BENUTZERHANDBUCH
pixxiLCD-SERIE
pixxiLCD-13P2/CTP-CLB
pixxiLCD-20P2/CTP-CLB
pixxiLCD-25P4/CTP
pixxiLCD-39P4/CTP
pixxiLCD-Serie
*Auch in der Version mit Cover Lens Bezel (CLB) erhältlich.
VARIANTEN:
PIXXI-Prozessor (P2)
PIXXI-Prozessor (P4)
Nicht berührbar (NT)
Kapazitiver Touch (CTP)
Kapazitiver Touch mit Abdecklinse (CTP-CLB)
Dieses Benutzerhandbuch hilft Ihnen bei der Verwendung der Module pixxiLCD-XXP2/P4-CTP/CTP-CLB zusammen mit der WorkShop4 IDE. Es enthält auch eine Liste wichtiger Projektbeispiele.ampDateien und Anwendungshinweise.
Lieferumfang
Unterstützende Dokumente, Datenblätter, CAD-Stufenmodelle und Anwendungshinweise sind verfügbar unter www.4dsystems.com.au
Einführung
Dieses Benutzerhandbuch ist eine Einführung in die Bedienung des pixxiLCDXXP2/P4-CT/CT-CLB und der dazugehörigen Software-IDE. Dieses Handbuch sollte
wird nur als nützlicher Ausgangspunkt und nicht als umfassendes Referenzdokument betrachtet. Eine Liste aller ausführlichen Referenzdokumente finden Sie in den Anwendungshinweisen.
In diesem Benutzerhandbuch konzentrieren wir uns kurz auf die folgenden Themen:
- Hardware- und Softwareanforderungen
- Anschließen des Anzeigemoduls an Ihren PC
- Erste Schritte mit einfachen Projekten
- Projekte mit pixxiLCD-XXP2/P4-CT/CT-CLB
- Anwendungshinweise
- Referenzdokumente
Das pixxiLCD-XXP2/P4-CT/CT-CLB ist Teil der Pixxi-Serie von Displaymodulen, die von 4D Systems entwickelt und hergestellt werden. Das Modul verfügt über ein rundes 1.3-Zoll-, 2.0-, 2.5- oder 3.9-Zoll-Farb-TFT-LCD-Display mit optionalem kapazitivem Touch. Es wird vom funktionsreichen 4D Systems Pixxi22/Pixxi44-Grafikprozessor angetrieben, der dem Designer/Integrator/Benutzer eine Reihe von Funktionen und Optionen bietet.
Intelligente Anzeigemodule sind kostengünstige eingebettete Lösungen, die in verschiedenen Anwendungen in den Bereichen Medizin, Fertigung, Militär, Automobil, Heimautomatisierung, Unterhaltungselektronik und anderen Branchen eingesetzt werden. Tatsächlich gibt es heute nur sehr wenige eingebettete Designs auf dem Markt, die nicht über ein Display verfügen. Sogar viele Haushaltsgeräte und Küchengeräte enthalten irgendeine Form von Display. Tasten, Drehwähler, Schalter und andere Eingabegeräte werden in Industriemaschinen, Thermostaten, Getränkeautomaten, 3D-Druckern, kommerziellen Anwendungen – praktisch jeder elektronischen Anwendung – durch farbenfrohere und benutzerfreundlichere Touchscreen-Displays ersetzt.
Damit Designer/Benutzer eine Benutzeroberfläche für ihre Anwendungen erstellen und gestalten können, die auf intelligenten 4D-Anzeigemodulen ausgeführt werden, bietet 4D Systems eine kostenlose und benutzerfreundliche Software-IDE (Integrated Development Environment) namens „Workshop4“ oder „WS4“. Diese Software-IDE wird im Abschnitt „Systemanforderungen“ ausführlicher erläutert.
Systemanforderungen
In den folgenden Unterabschnitten werden die Hardware- und Softwareanforderungen für dieses Handbuch erörtert.
Hardware
1. Intelligentes Anzeigemodul und Zubehör
Das intelligente Displaymodul pixxiLCD-xxP2/P4-CT/CT-CLB und sein Zubehör (Adapterplatine und Flachbandkabel) sind im Lieferumfang enthalten und werden Ihnen nach dem Kauf von unserem webWebsite oder über einen unserer Händler. Bilder des Anzeigemoduls und seines Zubehörs finden Sie im Abschnitt „Lieferumfang“.
