4D RENDSZEREK - Logo

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ
pixxiLCD SOROZAT
pixxiLCD-13P2/CTP-CLB
pixxiLCD-20P2/CTP-CLB
pixxiLCD-25P4/CTP
pixxiLCD-39P4/CTP

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - borító

pixxiLCD sorozat

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - pixxiLCD sorozat

*Fedőlencse-előlap (CLB) változatban is elérhető.

VÁLTOZATOK:
PIXXI processzor (P2)
PIXXI processzor (P4)
Érintésmentes (NT)
Kapacitív érintés (CTP)
Kapacitív érintés fedőlencse előlappal (CTP-CLB)
Ez a felhasználói útmutató segít a pixxiLCD-XXP2/P4-CTP/CTP-CLB modulok és a WorkShop4 IDE használatának megkezdésében. Tartalmazza a lényeges projektek listáját is, plamples és alkalmazási megjegyzések.

Mi van a dobozban

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - A doboz

A támogató dokumentumok, adatlapok, CAD lépésmodellek és alkalmazási megjegyzések a címen érhetők el www.4dsystems.com.au

Bevezetés

Ez a használati útmutató bevezető a pixxiLCDXXP2/P4-CT/CT-CLB és a hozzá tartozó szoftveres IDE megismeréséhez. Ennek a kézikönyvnek kell lennie
csak hasznos kiindulópontként kezeljük, nem pedig átfogó referenciadokumentumként. Az összes részletes referenciadokumentum listáját az Alkalmazási megjegyzések részben találja.

Ebben a használati útmutatóban röviden a következő témákra összpontosítunk:

  • Hardver- és szoftverkövetelmények
  • A kijelző modul csatlakoztatása a számítógéphez
  • Kezdő lépések az egyszerű projektekkel
  • Projektek a pixxiLCD-XXP2/P4-CT/CT-CLB használatával
  • Alkalmazási megjegyzések
  • Referencia dokumentumok

A pixxiLCD-XXP2/P4-CT/CT-CLB a 4D Systems által tervezett és gyártott Pixxi kijelzőmodul-sorozat része. A modul 1.3”-os kerek, 2.0”, 2.5” vagy 3.9 színes TFT LCD-kijelzővel rendelkezik, opcionális kapacitív érintéssel. A funkciókban gazdag 4D Systems Pixxi22/Pixxi44 grafikus processzor hajtja, amely számos funkciót és opciót kínál a tervezők/integrátorok/felhasználók számára.
Az intelligens kijelzőmodulok alacsony költségű beágyazott megoldások, amelyeket az orvosi, gyártási, katonai, autóipari, otthoni automatizálási, fogyasztói elektronikai és egyéb iparágakban alkalmaznak. Valójában nagyon kevés olyan beágyazott forma van a piacon, amelyhez nem tartozik kijelző. Még sok háztartási háztartási cikk és konyhai készülék is tartalmaz valamilyen kijelzőt. A gombokat, forgatógombokat, kapcsolókat és egyéb beviteli eszközöket színesebb és könnyebben kezelhető érintőképernyők váltják fel az ipari gépekben, termosztátokban, italadagolókban, 3D nyomtatókban, kereskedelmi alkalmazásokban – gyakorlatilag bármilyen elektronikus alkalmazásban.
Annak érdekében, hogy a tervezők/felhasználók 4D intelligens kijelzőmodulokon futtatható felhasználói felületet hozzanak létre és tervezhessenek alkalmazásaikhoz, a 4D Systems ingyenes és felhasználóbarát szoftveres IDE-t (Integrated Development Environment) biztosít „Workshop4” vagy „WS4” néven. . Ezt a szoftveres IDE-t részletesebben a „Rendszerkövetelmények” szakasz tárgyalja.

Rendszerkövetelmények

A következő alfejezetek a kézikönyv hardver- és szoftverkövetelményeit tárgyalják.

