Taistelulaivan taittokoodit ja peliopas
AKUN ASENNUS
Neljä AA-kokoista alkaliparistoa tarvitaan, mutta ei mukana. Katso paristokotelon sijainti kuvista 2 ja 4.
- Poista paristopidike varovasti paristolokerosta ja aseta 4 paristoa kuvan 1 mukaisesti kuvan mukaisesti. Yhdistä paristojen (+ ja -) symbolit pidikkeessä oleviin (+ ja -) symboleihin. Aseta pidike takaisin lokeroon kuvan 2 mukaisesti.
- Kiinnitä paristokotelon kansi (toimitettu pakkausten ja tapien mukana) paristolokeroon kuvan 3 mukaisesti.
- Testaa paristot painamalla vihreää ON-painiketta.
Peliyksikön tulisi soittaa lyhyt kappale ja ilmoittaa sitten "Valmistaudu taisteluun" ja "Valitse peli". Älä paina enempää painikkeita tällä hetkellä.
Varoitus: Jos et kuule ääntä tai ääntä, paristot voivat olla heikkoja tai asennettu väärin. Paristot voivat vahingoittaa peliyksikköä ja vuotaa, jos ne asennetaan väärin. Poista paristot, kun peliä ei käytetä pitkään aikaan.
KUVA 1

KUVA 2

KUVA 3
TÄRKEÄÄ!
PELIN PÄÄLLE-PAINIKE:
Paina vihreää ON-painiketta aina, kun haluat aloittaa uuden pelin. Varoitus: Jos painat tätä painiketta vahingossa pelin aikana, tietokoneen muisti tyhjennetään ja sinun on aloitettava alusta.
AUTOMAATTINEN SAMMUTUS:
Jos mitään painiketta ei paineta 5 minuuttiin, soi lyhyt varoitusääni (“Napautukset”). Sitten sinulla on 30 sekuntia aikaa painaa mitä tahansa keltaista painiketta jatkaaksesi toistoa. Jos mitään painiketta ei paineta, peli sammuu automaattisesti.
KOKOONPANO

- Liu'uta kohdeverkkojen jakaja tukiasemaan niin, että se on kahden tietokonekonsolin välissä. Katso kuva 4 kootusta kootusta pelistä.
- Erota 10 muovialusta juoksijasta. Jokaisen pelaajan laivastossa on viisi erilaista alusta (näkyy oikealla). 3
- Jokainen pelaaja ottaa kaksi juoksijaa valkoista tapia (84 heistä) ja yhden punaisen tapin (1 heistä). Erota tapit juoksijoista ja aseta ne tappien säilytyslokeroon. Hylkää juoksijat.


KUVA 4
PAINIKKEIDEN OHJELMOINTI:
Nämä painikkeet jakavat kirjaimet AJ ja numerot 1-10.
Ensimmäiset 4 painiketta osoittavat myös pohjoiseen, etelään, itään ja länteen. Käytä näitä painikkeita, kun syötät aluksen paikkoja tai ammutaan ohjuksia.
TAISTELU PIKASÄÄNNÖT 2 pelaajan peli Sinä vs. ystäväsi
Tässä on pikaopas kahden pelaajan peliin. Lue vain seuraavat 2 sivua ja olet valmis taisteluun! Tietokoneen komentajan ääni opastaa sinua joka askeleella, joten kuuntele tarkkaan.
Pelaamisen jälkeen muista lukea koko käyttöohje huolellisesti. Löydät kaikki jännittävät tapat, joilla Talking Battleshipia voi pelata!
NOPEAT SÄÄNNÖT
ALUSTEN OHJELMOINTI
Kutakin viiden aluksen laivastoa kutsutaan työryhmäksi. Sinä hallitset pelin Task Force 5 -puolta; vastustajasi hallitsee Task Force 1 -puolta. Tadk Force 2 -pelaajana toimi seuraavasti:
- Paina ON-painiketta.
- Mitä kuulet: "Valitse peli"
Mitä teet: Valitse Peli 1 painamalla painiketta 1 - Mitä kuulet: Valitse Pelaajat.
Mitä teet: Valitse 2 pelaajan peli painamalla painiketta 2. - Mitä kuulet: "Työryhmä 1, kirjoita kirjain, numero."
Mitä teet: Valitse salaa sijaintikuvio aluksillesi malleista. Aseta aluksesi meriverkkoon täsmälleen kuten kuvio osoittaa. Syötä sitten sijaintimallikoodinumero tietokoneeseen alla kuvatulla tavalla.
Exampseuraavat: Tässä on sijaintikuvio C-2.
Jos haluat ohjelmoida sijaintikuvakoodin tietokoneeseen, paina kirjainpainiketta C, sitten numeropainiketta 2 ja paina sitten ENTER-painiketta.

