Workshop4
Łącza do pobrania instalatora i przewodnika instalacji WS4 można znaleźć na stronie produktu Workshop4.

Podłączanie modułu wyświetlacza do komputera PC
W tej części przedstawiono pełne instrukcje dotyczące podłączania wyświetlacza do komputera. W tej sekcji dostępne są trzy (3) opcje instrukcji, jak pokazano na poniższych obrazach. Każda opcja jest specyficzna dla modułu programowania. Postępuj wyłącznie zgodnie z instrukcjami dotyczącymi używanego modułu programowania.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Display Płytka ewaluacyjna platformy Arduino - podłączanie modułu wyświetlacza do komputera

Opcje połączenia

Opcja A – Korzystanie z 4D-UPA
  1. Podłącz jeden koniec FFC do 15-stykowego gniazda ZIF w pixxiLCD z metalowymi stykami na FFC skierowanymi na zatrzask.
  2. Podłącz drugi koniec FFC do 30-stykowego gniazda ZIF na 4D-UPA z metalowymi stykami na FFC skierowanymi na zatrzask
  3. Podłącz kabel USB-Micro-B do 4D-UPA.
  4. Na koniec podłącz drugi koniec kabla USB-Micro-B do komputera.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Display Płytka ewaluacyjna platformy Arduino — opcje połączeń 2

Opcja B – Korzystanie z kabla do programowania 4D
  1. Podłącz jeden koniec FFC do 15-stykowego gniazda ZIF w pixxiLCD z metalowymi stykami na FFC skierowanymi na zatrzask.
  2. Podłącz drugi koniec FFC do 30-stykowego gniazda ZIF na gen4-IB z metalowymi stykami na FFC skierowanymi na zatrzask.
  3. Podłącz 5-pinowe złącze żeńskie kabla programowania 4D do gen4-IB zgodnie z orientacją na etykietach kabla i modułu. Można to również zrobić za pomocą dostarczonego kabla taśmowego.
  4. Podłącz drugi koniec kabla do programowania 4D do komputera.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Display Płytka ewaluacyjna platformy Arduino — opcje połączeń 3

Opcja C – Korzystanie z uUSB-PA5-II
  1. Podłącz jeden koniec FFC do 15-stykowego gniazda ZIF w pixxiLCD z metalowymi stykami na FFC skierowanymi na zatrzask.
  2. Podłącz drugi koniec FFC do 30-stykowego gniazda ZIF na gen4-IB z metalowymi stykami na FFC skierowanymi na zatrzask.
  3. Podłącz 5-pinowe złącze żeńskie uUSB-PA5-II do gen4-IB zgodnie z orientacją na etykietach kabla i modułu. Można to również zrobić za pomocą dostarczonego kabla taśmowego.
  4. Podłącz kabel USB-Mini-B do uUSB-PA5-II.
  5. Na koniec podłącz drugi koniec uUSB-Mini-B do komputera.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Display Płytka ewaluacyjna platformy Arduino — opcje połączeń 1

Niech WS4 zidentyfikuje moduł wyświetlacza

Po wykonaniu odpowiedniego zestawu instrukcji w poprzedniej sekcji, musisz teraz skonfigurować i skonfigurować Workshop4, aby upewnić się, że identyfikuje i łączy się z właściwym modułem wyświetlacza.

  1. Otwórz IDE Workshop4 i utwórz nowy projekt.
  2. Wybierz z listy używany moduł wyświetlania.
  3. Wybierz pożądaną orientację dla swojego projektu.
  4. Kliknij Dalej.
  5. Wybierz środowisko programistyczne WS4. Tylko zgodne środowisko programistyczne modułu wyświetlacza zostanie włączone.
    4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Display Płytka ewaluacyjna platformy Arduino — opcje połączeń 4
  6. Kliknij zakładkę COMMS, wybierz port COM, do którego podłączony jest moduł wyświetlacza z listy rozwijanej.
  7. Kliknij RED Dot, aby rozpocząć skanowanie w poszukiwaniu modułu wyświetlacza. Podczas skanowania pojawi się ŻÓŁTA kropka. Upewnij się, że Twój moduł jest prawidłowo podłączony.
  8. Na koniec, pomyślne wykrycie da ci NIEBIESKĄ kropkę z nazwą modułu wyświetlacza pokazaną obok niej.
  9. Kliknij kartę Strona główna, aby rozpocząć tworzenie projektu.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Display Płytka ewaluacyjna platformy Arduino — opcje połączeń 5