2. Programmiermodul
Das Programmiermodul ist ein separates Gerät, das zum Verbinden des Anzeigemoduls mit einem Windows-PC erforderlich ist. 4D Systems bietet das folgende Programmiermodul an:
- 4D Programmierkabel
- uUSB-PA5-II Programmieradapter
- 4D-UPA
Um das Programmiermodul nutzen zu können, muss zunächst der entsprechende Treiber im PC installiert werden.
Weitere Informationen und ausführliche Anweisungen finden Sie auf der Produktseite des jeweiligen Moduls.
NOTIZ: Dieses Gerät ist separat bei 4D Systems erhältlich. Weitere Informationen finden Sie auf den Produktseiten.
3. Medienspeicher
Workshop4 verfügt über integrierte Widgets, mit denen Sie Ihre Anzeige-Benutzeroberfläche gestalten können. Die meisten dieser Widgets müssen zusammen mit den anderen Grafikelementen auf einem Speichergerät wie einer microSD-Karte oder einem externen Flash-Speicher gespeichert werden. files während des Kompilierungsschritts.
HINWEIS: microSD-Karte und externer Flash sind optional und werden nur bei Projekten benötigt, die grafische files.
Bitte beachten Sie auch, dass nicht alle microSD-Karten auf dem Markt SPI-kompatibel sind und daher nicht alle Karten in Produkten von 4D Systems verwendet werden können. Kaufen Sie mit Vertrauen und wählen Sie die von 4D Systems empfohlenen Karten.
4. Windows-PC
Workshop4 läuft nur auf dem Windows-Betriebssystem. Es wird empfohlen, es unter Windows 7 bis Windows 10 zu verwenden, sollte aber auch unter Windows XP funktionieren. Einige ältere Betriebssysteme wie ME und Vista wurden schon seit einiger Zeit nicht mehr getestet, die Software sollte jedoch trotzdem funktionieren.
Wenn Sie Workshop4 auf anderen Betriebssystemen wie Mac oder Linux ausführen möchten, empfiehlt es sich, eine virtuelle Maschine (VM) auf Ihrem PC einzurichten.
Software
1. Workshop4 IDE
Workshop4 ist eine umfassende Software-IDE für Microsoft Windows, die eine integrierte Software-Entwicklungsplattform für alle Prozessoren und Module der 4D-Familie bietet. Die IDE kombiniert Editor, Compiler, Linker und Downloader, um vollständigen 4DGL-Anwendungscode zu entwickeln. Der gesamte Benutzeranwendungscode wird innerhalb der Workshop4 IDE entwickelt.
Workshop4 umfasst drei Entwicklungsumgebungen, zwischen denen der Benutzer je nach Anwendungsanforderungen oder sogar Benutzerkenntnisniveau wählen kann: Designer, ViSi-Genie und ViSi.
Workshop4 Umgebungen
Designer
Diese Umgebung ermöglicht dem Benutzer, 4DGL-Code in seiner natürlichen Form zu schreiben, um das Anzeigemodul zu programmieren.
ViSi – Genie
Eine fortschrittliche Umgebung, die überhaupt keine 4DGL-Codierung erfordert, alles wird automatisch für Sie erledigt. Ordnen Sie die Anzeige einfach mit den gewünschten Objekten an (ähnlich wie bei ViSi), legen Sie die Ereignisse fest, um sie zu steuern, und der Code wird automatisch für Sie geschrieben. ViSi-Genie bietet die neueste schnelle Entwicklungserfahrung von 4D Systems.
ViSi
Eine visuelle Programmiererfahrung, die die Platzierung von Objekten per Drag-and-Drop ermöglicht, um die 4DGL-Codegenerierung zu unterstützen und dem Benutzer zu visualisieren, wie
So wird die Anzeige während der Entwicklung aussehen.
2. Workshop4 installieren
Download-Links für das WS4-Installationsprogramm und die Installationsanleitung finden Sie auf der Workshop4-Produktseite.
Anschließen des Anzeigemoduls an den PC
Dieser Abschnitt enthält die vollständigen Anweisungen zum Anschließen des Displays an den PC. In diesem Abschnitt gibt es drei (3) Anweisungsoptionen, wie in den folgenden Bildern gezeigt. Jede Option ist spezifisch für ein Programmiermodul. Befolgen Sie nur die Anweisungen, die für das von Ihnen verwendete Programmiermodul gelten.
