Kode postavitve bojne ladje in vodnik po igrah
VLAGANJE BATERIJE
Potrebne so štiri alkalne baterije velikosti AA, vendar niso vključene. Glejte sliki 2 in 4 za mesto predala za baterije.
- Previdno odstranite držalo za akumulator iz prostora za baterije in vstavite 4 baterije, kot je prikazano na sliki 1. Simbole (+ in -) na baterijah združite s simboloma (+ in -) na nosilcu. Namestite držalo nazaj v predelek, kot je prikazano na sliki 2.
- Vrata za baterije (priložena ladjam in kljukicam) pritrdite na predal za baterije, kot je prikazano na sliki 3.
- Preizkusite baterije tako, da pritisnete zeleni gumb VKLOP.
Igralna enota naj zaigra kratko melodijo in nato objavi »Pripravi se na boj« in »Izberi igro«. Trenutno ne pritiskajte nobenih gumbov več.
Pozor: Če melodije ali glasu ne slišite, so baterije morda šibke ali nepravilno nameščene. Baterije lahko poškodujejo igralno enoto in lahko puščajo, če so nepravilno nameščene. Odstranite baterije, ko se igra ne uporablja dlje časa.
SLIKA 1
SLIKA 2
SLIKA 3
POMEMBNO!
GUMB "VKLOP":
Pritisnite zeleni gumb VKLOP, kadar želite začeti novo igro. Pozor: Če med igro nenamerno pritisnete ta gumb, bo pomnilnik računalnika izbrisan in morali boste začeti znova.
AVTOMATSKI IZKLOP:
Če 5 minut ne pritisnete nobenega gumba, se bo predvajala kratka opozorilna melodija (»Taps«). Nato imate na voljo 30 sekund, da za nadaljevanje predvajanja pritisnete kateri koli rumeni gumb. Če ne pritisnete nobenega gumba, se igra samodejno izklopi.
MONTAŽA
- Drsnik ciljne mreže potisnite v osnovno enoto, tako da je nameščena med obema računalniškima konzolama. Za ogled sestavljene igre glejte sliko 4.
- Ločite 10 plastičnih ladij od tekača. Flota vsakega igralca vsebuje pet različnih ladij (prikazanih desno). 3.
- Vsak igralec vzame dva tekača belih klinov (84 jih je) in 1 tekač rdečih klinov (42 njih). Ločite kljukice od tekačev in jih položite v prostor za shranjevanje kljukic. Zavrzite tekače.
SLIKA 4
GUMBI ZA PROGRAMIRANJE:
Ti gumbi si delijo črke AJ in številke 1-10.
Prve 4 tipke predstavljajo tudi smer severa, juga, vzhoda in zahoda. Te gumbe uporabite pri vstopu na lokacije ladij ali pri streljanju raket.
BOJNA PRAVILA HITRA PRAVILA Igra za dva igralca Vi proti prijatelju
Tu je hitri vodnik za igro z dvema igralcema. Samo preberite naslednji 2 strani in že ste pripravljeni na boj! Glas računalniškega poveljnika vas bo vodil na vsakem koraku, zato pozorno poslušajte.
Po igranju obvezno natančno preberite celotno knjižico z navodili. Odkrili boste vse vznemirljive načine igranja Talking Battleship!
HITRA PRAVILA
PROGRAMIRANJE LADIJ
Vsaka flota 5 ladij se imenuje Task Force. Vi nadzirate stran igre Task Force 1; vaš nasprotnik nadzoruje stran Task Force 2. Kot igralec Tadk Force 1 naredite naslednje:
- Pritisnite gumb VKLOP.
- Kaj slišite: “Izberi igro”
Kaj delaš: Pritisnite gumb 1, da izberete Game 1 - Kaj slišite: Izberite Igralci.
Kaj delaš: Pritisnite gumb 2, da izberete igro z dvema igralcema. - Kaj slišite: "Task Force 1, vnesite črko, številko."
Kaj delaš: Med vzorci na skrivaj izberite lokacijski vzorec za svoje ladje. Postavite svoje ladje na svojo oceansko mrežo natanko tako, kot kaže vzorec. Nato v računalnik vnesite kodno številko vzorca lokacije, kot je opisano spodaj.
Example: Tu je vzorec lokacije C-2.
Če želite v računalnik programirati kodo lokacijskega vzorca, pritisnite črkovni gumb C, nato številčni gumb 2 in pritisnite gumb ENTER.
- Računalnik bo objavil “Task Force 1 oborožen. Task Force 2, vnesite črko, številko. " Zdaj vaš nasprotnik na skrivaj izbere lokacijski vzorec in postavi svoje ladje, kot je prikazan vzorec. Nato nasprotnik pritisne ustrezen gumb s črko, številko in gumb ENTER, kot je opisano zgoraj.
- Nato računalnik signalizira "Whoop-whoop-whoop!" in reče: "Spravi svoje bojne postaje!" Zdaj se igra lahko začne!
ODPADANJE RAVNE
Igralec Task Force 1 gre prvi.
- Izberite ciljno luknjo na pokončni ciljni mreži, na katero želite streljati, in jo označite z belim klinom. Ta ciljna luknja je označena z ustrezno črko in številko.
Na primerample, ta ciljna luknja je Bm. - Če želite izstreliti raketo, vnesite črko in številko ciljne luknje, ki ste jo izbrali. Za example če je ciljna luknja B-3, pritisnite gumb B, nato pritisnite gumb 3, nato pritisnite gumb FIRE.
Hit je če vidite utrip svetlobe in zaslišite zvok eksplozije. Računalnik vam bo povedal, katera ladja je bila prizadeta. Zabeležite svoj zadetek tako, da belega bega na ciljni mreži zamenjate z rdečim. Vaš nasprotnik postavi rdeč klin v katero koli luknjo na ladji, ki ste jo zadeli.
To je gospodična če slišite samo zvok rakete.
Pustite bel pdg na svojem ciljnem omrežju, da ne boste več izbrali tega položaja.
Po zadetku ali zgreški ste obrnjeni. - Task Force 2 (vaš nasprotnik) zdaj izbere ciljno luknjo in sproži, kot zgoraj.
Po zadetku ali zgrešenju je nasprotnikova vrsta na koncu. Igra se nadaljuje kot zgoraj, ko vi in vaš nasprotnik streljate in izmenjujete zavoje.
POTOPITEV LADJE
Ko je ladja napolnjena z rdečimi stranmi, je ta potopljena. Računalnik bo sporočil, katera ladja je bila potopljena.
KAKO ZMAGATI
Prvi igralec, ki je potopil vseh 5 nasprotnikovih ladij, je zmagovalec. Računalnik bo sporočil, katera delovna skupina je potopljena, in predvajal »Taps« za poraženca.
PRAVILA KORAK PO KORAKU
PRIPRAVA NA BITKO
5 ladij, ki jih nadzirate, se imenujejo Task Force. V igri z dvema igralcema en igralec nadzoruje stran igre Task Force 2. Drugi predvajalnik nadzoruje Task Force 1.
V igri z enim igralcem nadzorujete Task Force 1, računalnik pa Task Force 1.
Igralec Task Force 1 pritisne gumb VKLOP, izbere igro, število igralcev in raven spretnosti. (Raven spretnosti je izbrana samo pri igranju proti računalniku.)
Evo kako:
- Pritisnite gumb VKLOP.
Iz srca vam bo prišlo "AnchorsAweigh." Thenthecomputer bo objavil "Pripravite se na boj." - Računalnik vpraša) 'OU za "Select Game." Pritisnite gumb 1 za predvajanje IGRE 1.
Za 1 ali 2 igralca. Na zavoju vsak igralec naenkrat izvede en strel, izmenično.
Pritisnite gumb 2 za predvajanje GAME 2.
Za 1 ali 2 igralca. Na zavoju vsak igralec izvede en strel in lahko še naprej strelja, dokler ne zgreši. Nadomestni zavoji po napačnem.
Pritisnite gumb 3 za predvajanje GAME 3.
Za 1 ali 2 igralca. V zavoju vsak igralec naredi en strel za vsako ladjo, ki ni potopljena v njegovi floti. Za example, če imaš še vseh 5 ladij, dobiš 5 strelov. Če ima vaš nasprotnik le še 3 ladje, dobi 3 strele.
Pritisnite gumb 4 za predvajanje GAME 4.
Samo za 2 igralca. Igralci sami določijo svoja pravila streljanja. Za exampVsak igralec je lahko izvedel 10 strelov hkrati.
OPOMBA: Če izberete Game 4, vas bo računalnik takoj pozval, da programirate lokacije svojih ladij. Za podrobnosti glejte stran 12. Ne izberete števila igralcev ali ravni spretnosti, kot je opisano spodaj. - Računalnik vas prosi, da “Izberite igralce.”
Pritisnite gumb 1, da izberete igro z enim igralcem {vi v primerjavi z računalnikom.) Pritisnite gumb 1, da izberete igro z dvema igralcema {vi v primerjavi s prijateljem.)
OPOMBA: Če izberete igro z enim igralcem, vas računalnik prosi, da izberete raven spretnosti. Če izberete igro z dvema igralcema, vas računalnik takoj prosi, da programirate lokacije svojih ladij. Za podrobnosti glejte spodaj. - Računalnik vas prosi, da "Izberite spretnost."
Samo za igre z enim igralcem {vi v primerjavi z računalnikom.)
Naredite nekaj od naslednjega:
Pritisnite gumb 1 za BEGINNER Skill Level.
Pritisnite gumb 2 za INTERMEDIATE Skill Level.
Pritisnite gumb 3 za EXPERT Skill Level.
PROGRAMIRANJE LOKACIJ VAŠIH LADIJ
Ko izberete svojo igro (in druge možnosti), bo računalnik objavil »Task Force 1, enter letter, number«.
To je vaš signal, da začnete "programirati" lokacije svojih ladij v računalnik. To lahko storite na dva načina: takojšnje programiranje in ročno programiranje.
Takojšno programiranje je najhitrejši in najlažji način za vnos lokacij ladij v računalnik. Preprosto izberite enega od računalniško izbranih vzorcev lokacij, prikazanih na straneh 22-34 te knjižice. Nato sledite postopnemu postopku, kot sledi:
TRENUTNO PROGRAMIRANJE PO KORAKIH
- Igralec Task Force 1 na skrivaj izbere eno od lokacij
Vzorci, prikazani na straneh 22-34. Za example, Vzorec lokacije C-8 je prikazan spodaj. - Igralec Task Force 1 nato skrivaj postavi 5 ladij na svojo oceansko mrežo v položaje, prikazane na izbranem
Vzorec lokacije. Za pravilno postavitev ladij preprosto potisnite klinove ladij v ustrezne luknje na mreži. Poskrbite, da boste vsako ladjo postavili na pravo mesto.
OPOMBA: Če imate kakršne koli težave pri določanju, katera ladja gre kje glej stran 5 za ponazoritev vseh 5 ladij.
LOKACIJSKI VZOREC C-8.
- Predvajalnik Task Force 1 nato sledi ukazom računalnika, da vnese vzorec lokacije, izbran na plošči računalnika. Vsak gumb na plošči predstavlja črko od A do J in številko od 1 do 10.
Najprej pritisnite gumb, ki se ujema s ČRKO v vaši kodi vzorca lokacije. Nato pritisnite gumb, ki se ujema z
NUMBER v vaši kodi vzorca lokacije. Nato pritisnite gumb ENTER.
EXAMPLE: Če želite programirati v vzorcu lokacije C-8, pritisnite gumb C, da vnesete "C", nato pritisnite gumb 8, da vnesete "8:" Nato pritisnite gumb ENTER. Če sta vaša črkovna številka in številka na istem gumbu, preprosto dvakrat pritisnite ta gumb. Nato pritisnite gumb ENTER.
EXAMPLE: Če želite programirati v vzorcu lokacije A-1, pritisnite gumb A, da vnesete "A", nato pritisnite gumb 1, da vnesete "1". Nato pritisnite gumb ENTER. - Končno bo računalnik objavil »Task Force 1 oborožen.
Task Force 2, vnesite črko, številko. "
Predvajalnik Task Force 2 začne zdaj enak postopek, kot je opisan v zgornjih korakih od 1 do 3. Potem ko igralec Task Force 2 vnese kodo lokacijskega vzorca, računalnik signalizira “Whoop-whoop-whoop” in nato reče “Man your battle stations!” Zdaj se igra lahko začne! Glejte razdelek Battle Action, ki sledi.
OPOMBA: V igri z enim igralcem vnesite kodo vzorca lokacije kot igralec Task Force 1. Računalnik svoje programe samodejno programira kot Task Force 1.
Kako popraviti napako takojšnjega programiranja
Če vnesete napačno kodo vzorca lokacije, lahko napako popravite, če niste pritisnili gumba ENTER. Preprosto nekajkrat pritisnite katero koli črko ali številko, dokler se igra ne ponovi: "Vnesite črko, številko." Nato pritisnite ustrezne črkovne in številčne gumbe ter gumb ENTER.
OPOMBA: Kadarkoli se igra PONOVI, se prikaže sporočilo “Enter črka, številka, «morate ponovno vnesti svojo črko in številko kodo in pritisnite tipko ENTER.
AKCIJA BITKE (Kako igrati)
Ko so programirani vzorci lokacije za obe projektni skupini, se bitka začne! Na svojem koncu izberite možno luknjo sovražne ladje, jo programirajte, sprožite raketo in upajte na zadetek! Ladja je potopljena šele, ko so bile zadete VSE ciljne luknje.
KAKO IGRATI IGRO 1
Predvajalnik Task Force 1 začne z vnosom ciljnega mesta na računalniški konzoli in sprožitvijo.
Kako vnesti ciljno lokacijo:
- Izberite mesto na pokončni mreži tarče, na katero želite streljati, in označite cilj z belim klinom. Ta mreža predstavlja ocean vašega nasprotnika.
- Določite ciljno koordinato. Vsaka ciljna luknja na mreži ima ustrezno črko in številko, ki označujeta njen položaj. Številke od 1 do 10 potekajo čez vrh mreže, črke A do J pa se pojavijo ob strani mreže. Vsako luknjo na mreži lahko natančno določite tako, da preberete določeno črko čez in določeno številko navzdol. Za example, B-3 je ciljna koordinata, navedena na desni.
- Če želite izstreliti raketo, vnesite ciljno koordinato na računalniško konzolo, kot je prikazano na naslednjem primeruample:
EXAMPLE: Če je ciljna koordinata B-3, naredite naslednje:
* Pritisnite gumb B. Poslušajte ton. (To predstavlja črkovno koordinato B.)
* Pritisnite gumb 3. Poslušajte ton. (To predstavlja številko 3).
* Pritisnite gumb FIRE.
OPOMBA: Če vnesete napačno ciljno koordinato, lahko napako popravite le, če niste pritisnili gumba FIRE. Preprosto nekajkrat pritisnite katero koli črko ali številko, dokler igra ne ponovi “Enter Jetter; številko. " Nato pritisnite ustrezne črkovne in številčne gumbe ter pritisnite gumb FIRE.
Ne pozabite, da vsakič, ko igra PONOVI sporočilo »Enter letter; številka; " znova morate vnesti koordinate črk in številk ter pritisniti gumb FIRE. - Po pritisku na gumb FIRE se pojavi HIT ali MISS:
Hit je!
Če za obrisom vaše konzole vidite utrip svetlobe in zaslišite zvok eksplozije, potem ste dosegli zadetek. Računalnik vam bo povedal, katera ladja je bila prizadeta.
Naredite naslednje:
- Zadetek zabeležite tako, da beli klin na ciljni mreži zamenjate z rdečim.
- Vaš nasprotnik postavi rdeč čep v katero koli luknjo na ladji, ki ste jo zadeli.
Gospodična je!
Če slišite samo zvok izstrelitve rakete, potem vaša raketa ni zadela nobene ladje. Naredite naslednje:
- Pustite bel klin na svojem ciljnem omrežju, da ne boste več izbrali te lokacije.
Po zadetku ali zgrešeni je vaša poteza končana.
5. Nato igralec Task Force 2 vnese svoje ciljne koordinate in sproži požar. (V igri z enim igralcem bo računalnik to storil samodejno.)
Igra se nadaljuje kot zgoraj, igralci izmenjujejo zavoje in streljajo po eno raketo naenkrat.
Ne pozabite, da zadetek ne pomeni, da ste potopili ladjo.
Locirati morate preostale ciljne luknje na ladji, streljati nanje in zadeti vse, preden potopite ladjo.
Ko je ladja napolnjena z rdečimi čepi, je ta potopljena. Računalnik bo sporočil, katera ladja je potopljena.
KAKO ZMAGATI
Prvi igralec, ki je potopil vseh 5 nasprotnikovih ladij, je zmagovalec. Računalnik bo sporočil, katera delovna skupina je potopljena, in bo igral "Taps" za poraženca.
KAKO IGRATI IGRO 2
Igralec Task Force 1 vedno začne igro. Na potezu vsak igralec izvede en strel in lahko še naprej strelja, dokler ne zgreši. Nadomestni zavoji po zgrešenju.
KAKO IGRATI IGRO 3
Igralec Task Force 1 vedno začne igro. V zavoju vsak igralec naredi en strel za vsako ladjo, ki ni potopljena v njegovi floti. Za example, če imaš še vseh 5 ladij na površini, dobiš 5 strelov. Če ima vaš nasprotnik le še 3 ladje, dobi 3 strele.
KAKO IGRATI IGRO 4 (samo 2 igralca)
Igralci si sestavijo svoja pravila streljanja in se izmenjujejo na način, ki se odločijo. Za exampVsak igralec lahko naredi 10 strelov na zavoj. Ali pa lahko igralci nastavijo hendikep, pri čemer ena oseba naredi 6 strelov proti 3 strelom drugega igralca.
Računalnik bo sporočil, katere ladje so prizadete ali potopljene.
Vendar ne bo rekel, na koga ste na vrsti in koliko strelov dobi vsak igralec. Igralci morajo to sami spremljati.
ROČNO PROGRAMIRANJE
Če raje svoje ladje postavite na oceansko mrežo na želene položaje (in ne na računalniško izbrane lokacije), lahko svoje ladje programirate ročno. To traja dlje, ker morate za vsako ladjo vnesti črko, številko in smer.
Oba predvajalnika lahko programirata ročno ali en predvajalnik lahko takoj, drugi programi pa ročno.
ROČNO PROGRAMIRANJE PO KORAKH
- Računalnik bo objavil "Task Force 1, vnesite črko, številko." To je smer za takojšnje programiranje. Če želite preglasiti način takojšnjega programiranja, preprosto pritisnite gumb ENTER.
- Nato bo računalnik objavil "Task Force 1, enter Patrol Boat, Jetter, number, direction."
- Na skrivaj postavite svoj patruljni čoln na svojo oceansko mrežo. Ladj ni mogoče postaviti diagonalno na mrežo. Prepričajte se, da noben del ladje ne visi nad robom oceanske mreže ali pokriva črk ali številk. Prav tako ladij ni mogoče postaviti ena na drugo.
- Določite položaj patruljnega čolna in ga na skrivaj programirajte na računalniški plošči. Takole:
Vnos položaja ladje:
Vsaka luknja patruljnega čolna je postavljena nad mrežno luknjo in ustreza koordinatnim črkam in številkam na mreži. Za programiranje patruljnega čolna morate vnesti črkovno koordinato, številčno koordinato in kodo smeri.
Evo kako:
- Programirajte položaj patruljnega čolna v računalnik s pritiskom na črkovni gumb in nato številčni gumb, ki ustreza luknji na enem koncu patruljnega čolna. (Vsak konec je sprejemljiv.)
- Preostanek ladje se nahaja severno, južno, vzhodno ali zahodno od luknje, ki ste jo pravkar programirali. Za programiranje te smeri pritisnite enega od prvih 4 rumenih gumbov na konzoli: N za sever, S za jug, E za vzhod ali W za zahod. Nato pritisnite gumb ENTER. Glej Slika 5.
SLIKA 5
EXAMPLE:
Koordinata črk / številk za en konec patruljnega čolna, prikazana spodaj, je 0-7:
• Pritisnite gumb 0. (predstavlja koordinatno črko 0.)
• Pritisnite gumb 7. (To predstavlja številčno koordinato 7.)
• Pritisnite gumb S. (To pomeni, da je preostali del ladje južno od koordinatne luknje.)
• Pritisnite tipko ENTER.
(Položaj te ladje lahko programirate tudi kot E-7-Sever. Ne pozabite, da se luknja na obeh koncih ladje lahko uporablja kot koordinata za programiranje.)
EXAMPLE:
Koordinata črke / številke za en konec nosilca, prikazana spodaj, je B-5:
* Pritisnite gumb B. (predstavlja koordinatno črko B.)
* Pritisnite gumb 5. (To predstavlja številčno koordinato 5.)
* Pritisnite gumb W. (To pomeni, da je preostali del nosilca zahodno od koordinatne luknje.)
* Pritisnite tipko ENTER.
(Položaj te ladje lahko programirate tudi kot B-1-East. Ne pozabite, da se luknja na obeh koncih ladje lahko uporablja kot koordinata za programiranje.) - Postavite 4 preostale ladje na mrežo in vnesite njihove položaje, kot je opisano prej.
Ko programirate svojo floto ladij, bo računalnik objavil »Task Force 1 Armed«. Nato bo pisalo "Task Force 2, vnesite črko, številko." Če igralec Task Force 2 želi »Takojšnji program«, preprosto sledi navodilom na strani 12. Če igralec Task Force 2 želi ročno programirati, pritisne gumb ENTER in programira, kot je opisano prej. (V igri z enim igralcem računalnik samodejno programira svoje ladje.)
Ko je Task Force 2 vnesla svoje lokacijske kode, bo računalnik signaliziral »Whoop-whoop-whoop« in nato izgovoril »Man your battle stations«.
Kako popraviti napako ročnega programiranja
Če za ladjo vnesete napačne položaje, lahko programsko napako popravite le, če niste pritisnili gumba ENTER. Preprosto nekajkrat pritisnite katero koli črko / številko, dokler igra ne ponovi "Vnesite črko, številko, smer [ime plovila]." Nato pritisnite pravilno črko, številko in smerne gumbe ter pritisnite tipko ENTER.
Če ste pritisnili gumb ENTER, preden ste ugotovili napako, preprosto premaknite ladjo na mesto, ki ste ga vnesli, ali pritisnite gumb ON, da začnete znova.
OPOMBA: Kadarkoli se igra PONOVI, se prikaže sporočilo “Enter črka, številka, smer, "morate ponovno vnesti svoje pismo, številko in smer ter pritisnite tipko ENTER.
100 VZORCEV LOKACIJE, IZBRANIH IZ RAČUNALNIKA
Če želite »Takojšnji program«, izberite enega od vzorcev lokacije, prikazanih na naslednjih straneh. Nato vnesite izbrano
Vzorec lokacije na nadzorni plošči računalnika, kot je opisano.
A-1
A-2
A-3
A-4
A-5
A-6
A-7
A-8
A-9
A-10
B-1
B-2
B-3
B-4
B-5
B-6
B-7
B-8
B-9
B-10
C-1
C-2
C-3
C-4
C-5
C-6
C-7
C-8
C-9
C-10
D-1
D-2
E-1
E-2
E-3
E-4
E-5
E-6
E-7
E-8
E-9
E-10
F-1
F-2
F-3
F-4
F-5
F-6
D-3
D-4
D-5
D-6
D-7
D-8
D-9
D-10
F-7
F-8
F-9
G-1
G-2
G-9
G-4
G-5
G-6
G-7
G-8
G-9
G-10
H-1
H-2
H-3
H-4
H-5
H-6
H-7
H-8
H-9
H-10
I-3
I-4
I-5
I-6
I-7
I-8
I-9
I-10
J-1
J-2
J-3
J-4
J-5
J-6
J-7
J-8
J-9
J-10
IZJAVA FCC
Ta oprema ustvarja, uporablja in lahko oddaja radiofrekvenčno energijo in, če ni nameščena in uporabljena v skladu z navodili, lahko povzroči škodljive motnje v televizijskem ali radijskem sprejemu. Preizkušeno je bilo in je bilo ugotovljeno, da ustreza omejitvam za digitalno napravo razreda B v skladu z delom 15 pravil FCC. Te omejitve so zasnovane tako, da zagotavljajo primerno zaščito pred škodljivimi motnjami v stanovanjski instalaciji. Vendar ni nobenega zagotovila, da v določeni namestitvi ne bo prišlo do motenj. Če ta igra povzroča škodljive motnje na radijskem ali televizijskem sprejemu, kar je mogoče ugotoviti z izklopom in vklopom opreme, uporabnik spodbuja, da poskuša motnje odpraviti z enim ali več naslednjimi ukrepi:
- Preusmerite ali premaknite sprejemno anteno.
- Povečajte razdaljo med opremo in sprejemnikom.
- Opremo priključite v vhod ali vezje, drugačno od tiste, na katero je priključen sprejemnik.
- Za pomoč se posvetujte s prodajalcem ali izkušenim radijskim/TV tehnikom.
Opozorilo: Spremembe ali modifikacije te enote, ki jih stranka, odgovorna za skladnost, izrecno ne odobri, lahko razveljavijo uporabnikovo pooblastilo za uporabo opreme.
Kode postavitve bojne ladje in vodnik po igrah - Optimiziran PDF
Kode postavitve bojne ladje in vodnik po igrah - Izvirnik PDF