Hardver

1. Intelligens kijelzőmodul és tartozékok
A pixxiLCD-xxP2/P4-CT/CT-CLB intelligens kijelzőmodult és tartozékait (adapterkártya és lapos flex kábel) a doboz tartalmazza, amelyet a vásárlás után szállítunk Önnek. weboldalon vagy valamelyik forgalmazónkon keresztül. A kijelzőmodul és tartozékai képeiért tekintse meg a „Mi van a dobozban” című részt.
2. Programozó modul
A programozó modul egy külön eszköz, amely a kijelző modul és a Windows PC csatlakoztatásához szükséges. A 4D Systems a következő programozási modult kínálja:

  • 4D programozó kábel
  • uUSB-PA5-II programozó adapter
  • 4D-UPA

A programozó modul használatához először telepíteni kell a megfelelő illesztőprogramot a PC-re.
Bővebb információért és részletes útmutatásért tekintse meg az adott modul termékoldalát.
JEGYZET: Ez az eszköz a 4D Systemstől külön kapható. További információkért tekintse meg a termékoldalakat.

3. Médiatárolás
A Workshop4 beépített widgetekkel rendelkezik, amelyek segítségével megtervezheti a kijelző felületét. A legtöbb eszközt tárolóeszközön kell tárolni, például microSD-kártyán vagy külső vakuban, a többi grafikus elemmel együtt. files az összeállítási lépés során.
MEGJEGYZÉS: A microSD-kártya és a külső vaku opcionális, és csak grafikus projekteknél szükséges files.
Kérjük, vegye figyelembe azt is, hogy nem minden forgalomban lévő microSD-kártya SPI-kompatibilis, ezért nem minden kártya használható a 4D Systems termékekben. Vásároljon bizalommal, válassza a 4D Systems által ajánlott kártyákat.

4. Windows PC
A Workshop4 csak Windows operációs rendszeren fut. Javasoljuk, hogy Windows 7-től Windows 10-ig használja, de továbbra is működnie kell a Windows XP rendszerrel. Néhány régebbi operációs rendszert, mint például az ME és a Vista, már jó ideje nem tesztelték, azonban a szoftvernek továbbra is működnie kell.
Ha a Workshop4-et más operációs rendszeren, például Macen vagy Linuxon szeretné futtatni, javasoljuk, hogy beállítson egy virtuális gépet (VM) a számítógépén.

Szoftver

1. Workshop4 IDE
A Workshop4 egy átfogó szoftverfejlesztő IDE a Microsoft Windows számára, amely integrált szoftverfejlesztési platformot biztosít a processzorok és modulok 4D-s családjához. Az IDE egyesíti a szerkesztőt, fordítót, linkert és letöltőt a teljes 4DGL alkalmazáskód fejlesztéséhez. Az összes felhasználói alkalmazás kódját a Workshop4 IDE-n belül fejlesztették ki.
A Workshop4 három fejlesztői környezetet tartalmaz, amelyeket a felhasználó az alkalmazás követelményei vagy akár a felhasználói készségszint alapján választhat: Designer, ViSi–Genie és ViSi.

Workshop4 Környezetek
Tervező
Ez a környezet lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy 4DGL kódot írjon a természetes formában a kijelző modul programozásához.

ViSi – Genie
Egy fejlett környezet, amely egyáltalán nem igényel 4DGL kódolást, mindez automatikusan megtörténik az Ön helyett. Egyszerűen helyezze el a kijelzőt a kívánt objektumokkal (hasonlóan a ViSi-hez), állítsa be az eseményeket, hogy irányítsák őket, és a kód automatikusan megírásra kerül. A ViSi-Genie a 4D Systems legújabb gyors fejlesztési tapasztalatait biztosítja.

viSi
Vizuális programozási élmény, amely lehetővé teszi az objektumok fogd és vidd típusú elhelyezését a 4DGL kód generálásának elősegítése érdekében, és lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy szemléltesse, hogyan
a kijelző kinéz a fejlesztés alatt.

2. Telepítse a Workshop4-et
A WS4 telepítőjének és telepítési útmutatójának letöltési hivatkozásai a Workshop4 termékoldalán találhatók.

A kijelző modul csatlakoztatása a számítógéphez
Ez a rész a kijelző és a számítógép csatlakoztatásának teljes útmutatásait tartalmazza. Ebben a szakaszban három (3) utasítási lehetőség található, amint az az alábbi képeken látható. Mindegyik opció egy programozási modulra vonatkozik. Csak az Ön által használt programozási modulra vonatkozó utasításokat kövesse.

