Кодови за распоред на борбени бродови и Водич за игри

ИНСЕРЦИЈА НА БАТЕРИЈА

Потребни се четири алкални батерии со големина „АА“, но не се вклучени. Погледнете ги сликите 2 и 4 за локацијата на одделот за батерии.

  1. Внимателно извадете го држачот на батеријата од одделот за батерии и вметнете ги 4-те батерии како што е прикажано на слика 1. Поклопете ги симболите (+ и -) на батериите со симболите (+ и -) лоцирани на држачот. Поставете го држачот назад во одделот, како што е прикажано на слика 2.
  2. Прицврстете ја вратата на батеријата (спакувана со бродови и штипки) на одделот за батерии, како што е прикажано на слика 3.
  3. Тестирајте ги батериите со притискање на зеленото копче ON.
    Единицата за игри треба да игра кратка мелодија и потоа да објави „Подготви се за битка“ и „Избери игра“. Не притискајте повеќе копчиња во овој момент.
    Внимание: Ако не ја слушнете мелодијата или гласот, батериите може да бидат слаби или неправилно инсталирани. Батериите може да ја оштетат единицата за игри и може да истекуваат ако се неправилно инсталирани. Отстранете ги батериите кога играта не се користи подолго време.

ИНСЕРЦИЈА НА БАТЕРИЈАСлика 1
Врата на батеријата
Слика 2
Индукција
Слика 3

ВАЖНО!
ИГРА „ОК“ КОПЧЕ:
Притиснете го зеленото копче ON кога и да сакате да започнете нова игра. Внимание: Ако случајно го притиснете ова копче за време на игра, меморијата на компјутерот ќе се избрише и ќе мора да започнете одново.
АВТОМАТСКО ИСКЛУЧУВАЕ:
Ако не се притиснат копчиња 5 минути, ќе се репродуцира кратка мелодија за предупредување („Допрете“). Потоа имате 30 секунди да притиснете кое било жолто копче за да продолжите да играте. Ако не се притисне копче, играта автоматски се исклучува.

СОБРАНИЕ

СОБРАНИЕ

  1. Лизнете го делителот на целната мрежа во основната единица за да биде поставен помеѓу двете компјутерски конзоли. Погледнете ја Слика 4 за поглед на собраната игра.
  2. Одделете ги 10-те пластични бродови од тркачот. Флотата на секој играч содржи пет различни бродови (прикажани десно). 3
  3. Секој играч зема двајца тркачи на бели штипки (84 од нив) и 1 тркач на црвени штипки (42 од нив). Одделете штипки од тркачи и ставете ги во одделот за складирање штипки. Отфрлете ги тркачите.

СОБРАНИЕСОБРАНИЕ
Слика 4

Програмски копчиња:
Овие копчиња ги делат буквите AJ и броевите 1-10.
Првите 4 копчиња исто така претставуваат насоки Север, Југ, Исток и Запад. Користете ги овие копчиња кога влегувате во локации на брод или испукувате ракети.

БОРБА БРЗИ ПРАВИЛА Игра со 2 играчи Вие наспроти пријател

Еве упатство за брзо играње на игра со 2 играчи. Прочитајте ги следниве 2 страници и подготвени сте за битка! Гласот на командантот на компјутерот ќе ве води на секој чекор - затоа внимателно слушајте.
После играњето, прочитајте ја внимателно целата брошура со упатства. Discoverе ги откриете сите возбудливи начини на кои може да се игра Talking Battleship!

БРЗИ ПРАВИЛА

ПРОГРАМИРАЈТЕ ГИ ВАШИТЕ БОРИ

Секоја флота од 5 брода се нарекува Работна група. Вие ја контролирате Task Force 1 страна на играта; вашиот противник ја контролира страната на Task Force 2. Како играч на Тадк Форс 1, направете го следново:

  1. Притиснете го копчето ON.
  2. Што слушате: „Избери игра“
    Што правите: Притиснете го копчето 1 за да изберете Игра 1
  3. Што слушате: Изберете играчи.
    Што правите: Притиснете го копчето 2 за да изберете игра со 2 играчи.
  4. Што слушате: „Работна група 1, внесете буква, број“.
    Што правите: Тајно изберете шема за локација за вашите бродови од моделите. Ставете ги вашите бродови на вашата океанска мрежа точно како што покажува шемата. Потоа, внесете го кодот за моделот на локација во компјутерот, како што е опишано подолу.
    Exampле: Еве ја моделот за локација C-2.
    За да го програмирате вашиот код за моделот на локација, во компјутерот, притиснете го копчето буква C, проследено со копчето со број 2, и потоа притиснете го копчето ENTER.
    Индукција
  5. Компјутерот ќе објави „Работна група 1 вооружен. Работна група 2, внесете буква, број “. Сега вашиот противник тајно избира шема на локација и ги позиционира своите бродови како што е наведено во моделот. Вашиот противник потоа ги притиска соодветното копче со букви, копчето со број и копчето ENTER како што е опишано погоре.
  6. Потоа, компјутерот сигнализира „Уф-уф-буј!“ и вели: „Човек, твоите борбени станици!“ Сега играта може да започне!

ПАРУВАЕ ПРИМИНА

Играчот на Task Force 1 оди прв.

  1.  Изберете целна дупка на вашиот исправен цементен прстен за да пукате и обележете ја со бел колче. Оваа целна дупка се идентификува со соодветна буква и број.
    За прample, оваа целна дупка е Bm.
  2. За да испукате проектил внесете ја буквата и бројот на целната дупка што сте ја избрале. За прampако целната дупка е Б-3, притиснете го копчето Б, потоа притиснете го копчето 3, потоа притиснете го копчето ОГАН.
    Тоа е хит- ако видите блесок на светлина и слушнете звук на експлозија. Компјутерот ќе ви каже кој брод е погоден. Снимете го вашиот хит со замена на белиот бег на вашата целна решетка со црвен штипка. Вашиот противник става црвен клин во која било дупка на бродот што ќе го погодите.
    Мис е ако го слушнете само звукот на ракетното истрелување.
    Оставете го белото pdg на место на вашата целна мрежа за да не ја изберете таа позиција повторно.
    После некој погодок или промашување, свртете е готово.
  3. Работната група 2 (вашиот противник) сега избира целна дупка и пука како погоре.
    После погодок или промашување, редот на вашиот противник заврши. Играта продолжува како погоре со вас и вашиот противник што пука и наизменично се врти.

ПОПИШУВАЕ БОР

Откако бродот е исполнет со црвени страници, тој брод е потонат. Компјутерот ќе објави кој брод е потопен.

КАКО СЕ ПОБЕДИ

Првиот играч што ги потопи сите 5 противнички брода е победник. Компјутерот ќе објави која работна група е потоната и ќе игра „Допреки“ за губитникот.

ПРАВИЛА ВО ЧЕКОР - ЧЕКОР

ПОДГОТОВКА ЗА БИТКА

5-те бродови што ги контролирате се нарекуваат Работна група. Во игра со 2 играчи, еден играч ја контролира Task Force 1 страна на играта. Другиот играч ја контролира Task Force 2.
Во игра со 1 играч, вие ја контролирате Task Force 1, а компјутерот ја контролира Task Force 2.
Играчот на Task Force 1 го притиска копчето ON, ја избира играта, бројот на играчи и нивото на вештина. (Нивото на вештина се избира само кога играте против компјутер.)
Еве како:

  1. Притиснете го копчето ON.
    Heartе ги натерате “AnchorsAweigh.” Thenthecomputer ќе објави „Подготви се за битка”.
  2. Компјутерот прашува) ОУ за „Избери игра“. Притиснете го копчето 1 за да играте ИГРА 1.
    За 1 или 2 играчи. На свиок, секој играч изведува по еден удар, наизменично се врти.
    Притиснете го копчето 2 за да играте ИГРА 2.
    За 1 или 2 играчи. На свиок, секој играч реализира еден удар и може да продолжи да шутира додека не промаши. Алтернативни врти по неуспешно.
    Притиснете го копчето 3 за да играте ИГРА 3.
    За 1 или 2 играчи. На свиок, секој играч прави по еден удар за секој брод што не потонал во неговата или нејзината флота. За прampако, сепак ги имате сите 5 бродови, добивате 5 снимки. Ако на вашиот противник му останат само 3 бродови, тој или таа добива 3 удари.
    Притиснете го копчето 4 за да играте ИГРА 4.
    Само за 2 играчи. Играчите одлучуваат за сопствените правила за отпуштање. За прampЛе, секој играч може да изведе 10 удари одеднаш.
    ЗАБЕЛЕШКА: Ако изберете Игра 4, компјутерот веднаш ќе ве замоли да ги програмирате локациите на вашите бродови. Погледнете на страница 12 за детали. Не избирате број на играчи или ниво на вештина како што е опишано подолу.
  3. Компјутерот ве прашува да „Изберете играчи“. “
    Притиснете го копчето 1 за да изберете игра со 1 играч {вие наспроти компјутерот.] Притиснете го копчето 2 за да изберете игра со 2 играчи {вие наспроти пријател.)
    ЗАБЕЛЕШКА: Ако изберете игра со 1 играч, компјутерот ве прашува да изберете ниво на вештина. Ако изберете игра со 2 играчи, компјутерот веднаш ќе ве замоли да ги програмирате локациите на вашите бродови. Погледнете подолу за детали.
  4. Компјутерот ве прашува да „Изберете вештина“.
    Само за игри со 1 плеер, {вие наспроти компјутерот.)
    Направете едно од следново:
    Притиснете го копчето 1 за Ниво на вештина на ПОЧЕТНИК.
    Притиснете го копчето 2 за средно ниво на вештина.
    Притиснете го копчето 3 за Ниво на вештина на ЕКСПЕРТ.
ПРОГРАМИРАЈТЕ ГИ ЛОКАЦИИТЕ НА ВАШИТЕ БОРИ

Откако ќе ја изберете вашата игра (и други опции), компјутерот ќе објави „Task Force 1, внесете буква, број“.
Ова е вашиот сигнал да започнете со „програмирање“ на локациите на вашите бродови во компјутерот. Постојат два начина да го направите ова: Инстант програмирање и Рачно програмирање.
Инстант програмирањето е најбрзиот, најлесниот начин да внесете локации на бродови во компјутерот. Само изберете една од моделот на локација избрана од компјутер, прикажана на страниците 22-34 од оваа брошура. Потоа следете ја постапката чекор по чекор како што следува:

ИНСТАНТНО ПРОГРАМИРАЕ-ЧЕКОР-СО-ЧЕКОР
  1. Играчот на Task Force 1 тајно избира една од Локацијата
    Модели прикажани на страници 22-34. За прample, Моделот за локација C-8 е прикажан подолу.
  2. Играчот на Task Force 1 потоа тајно ги става 5-те бродови на неговата или нејзината океанска мрежа во позициите прикажани на избраните
    Шема на локација. За правилно позиционирање на бродовите, само притиснете ги клиновите на бродовите во соодветните дупки на решетката. Бидете сигурни да го поставите секој брод на правилна локација.
    ЗАБЕЛЕШКА: Ако имате потешкотии да одредите кој брод оди каде, видете на страница 5 за илустрација на сите 5 брода.
    МЕСТО ЛОКАЦИЈА C-8.
    МЕСТО ЛОКАЦИЈА C-8
  3. Играчот на Task Force 1 потоа ги следи наредбите на компјутерот за „Внесете буква, број“ за моделот за локација избран на неговиот или нејзиниот компјутерски панел. Секое копче на панелот претставува буква од А до Ј и број од 1 до 10.
    Прво притиснете го копчето што одговара на ПИСМОТО во вашиот код на моделот на локација. Следно, притиснете го копчето што одговара на
    NUMBER во кодот на вашата шема на локација. Потоа, притиснете го копчето ENTER.
    EXAMPЛЕ: За да програмирате во Шаблонот за локација C-8, притиснете го копчето C за да внесете „C“, потоа притиснете го копчето 8 за да внесете „8:“ Потоа притиснете го копчето ENTER. Ако вашата буква и бројот се наоѓаат на исто копче, едноставно притиснете го тоа копче двапати. Потоа, притиснете го копчето ENTER.
    EXAMPЛЕ: За да програмирате во шемата за локација А-1, притиснете го копчето А за да внесете „А“, потоа притиснете го копчето 1 за да внесете „1.“ Потоа, притиснете го копчето ENTER. 
  4. Конечно, компјутерот ќе објави „Работна група 1 вооружен.
    Работна група 2, внесете буква, број “.
    Играчот на Task Force 2 сега ја започнува истата постапка како што е наведено во чекорите 1 до 3 погоре. Откако играчот на Task Force 2 ќе го внесе својот код за шемата за локација, компјутерот ќе сигнализира „Whoop-whoop-whoop“ и потоа ќе каже „Man your battle station!“ Сега играта може да започне! Погледнете го делот Акција за битка што следи
    ЗАБЕЛЕШКА: Во игра со 1 играч, внесете го кодот за моделот на локација како играч на Task Force 1. Компјутерот ги програмира своите бродови автоматски како Task Force 2.
Како да исправите грешка во инстант програмирање

Ако внесете неточен код на моделот на локација, можете да ја поправите грешката ако не сте го притиснале копчето ENTER. Едноставно, притиснете кое било копче со буква или број неколку пати додека играта не се повтори: „Внесете буква, број“. Потоа, притиснете ги точните копчиња со букви и броеви и копчето ENTER.
ЗАБЕЛЕШКА: Секогаш кога играта ќе ја повтори пораката „Внесете буква, број “, мора повторно да ги внесете буквата и бројот кодирајте и притиснете го копчето ENTER.

АКЦИЈА ВО БАТКА (Како да се игра)

Откако ќе бидат програмирани моделите за локација за двете работни сили, битката започнува! Од своја страна, одберете ја можната дупка на непријателскиот брод, програмирајте ја, испукајте ракета и надевајте се на удар! Брод е потонат само кога ќе бидат погодени СИТЕ целни дупки.

КАКО ДА ИГРАТЕ ИГРА 1

Играчот на Task Force 1 започнува со внесување на целната локација на компјутерската конзола и отпуштање.
Како да внесете целна локација: 

  1. Изберете локација на вашата исправена целна мрежа за да пукате и обележете ја вашата цел со бел штипка. Оваа мрежа го претставува океанот на вашиот противник ..
  2. Определете ја целната заедничка вечера. Секоја целна дупка на решетката има соодветна буква и број што ја идентификува нејзината позиција. Броевите од 1 до 10 течат низ горниот дел на решетката, а буквите А до Ј се појавуваат покрај страната на решетката. Секоја дупка на решетката може да се посочи со читање одредена буква преку и одреден број надолу. За прample, B-3 е целната координата идентификувана десно.
    ЦЕЛ ДУПКА 8-3
  3. За да испукате проектил, внесете ја целната координата на компјутерската конзола како што е прикажано на следниот прampле:
    EXAMPЛЕ: Ако целната координата е Б-3, направете го следново:
    * Притиснете го копчето B. Слушајте го тонот. (Ова претставува координата на буквата Б.)
    * Притиснете го копчето 3. Слушајте го тонот. (Ова претставува бројна координата 3.)
    * Притиснете го копчето ОГНО.
    ЗАБЕЛЕШКА: Ако внесете погрешна целна координата, можете да ја поправите грешката само ако не сте го притиснале копчето ОГНО. Едноставно, притиснете кое било копче со буква или број неколку пати додека играта не се повтори „Enter Jetter; број “. Потоа, притиснете ги точните копчиња со букви и броеви и притиснете го копчето ОГНО.
    Запомнете, секогаш кога играта ја повторува пораката „Внесете писмо; број; “ мора повторно да ги внесете координатите за букви и · број и да го притиснете копчето ОГНО.
  4. Откако ќе го притиснете копчето ОГНО, ќе се појави ХИТ или ПОПИШТА:
Тоа е хит!

Ако видите блесок светлина зад контурите на конзолниот брод и го слушнете звукот на експлозија, тогаш постигнавте хит. Компјутерот ќе ви каже кој брод е погоден.
Направете го следново:

  • Вие го снимате вашиот хит со замена на белиот штипка на вашата целна мрежа со црвен штипка.
  • Вашиот противник става црвен клин во која било дупка на бродот што ќе ја погодите.
Мис е!

Ако го слушнете само звукот на лансирањето на ракетата, тогаш вашата ракета не погоди ниту еден брод. Направете го следново:

  • Оставете го белиот штипка на место на вашата целна мрежа за да не ја изберете повторно таа локација.
После хит или промашување, вашиот ред е крај.

5. Играчот на Task Force 2 потоа влегува во неговите координати и стрела. (Во игра со 1 играч, компјутерот ќе го стори ова автоматски.)

Играта продолжува како погоре, со играчи кои наизменично се вртат, истрелаат по една ракета.

Запомнете, хит не значи дека сте го потопиле бродот.
Мора да ги лоцирате преостанатите целни дупки на бродот, да пукате кон нив и да ги погодите сите пред да потонете брод.

Откако бродот е исполнет со црвени штипки, тој брод потонува. Компјутерот ќе објави кој брод е потопен.

КАКО СЕ ПОБЕДИ

Првиот играч што ги потопи сите 5 противнички брода е победник. Компјутерот ќе објави која Task Force е потоната и ќе игра „Taps“ за губитникот.

КАКО ДА ИГРАТЕ ИГРА 2

Играчот на Task Force 1 секогаш ја започнува играта. На свиок, секој играч реализира еден удар и може да продолжи да шутира додека не промаши. Алтернативни врти по промашување.

КАКО ДА ИГРАТЕ ИГРА 3

Играчот на Task Force 1 секогаш ја започнува играта. На свиок, секој играч прави по еден удар за секој брод што не потонал во неговата или нејзината флота. За прampако, сепак ги имате сите 5 бродови на плата, добивате 5 снимки. Ако на вашиот противник му останат само 3 бродови, тој или таа добива 3 удари.

КАКО ДА ИГРАТЕ ИГРА 4 (само 2 играчи)

Играчите донесуваат свои правила за отпуштање и се вртат на кој било начин што ќе одлучат. За прample, секој играч може да изведе 10 удари по свиок. Или играчите можат да постават хендикеп, при што едно лице реализира 6 удари во 3 удари на другиот играч.
Компјутерот ќе објави кои бродови се погодени или потонати.
Сепак, нема да каже чиј е редот, или колку удари добива секој играч. Играчите мораат самите да водат сметка за ова.

РАЧНО ПРОГРАМИРАЕ

Ако претпочитате да ги поставувате вашите бродови на океанската мрежа во позиции што ги сакате (наместо во компјутерски избрани локации), тогаш можете да ги програмирате вашите бродови рачно. Потребно е подолго време за да го направите ова, бидејќи мора да внесете буква, број и насока за секој брод.
И двајцата играчи можат рачно да програмираат, или едниот играч може да програмира веднаш, додека другите програми рачно.

РАЧНО ПРОГРАМИРАЕ-ЧЕКОР-СО-ЧЕКОР
  1. Компјутерот ќе објави „Работна група 1, внесете буква, број“. Ова е насока за инстант програмирање. За да го надминете режимот за инстант програмирање, едноставно притиснете го копчето ENTER.
  2. Потоа, компјутерот ќе објави „Работна група 1, внесете патролен брод, etетер, број, насока“.
  3. Тајно ставете го вашиот Патролен брод на вашата океанска мрежа. Бродовите не можат да се поставуваат дијагонално на решетката. Ве молиме, проверете дали ниеден дел од бродот не виси над работ на океанската мрежа или не покрива букви или броеви. Исто така, бродовите не можат да бидат поставени еден врз друг.
  4. Одредете ја положбата на Патролниот брод и тајно програмирајте ја на вашиот компјутерски панел. Еве како:

Внесување позиција на брод:
Секоја дупка на Патролниот брод е позиционирана преку мрежна дупка и одговара на координата на буква и број на решетката. За да го програмирате Патролниот брод, мора да внесете координатна буква, координата на бројот и шифрата на насоката.
Еве како:

  1. Програмирајте ја позицијата на патролниот чамец во компјутерот со притискање на копчето за букви и потоа копчето за број што одговара на дупката на едниот крај од патролниот брод. (Или крај е прифатлив.)
  2. Остатокот од бродот се наоѓа или северно, јужно, источно или западно од дупката што ја програмиравте. За да ја програмирате оваа насока, притиснете едно од првите 4 жолти копчиња на конзолата: N за Север, S за Југ, E за Исток или W за Запад. Потоа, притиснете го копчето ENTER. Погледнете Слика 5.
    Слика 5
    Индикација
    EXAMPЛЕ:
    Координатата за буквата / бројот за едниот крај на Патролниот чамец прикажана подолу е 0-7:
    Притиснете го копчето 0. (Ова претставува координата на буквата 0.)
    Притиснете го копчето 7. (Ова претставува бројна координата 7.)
    Притиснете го копчето S. (Ова покажува дека остатокот од бродот е јужно од координатната дупка.)
    Притиснете го копчето ENTER.
    Индикација
    (Вие исто така може да ја програмирате позицијата на овој брод како Е-7-Север. Запомнете, дупката на двата краја на бродот може да се користи како координата за програмирање.)
    EXAMPЛЕ:
    Координатата за буквата / бројот за едниот крај на операторот прикажана подолу е Б-5:
    * Притиснете го копчето Б. (Ова претставува координата на буквата Б.)
    * Притиснете го копчето 5. (Ова претставува бројна координата 5.)
    * Притиснете го копчето W. (Ова покажува дека остатокот од операторот е западно од координатната дупка.)
    * Притиснете го копчето ENTER.
    Индукција
    (Вие исто така може да ја програмирате позицијата на овој брод како Б-1-Исток. Запомнете, дупката на двата краја на бродот може да се користи како координата за програмирање.)
  3. Поставете ги вашите 4 преостанати брода на решетката и внесете ги нивните позиции како што е претходно опишано.
    Откако ќе ја програмирате вашата флота бродови, компјутерот ќе објави „Работна група 1 вооружен“. Потоа ќе се каже „Работна група 2, внесете буква, број“. Ако играчот на Task Force 2 сака да „Инстант програма“, тој или таа едноставно ги следи упатствата на страница 12. Ако играчот на Task Force 2 сака рачно да програмира, тој / таа ги притиска копчето ENTER и програмите како што е претходно опишано. (Во игра со 1 играч, компјутерот автоматски ќе ги програмира своите бродови.)
    Откако Task Force 2 ќе ги внесе неговите или нејзините кодови за локација, компјутерот ќе сигнализира „Whoop-whoop-whoop“ и потоа ќе каже „Man your battle station“.
Како да исправите грешка во рачното програмирање

Ако внесете неправилни позиции за брод, можете да ја поправите грешката во програмирањето само ако не сте го притиснале копчето ENTER. Едноставно, притиснете кое било копче од буква / број неколку пати додека играта не повтори „Внесете [име на брод] буква, број, насока“. Потоа, притиснете ги точните копчиња за буква, број и насока и притиснете го копчето ENTER.
Ако сте го притиснале копчето ENTER пред да ја сфатите вашата грешка, едноставно преместете го вашиот брод на локацијата што ја внесовте или притиснете го копчето ON за да започнете одново.
ЗАБЕЛЕШКА: Секогаш кога играта ќе ја повтори пораката „Внесете буква, број, насока “, мора повторно да го внесете вашето писмо, број и насока и притиснете го копчето ENTER.

100 ИЗБОРЕНИ КОМПЈУТЕРСКИ МАБЕЛАЦИИ

За „Инстант програма“, изберете една од моделите за локација прикажана на следните страници. Потоа внесете го избраниот
Шема на локација во вашиот контролен панел на компјутерот, како што е опишано.

шаблони

А-1

А-2

А-3

А-4

А-5

А-6

А-7

А-8

А-9

А-10

Б-1

Б-2

Б-3

Б-4

Б-5

Б-6

Б-7

Б-8

Б-9

Б-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

Д-1 година

Д-2 година

Е-1

Е-2

Е-3

Е-4

Е-5

Е-6

Е-7

Е-8

Е-9
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Е-10
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Ф-1
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Ф-2
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Ф-3
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Ф-4
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Ф-5
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Ф-6
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Д-3 година
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Д-4 година
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Д-5 година
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Д-6 година
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Д-7 година
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Д-8 година
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Д-9 година
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Д-10 година
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Ф-7
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Ф-8
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Ф-9
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Г-1
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Г-2
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Г-9
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Г-4
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Г-5
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Г-6
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Г-7
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Г-8
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Г-9
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
Г-10
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
H-1
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
H-2
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
H-3
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
H-4
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
H-5
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
H-6
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
H-7
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
H-8
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
H-9
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
H-10
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
I-3
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
I-4
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
I-5
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
I-6
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
I-7
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
I-8
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
I-9
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
I-10
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
J-1
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
J-2
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
J-3
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
J-4
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
J-5
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
J-6
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
J-7
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
J-8
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
J-9
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ
J-10
ЛОКАЦИСКИ МАТЕРИ

ИЗВЕШТАЈ НА ФЦЦ
Оваа опрема генерира, користи и може да зрачи енергија со радиофреквенција и, доколку не е инсталирана и употребена во согласност со упатствата, може да предизвика штетни пречки на телевизискиот или радио приемот. Тестирано е и откриено е дека е во согласност со ограничувањата за дигитален уред од Класа Б, согласно Дел 15 од Правилата на FCC. Овие граници се дизајнирани да обезбедат разумна заштита од штетно мешање во станбена инсталација. Сепак, нема гаранција дека нема да се појават пречки во одредена инсталација. Доколку оваа игра предизвика штетно попречување на радио или телевизиски прием, што може да се утврди со исклучување и вклучување на опремата, корисникот се охрабрува да се обиде да го поправи мешањето со една или повеќе од следниве мерки:

  • Преориентирајте ја или преместете ја приемната антена.
  • Зголемете го одвојувањето помеѓу опремата и ресиверот.
  • Поврзете ја опремата во ouHet или коло различно од оној на кој е поврзан приемникот.
  • Консултирајте се со продавачот или со искусен радио/телевизиски техничар за помош.

Предупредување: Промените или модификациите на оваа единица кои не се изрично одобрени од страната одговорна за усогласеноста може да го поништат овластувањето на корисникот да работи со опремата.

Кодови за распоред на борбени бродови и Водич за игри - Оптимизиран PDF
Кодови за распоред на борбени бродови и Водич за игри - Оригинален PDF

Референци

Оставете коментар

Вашата адреса за е-пошта нема да биде објавена. Задолжителните полиња се означени *