Verbindungsoptionen
Option A – Verwendung des 4D-UPA
- Verbinden Sie ein Ende des FFC mit dem 15-Wege-ZIF-Sockel des pixxiLCD, wobei die Metallkontakte des FFC zur Verriegelung zeigen.
- Verbinden Sie das andere Ende des FFC mit dem 30-poligen ZIF-Sockel des 4D-UPA, wobei die Metallkontakte des FFC auf die Verriegelung zeigen.
- Verbinden Sie das USB-Micro-B-Kabel mit dem 4D-UPA.
- Schließen Sie zuletzt das andere Ende des USB-Micro-B-Kabels an den Computer an.
Option B – Verwendung des 4D-Programmierkabels
- Verbinden Sie ein Ende des FFC mit dem 15-Wege-ZIF-Sockel des pixxiLCD, wobei die Metallkontakte des FFC zur Verriegelung zeigen.
- Verbinden Sie das andere Ende des FFC mit dem 30-Wege-ZIF-Sockel am gen4-IB, wobei die Metallkontakte des FFC zur Verriegelung zeigen müssen.
- Schließen Sie die 5-polige Buchsenleiste des 4D-Programmierkabels an das gen4-IB an und beachten Sie dabei die Ausrichtung auf Kabel- und Moduletiketten. Sie können dies auch mithilfe des mitgelieferten Flachbandkabels tun.
- Verbinden Sie das andere Ende des 4D-Programmierkabels mit dem Computer.
Option C – Verwendung des uUSB-PA5-II
- Verbinden Sie ein Ende des FFC mit dem 15-Wege-ZIF-Sockel des pixxiLCD, wobei die Metallkontakte des FFC zur Verriegelung zeigen.
- Verbinden Sie das andere Ende des FFC mit dem 30-Wege-ZIF-Sockel am gen4-IB, wobei die Metallkontakte des FFC zur Verriegelung zeigen müssen.
- Verbinden Sie die 5-polige Buchsenleiste des uUSB-PA5-II mit dem gen4-IB und beachten Sie dabei die Ausrichtung auf Kabel- und Moduletiketten. Sie können dies auch mithilfe des mitgelieferten Flachbandkabels tun.
- Schließen Sie ein USB-Mini-B-Kabel an den uUSB-PA5-II an.
- Verbinden Sie zuletzt das andere Ende des uUSB-Mini-B mit dem Computer.
Lassen Sie WS4 das Anzeigemodul identifizieren
Nachdem Sie die entsprechenden Anweisungen im vorherigen Abschnitt befolgt haben, müssen Sie Workshop4 nun konfigurieren und einrichten, um sicherzustellen, dass es das richtige Anzeigemodul erkennt und eine Verbindung damit herstellt.
- Öffnen Sie Workshop4 IDE und erstellen Sie ein neues Projekt.
- Wählen Sie aus der Liste das von Ihnen verwendete Anzeigemodul aus.
- Wählen Sie die gewünschte Ausrichtung für Ihr Projekt.
- Klicken Sie auf „Weiter“.
- Wählen Sie eine WS4-Programmierumgebung. Es wird nur die kompatible Programmierumgebung für das Anzeigemodul aktiviert.
- Klicken Sie auf die Registerkarte „COMMS“ und wählen Sie aus der Dropdown-Liste den COM-Port aus, an den das Anzeigemodul angeschlossen ist.
- Klicken Sie auf den ROTEN Punkt, um mit dem Scannen nach dem Anzeigemodul zu beginnen. Während des Scannens wird ein GELBER Punkt angezeigt. Stellen Sie sicher, dass Ihr Modul richtig angeschlossen ist.
- Bei einer erfolgreichen Erkennung wird Ihnen schließlich ein BLAUER Punkt angezeigt, daneben wird der Name des Anzeigemoduls angezeigt.
- Klicken Sie auf die Registerkarte „Start“, um mit der Erstellung Ihres Projekts zu beginnen.
Erste Schritte mit einem einfachen Projekt
Nachdem Sie das Anzeigemodul mithilfe Ihres Programmiermoduls erfolgreich mit dem PC verbunden haben, können Sie nun mit der Erstellung einer Basisanwendung beginnen. In diesem Abschnitt wird gezeigt, wie Sie mithilfe der ViSi-Genie-Umgebung und der Schieberegler- und Messinstrument-Widgets eine einfache Benutzeroberfläche entwerfen.