4D SYSTEMS pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőkártya - A kijelző modul csatlakoztatása a számítógéphez

Csatlakozási lehetőségek

A lehetőség – A 4D-UPA használata
  1. Csatlakoztassa az FFC egyik végét a pixxiLCD 15 utas ZIF-aljzatához úgy, hogy az FFC fém érintkezői a retesz felé nézzenek.
  2. Csatlakoztassa az FFC másik végét a 30D-UPA 4 pólusú ZIF-aljzatához úgy, hogy az FFC fém érintkezői a retesz felé nézzenek.
  3. Csatlakoztassa az USB-Micro-B kábelt a 4D-UPA-hoz.
  4. Végül csatlakoztassa az USB-Micro-B kábel másik végét a számítógéphez.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőkártya – Csatlakozási lehetőségek 2

B lehetőség – 4D programozókábel használata
  1. Csatlakoztassa az FFC egyik végét a pixxiLCD 15 utas ZIF-aljzatához úgy, hogy az FFC fém érintkezői a retesz felé nézzenek.
  2. Csatlakoztassa az FFC másik végét a gen30-IB 4 pólusú ZIF-aljzatához úgy, hogy az FFC fém érintkezői a retesz felé nézzenek.
  3. Csatlakoztassa a 5D programozókábel 4 tűs csatlakozóaljzatát a gen4-IB-hez a kábel és a modul címkéjén szereplő tájolás szerint. Ezt a mellékelt szalagkábel segítségével is megteheti.
  4. Csatlakoztassa a 4D programozókábel másik végét a számítógéphez.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőkártya – Csatlakozási lehetőségek 3

C opció – Az uUSB-PA5-II használata
  1. Csatlakoztassa az FFC egyik végét a pixxiLCD 15 utas ZIF-aljzatához úgy, hogy az FFC fém érintkezői a retesz felé nézzenek.
  2. Csatlakoztassa az FFC másik végét a gen30-IB 4 pólusú ZIF-aljzatához úgy, hogy az FFC fém érintkezői a retesz felé nézzenek.
  3. Csatlakoztassa az uUSB-PA5-II 5 tűs csatlakozó aljzatát a gen4-IB-hez a kábel és a modul címkéjén látható tájolás szerint. Ezt a mellékelt szalagkábel segítségével is megteheti.
  4. Csatlakoztasson egy USB-Mini-B kábelt az uUSB-PA5-II-hez.
  5. Végül csatlakoztassa az uUSB-Mini-B másik végét a számítógéphez.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőkártya – Csatlakozási lehetőségek 1

Hagyja, hogy a WS4 azonosítsa a kijelző modult

Miután követte az előző szakasz megfelelő utasításait, most be kell állítania és be kell állítania a Workshop4-et, hogy megbizonyosodjon arról, hogy azonosítja és csatlakozik a megfelelő kijelzőmodulhoz.

  1. Nyissa meg a Workshop4 IDE-t, és hozzon létre egy új projektet.
  2. Válassza ki a listából a használt kijelzőmodult.
  3. Válassza ki a kívánt tájolást a projekthez.
  4. Kattintson a tovább gombra.
  5. Válasszon WS4 programozási környezetet. Csak a kijelzőmodul kompatibilis programozási környezete lesz engedélyezve.
    4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőkártya – Csatlakozási lehetőségek 4
  6. Kattintson a COMMS fülre, válassza ki a legördülő listából azt a COM portot, amelyhez a kijelzőmodul csatlakozik.
  7. Kattintson a PIROS pontra a kijelzőmodul keresésének megkezdéséhez. Beolvasás közben egy SÁRGA pont jelenik meg. Győződjön meg arról, hogy a modul megfelelően van csatlakoztatva.
  8. Végül a sikeres észlelés egy KÉK pontot ad, amely mellett megjelenik a kijelző modul neve.
  9. Kattintson a Kezdőlap fülre a projekt létrehozásának megkezdéséhez.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőkártya – Csatlakozási lehetőségek 5

Kezdő lépések egy egyszerű projekttel

Miután sikeresen csatlakoztatta a kijelzőmodult a számítógéphez a programozói modul segítségével, megkezdheti egy alapalkalmazás létrehozását. Ez a rész bemutatja, hogyan lehet egyszerű felhasználói felületet megtervezni a ViSi-Genie környezet és a csúszka és mérő widgetek használatával.
Az eredményül kapott projekt egy csúszkából (egy bemeneti widgetből) áll, amely egy mérőeszközt (egy kimeneti widget) vezérel. A widgetek úgy is konfigurálhatók, hogy eseményüzeneteket küldjenek egy külső gazdagépnek a soros porton keresztül.