Pierwsze kroki z prostym projektem

Po pomyślnym podłączeniu modułu wyświetlacza do komputera za pomocą modułu programowania można teraz rozpocząć tworzenie podstawowej aplikacji. W tej sekcji pokazano, jak zaprojektować prosty interfejs użytkownika przy użyciu środowiska ViSi-Genie i wykorzystując widżety suwaka i miernika.
Powstały projekt składa się z suwaka (widżetu wejściowego) sterującego wskaźnikiem (widget wyjściowy). Widgety można również skonfigurować tak, aby wysyłały komunikaty o zdarzeniach do zewnętrznego urządzenia hosta przez port szeregowy.

Utwórz nowy projekt ViSi-Genie
Możesz utworzyć projekt ViSi-Genie, otwierając Warsztat i wybierając typ wyświetlania i środowisko, z którym chcesz pracować. Ten projekt będzie wykorzystywał środowisko ViSi-Genie.

  1. Otwórz Workshop4 klikając dwukrotnie ikonę.
  2. Utwórz nowy projekt za pomocą nowej karty.
  3. Wybierz typ wyświetlacza.
  4. Kliknij Dalej.
  5. Wybierz środowisko ViSi-Genie.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Display Płytka ewaluacyjna platformy Arduino — opcje połączeń 6

Dodaj widżet suwaka
Aby dodać widżet suwaka, po prostu kliknij kartę Strona główna i wybierz widżety wejść. Z listy możesz wybrać typ widżetu, którego chcesz użyć. W takim przypadku wybrany jest widżet suwaka.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka

Po prostu przeciągnij i upuść widżet do sekcji What-You-See-Is-What-You-Get (WYSIWYG).

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 2

Dodaj widżet miernika
Aby dodać widżet miernika, przejdź do sekcji Mierniki i wybierz typ miernika, którego chcesz użyć. W tym przypadku wybrany jest widżet Coolgauge.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 3

Przeciągnij i upuść go w kierunku sekcji WYSIWYG, aby kontynuować.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 4

Połącz widżet
Widżety wejściowe można skonfigurować tak, aby sterowały widżetem wyjściowym. Aby to zrobić, po prostu kliknij dane wejściowe (w tym example, widżet suwaka) i przejdź do jego sekcji Inspektora obiektów i kliknij kartę Zdarzenia.
W zakładce zdarzenia widżetu wejściowego dostępne są dwa zdarzenia — OnChanged i OnChanging. Zdarzenia te są wywoływane przez akcje dotykowe wykonywane na widżecie wejściowym.
Zdarzenie OnChanged jest wyzwalane za każdym razem, gdy widżet wejściowy zostanie zwolniony. Z drugiej strony zdarzenie OnChanging jest stale wyzwalane podczas dotykania widżetu wejściowego. W tym example, używane jest zdarzenie OnChanging. Ustaw procedurę obsługi zdarzeń, klikając symbol wielokropka dla procedury obsługi zdarzeń OnChanging.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 5

Pojawi się okno wyboru zdarzenia. Wybierz coolgauge0Set, a następnie kliknij OK.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 6

Skonfiguruj widżet wejściowy do wysyłania wiadomości do hosta
Zewnętrzny host podłączony do modułu wyświetlacza przez port szeregowy może zostać powiadomiony o stanie widgetu. Można to osiągnąć, konfigurując widżet do wysyłania komunikatów o zdarzeniach do portu szeregowego. Aby to zrobić, ustaw procedurę obsługi zdarzeń OnChanged widżetu suwaka na Report Message.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 7

Karta microSD / wbudowana szeregowa pamięć flash
W modułach wyświetlających Pixxi dane graficzne dla widżetów mogą być przechowywane na karcie microSD/wbudowanej szeregowej pamięci Flash, do której będzie miał dostęp procesor graficzny modułu wyświetlającego w czasie wykonywania. Procesor graficzny wyrenderuje następnie widżety na wyświetlaczu.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 8