Das resultierende Projekt besteht aus einem Schieberegler (einem Eingabe-Widget), der ein Messgerät (ein Ausgabe-Widget) steuert. Die Widgets können auch so konfiguriert werden, dass sie Ereignismeldungen über den seriellen Anschluss an ein externes Hostgerät senden.
Erstellen Sie ein neues ViSi-Genie-Projekt
Sie können ein ViSi-Genie-Projekt erstellen, indem Sie Workshop öffnen und den Anzeigetyp und die Umgebung auswählen, mit der Sie arbeiten möchten. Dieses Projekt wird die ViSi-Genie-Umgebung verwenden.
- Öffnen Sie Workshop4 durch Doppelklicken auf das Symbol.
- Erstellen Sie mit der Registerkarte „Neu“ ein neues Projekt.
- Wählen Sie Ihren Anzeigetyp.
- Klicken Sie auf Weiter.
- Wählen Sie die ViSi-Genie-Umgebung.
Fügen Sie ein Slider-Widget hinzu
Um ein Slider-Widget hinzuzufügen, klicken Sie einfach auf die Registerkarte „Start“ und wählen Sie „Eingabe-Widgets“. Aus der Liste können Sie den Widget-Typ auswählen, den Sie verwenden möchten. In diesem Fall ist das Slider-Widget ausgewählt.
Ziehen Sie das Widget einfach per Drag & Drop in den Abschnitt „What-You-See-Is-What-You-Get“ (WYSIWYG).
Hinzufügen eines Messgerät-Widgets
Um ein Messgerät-Widget hinzuzufügen, gehen Sie zum Abschnitt „Messgeräte“ und wählen Sie den Messgerätetyp aus, den Sie verwenden möchten. In diesem Fall ist das Coolgauge-Widget ausgewählt.
Ziehen Sie es per Drag & Drop in den WYSIWYG-Bereich, um fortzufahren.
Verknüpfen Sie das Widget
Eingabe-Widgets können so konfiguriert werden, dass sie ein Ausgabe-Widget steuern. Klicken Sie dazu einfach auf die Eingabe (in diesem Beispielample, das Schieberegler-Widget), gehen Sie zum Abschnitt „Objektinspektor“ und klicken Sie auf die Registerkarte „Ereignisse“.
Unter der Registerkarte „Ereignisse“ eines Eingabe-Widgets sind zwei Ereignisse verfügbar – „OnChanged“ und „OnChanging“. Diese Ereignisse werden durch Touch-Aktionen ausgelöst, die am Eingabe-Widget ausgeführt werden.
Das Ereignis OnChanged wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Eingabe-Widget losgelassen wird. Das Ereignis OnChanging hingegen wird kontinuierlich ausgelöst, während ein Eingabe-Widget berührt wird. In diesem Beispielample wird das OnChanging-Ereignis verwendet. Legen Sie den Ereignishandler fest, indem Sie auf das Auslassungssymbol für den OnChanging-Ereignishandler klicken.
Das Fenster zur Ereignisauswahl wird angezeigt. Wählen Sie coolgauge0Set aus und klicken Sie dann auf OK.
Konfigurieren des Eingabe-Widgets zum Senden von Nachrichten an einen Host
Ein externer Host, der über den seriellen Port mit dem Anzeigemodul verbunden ist, kann über den Status eines Widgets informiert werden. Dies kann erreicht werden, indem das Widget so konfiguriert wird, dass es Ereignismeldungen an den seriellen Port sendet. Stellen Sie dazu den OnChanged-Eventhandler des Slider-Widgets auf „Meldung melden“ ein.
microSD-Karte/Onboard-Serieller Flash-Speicher
Bei Pixxi-Anzeigemodulen können die Grafikdaten für die Widgets auf der microSD-Karte/im integrierten seriellen Flash-Speicher gespeichert werden, auf die der Grafikprozessor des Anzeigemoduls während der Laufzeit zugreift. Der Grafikprozessor rendert dann die Widgets auf dem Display.
Um das jeweilige Speichergerät verwenden zu können, muss auch das entsprechende PmmC in das Pixxi-Modul hochgeladen werden. Das PmmC für die Unterstützung von microSD-Karten hat das Suffix „-u“, während das PmmC für die Unterstützung von integriertem seriellem Flash-Speicher das Suffix „-f“ hat.
Um das PmmC manuell hochzuladen, klicken Sie auf die Registerkarte „Tools“ und wählen Sie den PmmC Loader aus.
Erstellen und Kompilieren des Projekts
Um das Projekt zu erstellen/hochzuladen, klicken Sie auf das Symbol (Erstellen) Kopieren/Laden.
Kopieren Sie die erforderlichen Files zu
die microSD-Karte / On-Board Serial Flash Memory
microSD-Karte
WS4 generiert die benötigten Grafiken files und Sie werden aufgefordert, das Laufwerk anzugeben, auf dem die microSD-Karte installiert ist. Stellen Sie sicher, dass die microSD-Karte ordnungsgemäß am PC installiert ist, und wählen Sie dann im Kopierbestätigungsfenster das richtige Laufwerk aus, wie im Bild unten gezeigt.
Klicken Sie auf OK, nachdem files werden auf die microSD-Karte übertragen. Trennen Sie die microSD-Karte vom PC und stecken Sie sie in den microSD-Kartensteckplatz des Anzeigemoduls.
Integrierter serieller Flash-Speicher
Wenn Sie den Flash-Speicher als Ziel für die Grafikdateien auswählen, file, stellen Sie sicher, dass keine microSD-Karte im Modul eingesteckt ist
Ein Kopierbestätigungsfenster wird angezeigt (siehe folgende Meldung).
Klicken Sie auf OK und ein File Das Übertragungsfenster wird angezeigt. Warten Sie, bis der Vorgang abgeschlossen ist. Die Grafiken werden nun auf dem Anzeigemodul angezeigt.
Testen Sie die Anwendung
Die Anwendung sollte jetzt auf dem Anzeigemodul ausgeführt werden. Die Schieberegler- und Messinstrument-Widgets sollten jetzt angezeigt werden. Beginnen Sie, den Schieberegler-Widget zu berühren und zu bewegen. Eine Änderung seines Werts sollte auch zu einer Änderung des Werts des Messinstrument-Widgets führen, da die beiden Widgets verknüpft sind.
Verwenden Sie das GTX-Tool, um die Nachrichten zu überprüfen
In WS4 gibt es ein Tool zum Überprüfen der Ereignismeldungen, die vom Anzeigemodul an den seriellen Port gesendet werden. Dieses Tool heißt „GTX“, was für „Genie Test eXecutor“ steht. Dieses Tool kann auch als Simulator für ein externes Hostgerät betrachtet werden. Das GTX-Tool finden Sie im Abschnitt „Tools“. Klicken Sie auf das Symbol, um das Tool auszuführen.
Wenn Sie den Schieberegler bewegen und wieder loslassen, sendet die Anwendung Ereignismeldungen an den seriellen Port. Diese Meldungen werden dann vom GTX-Tool empfangen und ausgedruckt. Weitere Informationen zu den Einzelheiten des Kommunikationsprotokolls für ViSiGenie-Anwendungen finden Sie im ViSi-Genie-Referenzhandbuch. Dieses Dokument wird im Abschnitt „Referenzdokumente“ beschrieben.
Anwendungshinweise
Anwendungshinweis | Titel | Beschreibung | Unterstützte Umgebung |
4D-AN-00117 | Designer Erste Schritte – Erstes Projekt | In diesem Anwendungshinweis wird gezeigt, wie Sie mithilfe der Designer-Umgebung ein neues Projekt erstellen. Außerdem werden die Grundlagen von 4DGL (4D Graphics Language) vorgestellt. | Designer |
4D-AN-00204 | ViSi Erste Schritte – Erstes Projekt für Pixxi | In diesem Anwendungshinweis wird gezeigt, wie Sie mithilfe der ViSi-Umgebung ein neues Projekt erstellen. Außerdem werden die Grundlagen von 4DGL (4D Graphics Language) und die grundlegende Verwendung des WYSIWYG-Bildschirms (What-You-See-Is-What-You-Get) vorgestellt. | ViSi |
4D-AN-00203 | ViSi Genie Erste Schritte – Erstes Projekt für Pixxi Displays |
Das in dieser Anwendungsnotiz entwickelte einfache Projekt demonstriert grundlegende Touch-Funktionen und Objektinteraktion mithilfe des ViSi-Genie Umgebung. Das Projekt veranschaulicht, wie Eingabeobjekte konfiguriert werden, um Nachrichten an einen externen Hostcontroller zu senden, und wie diese Nachrichten interpretiert werden. |
ViSi-Genie |
Referenzdokumente
ViSi-Genie ist die für Anfänger empfohlene Umgebung. In dieser Umgebung ist nicht unbedingt eine Codierung erforderlich, was sie zur benutzerfreundlichsten Plattform unter den vier Umgebungen macht.