Hozzon létre egy új ViSi-Genie projektet
Létrehozhat egy ViSi-Genie projektet a Workshop megnyitásával, és kiválasztja a megjelenítési típust és a környezetet, amellyel dolgozni szeretne. Ez a projekt a ViSi-Genie környezetet fogja használni.

  1. Nyissa meg a Workshop4-et az ikonra duplán kattintva.
  2. Új projekt létrehozása az Új lappal.
  3. Válassza ki a kijelző típusát.
  4. Kattintson a Tovább gombra.
  5. Válassza a ViSi-Genie környezetet.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőkártya – Csatlakozási lehetőségek 6

Adjon hozzá egy csúszka widgetet
Csúszka widget hozzáadásához egyszerűen kattintson a Kezdőlap fülre, és válassza a Bemeneti widgetek lehetőséget. A listából kiválaszthatja a használni kívánt widget típusát. Ebben az esetben a csúszka widget van kiválasztva.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúszka widget hozzáadása

Egyszerűen húzza át a widgetet a What-You-See-Is-What-You-Get (WYSIWYG) rész felé.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 2

Adjon hozzá egy Gauge Widgetet
Mérőmodul hozzáadásához lépjen a Mérők szakaszba, és válassza ki a használni kívánt mérőeszköz típusát. Ebben az esetben a Coolgauge widget van kiválasztva.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 3

A folytatáshoz húzza a WYSIWYG rész felé.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 4

Kapcsolja össze a widgetet
A bemeneti widgetek konfigurálhatók egy kimeneti widget vezérlésére. Ehhez egyszerűen kattintson a bemenetre (ebben plample, a csúszka widget), lépjen az Objektumfelügyelő szakaszba, és kattintson az Események fülre.
Egy beviteli widget események lapján két esemény érhető el – OnChanged és OnChanging. Ezeket az eseményeket a beviteli widgeten végrehajtott érintési műveletek váltják ki.
Az OnChanged esemény minden bemeneti widget felszabadításakor aktiválódik. Másrészt az OnChanging esemény folyamatosan aktiválódik, miközben egy beviteli widgetet érintenek. Ebben az example, az OnChanging esemény kerül felhasználásra. Állítsa be az eseménykezelőt az OnChanging eseménykezelő ellipszis szimbólumára kattintva.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 5

Megjelenik az eseményen belüli kiválasztási ablak. Válassza a coolgauge0Set lehetőséget, majd kattintson az OK gombra.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 6

Állítsa be a bemeneti widgetet úgy, hogy üzeneteket küldjön a gazdagépnek
Egy külső gazdagép, amely a soros porton keresztül csatlakozik a megjelenítőmodulhoz, tudomást szerezhet a widget állapotáról. Ezt úgy érheti el, hogy a widgetet úgy konfigurálja, hogy eseményüzeneteket küldjön a soros portra. Ehhez állítsa a csúszka widget OnChanged eseménykezelőjét Üzenet jelentésre.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 7

microSD kártya / beépített soros flash memória
A Pixxi kijelzőmodulokon a widgetek grafikus adatai a microSD kártyán/Beépített soros flash memórián tárolhatók, amelyhez futás közben a kijelző modul grafikus processzora fér hozzá. A grafikus processzor ezután megjeleníti a widgeteket a kijelzőn.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 8

A megfelelő PmmC-t is fel kell tölteni a Pixxi modulba a megfelelő tárolóeszköz használatához. A microSD-kártya támogatására szolgáló PmmC utótagja „-u”, míg a beépített soros flash memória támogatására szolgáló PmmC „-f” utótagja.
A PmmC kézi feltöltéséhez kattintson az Eszközök fülre, és válassza ki a PmmC betöltőt.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 9

Építsd meg és állítsd össze a projektet
A projekt felépítéséhez/feltöltéséhez kattintson a (Build) Másolás/Betöltés ikonra.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 10

Másolja a Kötelezőt Files hogy
a microSD kártya / beépített soros flash memória

microSD kártya
A WS4 előállítja a szükséges grafikát files és kérni fogja, hogy melyik meghajtóhoz van csatlakoztatva a microSD-kártya. Győződjön meg arról, hogy a microSD kártya megfelelően van csatlakoztatva a számítógéphez, majd válassza ki a megfelelő meghajtót a Másolás megerősítése ablakban az alábbi képen látható módon.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 11

után kattintson az OK gombra files átkerül a microSD-kártyára. Csatlakoztassa le a microSD-kártyát a számítógépről, és helyezze be a kijelzőmodul microSD-kártyanyílásába.

Beépített soros flash memória
Amikor a Flash memóriát választja a grafika célhelyeként file, győződjön meg arról, hogy nincs microSD-kártya csatlakoztatva a modulhoz
Megjelenik a Másolás megerősítését kérő ablak az alábbi üzenet szerint.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 12

Kattintson az OK gombra, majd a File Megjelenik az átviteli ablak. Várja meg, amíg a folyamat véget ér, és a grafika most megjelenik a kijelzőmodulon.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 13

Tesztelje az alkalmazást
Az alkalmazásnak most futnia kell a kijelzőmodulon. A csúszkának és a mérőeszköznek most meg kell jelennie. Kezdje el megérinteni és mozgatni a csúszka widget hüvelykujját. Az értékének változása a mérőeszköz widget értékének változását is eredményezheti, mivel a két widget össze van kapcsolva.

Használja a GTX eszközt az üzenetek ellenőrzéséhez
A WS4-ben van egy eszköz, amely a kijelző modul által a soros portra küldött eseményüzenetek ellenőrzésére szolgál. Ennek az eszköznek a neve „GTX”, ami a „Genie Test eXecutor” rövidítése. Ez az eszköz egy külső gazdaeszköz szimulátorának is tekinthető. A GTX eszköz az Eszközök részben található. Kattintson az ikonra az eszköz futtatásához.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 14

A csúszka hüvelykujjának mozgatásával és elengedésével az alkalmazás eseményüzeneteket küld a soros portra. Ezeket az üzeneteket ezután a GTX eszköz fogadja és nyomtatja ki. A ViSiGenie alkalmazások kommunikációs protokolljával kapcsolatos további információkért tekintse meg a ViSi-Genie kézikönyvet. Ezt a dokumentumot a „Referenciadokumentumok” részben ismertetjük.

4D RENDSZEREK pixxiLCD 13P2 CTP CLB kijelző Arduino platform kiértékelő bővítőtábla - Csúsztató widget hozzáadása 15

Alkalmazási megjegyzések

App Megjegyzés Cím Leírás Támogatott környezet
4D-AN-00117 Tervező – Kezdő lépések – Első projekt Ez az alkalmazási megjegyzés bemutatja, hogyan hozhat létre új projektet a Tervezői környezet használatával. Bemutatja a 4DGL (4D Graphics Language) alapjait is. Tervező
4D-AN-00204 ViSi Kezdő lépések – Az első projekt a Pixxi számára Ez az alkalmazási megjegyzés bemutatja, hogyan hozhat létre új projektet a ViSi környezet használatával. Bemutatja a 4DGL (4D Graphics Language) alapjait és a WYSIWYG (What-You-See-Is-What-You-Get) képernyő alapvető használatát. viSi
4D-AN-00203 ViSi Genie
Első lépések – Az első projekt a Pixxi kijelzőkhöz
Az ebben az alkalmazási jegyzetben kidolgozott egyszerű projekt bemutatja az alapvető érintési funkciókat és az objektumokkal való interakciót a ViSi-Genie segítségével
Környezet. A projekt bemutatja, hogy a bemeneti objektumok hogyan vannak konfigurálva úgy, hogy üzeneteket küldjenek egy külső gazdavezérlőnek, és hogyan értelmezik ezeket az üzeneteket.
ViSi-Genie