Odpowiednie PmmC musi również zostać załadowane do modułu Pixxi, aby użyć odpowiedniego urządzenia pamięci. PmmC do obsługi kart microSD ma sufiks „-u”, podczas gdy PmmC do obsługi wbudowanej szeregowej pamięci flash ma sufiks „-f”.
Aby ręcznie załadować PmmC, kliknij zakładkę Narzędzia i wybierz PmmC Loader.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 9

Zbuduj i skompiluj projekt
Aby skompilować/przesłać projekt, kliknij ikonę (Buduj) Kopiuj/Załaduj.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 10

Skopiuj wymagane Files do
Karta microSD/wbudowana szeregowa pamięć flash;

Karta microSD
WS4 generuje wymaganą grafikę filesi poprosi o podanie napędu, do którego jest zamontowana karta microSD. Upewnij się, że karta microSD jest prawidłowo zamontowana w komputerze, a następnie wybierz odpowiedni dysk w oknie Potwierdzenie kopiowania, jak pokazano na poniższym obrazku.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 11

Kliknij OK po files są przenoszone na kartę microSD. Odłącz kartę microSD od komputera i włóż ją do gniazda karty microSD modułu wyświetlacza.

Wbudowana szeregowa pamięć flash
Wybierając pamięć flash jako miejsce docelowe grafiki file, upewnij się, że w module nie jest podłączona karta microSD
Pojawi się okno potwierdzenia kopiowania, jak pokazano w poniższym komunikacie.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 12

Kliknij OK, a File Pojawi się okno transferu. Poczekaj, aż proces się zakończy, a na module wyświetlacza pojawi się grafika.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 13

Przetestuj aplikację
Aplikacja powinna teraz działać na module wyświetlacza. Powinny być teraz widoczne widżety suwaka i miernika. Zacznij dotykać i przesuwać kciuk widżetu suwaka. Zmiana jego wartości powinna również skutkować zmianą wartości widżetu miernika, ponieważ te dwa widżety są połączone.

Użyj narzędzia GTX, aby sprawdzić wiadomości
W WS4 znajduje się narzędzie służące do sprawdzania komunikatów o zdarzeniach wysyłanych przez moduł wyświetlacza do portu szeregowego. To narzędzie nazywa się „GTX”, co oznacza „Genie Test eXecutor”. To narzędzie można również traktować jako symulator zewnętrznego urządzenia hosta. Narzędzie GTX można znaleźć w sekcji Narzędzia. Kliknij ikonę, aby uruchomić narzędzie.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 14

Przesunięcie i zwolnienie kciuka suwaka spowoduje, że aplikacja wyśle ​​komunikaty o zdarzeniach na port szeregowy. Wiadomości te zostaną następnie odebrane i wydrukowane przez narzędzie GTX. Więcej informacji na temat szczegółów protokołu komunikacyjnego dla aplikacji ViSiGenie można znaleźć w podręczniku ViSi-Genie Reference Manual. Dokument ten jest opisany w rozdziale „Dokumenty referencyjne”.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB Wyświetlacz Arduino Platform Evaluation Expansion Board - Dodaj widżet suwaka 15

Notatki aplikacyjne

Notatka aplikacyjna Tytuł Opis Obsługiwane środowisko
4D-AN-00117 Projektant Pierwsze kroki – pierwszy projekt Ta nota aplikacyjna pokazuje, jak utworzyć nowy projekt za pomocą środowiska projektanta. Wprowadza również podstawy języka 4DGL (4D Graphics Language). Projektant
4D-AN-00204 Pierwsze kroki z ViSi – pierwszy projekt dla Pixxi Ta nota aplikacyjna pokazuje, jak utworzyć nowy projekt za pomocą środowiska ViSi. Wprowadza również podstawy 4DGL (4D Graphics Language) i podstawowe użycie ekranu WYSIWYG (What-You-See-Is-What-You-Get). Visi
4D-AN-00203 WiSi Genie
Pierwsze kroki – pierwszy projekt dla wyświetlaczy Pixxi
Prosty projekt opracowany w tej nocie aplikacyjnej demonstruje podstawową funkcjonalność dotykową i interakcję z obiektami za pomocą ViSi-Genie
Środowisko. Projekt ilustruje, w jaki sposób obiekty wejściowe są skonfigurowane do wysyłania komunikatów do zewnętrznego kontrolera hosta i jak te komunikaty są interpretowane.
ViSi-Genie