ViSi-Genie hat jedoch seine Grenzen. Für Benutzer, die mehr Kontrolle und Flexibilität bei der Anwendungsgestaltung und -entwicklung wünschen, werden die Designer- oder ViSi-Umgebungen empfohlen. ViSi und Designer ermöglichen es Benutzern, den Code für ihre Anwendungen zu schreiben.
Die mit Grafikprozessoren von 4D Systems verwendete Programmiersprache heißt „4DGL“. Nachfolgend sind wichtige Referenzdokumente aufgeführt, die zum weiteren Studium der verschiedenen Umgebungen verwendet werden können.
ViSi-Genie-Referenzhandbuch
ViSi-Genie übernimmt die gesamte Hintergrundcodierung, Sie müssen kein 4DGL lernen, es erledigt alles für Sie. Dieses Dokument behandelt die für die Prozessoren PIXXI, PICASO und DIABLO16 verfügbaren ViSi-Genie-Funktionen und das verwendete Kommunikationsprotokoll, das als Genie-Standardprotokoll bekannt ist.
4DGL Programmierer Referenzhandbuch
4DGL ist eine grafikorientierte Sprache, die eine schnelle Anwendungsentwicklung ermöglicht. Eine umfangreiche Bibliothek von Grafiken, Text und file Systemfunktionen und die Benutzerfreundlichkeit einer Sprache, die die besten Elemente und Syntaxstrukturen von Sprachen wie C, Basic, Pascal usw. kombiniert. Dieses Dokument behandelt den Sprachstil, die Syntax und die Flusssteuerung.
Handbuch für interne Funktionen
4DGL verfügt über eine Reihe interner Funktionen, die zur einfacheren Programmierung verwendet werden können. Dieses Dokument behandelt die internen (chipresidenten) Funktionen, die für den pixxi-Prozessor verfügbar sind.
pixxiLCD-13P2/P2CT-CLB Datenblatt
Dieses Dokument enthält detaillierte Informationen zu den integrierten Anzeigemodulen pixxiLCD-13P2/P2CT-CLB.
pixxiLCD-20P2/P2CT-CLB Datenblatt
Dieses Dokument enthält detaillierte Informationen zu den integrierten Anzeigemodulen pixxiLCD-20P2/P2CT-CLB.
pixxiLCD-25P4/P4CT Datenblatt
Dieses Dokument enthält detaillierte Informationen zu den integrierten Anzeigemodulen pixxiLCD-25P4/P4CT.
pixxiLCD-39P4/P4CT Datenblatt
Dieses Dokument enthält detaillierte Informationen zu den integrierten Anzeigemodulen pixxiLCD-39P4/P4CT.
Workshop4 IDE Benutzerhandbuch
Dieses Dokument bietet eine Einführung in Workshop4, die integrierte Entwicklungsumgebung von 4D Systems.
NOTIZ: Weitere Informationen zu Workshop4 im Allgemeinen finden Sie im Workshop4 IDE-Benutzerhandbuch unter www.4dsystems.com.au
GLOSSAR
Hardware
- 4D-Programmierkabel – Das 4D-Programmierkabel ist ein USB-zu-Seriell-TTL-UART-Konverterkabel. Das Kabel bietet eine schnelle und einfache Möglichkeit, alle 4D-Geräte, die eine serielle Schnittstelle auf TTL-Ebene benötigen, mit USB zu verbinden.
- Eingebettetes System – Ein programmiertes Steuer- und Betriebssystem mit einer dedizierten Funktion innerhalb eines größeren mechanischen oder elektrischen Systems, oft mit
Einschränkungen bei der Echtzeitberechnung. Es wird als Teil eines vollständigen Geräts eingebettet, das häufig Hardware- und mechanische Teile umfasst. - Buchsenleiste – Ein an einem Draht, Kabel oder Hardwareteil befestigter Stecker mit einem oder mehreren vertieften Löchern mit elektrischen Anschlüssen im Inneren.
- FFC – Flexibles Flachkabel oder FFC bezeichnet jede Art von elektrischem Kabel, das sowohl flach als auch flexibel ist. Es wird verwendet, um das Display mit einem Programmieradapter zu verbinden.
- gen4 – IB – Eine einfache Schnittstelle, die das 30-Wege-FFC-Kabel, das von Ihrem gen4-Anzeigemodul kommt, in die üblichen 5 Signale umwandelt, die für die Programmierung verwendet werden
und Schnittstelle zu Produkten von 4D Systems. - gen4-UPA – Ein universeller Programmierer, der für die Verwendung mit mehreren Anzeigemodulen von 4D Systems entwickelt wurde.
- Micro-USB-Kabel – Ein Kabeltyp zum Verbinden des Displays mit einem Computer.
- Prozessor – Ein Prozessor ist eine integrierte elektronische Schaltung, die die Berechnungen durchführt, die ein Computergerät betreiben. Seine grundlegende Aufgabe besteht darin, Eingaben zu empfangen und
liefern die entsprechende Ausgabe. - Programmieradapter – Wird zum Programmieren von Gen4-Anzeigemodulen verwendet, zur Schnittstelle zu einem Steckbrett für Prototyping, zur Schnittstelle zu Arduino- und Raspberry Pi-Schnittstellen.
- Resistives Touchpanel – Ein berührungsempfindlicher Computerbildschirm, der aus zwei flexiblen Folien besteht, die mit einem resistiven Material beschichtet und durch einen Luftspalt oder Mikropunkte getrennt sind.
- microSD-Karte – Eine Art entfernbare Flash-Speicherkarte zum Speichern von Informationen.
- uUSB-PA5-II – Ein USB-zu-Seriell-TTL-UART-Brückenkonverter. Er bietet dem Benutzer serielle Daten mit mehreren Baudraten bis zu 3 M Baud und Zugriff auf zusätzliche Signale wie Flusssteuerung in einem praktischen 10-poligen Dual-In-Line-Gehäuse mit 2.54 mm (0.1 Zoll) Abstand.
- Null Einsteckkraft – Der Teil, in den das flexible Flachkabel eingesteckt wird.
Software
- Kommunikationsanschluss – Ein serieller Kommunikationsanschluss oder -kanal zum Anschließen von Geräten wie Ihrem Display.
- Gerätetreiber – Eine besondere Form einer Softwareanwendung, die die Interaktion mit Hardwaregeräten ermöglicht. Ohne den erforderlichen Gerätetreiber funktioniert das entsprechende Hardwaregerät nicht.
- Firmware – Eine spezielle Klasse von Computersoftware, die die Low-Level-Steuerung für die spezielle Hardware des Geräts bereitstellt.
- GTX Tool – Genie Test Executor-Debugger. Ein Tool zum Überprüfen der vom Display gesendeten und empfangenen Daten.
- GUI – Eine Form der Benutzeroberfläche, die es Benutzern ermöglicht, mit elektronischen Geräten über grafische Symbole und visuelle Indikatoren wie sekundäre Notation zu interagieren,
anstelle von textbasierten Benutzeroberflächen, eingegebenen Befehlsbeschriftungen oder Textnavigation. - Bild Files – Sind Grafiken files werden bei der Programmkompilierung generiert und sollten auf der microSD-Karte gespeichert werden.
- Objektinspektor – Ein Abschnitt in Workshop4, in dem der Benutzer die Eigenschaften eines bestimmten Widgets ändern kann. Hier werden die Widgets angepasst und Ereignisse konfiguriert.
- Widget – Grafische Objekte in Workshop4.
- WYSIWYG – What-You-See-Is-What-You-Get. Der Grafikeditor-Bereich in Workshop4, in dem der Benutzer Widgets per Drag & Drop verschieben kann.
Besuchen Sie unsere webWebsite unter: www.4dsystems.com.au
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Verkaufsunterstützung: sales@4dsystems.com.au
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4D SYSTEMS pixxiLCD-13P2-CTP-CLB Display Arduino Plattform-Evaluierungs-Erweiterungsplatine [pdf] Benutzerhandbuch pixxiLCD-13P2-CTP-CLB, Display Arduino Plattform-Evaluierungs-Erweiterungsplatine, Plattform-Evaluierungs-Erweiterungsplatine, Evaluierungs-Erweiterungsplatine, pixxiLCD-13P2-CTP-CLB, Erweiterungsplatine |