Referencia dokumentumok

A ViSi-Genie a kezdőknek ajánlott környezet. Ez a környezet nem feltétlenül tartalmaz kódolást, így ez a legfelhasználóbarátabb platform a négy környezet közül.
A ViSi-Genie-nek azonban megvannak a maga korlátai. Azok a felhasználók, akik nagyobb irányításra és rugalmasságra vágynak az alkalmazások tervezése és fejlesztése során, a Designer vagy a ViSi környezet ajánlott. A ViSi és a Designer lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy megírják alkalmazásaik kódját.
A 4D Systems grafikus processzorokhoz használt programozási nyelvet „4DGL-nek” hívják. Az alábbiakban felsoroljuk azokat az alapvető referenciadokumentumokat, amelyek felhasználhatók a különböző környezetek további tanulmányozásához.

ViSi-Genie kézikönyv
A ViSi-Genie elvégzi az összes háttérkódolást, nem kell megtanulnia 4DGL-t, mindent megtesz helyetted. Ez a dokumentum a PIXXI, PICASO és DIABLO16 processzorokhoz elérhető ViSi-Genie funkciókat, valamint a Genie Standard Protocol néven használt kommunikációs protokollt tartalmazza.

4DGL programozói kézikönyv
A 4DGL egy grafikus orientált nyelv, amely lehetővé teszi az alkalmazások gyors fejlesztését. Grafikák, szövegek és szövegek kiterjedt könyvtára file rendszerfunkciók és egy olyan nyelv könnyű használhatósága, amely egyesíti a nyelvek, például a C, Basic, Pascal stb. legjobb elemeit és szintaktikai struktúráját. Ez a dokumentum a nyelvi stílust, a szintaxist és a folyamatvezérlést tárgyalja.

Belső funkciók kézikönyve
A 4DGL számos belső funkcióval rendelkezik, amelyek segítségével könnyebben programozható. Ez a dokumentum a pixxi processzorhoz elérhető belső (chip-rezidens) funkciókat ismerteti.

pixxiLCD-13P2/P2CT-CLB adatlap
Ez a dokumentum részletes információkat tartalmaz a pixxiLCD-13P2/P2CT-CLB integrált kijelzőmodulokról.

pixxiLCD-20P2/P2CT-CLB adatlap
Ez a dokumentum részletes információkat tartalmaz a pixxiLCD-20P2/P2CT-CLB integrált kijelzőmodulokról.

pixxiLCD-25P4/P4CT adatlap
Ez a dokumentum részletes információkat tartalmaz a pixxiLCD-25P4/P4CT integrált kijelzőmodulokról.

pixxiLCD-39P4/P4CT adatlap
Ez a dokumentum részletes információkat tartalmaz a pixxiLCD-39P4/P4CT integrált kijelzőmodulokról.

Workshop4 IDE felhasználói útmutató
Ez a dokumentum bemutatja a Workshop4-et, a 4D Systems integrált fejlesztői környezetét.

JEGYZET: A Workshop4-ről általánosságban további információkat a Workshop4 IDE felhasználói kézikönyvben talál, amely a következő címen érhető el www.4dsystems.com.au

SZÓJEGYZÉK

Hardver
  1. 4D programozókábel – A 4D programozókábel egy USB-soros-TTL UART átalakító kábel. A kábel gyors és egyszerű módot biztosít az összes TTL szintű soros interfészt igénylő 4D eszköz USB-hez való csatlakoztatására.
  2. Beágyazott rendszer – Programozott vezérlő és operációs rendszer, amely dedikált funkcióval rendelkezik egy nagyobb mechanikai vagy elektromos rendszeren belül, gyakran
    valós idejű számítási korlátok. Egy komplett eszköz részeként van beágyazva, amely gyakran hardvert és mechanikai részeket is tartalmaz.
  3. Female Header – Vezetékhez, kábelhez vagy hardverdarabhoz csatlakoztatott csatlakozó, amely egy vagy több süllyesztett lyukkal rendelkezik elektromos kivezetésekkel.
  4. FFC – Flexibilis lapos kábel, vagy FFC, bármilyen típusú elektromos kábelre utal, amely lapos és rugalmas is. A kijelzőt egy programozó adapterhez szokták csatlakoztatni.
  5. gen4 – IB – Egy egyszerű interfész, amely a gen30 kijelzőmodulból érkező 4 utas FFC kábelt a programozáshoz használt 5 általános jellé alakítja.
    és interfész a 4D Systems termékekhez.
  6. gen4-UPA – Univerzális programozó, amelyet több 4D Systems kijelzőmodullal való együttműködésre terveztek.
  7. Mikro-USB-kábel – A kijelző és a számítógép csatlakoztatására szolgáló kábeltípus.
  8. Processzor – A processzor egy integrált elektronikus áramkör, amely elvégzi a számítási eszközt futtató számításokat. Alapvető feladata a bemenet fogadása és
    biztosítsa a megfelelő kimenetet.
  9. Programozóadapter – Gen4 kijelzőmodulok programozására, prototípus-készítéshez való interfészhez, Arduino és Raspberry Pi interfészekhez való csatoláshoz.
  10. Resistive Touch Panel – Érintésérzékeny számítógépes kijelző, amely két, rezisztív anyaggal bevont rugalmas lapból áll, amelyeket légrés vagy mikropontok választanak el egymástól.
  11. microSD kártya – Információ tárolására használt cserélhető flash memóriakártya.
  12. uUSB-PA5-II – USB-soros-TTL UART hídkonverter. Több átviteli sebességű soros adatátvitelt biztosít a felhasználó számára 3M átviteli sebességig, és hozzáférést biztosít további jelekhez, például áramlásszabályozáshoz egy kényelmes, 10 tűs, 2.54 mm-es (0.1 hüvelykes) dual-In-Line csomagban.
  13. Zero Insertion Force – Az a rész, ahová a rugalmas lapos kábelt bedugják.
Szoftver
  1. Kommunikációs port – Soros kommunikációs port vagy csatorna, amely eszközök, például a kijelző csatlakoztatására szolgál.
  2. Eszköz-illesztőprogram – A szoftveralkalmazás egy speciális formája, amelyet úgy terveztek, hogy lehetővé tegye a hardvereszközökkel való interakciót. A szükséges eszközillesztő nélkül a megfelelő hardvereszköz nem működik.
  3. Firmware – A számítógépes szoftverek egy meghatározott osztálya, amely alacsony szintű vezérlést biztosít az eszköz specifikus hardveréhez.
  4. GTX eszköz – Genie Test Executor hibakereső. A kijelző által küldött és fogadott adatok ellenőrzésére szolgáló eszköz.
  5. GUI – A felhasználói felület olyan formája, amely lehetővé teszi a felhasználók számára az elektronikus eszközökkel való interakciót grafikus ikonok és vizuális indikátorok, például másodlagos jelölések,
    szöveges felhasználói felületek, gépelt parancscímkék vagy szöveges navigáció helyett.
  6. Kép Files – Grafika fileA program összeállítása során keletkezik, amelyet a microSD kártyára kell menteni.
  7. Object Inspector – A Workshop4 része, ahol a felhasználó módosíthatja egy adott widget tulajdonságait. Itt történik a widgetek testreszabása és az események konfigurációja.
  8. Widget – Grafikus objektumok a Workshop4-ben.
  9. WYSIWYG – Amit-látsz, az-az, amit-kapsz. A Workshop4 Grafikus szerkesztő szakasza, ahol a felhasználó áthúzhatja a widgeteket.

Látogass el hozzánk webwebhely a következő címen: www.4dsystems.com.au
Technikai támogatás: www.4dsystems.com.au/support
Vevőszolgálat: sales@4dsystems.com.au

Copyright © 4D Systems, 2022, Minden jog fenntartva.
Minden védjegy a megfelelő tulajdonosok tulajdona, és elismert és elismert.

Dokumentumok / Források

4D RENDSZEREK pixxiLCD-13P2-CTP-CLB Display Arduino Platform Evaluation Expansion Board [pdf] Felhasználói útmutató
pixxiLCD-13P2-CTP-CLB, Display Arduino Platform Evaluation Expansion Board

Hivatkozások

Hagyj megjegyzést

E-mail címét nem tesszük közzé. A kötelező mezők meg vannak jelölve *