Dokumenty referencyjne

ViSi-Genie to środowisko polecane dla początkujących. To środowisko niekoniecznie wymaga kodowania, co czyni go najbardziej przyjazną dla użytkownika platformą spośród czterech środowisk.
Jednak ViSi-Genie ma swoje ograniczenia. Dla użytkowników, którzy chcą mieć większą kontrolę i elastyczność podczas projektowania i tworzenia aplikacji, zalecane są środowiska Designer lub ViSi. ViSi i Designer umożliwiają użytkownikom pisanie kodu dla swoich aplikacji.
Język programowania używany w procesorach graficznych 4D Systems nosi nazwę „4DGL”. Poniżej wymieniono podstawowe dokumenty referencyjne, które można wykorzystać do dalszych badań różnych środowisk.

Instrukcja obsługi ViSi-Genie
ViSi-Genie robi całe kodowanie w tle, nie ma 4DGL do nauki, robi to wszystko za Ciebie. Niniejszy dokument obejmuje funkcje ViSi-Genie dostępne dla procesorów PIXXI, PICASO i DIABLO16 oraz protokół komunikacyjny znany jako Genie Standard Protocol.

Instrukcja obsługi programatora 4DGL
4DGL to język zorientowany na grafikę, umożliwiający szybkie tworzenie aplikacji. Obszerna biblioteka grafik, tekstów i file funkcje systemu i łatwość użycia języka, który łączy najlepsze elementy i strukturę składni języków takich jak C, Basic, Pascal itp. Ten dokument obejmuje styl języka, składnię i kontrolę przepływu.

Instrukcja funkcji wewnętrznych
4DGL posiada szereg funkcji wewnętrznych, które można wykorzystać do łatwiejszego programowania. Ten dokument obejmuje funkcje wewnętrzne (zamieszczone w chipie) dostępne dla procesora pixxi.

pixxiLCD-13P2/P2CT-CLB Arkusz danych
Ten dokument zawiera szczegółowe informacje na temat zintegrowanych modułów wyświetlacza pixxiLCD-13P2/P2CT-CLB.

pixxiLCD-20P2/P2CT-CLB Arkusz danych
Ten dokument zawiera szczegółowe informacje na temat zintegrowanych modułów wyświetlacza pixxiLCD-20P2/P2CT-CLB.

pixxiLCD-25P4/P4CT Karta katalogowa
Ten dokument zawiera szczegółowe informacje na temat zintegrowanych modułów wyświetlacza pixxiLCD-25P4/P4CT.

pixxiLCD-39P4/P4CT Karta katalogowa
Ten dokument zawiera szczegółowe informacje na temat zintegrowanych modułów wyświetlacza pixxiLCD-39P4/P4CT.

Podręcznik użytkownika Workshop4 IDE
Ten dokument zawiera wprowadzenie do zintegrowanego środowiska programistycznego Workshop4, 4D Systems.

NOTATKA: Więcej ogólnych informacji na temat Workshop4 można znaleźć w podręczniku użytkownika Workshop4 IDE, dostępnym pod adresem www.4dsystems.com.au

