BRUGERVEJLEDNING
pixxiLCD-SERIEN
pixxiLCD-13P2/CTP-CLB
pixxiLCD-20P2/CTP-CLB
pixxiLCD-25P4/CTP
pixxiLCD-39P4/CTP
pixxiLCD-serien
*Også tilgængelig i Cover Lens Bezel (CLB) version.
VARIANTER:
PIXXI-processor (P2)
PIXXI-processor (P4)
Ikke berøring (NT)
Kapacitiv berøring (CTP)
Kapacitiv berøring med dækglasramme (CTP-CLB)
Denne brugervejledning hjælper dig i gang med at bruge pixxiLCD-XXP2/P4-CTP/CTP-CLB-modulerne sammen med WorkShop4 IDE. Den indeholder også en liste over væsentlige projekter f.eksamples og ansøgningsnotater.
Hvad er i æsken
Understøttende dokumenter, datablad, CAD-trinmodeller og ansøgningsnotater er tilgængelige på www.4dsystems.com.au
Indledning
Denne brugervejledning er en introduktion til at blive fortrolig med pixxiLCDXXP2/P4-CT/CT-CLB og den software-IDE, der er knyttet til den. Denne manual burde være
kun behandlet som et nyttigt udgangspunkt og ikke som et omfattende referencedokument. Se Application Notes for en liste over alle de detaljerede referencedokumenter.
I denne brugervejledning vil vi kort fokusere på følgende emner:
- Hardware- og softwarekrav
- Tilslutning af skærmmodulet til din pc
- Kom godt i gang med simple projekter
- Projekter ved hjælp af pixxiLCD-XXP2/P4-CT/CT-CLB
- Ansøgningsnoter
- Referencedokumenter
PixxiLCD-XXP2/P4-CT/CT-CLB er en del af Pixxi-serien af displaymoduler designet og fremstillet af 4D Systems. Modulet har en 1.3" rund, 2.0", 2.5" eller 3.9 farve TFT LCD-skærm med valgfri kapacitiv touch. Den er drevet af den funktionsrige 4D Systems Pixxi22/Pixxi44 grafikprocessor, som tilbyder en bred vifte af funktionalitet og muligheder for designeren/integratoren/brugeren.
Intelligente displaymoduler er billige indlejrede løsninger, der bruges i forskellige applikationer inden for medicin, fremstilling, militær, bilindustri, hjemmeautomation, forbrugerelektronik og andre industrier. Faktisk er der meget få indlejrede designs på markedet i dag, som ikke har en skærm. Selv mange hvidevarer til forbrug og køkkenmaskiner indeholder en eller anden form for display. Knapper, drejeknapper, kontakter og andre input-enheder bliver erstattet af mere farverige og nemmere at bruge berøringsskærme i industrielle maskiner, termostater, drikkeautomater, 3D-printere, kommercielle applikationer – stort set alle elektroniske applikationer.
For at designere/brugere skal være i stand til at skabe og designe en brugergrænseflade til deres applikationer, der kører på 4D intelligente displaymoduler, tilbyder 4D Systems en gratis og brugervenlig software IDE (Integrated Development Environment) kaldet "Workshop4" eller "WS4" . Denne software-IDE er beskrevet mere detaljeret i afsnittet "Systemkrav".
Systemkrav
De følgende underafsnit diskuterer hardware- og softwarekravene til denne manual.
Hardware
1. Intelligent skærmmodul og tilbehør
PixxiLCD-xxP2/P4-CT/CT-CLB intelligent displaymodul og dets tilbehør (adapterkort og fladt flex-kabel) er inkluderet i kassen, leveret til dig efter dit køb fra vores webwebsted eller gennem en af vores distributører. Se venligst afsnittet "Hvad er i æsken" for billeder af displaymodulet og dets tilbehør.
2. Programmeringsmodul
Programmeringsmodulet er en separat enhed, der kræves for at forbinde skærmmodulet til en Windows-pc. 4D Systems tilbyder følgende programmeringsmodul:
- 4D programmeringskabel
- uUSB-PA5-II programmeringsadapter
- 4D-UPA
For at bruge programmeringsmodulet skal den tilhørende driver først installeres på pc'en.
Du kan henvise til produktsiden for det givne modul for mere information og detaljeret instruktion.
NOTE: Denne enhed er tilgængelig separat fra 4D Systems. Se venligst produktsiderne for mere information.
3. Medieopbevaring
Workshop4 har indbyggede widgets, der kan bruges til at designe din display-brugergrænseflade. De fleste af disse widgets skal gemmes på en lagerenhed, såsom et microSD-kort eller en ekstern flash, sammen med den anden grafik files under kompileringstrinnet.
BEMÆRK: microSD-kort og ekstern flash er valgfri og er kun nødvendig med projekter, der bruger grafisk files.
Bemærk også, at ikke alle microSD-kort på markedet er SPI-kompatible, og derfor kan ikke alle kort bruges i 4D Systems-produkter. Køb med tillid, vælg de kort, der anbefales af 4D Systems.
4. Windows-pc
Workshop4 kører kun på Windows-operativsystemet. Det anbefales at blive brugt på Windows 7 op til Windows 10, men bør stadig fungere med Windows XP. Nogle ældre OS'er som ME og Vista er ikke blevet testet i et stykke tid, men softwaren burde stadig fungere.
Hvis du vil køre Workshop4 på andre operativsystemer som Mac eller Linux, anbefales det at konfigurere en virtuel maskine (VM) på din pc.
Software
1. Workshop4 IDE
Workshop4 er en omfattende software-IDE til Microsoft Windows, der giver en integreret softwareudviklingsplatform til hele 4D-familien af processorer og moduler. IDE kombinerer Editor, Compiler, Linker og Downloader for at udvikle komplet 4DGL-applikationskode. Al brugerapplikationskode er udviklet i Workshop4 IDE.
Workshop4 inkluderer tre udviklingsmiljøer, som brugeren kan vælge baseret på applikationskrav eller endda brugerfærdighedsniveau - Designer, ViSi–Genie og ViSi.
Workshop4 miljøer
Designer
Dette miljø gør det muligt for brugeren at skrive 4DGL-kode i sin naturlige form for at programmere displaymodulet.
ViSi – Genie
Et avanceret miljø, der overhovedet ikke kræver nogen 4DGL-kodning, det hele gøres automatisk for dig. Du skal blot lægge displayet ud med de objekter, du ønsker (svarende til ViSi), indstille begivenhederne til at drive dem, og koden skrives automatisk til dig. ViSi-Genie leverer den seneste hurtige udviklingserfaring fra 4D Systems.
ViSi
En visuel programmeringsoplevelse, der muliggør træk-og-slip-placering af objekter for at hjælpe med 4DGL-kodegenerering og giver brugeren mulighed for at visualisere, hvordan
displayet vil se ud, mens det udvikles.
2. Installer Workshop4
Download links til WS4 installationsprogrammet og installationsvejledningen kan findes på Workshop4 produktsiden.
Tilslutning af displaymodulet til pc'en
Dette afsnit viser de komplette instruktioner til tilslutning af skærmen til pc'en. Der er tre (3) muligheder for instruktioner under dette afsnit, som vist på billederne nedenfor. Hver mulighed er specifik for et programmeringsmodul. Følg kun instruktionerne, der gælder for det programmeringsmodul, du bruger.
Tilslutningsmuligheder
Mulighed A – Brug af 4D-UPA
- Tilslut den ene ende af FFC'en til pixxiLCD'ens 15-vejs ZIF-stik med metalkontakterne på FFC'en vendende mod låsen.
- Tilslut den anden ende af FFC'en til 30-vejs ZIF-stikket på 4D-UPA'en med metalkontakterne på FFC'en vendt mod låsen
- Tilslut USB-Micro-B-kablet til 4D-UPA.
- Slut til sidst den anden ende af USB-Micro-B-kablet til computeren.
Mulighed B – Brug af 4D-programmeringskablet
- Tilslut den ene ende af FFC'en til pixxiLCD'ens 15-vejs ZIF-stik med metalkontakterne på FFC'en vendende mod låsen.
- Tilslut den anden ende af FFC'en til 30-vejs ZIF-stikket på gen4-IB med metalkontakterne på FFC'en vendt mod låsen.
- Tilslut den 5-benede hun-header på 4D-programmeringskablet til gen4-IB ved at følge orienteringen på både kabel- og moduletiketter. Det kan du også gøre ved hjælp af det medfølgende båndkabel.
- Tilslut den anden ende af 4D-programmeringskablet til computeren.
Mulighed C – Brug af uUSB-PA5-II
- Tilslut den ene ende af FFC'en til pixxiLCD'ens 15-vejs ZIF-stik med metalkontakterne på FFC'en vendende mod låsen.
- Tilslut den anden ende af FFC'en til 30-vejs ZIF-stikket på gen4-IB med metalkontakterne på FFC'en vendt mod låsen.
- Tilslut den 5-benede hun-header på uUSB-PA5-II til gen4-IB ved at følge orienteringen på både kabel- og moduletiketter. Det kan du også gøre ved hjælp af det medfølgende båndkabel.
- Tilslut et USB-Mini-B-kabel til uUSB-PA5-II.
- Slut til sidst den anden ende af uUSB-Mini-B til computeren.
Lad WS4 identificere displaymodulet
Efter at have fulgt det relevante sæt instruktioner i det foregående afsnit, skal du nu konfigurere og konfigurere Workshop4 for at sikre, at det identificerer og forbinder til det korrekte displaymodul.
- Åbn Workshop4 IDE og opret et nyt projekt.
- Vælg det displaymodul, du bruger, fra listen.
- Vælg den ønskede orientering for dit projekt.
- Klik på næste.
- Vælg et WS4-programmeringsmiljø. Kun det kompatible programmeringsmiljø for displaymodulet vil blive aktiveret.
- Klik på fanen COMMS, vælg den COM-port, som skærmmodulet er tilsluttet fra rullelisten.
- Klik på den RØDE Prik for at begynde at scanne efter displaymodulet. En GUL prik vises under scanning. Sørg for, at dit modul er tilsluttet korrekt.
- Til sidst vil en vellykket detektion give dig en BLÅ Prik med navnet på displaymodulet vist ved siden af.
- Klik på fanen Hjem for at begynde at oprette dit projekt.
Kom godt i gang med et simpelt projekt
Efter at have tilsluttet displaymodulet til pc'en med dit programmeringsmodul, kan du nu begynde at oprette en basisapplikation. Dette afsnit viser, hvordan man designer en simpel brugergrænseflade ved hjælp af ViSi-Genie-miljøet og ved hjælp af skyder- og måler-widgets.
Det resulterende projekt består af en skyder (en input-widget), der styrer en måler (en output-widget). Widgets kan også konfigureres til at sende hændelsesmeddelelser til en ekstern værtsenhed gennem den serielle port.
Opret et nyt ViSi-Genie-projekt
Du kan oprette et ViSi-Genie-projekt ved at åbne Workshop og ved at vælge den displaytype og det miljø, du vil arbejde med. Dette projekt vil bruge ViSi-Genie-miljøet.
- Åbn Workshop4 ved at dobbeltklikke på ikonet.
- Opret nyt projekt med den nye fane.
- Vælg din skærmtype.
- Klik på Næste.
- Vælg ViSi-Genie Environment.
Tilføj en skyder-widget
For at tilføje en skyder-widget skal du blot klikke på fanen Hjem og vælge Input-widgets. Fra listen kan du vælge den type widget, du vil bruge. I dette tilfælde er skyder-widgetten valgt.
Du skal blot trække og slippe widgetten mod sektionen What-You-See-Is-What-You-Get (WYSIWYG).
Tilføj en måler-widget
For at tilføje en måler-widget skal du gå til sektionen Målere og vælge den målertype, du vil bruge. I dette tilfælde er Coolgauge-widgetten valgt.
Træk og slip den mod WYSIWYG-sektionen for at fortsætte.
Link widgetten
Input-widgets kan konfigureres til at styre en output-widget. For at gøre dette skal du blot klikke på inputtet (i dette f.eksample, skyder-widgetten) og gå til dens Objektinspektør-sektion og klik på fanen Begivenheder.
Der er to tilgængelige begivenheder under begivenhedsfanen i en input-widget - OnChanged og OnChanging. Disse hændelser udløses af berøringshandlinger udført på input-widgetten.
OnChanged-hændelsen udløses, hver gang en input-widget frigives. På den anden side udløses OnChanging-hændelsen kontinuerligt, mens en input-widget bliver berørt. I dette example, bruges OnChanging-hændelsen. Indstil hændelsesbehandleren ved at klikke på ellipsesymbolet for OnChanging hændelsesbehandleren.
Vinduet til valg af begivenhed vises. Vælg coolgauge0Set, og klik derefter på OK.
Konfigurer input-widget'en til at sende meddelelser til en vært
En ekstern vært, der er forbundet til skærmmodulet via den serielle port, kan gøres opmærksom på status for en widget. Dette kan opnås ved at konfigurere widget'en til at sende hændelsesmeddelelser til den serielle port. For at gøre dette skal du indstille OnChanged-hændelseshandleren for skyder-widgetten til Rapportér meddelelse.
microSD-kort / indbygget seriel flashhukommelse
På Pixxi-skærmmoduler kan grafikdataene for widgets gemmes på microSD-kortet/Indbygget seriel flashhukommelse, som vil blive tilgået af skærmmodulets grafikprocessor under kørsel. Grafikprocessoren vil derefter gengive widgets på skærmen.
Den relevante PmmC skal også uploades til Pixxi-modulet for at bruge den respektive lagerenhed. PmmC til microSD-kortunderstøttelse har suffikset "-u", mens PmmC for indbygget seriel flashhukommelsesunderstøttelse har suffikset "-f".
For at uploade PmmC manuelt skal du klikke på fanen Værktøjer og vælge PmmC Loader.
Byg og kompilér projektet
For at bygge/uploade projektet skal du klikke på ikonet (Byg) Kopier/indlæs.
Kopier den påkrævede Files til
microSD-kortet / indbygget seriel flashhukommelse
microSD-kort
WS4 genererer den nødvendige grafik files og vil bede dig om det drev, som microSD-kortet er monteret på. Sørg for, at microSD-kortet er korrekt monteret på pc'en, og vælg derefter det korrekte drev i Copy Confirmation-vinduet, som vist på billedet nedenfor.
Klik på OK efter files overføres til microSD-kortet. Afmonter microSD-kortet fra pc'en og indsæt det i skærmmodulets microSD-kortslot.
Indbygget seriel flashhukommelse
Når du vælger Flash-hukommelsen som destination for grafikken file, sørg for, at der ikke er tilsluttet et microSD-kort i modulet
Et kopibekræftelsesvindue vil poppe op som vist i meddelelsen nedenfor.
Klik på OK, og a File Overførselsvinduet vil poppe op. Vent på, at processen er afsluttet, og grafikken vises nu på displaymodulet.
Test applikationen
Applikationen skulle nu køre på displaymodulet. Skyder- og måler-widgets skal nu vises. Begynd at røre og flytte tommelfingeren på skyder-widgetten. En ændring i dens værdi bør også resultere i en ændring i værdien af gauge-widgetten, da de to widgets er forbundet.
Brug GTX-værktøjet til at kontrollere meddelelserne
Der er et værktøj i WS4, der bruges til at kontrollere de hændelsesmeddelelser, der sendes ud af displaymodulet til den serielle port. Dette værktøj kaldes "GTX", som står for "Genie Test eXecutor". Dette værktøj kan også opfattes som en simulator til en ekstern værtsenhed. GTX-værktøjet kan findes under Værktøjssektionen. Klik på ikonet for at køre værktøjet.
Flytning og frigivelse af tommelfingeren på skyderen vil få applikationen til at sende hændelsesmeddelelser til den serielle port. Disse beskeder vil derefter blive modtaget og udskrevet af GTX Tool. For mere information om detaljerne i kommunikationsprotokollen for ViSiGenie-applikationer henvises til ViSi-Genie Reference Manual. Dette dokument er beskrevet i afsnittet "Referencedokumenter".
Ansøgningsnoter
App note | Titel | Beskrivelse | Understøttet miljø |
4D-AN-00117 | Designer Kom godt i gang – Første projekt | Denne applikationsnote viser, hvordan du opretter et nyt projekt ved hjælp af Designermiljøet. Den introducerer også det grundlæggende i 4DGL(4D Graphics Language). | Designer |
4D-AN-00204 | ViSi Kom godt i gang – Første projekt for Pixxi | Denne applikationsnote viser, hvordan man opretter et nyt projekt ved hjælp af ViSi-miljøet. Den introducerer også det grundlæggende i 4DGL(4D Graphics Language) og den grundlæggende brug af WYSIWYG-skærmen (What-You-See-Is-What-You-Get). | ViSi |
4D-AN-00203 | ViSi Genie Kom godt i gang – Første projekt til Pixxi-skærme |
Det enkle projekt udviklet i denne applikationsnote demonstrerer grundlæggende berøringsfunktionalitet og objektinteraktion ved hjælp af ViSi-Genie Miljø. Projektet illustrerer, hvordan inputobjekter er konfigureret til at sende beskeder til en ekstern værtscontroller, og hvordan disse beskeder fortolkes. |
ViSi-Genie |
Referencedokumenter
ViSi-Genie er det miljø, der anbefales til begyndere. Dette miljø involverer ikke nødvendigvis kodning, hvilket gør det til den mest brugervenlige platform blandt de fire miljøer.
ViSi-Genie har dog sine begrænsninger. For brugere, der ønsker mere kontrol og fleksibilitet under applikationsdesign og -udvikling, anbefales Designer- eller ViSi-miljøerne. ViSi og Designer giver brugerne mulighed for at skrive koden til deres applikationer.
Programmeringssproget, der bruges med 4D Systems grafikprocessorer, kaldes "4DGL". Væsentlige referencedokumenter, der kan bruges til yderligere undersøgelse af de forskellige miljøer, er anført nedenfor.
ViSi-Genie referencemanual
ViSi-Genie laver al baggrundskodningen, ingen 4DGL at lære, den gør det hele for dig. Dette dokument dækker de ViSi-Genie-funktioner, der er tilgængelige for PIXXI-, PICASO- og DIABLO16-processorerne og den anvendte kommunikationsprotokol kendt som Genie Standard Protocol.
4DGL Programmer Reference Manual
4DGL er et grafikorienteret sprog, der tillader hurtig applikationsudvikling. Et omfattende bibliotek med grafik, tekst og file systemfunktioner og brugervenligheden af et sprog, der kombinerer de bedste elementer og syntaksstruktur af sprog såsom C, Basic, Pascal osv. Dette dokument dækker sprogstilen, syntaksen og flowkontrol.
Manual til interne funktioner
4DGL har en række interne funktioner, der kan bruges til lettere programmering. Dette dokument dækker de interne (chip-resident) funktioner, der er tilgængelige for pixxi-processoren.
pixxiLCD-13P2/P2CT-CLB datablad
Dette dokument indeholder detaljerede oplysninger om pixxiLCD-13P2/P2CT-CLB integrerede skærmmoduler.
pixxiLCD-20P2/P2CT-CLB datablad
Dette dokument indeholder detaljerede oplysninger om pixxiLCD-20P2/P2CT-CLB integrerede skærmmoduler.
pixxiLCD-25P4/P4CT datablad
Dette dokument indeholder detaljerede oplysninger om pixxiLCD-25P4/P4CT integrerede skærmmoduler.
pixxiLCD-39P4/P4CT datablad
Dette dokument indeholder detaljerede oplysninger om pixxiLCD-39P4/P4CT integrerede skærmmoduler.
Workshop4 IDE Brugervejledning
Dette dokument giver en introduktion til Workshop4, 4D Systems' integrerede udviklingsmiljø.
NOTE: For mere information om Workshop4 generelt, se venligst Workshop4 IDE-brugervejledningen, tilgængelig på www.4dsystems.com.au
ORDLISTE
Hardware
- 4D-programmeringskabel – 4D-programmeringskablet er et USB til seriel-TTL UART-konverterkabel. Kablet giver en hurtig og enkel måde at forbinde alle de 4D-enheder, der kræver TTL-niveau serielt interface til USB.
- Embedded System – Et programmeret kontrol- og driftssystem med en dedikeret funktion i et større mekanisk eller elektrisk system, ofte med
real-time computing begrænsninger. Det er indlejret som en del af en komplet enhed, som ofte inkluderer hardware og mekaniske dele. - Hun-header – Et stik, der er fastgjort til en ledning, kabel eller et stykke hardware, med et eller flere forsænkede huller med elektriske terminaler indeni.
- FFC – Fleksibelt fladt kabel, eller FFC, refererer til ethvert udvalg af elektriske kabler, der er både fladt og fleksibelt. Det plejede at forbinde skærmen til en programmeringsadapter.
- gen4 – IB – En simpel grænseflade, der konverterer 30-vejs FFC-kablet, der kommer fra dit gen4-displaymodul, til de almindelige 5 signaler, der bruges til programmering
og grænseflade til 4D Systems produkter. - gen4-UPA – En universel programmør designet til at arbejde med flere 4D Systems display moduler.
- Micro USB-kabel – En type kabel, der bruges til at forbinde skærmen med en computer.
- Processor - En processor er et integreret elektronisk kredsløb, der udfører de beregninger, der kører en computerenhed. Dens grundlæggende opgave er at modtage input og
give det passende output. - Programmeringsadapter – Bruges til programmering af gen4-displaymoduler, grænseflade til et breadboard til prototyping, grænseflade til Arduino og Raspberry Pi-grænseflader.
- Resistivt berøringspanel – En berøringsfølsom computerskærm, der består af to fleksible ark belagt med et resistivt materiale og adskilt af en luftspalte eller mikroprikker.
- microSD-kort – En type udtageligt flashhukommelseskort, der bruges til at gemme information.
- uUSB-PA5-II – En USB til seriel-TTL UART-brokonverter. Det giver brugeren multi-baudrate seriel data op til 3M baudhastighed og adgang til yderligere signaler såsom flowkontrol i en praktisk 10-bens 2.54 mm (0.1”) pitch Dual-In-Line-pakke.
- Zero Insertion Force – Den del, hvor det fleksible flade kabel er indsat til.
Software
- Comm Port – En seriel kommunikationsport eller kanal, der bruges til at forbinde enheder såsom din skærm.
- Enhedsdriver – En særlig form for softwareapplikation, der er designet til at muliggøre interaktion med hardwareenheder. Uden den nødvendige enhedsdriver fungerer den tilsvarende hardwareenhed ikke.
- Firmware – En specifik klasse af computersoftware, der giver lavniveaukontrol til enhedens specifikke hardware.
- GTX Tool – Genie Test Executor debugger. Et værktøj, der bruges til at kontrollere de data, der sendes og modtages af skærmen.
- GUI – En form for brugergrænseflade, der giver brugerne mulighed for at interagere med elektroniske enheder gennem grafiske ikoner og visuelle indikatorer såsom sekundær notation,
i stedet for tekstbaserede brugergrænseflader, indtastede kommandoetiketter eller tekstnavigation. - Billede Files – Er grafik files genereret ved programkompilering, der skal gemmes på microSD-kortet.
- Objektinspektør – En sektion i Workshop4, hvor brugeren kan ændre egenskaberne for en bestemt widget. Det er her widgets tilpasning og begivenhedskonfiguration sker.
- Widget – Grafiske objekter i Workshop4.
- WYSIWYG – Hvad-du-ser-er-hvad-du-får. Grafikredigeringssektionen i Workshop4, hvor brugeren kan trække og slippe widgets.
Besøg vores webwebsted på: www.4dsystems.com.au
Teknisk support: www.4dsystems.com.au/support
Salgs support: sales@4dsystems.com.au
Copyright © 4D Systems, 2022, Alle rettigheder forbeholdes.
Alle varemærker tilhører deres respektive ejere og er anerkendt og anerkendt.
Dokumenter/ressourcer
![]() |
4D SYSTEMS pixxiLCD-13P2-CTP-CLB Display Arduino Platform Evaluation Expansion Board [pdfBrugervejledning pixxiLCD-13P2-CTP-CLB, Display Arduino Platform Evaluation Expansion Board, Platform Evaluation Expansion Board, Evaluation Expansion Board, pixxiLCD-13P2-CTP-CLB, Expansion Board |