- Tietokone ilmoittaa "Task Force 1 aseistettuna. Työryhmä 2, kirjoita kirjain, numero. " Nyt vastustajasi valitsee salaa sijaintikuvion ja sijoittaa aluksensa osoittamaan kuvioon. Vastustajasi painaa sitten asianmukaista kirjainpainiketta, numeropainiketta ja ENTER-painiketta yllä kuvatulla tavalla.
- Sitten tietokone antaa viestin "Hups-huuto!" ja sanoo "Mies taistelupisteesi!" Nyt peli voi alkaa!
PURKAMINEN
Task Force 1 -pelaaja menee ensin.
- Valitse kohdereikä pystysuorassa kohdelaudassa ampumaan ja merkitse se valkoisella tapilla. Tämä kohdereikä tunnistetaan vastaavalla kirjaimella ja numerolla.
esimampTämä kohdereikä on Bm. - Ohjuksen laukaisemiseksi syötä valitsemasi kohdereiän kirjain ja numero. EsimampJos kohdereikä on B-3, paina painiketta B, paina sitten painiketta 3 ja paina sitten FIRE-painiketta.
Se on hitti- jos näet valon välähdyksen ja kuulet räjähdyksen. Tietokone kertoo, mihin alukseen on osunut. Nauhoita osuma korvaamalla kohderuudukon valkoinen kerjääminen punaisella tapilla. Vastustajasi asettaa punaisen tapin mihin tahansa reikään aluksella, johon osuit.
Se on neiti jos kuulet vain ohjuksen laukaisun.
Jätä valkoinen pdg paikalleen kohdeverkkoon, jotta et valitse sitä paikkaa uudelleen.
Osuman tai epäonnistumisen jälkeen käännät on ohi. - Task Force 2 (vastustajasi) valitsee nyt kohdereiän ja ampuu kuten yllä.
Osuman tai epäonnistumisen jälkeen vastustajan vuoro on ohi. Peli jatkuu kuten yllä, kun sinä ja vastustaja ampuvat ja vuorottelevat.
LAIVAN TORJUMINEN
Kun alus on täytetty punaisilla sivuilla, alus uppoaa. Tietokone ilmoittaa, mikä alus on uponnut.
MITEN VOITTAA
Ensimmäinen pelaaja, joka upottaa kaikki 5 vastustajan alusta, on voittaja. Tietokone ilmoittaa, mikä työryhmä on uponnut, ja pelaa “Taps” häviäjälle.
VAIHE-KOHTAISET SÄÄNNÖT
VALMISTAUTUMINEN TAISTELUUN
Viisi hallitsemaasi alusta kutsutaan työryhmäksi. Kahden pelaajan pelissä yksi pelaaja hallitsee pelin Task Force 5 -puolta. Toinen pelaaja ohjaa Task Force 2: ta.
Yhden pelaajan pelissä ohjaat Task Force 1: tä ja tietokone Task Force 1: ta.
Task Force 1 -pelaaja painaa ON-painiketta, valitsee pelin, pelaajien lukumäärän ja taitotason. (Taitotaso valitaan vain, kun pelataan tietokonetta vastaan.)
Näin:
- Paina ON-painiketta.
Kuulet virityksen ”AnchorsAweigh”. Kymmenes tietokone ilmoittaa ”Valmistaudu taisteluun”. - Tietokone kysyy) ”OU” Valitse peli. ” Paina painiketta 1 pelataksesi PELI 1.
Yhdelle tai kahdelle pelaajalle. Vuorolla kukin pelaaja ottaa yhden laukauksen kerrallaan vuorotellen.
Paina painiketta 2 pelataksesi PELI 2.
Yhdelle tai kahdelle pelaajalle. Vuorolla kukin pelaaja ottaa yhden laukauksen ja voi jatkaa ampumista, kunnes hän epäonnistuu. Vaihtoehtoiset käännökset väärän jälkeen.
Paina painiketta 3 pelataksesi PELI 3.
1 tai 2 pelaajalle. Vuorossa jokainen pelaaja ottaa yhden laukauksen jokaisesta laivasta, joka ei ole uponnut hänen laivastoonsa. EsimampJos sinulla on vielä kaikki 5 alusta, saat 5 laukausta. Jos vastustajalla on jäljellä vain 3 alusta, hän saa 3 laukausta.
Paina painiketta 4 pelataksesi PELI 4.
Vain 2 pelaajalle. Pelaajat päättävät itse ampumissäännöistään. EsimampJokainen pelaaja pystyi ottamaan 10 laukausta kerralla.
HUOMAA: Jos valitset Peli 4, tietokone pyytää sinua välittömästi ohjelmoimaan aluksesi sijainnin. Katso lisätietoja sivulta 12. Et valitse pelaajien määrää tai taitotasoa alla kuvatulla tavalla. - Tietokone pyytää sinua valitsemaan soittimet. ''
Paina näppäintä 1 valitaksesi yhden pelaajan peli {sinä vastaan tietokone.) Paina painiketta 1 valitaksesi 2 pelaajan peli {sinä vastaan ystäväsi.)
HUOMAA: Jos valitset yhden pelaajan pelin, tietokone pyytää sinua valitsemaan taitotason. Jos valitset 1 pelaajan pelin, tietokone pyytää sinua välittömästi ohjelmoimaan aluksesi sijainnin. Katso lisätietoja alla. - Tietokone pyytää sinua valitsemaan Taito.
Vain yhden pelaajan peleissä {sinä vastaan tietokone.)
Tee jokin seuraavista:
Paina painiketta 1 aloittajan taitotason saamiseksi.
Paina painiketta 2 saadaksesi välitason taitotason.
Paina painiketta 3 saadaksesi asiantuntijoiden taitotason.
ALUSTEN SIJAINTIEN OHJELMOINTI
Kun olet valinnut pelisi (ja muut vaihtoehdot), tietokone ilmoittaa "Task Force 1, kirjoita kirjain, numero".
Tämä on signaalisi alusten sijaintien "ohjelmoimiseksi" tietokoneeseen. Voit tehdä tämän kahdella tavalla: välitön ohjelmointi ja manuaalinen ohjelmointi.
Pikaohjelmointi on nopein ja helpoin tapa syöttää aluksen sijainti tietokoneelle. Valitse vain yksi tämän kirjasen sivuilla 22-34 näytetyistä tietokoneella valituista sijaintikuvioista. Noudata sitten vaiheittaista menettelyä seuraavasti:
PIKA OHJELMOINTI - VAIHE VAIHEEN
- Task Force 1 -pelaaja valitsee salaa yhden sijainnista
Kuviot näkyvät sivuilla 22-34. Esimample, sijaintikuvio C-8 on esitetty alla. - Task Force 1 -pelaaja sijoittaa sitten salaa 5 alusta valtameren ristikkoon valitulla paikalla
Sijaintikuvio. Aseta alukset oikein paikalleen työntämällä alusten tapit ruudukon oikeaan reikään. Varmista, että sijoitat jokaisen aluksen oikeaan paikkaan.
HUOMAA: Jos sinulla on vaikeuksia määrittää, mikä alus menee missä, katso sivulta 5 kuva kaikista viidestä aluksesta.
SIJAINTIKUVIO C-8.

- Task Force 1 -pelaaja seuraa sitten tietokoneen käskyjä syöttää kirjain, numero tietokonepaneelissaan valitsemaansa sijaintikuvioon. Jokainen paneelin painike edustaa kirjainta A - J ja numeroa 1-10.
Paina ensin painiketta, joka vastaa sijaintimallikoodisi LETTER-painiketta. Paina seuraavaksi painiketta, joka vastaa
NUMBER sijaintikuvakoodissasi. Paina sitten ENTER-painiketta.
EXAMPLE: Jos haluat ohjelmoida sijaintikuvion C-8, paina näppäintä C syöttääksesi "C", paina sitten painiketta 8 syöttääksesi "8:" Paina sitten ENTER-painiketta. Jos koodikirjaimesi ja -numerosi sijaitsevat samassa painikkeessa, paina vain painiketta kahdesti. Paina sitten ENTER-painiketta.
EXAMPLE: Jos haluat ohjelmoida sijaintikuvion A-1, paina A-näppäintä syöttääksesi "A" -vaihtoehdon ja paina sitten 1-painiketta syöttääksesi "1." Paina sitten ENTER-painiketta. - Lopuksi tietokone ilmoittaa "Task Force 1 aseistettuna.
Työryhmä 2, kirjoita kirjain, numero. "
Task Force 2 -pelaaja aloittaa nyt saman menettelyn kuin edellä vaiheissa 1-3 on kuvattu. Kun Task Force 2 -pelaaja on syöttänyt sijaintikoodikoodinsa, tietokone antaa viestin "Whoop-whoop-whoop" ja sanoo sitten "Man your battle station!" Nyt peli voi alkaa! Katso seuraava Battle-osa.
HUOMAA: Kirjoita yhden pelaajan pelissä sijaintikuvakoodisi Task Force 1 -pelaajana. Tietokone ohjelmoi aluksensa automaattisesti Task Force 1: ksi.
Pikaohjelmointivirheen korjaaminen
Jos syötät väärän sijaintikuvakoodin, voit korjata virheen, ellet ole painanut ENTER-painiketta. Paina vain mitä tahansa kirjain- tai numeropainiketta muutaman kerran, kunnes peli toistaa "Syötä kirjain, numero". Paina sitten oikeita kirjain- ja numeropainikkeita sekä ENTER-painiketta.
HUOMAA: Aina kun peli toistaa viestin “Enter kirjain, numero ”, kirjoita kirje ja numero uudelleen ja paina ENTER-painiketta.
TAISTELU (Kuinka pelata)
Kun molempien työryhmien sijaintikuviot on ohjelmoitu, taistelu alkaa! Valitse vuorollasi mahdollinen vihollisen aluksen kohdereikä, ohjelmoi se, ampu ohjus ja toivoa osumaa! Alus uppoaa vasta, kun KAIKKI sen kohdereikät on osunut.
PELIN PELAAMINEN 1
Task Force 1 -pelaaja aloittaa kirjoittamalla kohdekohdan tietokoneella ja ampumalla.
Kohdesijainnin antaminen:
- Valitse pystysuorassa kohdeverkossa paikka, johon voit ampua, ja merkitse kohde valkoisella tapilla. Tämä ruudukko edustaa vastustajan merta ..
- Määritä kohdekoordinaatti. Jokaisella ruudukon kohdereiällä on vastaava kirjain ja numero, jotka osoittavat sen sijainnin. Numerot 1–10 kulkevat ruudukon yläosassa ja kirjaimet A – J näkyvät ruudukon sivussa. Mikä tahansa aukko ruudukossa voidaan tunnistaa lukemalla tietty kirjain poikki ja tietty numero alas. Esimample, B-3 on oikealla oleva kohdekoordinaatti.

- Jos haluat laukaista ohjuksen, syötä kohdekoordinaatti tietokoneen konsoliin seuraavan esimerkin mukaisestiampseuraavat:
EXAMPLE: Jos kohdekoordinaatti on B-3, toimi seuraavasti:
* Paina painiketta B. Kuuntele merkkiääni. (Tämä edustaa kirjainkoordinaattia B.)
* Paina painiketta 3. Kuuntele merkkiääni. (Tämä edustaa numerokoordinaattia 3.)
* Paina FIRE-painiketta.
HUOMAA: Jos syötät väärän kohdekoordinaatin, voit korjata virheen vain, jos et ole painanut PALO-painiketta. Paina vain mitä tahansa kirjain- tai numeropainiketta muutaman kerran, kunnes peli toistaa ”Enter Jetter; määrä." Paina sitten oikeita kirjain- ja numeropainikkeita ja paina PALO-painiketta.
Muista, että aina kun peli toistaa viestin "Kirjoita kirjain; määrä;" kirjoita kirjain- ja · numerokoordinaatit uudelleen ja paina PALO-painiketta. - Kun olet painanut TULIPAINIKETTA, tapahtuu HIT tai MISS:
Se on hitti!
Jos näet valonsalaman konsolilaivasi ääriviivan takana ja kuulet räjähdyksen äänen, olet tehnyt osuman. Tietokone kertoo, mihin alukseen on osunut.
Toimi seuraavasti:
- Nauhoitat osuman korvaamalla kohderuudukon valkoisen tapin punaisella tapilla.
- Vastustajasi asettaa punaisen tapin mihin tahansa reikään aluksella, johon osui.
Se on neiti!
Jos kuulet vain ohjuksen laukaisun äänen, ohjus ei osunut mihinkään alukseen. Tee seuraava:
- Jätä valkoinen tappi paikalleen kohdeverkkoon, jotta et valitse kyseistä paikkaa uudelleen.
Osuman tai epäonnistumisen jälkeen vuorosi on ohi.
5. Task Force 2 -pelaaja syöttää sitten kohdekoordinaatit ja ampuu. (Yhden pelaajan pelissä tietokone tekee tämän automaattisesti.)
Peli jatkuu kuten yllä, pelaajien vuorotellen, ampumalla yksi ohjus kerrallaan.
Muista, että osuma ei tarkoita, että olet uponnut aluksen.
Sinun on löydettävä aluksen jäljellä olevat kohdareiät, ammuttu niihin ja lyöttävä ne kaikki ennen kuin upotat laivan.
Kun alus on täynnä punaisia tapeja, alus uppoaa. Tietokone ilmoittaa, mikä alus on uponnut.
MITEN VOITTAA
Ensimmäinen pelaaja, joka upottaa kaikki 5 vastustajan alusta, on voittaja. Tietokone ilmoittaa, mikä työryhmä on uponnut, ja pelaa häviäjälle ”Napautukset”.
PELIN PELAAMINEN 2
Task Force 1 -pelaaja aloittaa aina pelin. Vuorolla jokainen pelaaja ottaa yhden laukauksen ja voi jatkaa ampumista, kunnes hän epäonnistuu. Vaihtoehtoiset käännökset epäonnistumisen jälkeen.
PELIN PELAAMINEN 3
Task Force 1 -pelaaja aloittaa aina pelin. Vuorossa jokainen pelaaja ottaa yhden laukauksen jokaisesta laivasta, joka ei ole uponnut hänen laivastoonsa. EsimampJos sinulla on vielä kaikki 5 alusta, saat 5 laukausta. Jos vastustajalla on jäljellä vain 3 alusta, hän saa 3 laukausta.
PELIN 4 PELAAMINEN (vain 2 pelaajaa)
Pelaajat laativat omat laukaisusäännöt ja vuorottelevat haluamallaan tavalla. EsimampJokainen pelaaja pystyi ottamaan 10 laukausta kierrosta kohden. Tai pelaajat voivat asettaa tasoituksen, kun yksi henkilö ottaa 6 laukausta toisen pelaajan 3 laukaukseen.
Tietokone ilmoittaa, mitkä alukset osuvat tai uppoavat.
Se ei kuitenkaan kerro kenen vuoro on, tai kuinka monta laukausta kukin pelaaja saa. Pelaajien on seurattava tätä itse.
MANUAALINEN OHJELMOINTI
Jos haluat sijoittaa aluksesi valtameriristikkoon haluamiesi sijaintien sijasta (tietokoneen valitsemien sijaintien sijaan), voit ohjelmoida aluksesi manuaalisesti. Se kestää kauemmin, koska sinun on annettava kirjain, numero ja suunta jokaiselle alukselle.
Molemmat pelaajat voivat ohjelmoida manuaalisesti tai yksi pelaaja voi ohjelmoida välittömästi, kun taas muut ohjelmat manuaalisesti.
MANUAALINEN OHJELMOINTI - vaihe vaiheelta
- Tietokone ilmoittaa "Task Force 1, kirjoita kirjain, numero". Tämä on suunta välittömään ohjelmointiin. Voit ohittaa välittömän ohjelmointitilan painamalla ENTER-painiketta.
- Tietokone ilmoittaa sitten "Task Force 1, anna partiovene, Jetter, numero, suunta."
- Sijoita partiovene salaa meriverkkoon. Aluksia ei voida sijoittaa viistosti ristikkoon. Varmista, että mikään aluksen osa ei roiku valtameriruudun reunan yli tai peitä kirjaimia tai numeroita. Aluksia ei myöskään voida asettaa päällekkäin.
- Selvitä partioveneiden sijainti ja ohjelmoi se salaa tietokoneen paneelille. Näin:
Aluksen sijainnin syöttäminen:
Jokainen partioaluksen reikä on sijoitettu ristikkoreiän yli ja vastaa ristikon kirjain- ja numerokoordinaatteja. Partioveneiden ohjelmoimiseksi sinun on annettava kirjainkoordinaatti, numerokoordinaatti ja suuntakoodi.
Näin:
- Ohjelmoi partioaluksen sijainti tietokoneeseen painamalla kirjainpainiketta ja sitten numeropainiketta, joka vastaa partioveneen toisessa päässä olevaa reikää. (Kumpikin pää on hyväksyttävä.)
- Loput aluksesta sijaitsee pohjoiseen, etelään, itään tai länteen juuri ohjelmoimastasi reiästä. Voit ohjelmoida tämän suunnan painamalla yhtä konsolin neljästä ensimmäisestä keltaisesta painikkeesta: N pohjoista, S etelää, E itää tai W läntistä. Paina sitten ENTER-painiketta. Katso Kuva 5.
KUVA 5

EXAMPLE:
Alla näytetyn partioveneen toisen pään kirjain- / numerokoordinaatti on 0-7:
• Paina.painiketta 0. (Tämä edustaa kirjainkoordinaattia 0.)
• Paina painiketta 7. (Tämä edustaa numerokoordinaattia 7.)
• Paina painiketta S. (Tämä tarkoittaa, että muu alus on koordinaattireikän eteläpuolella.)
• Paina ENTER-painiketta.

(Voit myös ohjelmoida tämän aluksen sijainnin nimellä E-7-pohjoinen. Muista, että aluksen kummassakin päässä olevaa reikää voidaan käyttää ohjelmointikoordinaattina.)
EXAMPLE:
Seuraavassa esitetyn kantoaallon toisen pään kirjain- / numerokoordinaatti on B-5:
* Paina painiketta B. (Tämä edustaa kirjainkoordinaattia B.)
* Paina painiketta 5. (Tämä edustaa numerokoordinaattia 5.)
* Paina painiketta W. (Tämä tarkoittaa, että loput kantoaallosta on koordinaattireikän länsipuolella.)
* Paina ENTER-painiketta.

(Voit myös ohjelmoida tämän aluksen sijainnin nimellä B-1-East. Muista, että aluksen kummassakin päässä olevaa reikää voidaan käyttää ohjelmointikoordinaattina.) - Aseta 4 jäljellä olevaa alusta ristikkoon ja syötä niiden sijainnit kuten aiemmin on kuvattu.
Kun olet ohjelmoinut laivastosi, tietokone ilmoittaa ”Task Force 1 Armed”. Sitten sanotaan "Task Force 2, kirjoita kirjain, numero". Jos Task Force 2 -pelaaja haluaa “Pikaohjelmaa”, hän yksinkertaisesti seuraa ohjeita sivulla 12. Jos Task Force 2 -soitin haluaa ohjelmoida manuaalisesti, hän painaa ENTER-painiketta ja ohjelmoi aiemmin kuvatulla tavalla. (Yhden pelaajan pelissä tietokone ohjelmoi aluksensa automaattisesti.)
Kun työryhmä 2 on syöttänyt sijaintikoodinsa, tietokone antaa viestin "Hups-huuto-huuto" ja sitten "Mies taistelupisteesi".
Manuaalisen ohjelmointivirheen korjaaminen
Jos syötät väärät aluksen sijainnit, voit korjata ohjelmointivirheen vain, jos et ole painanut ENTER-painiketta. Paina vain mitä tahansa kirjain- / numeropainiketta muutaman kerran, kunnes peli toistaa "Kirjoita [veneen nimi] kirjain, numero, suunta". Paina sitten oikeita kirjain-, numero- ja suuntapainikkeita ja paina ENTER-painiketta.
Jos olet painanut ENTER-painiketta ennen kuin havaitsit virheesi, siirrä alus yksinkertaisesti antamaasi paikkaan tai aloita alusta painamalla ON-painiketta.
HUOMAA: Aina kun peli toistaa viestin “Enter kirjain, numero, suunta ”, kirjoita kirje uudelleen, numero ja suunta ja paina ENTER-painiketta.
100 TIETOKONEEN VALITTU PAIKKAMALLI
Valitse "Pikaohjelma" valitsemalla jokin seuraavilla sivuilla näkyvistä sijaintimalleista. Syötä sitten valittu
Sijaintikuvio tietokoneen ohjauspaneeliin kuvatulla tavalla.

A-1

A-2

A-3

A-4

A-5

A-6

A-7

A-8

A-9

A-10

B-1

B-2

B-3

B-4

B-5

B-6

B-7

B-8

B-9

B-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

D-1

D-2

E-1

E-2

E-3

E-4

E-5

E-6

E-7

E-8

E-9

E-10

F-1

F-2

F-3

F-4

F-5

F-6

D-3

D-4

D-5

D-6

D-7

D-8

D-9

D-10

F-7

F-8

F-9

G-1

G-2

G-9

G-4

G-5

G-6

G-7

G-8

G-9

G-10

H-1

H-2

H-3

H-4

H-5

H-6

H-7

H-8

H-9

H-10

I-3

I-4

I-5

I-6

I-7

I-8

I-9

I-10

J-1

J-2

J-3

J-4

J-5

J-6

J-7

J-8

J-9

J-10

FCC: N LAUSUMA
Tämä laite tuottaa, käyttää ja voi säteillä radiotaajuista energiaa, ja jos sitä ei asenneta ja käytetä ohjeiden mukaisesti, se voi aiheuttaa haitallisia häiriöitä television tai radion vastaanottoon. Se on testattu ja sen on todettu noudattavan luokan B digitaalilaitteiden rajoja FCC-sääntöjen osan 15 mukaisesti. Nämä rajoitukset on suunniteltu tarjoamaan kohtuullinen suoja haitallisilta häiriöiltä asuinrakennuksissa. Ei ole kuitenkaan takeita siitä, että häiriöitä ei esiinny tietyssä asennuksessa. Jos tämä peli aiheuttaa haitallisia häiriöitä radio- tai televisiovastaanottoon, mikä voidaan määrittää sammuttamalla laite ja käynnistämällä se uudelleen, käyttäjää kannustetaan yrittämään korjata häiriö yhdellä tai useammalla seuraavista toimenpiteistä:
- Suuntaa tai siirrä vastaanottoantenni uudelleen.
- Lisää laitteen ja vastaanottimen välistä etäisyyttä.
- Liitä laite muuhun ouHet-verkkoon tai virtapiiriin kuin vastaanotin.
- Pyydä apua jälleenmyyjältä tai kokeneelta radio-/TV-teknikolta.
Varoitus: Tähän yksikköön tehtävät muutokset, joita vaatimustenmukaisuudesta vastaava osapuoli ei ole nimenomaisesti hyväksynyt, voivat mitätöidä käyttäjän oikeuden käyttää laitetta.
Taistelulaivan taittokoodit ja peliopas - Optimoitu PDF
Taistelulaivan taittokoodit ja peliopas - Alkuperäinen PDF