SŁOWNICZEK

Sprzęt komputerowy
  1. Kabel do programowania 4D – Kabel do programowania 4D to kabel konwertujący USB na szeregowy-TTL UART. Kabel zapewnia szybki i prosty sposób podłączenia wszystkich urządzeń 4D, które wymagają interfejsu szeregowego na poziomie TTL do USB.
  2. System wbudowany — zaprogramowany system sterowania i obsługi z dedykowaną funkcją w ramach większego systemu mechanicznego lub elektrycznego, często z
    ograniczenia przetwarzania w czasie rzeczywistym. Jest osadzony jako część kompletnego urządzenia, często zawierającego sprzęt i części mechaniczne.
  3. Złącze żeńskie — złącze przymocowane do przewodu, kabla lub elementu sprzętowego, posiadające jeden lub więcej wgłębionych otworów z zaciskami elektrycznymi w środku.
  4. FFC – Elastyczny kabel płaski lub FFC odnosi się do dowolnego rodzaju kabla elektrycznego, który jest zarówno płaski, jak i elastyczny. Służy do łączenia wyświetlacza z adapterem do programowania.
  5. gen4 – IB – Prosty interfejs, który konwertuje 30-stykowy kabel FFC pochodzący z modułu wyświetlacza gen4 na 5 wspólnych sygnałów używanych do programowania
    i interfejs do produktów 4D Systems.
  6. gen4-UPA – uniwersalny programator przeznaczony do pracy z wieloma modułami wyświetlaczy 4D Systems.
  7. Kabel micro USB — rodzaj kabla używanego do podłączenia wyświetlacza do komputera.
  8. Procesor — procesor to zintegrowany układ elektroniczny, który wykonuje obliczenia, które uruchamiają urządzenie obliczeniowe. Jego podstawowym zadaniem jest odbieranie danych wejściowych i
    zapewnić odpowiedni wynik.
  9. Adapter programowania – używany do programowania modułów wyświetlacza gen4, łączenie z płytką stykową w celu prototypowania, łączenie z interfejsami Arduino i Raspberry Pi.
  10. Rezystancyjny panel dotykowy — wrażliwy na dotyk wyświetlacz komputera składający się z dwóch elastycznych arkuszy pokrytych materiałem rezystancyjnym i oddzielonych szczeliną powietrzną lub mikrokropkami.
  11. Karta microSD — rodzaj wymiennej karty pamięci flash używanej do przechowywania informacji.
  12. uUSB-PA5-II – konwerter mostkowy USB na Serial-TTL UART. Zapewnia użytkownikowi szeregowe dane z wieloma szybkościami transmisji do szybkości transmisji 3 M oraz dostęp do dodatkowych sygnałów, takich jak kontrola przepływu, w wygodnym, 10-pinowym pakiecie Dual-In-Line o rozstawie 2.54 mm (0.1 cala).
  13. Zerowa siła wkładania — część, do której wsuwany jest elastyczny kabel płaski.
Oprogramowanie
  1. Port komunikacyjny — port lub kanał komunikacji szeregowej używany do podłączania urządzeń, takich jak wyświetlacz.
  2. Sterownik urządzenia — szczególna forma aplikacji, która została zaprojektowana w celu umożliwienia interakcji z urządzeniami sprzętowymi. Bez wymaganego sterownika urządzenia odpowiednie urządzenie sprzętowe nie działa.
  3. Oprogramowanie układowe — określona klasa oprogramowania komputerowego, które zapewnia kontrolę niskiego poziomu dla określonego sprzętu urządzenia.
  4. GTX Tool – debugger Genie Test Executor. Narzędzie służące do sprawdzania danych wysyłanych i odbieranych przez wyświetlacz.
  5. GUI – forma interfejsu użytkownika, która pozwala użytkownikom na interakcję z urządzeniami elektronicznymi za pomocą ikon graficznych i wskaźników wizualnych, takich jak notacja wtórna,
    zamiast tekstowych interfejsów użytkownika, wpisywanych etykiet poleceń lub nawigacji tekstowej.
  6. Obraz Files – Czy grafika files generowane podczas kompilacji programu, które należy zapisać na karcie microSD.
  7. Object Inspector – sekcja w Workshop4, w której użytkownik może zmienić właściwości określonego widżetu. Tutaj odbywa się dostosowywanie widżetów i konfiguracja zdarzeń.
  8. Widget – Obiekty graficzne w Workshop4.
  9. WYSIWYG – to, co widzisz, jest tym, co dostajesz. Sekcja Edytora Grafiki w Workshop4, gdzie użytkownik może przeciągać i upuszczać widżety.

Odwiedź naszą webstrona pod adresem: www.4dsystems.com.au
Wsparcie techniczne: www.4dsystems.com.au/support
Wsparcie sprzedaży: sales@4dsystems.com.au

Copyright © 4D Systems, 2022, Wszelkie prawa zastrzeżone.
Wszystkie znaki towarowe należą do ich odpowiednich właścicieli i są uznawane i uznawane.

Dokumenty / Zasoby

4D SYSTEMS pixxiLCD-13P2-CTP-CLB Płytka rozszerzająca do oceny platformy Arduino [plik PDF] Instrukcja użytkownika
pixxiLCD-13P2-CTP-CLB, Płytka rozszerzająca ewaluacyjna platformy Arduino, Płytka rozszerzająca ewaluacyjna platformy, Płytka rozszerzająca ewaluacyjna, pixxiLCD-13P2-CTP-CLB, Płytka rozszerzająca

Odniesienia

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *